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@SilentWolf, sono in parte d'accordo con te e tieni comunque presente che allo stato attuale io sto giocando unicamente alla quinta edizione, una sera a settimana e sto utilizzando come ambientazione proprio la Terra-di-Mezzo, quindi sono ben conscio delle potenzialità del regolamento di quinta edizione e della sua adattabilità.

Ma il mio gioco di ruolo preferito è Dungeons & Dragons non una sua variante fatta a pezzi come il Lego e poi rimontata per sembrare dell'altro: la mia idea era ed è quella di giocare il mio gioco di ruolo preferito insieme al mio "mondo" fantasy preferito; certo, il regolamento è stato oggetto di svariati ritocchi, perché ho ritenuto fossero utili a favorire l'immersione nel personaggio e nell'"ambiente", ma resta pur sempre Dungeons & Dragons, per lo meno nei suoi aspetti più iconici.

Mi si dirà: ma allora non "è Tolkien"! E infatti non lo è, è la Terra-di-Mezzo mia e dei miei compagni d'avventura e in tutta franchezza non credo che, indipendentemente da qualsiasi regolamento di giochi si utilizzi, potrebbe essere diverso da così.

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@Checco Beh, giustamente ogni gruppo deve sentirsi libero di giocare alla versione che preferisce giocare. ;-)
In questo caso smette di essere rilevante se la propria versione del gioco è più o meno fedelke a Tolkien: quello che conta è che il gruppo si diverte a giocare.
Semplicemente, il bello della 5a Edizione è che ti consente di giocare rispettando l'iconicità di D&D, ma non ti obbliga a farlo. ;-)

Riguardo al fatto di quanto sia o meno possibile riuscire a creare una buona versione della Terra di Mezzo per D&D 5e, invece, dovremo aspettare di vedere cosa tireranno fuori quelli della Cubicle 7. :)

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Ma io non ho capito... qual è e cos'è il "D&D" iconico? 

ĽOD&D? ĽHolmes? Il B/X? Il BECMI? La Rules Cyclopedia+Wrath of the Immortals? AD&D? AD&D + Unearthed Arcana/Oriental Adventures? AD&D 2^ ed.? D&D 3^ ed.? D&D ed. 3.5? D&D ed. 3.5 + The Book of Nine Swords? D&D 4^ ed.? D&D Essentials? D&D 5^ ed.?

Cioè, se ľiconicitá sono i dadi poliedrici, la Classe ďArmatura, i Dadi Vita, i Punti Ferita, il concetto di Classe di Personaggio, i Livelli, i Punti Esperienza, il concetto di Allineamento e le 6 Caratteristiche, beh... allora di variazioni se ne possono fare a migliaia. Perché, correggetemi se sbaglio, ma questi sono gli unici aspetti "iconici" presenti in tutta quella sbrodolata di edizioni di cui sopra. 

Il numero di punti ferita, i tipi di magia, il tipo di dadi vita, il tipo di tiro per colpire, la assi delľallineamento, le nomi delle classi di personaggio, il modo in cui si calcola la classe ďarmatura sono tutte cose mutate nel tempo. Addirittura, ricordo che nel B/X e nel BECMI non esistevano le Razze, visto che erano riassunte nelle Classi di Personaggio! 

 

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1 ora fa, Ghal Maraz ha scritto:

Cioè, se ľiconicitá sono i dadi poliedrici, la Classe ďArmatura, i Dadi Vita, i Punti Ferita, il concetto di Classe di Personaggio, i Livelli, i Punti Esperienza, il concetto di Allineamento e le 6 Caratteristiche, beh... allora di variazioni se ne possono fare a migliaia. Perché, correggetemi se sbaglio, ma questi sono gli unici aspetti "iconici" presenti in tutta quella sbrodolata di edizioni di cui sopra.

Indeed.

Se si parla di variazioni sul tema, nessun problema, ma se si parla, per esempio, di eliminare i livelli (per quanto abbia in passato apprezzato e apprezzi tuttora alcuni sistemi di gioco senza livelli), allora per me si elimina uno degli aspetti iconici di D'n'D.

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5 hours ago, Ghal Maraz said:

Cioè, se ľiconicitá sono i dadi poliedrici, la Classe ďArmatura, i Dadi Vita, i Punti Ferita, il concetto di Classe di Personaggio, i Livelli, i Punti Esperienza, il concetto di Allineamento e le 6 Caratteristiche, beh... allora di variazioni se ne possono fare a migliaia. Perché, correggetemi se sbaglio, ma questi sono gli unici aspetti "iconici" presenti in tutta quella sbrodolata di edizioni di cui sopra. 

Sì, concordo - le caratteristiche iconiche di D&D sono quelle che sono rimaste più o meno invariate di edizione in edizione. Direi:

  • sistema classe e livello, con alcune classi iconiche (es. mago, ladro, chierico, fighting man/fighter) 
  • punti ferita
  • classe armatura vista come difficoltà a colpire piuttosto che come "riduzione del danno"
  • sei caratteristiche
  • allineamenti
  • magia vanciana (o quasi: in pratica, magia pacchettizzata in effetti magici singoli, ciascuno con un effetto ben preciso e riproducibile, e che deve essere preparato o scelto da una lista prima dell'uso)
  • sistema di gioco ad impronta simulativa (a partire dal c.d. "gygaxian naturalism")
  • sistema di gioco palesemente cresciuto attorno ad un wargame

Quello su cui non sono d'accordo sono le "migliaia" di variazioni che secondo te sarebbe possibile fare con queste caratteristiche.

Le varie edizioni di D&D spingono ad un tipo di gioco talvolta abbastanza diverso di edizione in edizione (con alcuni stacchi particolarmente forti, es. AD&D 2e/D&D 3.0, D&D 3.0/D&D 4E), ma questa eterogeneità emerge se si considera esclusivamente il contesto delle varie edizioni del gioco D&D. Per esempio, BECMI D&D per i primi 10 livelli è un po' più sul low fantasy, mentre D&D 4E è supereroico praticamente fin dal 1° livello. Tuttavia, se lo compari al tipo di gioco che si può fare con altri gdr, che non hanno le caratteristiche iconiche di cui sopra, le varie edizioni di D&D sono sempre più o meno la stessa roba. 

Io e @SilentWolf su questo non siamo d'accordo (lui attribuisce una versatilità al regolamento di D&D che secondo me non esiste, e non si vuole sentir dire altrimenti), e quindi se anche tu la pensi così, let's agree to disagree. Vorrei comunque sottolineare che la mia è una semplice constatazione, non una critica: cioè non è necessariamente un male che non ci siano "migliaia" di variazioni e che il gioco sia tutto sommato rimasto abbastanza costante. Io a D&D ci gioco e mi piace, e per quanto mi riguarda "gratta un prurito" (come dicono gli americani) che altri giochi non grattano - solo che constato che altri gdr ti permettono di giocare esperienze diverse perché non sono legati al mantenimento delle caratteristiche di cui sopra. E nella mia esperienza ho constatato che effettivamente giocando a giochi diversi ottieni esperienze diverse - alcune mi sono piaciute, altre no. A volte queste esperienze sono parzialmente trasferibili hackerando il regolamento di D&D (più o meno profondamente), altre volte lo sono meno, altre volte ancora per nulla. 

(giusto per fare un esempio di quello che intendo: in GURPS la "classe armatura" non è vista come difficoltà a colpire, ma come riduzione del danno; giocando a GURPS, diversi anni fa, mi ricordo che un giocatore disse "ah, qui con un'armatura di piastre mi sento davvero come uno in armatura!" riferendosi al fatto che praticamente non gli passava nulla - questa sarebbe un'esperienza tutto sommato abbastanza trasferibile in D&D, hackerandolo a sufficienza - ma sarebbe ancora D&D?)

 

 

Modificato da greymatter
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Variando un po' la discussione, prima riflettevo su di un fattore che secondo me non è da sottovalutare: se fosse uscita una Middle-earth a marchio D'n'D, essa sarebbe diventata a tutti gli effetti un'ambientazione ufficiale (o no?) e quindi, se ho inteso bene come stanno le cose, a quel punto i vari fans avrebbero potuto rilasciare materiale "DnD-Tolkieniano" sulla DMsGuild.

Alla luce della selva dei diritti legali di utilizzo, secondo me questo aspetto potrebbe anche aver avuto il suo peso sull'effettiva mancanza di una licenza ufficiale; che dite?

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@Checco Quelle che ti ha elencato Greymatter sono le regole iconiche di D&D, ma la sua iconicità è qualcosa di più. L'iconicità è l'idea dietro alle regole, il modo di immaginare il "giocare di ruolo" stimolato da uno specifico gioco, diventato rappresentazione dell'identità stessa di quel gioco (per questo si parla di iconicità, qualcosa che incarna l'identità fondamentale e lo spirito di un gioco).
L'iconicità non ha a che fare con la forma assunta dalle regole nella singola e specifica edizione, ma è il modo in cui negli anni (se non addirittura nei decenni) si è consolidata nella mente dei giocatori l'idea stessa di ciò che significa giocare a quel gioco. Ciò che oggi è l'iconicità di D&D ha iniziato ad essere prodotta, questo sì, dalle regole dei D&D originale, ma poi ha iniziato a consolidarsi negli anni a prescindere dalla forma presa specificatamente dalle regole edizione dopo edizione. L'iconicità, infatti, è piuttosto il modo in cui negli anni si è consolidato nella mente dei giocatori l'identità della "esperienza D&D" e, mentre all'inizio sono state le regole a crearla, negli anni è lei ad aver spinto i designer a produrre le regole in un dato modo.

Per andare sul concreto, l'iconicità di D&D è il suo essere High Magic/Epic Fantasy/Eroic Fantasy (anche se D&D è caratterizzata anche da ambietazioni con flavor differenti, questi ultimi sono quelli che più hanno condizionato l'immaginario dei giocatori di D&D), è il suo essere collegata a una magia appariscente e potente, è l'idea che i suoi protagonisti sono eroi e avventurieri, è l'idea che essi siano destinati alla gloria e alla grandezza epica (tanto da essere destinati a combattere addirittura divinità e creature mitiche), è l'idea che le sue storie incarnino la lotta del Bene e dell'Ordine contro il Male e il Caos, è l'idea che le sue storie devono essere prima di tutto Action e che debbano riguardare -  in genere -  ambientazioni Fantasy medievali. L'iconicità di D&D è l'idea che le sue storie debbano riguardare alcuni stereotipi specifici di personaggio (incarnati dalle Classi iconiche di D&D) e che debbano riguardare mondi Fantasy abitati da un certo numero di Razze Fantasy, è l'idea che la sua magia debba avere una forma ben precisa (ovvero debba essere "larger-than-life", capace di far compiere cose davvero sovraumane e debba essere del tipo impara/dimentica - cioè il metodo Vanciano).
Ciò che non corrisponde a questa descrizione va fuori dall'iconicità di D&D. Leggere variazioni sono accettabili dai giocatori. Tuttavia, più ci si discosta da queste caratteristiche, più la comunità di giocatori di D&D tende a far fatica a considerare tali soluzioni come "adatte a D&D".

Con il passare del tempo, mentre si consolidava una identità iconica di D&D, andavano a consolidarsi alcune regole che corrispondevano a quell'identità: sono quelle che greymatter ha elencato. Alcune precedenti edizioni di D&D sono state costruite in modo da avere un regolamento che rappresentasse al meglio possibile quell'identità, lasciando poco spazio alle variazioni.
La 5a Edizione di D&D, tuttavia, già nei suoi Core è stata costruita in modo da consentire di utilizzare Regole Opzionali e Varianti per esplorare modi di giocare D&D che si allontanino dall'idntità iconica. Ad esempio, D&D 5e possiede già nel suo regolamento base il germe per sostenere ambientazioni Low Magic o quelle "Gritty" (crude e balorde), che fuoriescono dall'identità iconica di D&D.
La filosofia che ha guidato la progettazione della 5a Edizione è quella di costruire un regolamento capace di modificarsi, adattarsi per sostenere generi e flavor differenti, anche molto lontani da quelli iconici.
Per questo la 5a Edizione è maggiormente portata rispetto ad altre edizioni per creare un Setting sul Signore degli Anelli.

Riguardo alla domanda che hai fatto, no: la WotC non possiede i diritti di sfruttamento del Signore degli Anelli, quindi nel caso di una licenza ufficiale non avrebbe comunque potuto riconoscere la Terra di Mezzo come uno dei "Setting di D&D". La licenza ufficiale avrebbe rappresentato una approvazione ufficiale del lavoro della Cubicle, ma non un inglobamento della Terra di Mezzo nei Setting di D&D.
Proprio per la mancanza dei diritti di sfruttamento, inoltre, la WotC non potrebbe mai inserire la Terra di Mezzo nelle ambientazioni utilizzabili nel DMs Guild. Già il fatto che dal materiale rilasciato sul DMs Guild la WotC prende il 50% degli incassi, rende la cosa impossibile.

 

 

@greymatter Beh, il mondo è bello perchè è vario ed è giusto che ognuno abbia la propria opinione. ;-)
Ovviamente, quando parlo di versatilità non parlo di "gioco in grado di rappresentare tutto al meglio" ;-)
Intendo "gioco in grado di rimodellarsi per consentire di giocare a esperienze ludiche differenti da quella canonica". La 5a Edizione presenta un regolamento in grado di consentire questo: la sua struttura fondata su Regole Opzionali e Varianti (quelli dei Core sono solo la punta dell'Iceberg) permette di modificare singoli aspetti del regolamento, dunque modificare l'esperienza ludica (e il conseguente gameplay) incarnato dal gioco.
Modifichi la combinazione di regole usate, modifichi il focus del gioco (in sostanza, scegli di incentrare la campagna su altre meccaniche rispetto a quelle tipicamente usate nel D&D iconico) e modifichi radicalmente l'esperienza. La questione del focus è importante, perchè è quella che i più sottovalutano: dare un peso centrale a una meccanica normalmente usata come secondaria, cambia molto (a volte addirittura in maniera radicale) l'esperienza di gioco.
Esperienze che, ovviamente, rimarranno sempre confinate entro i limiti di questo regolamento, ma che già sono in grado di esistere indipendentemente dal "D&D iconico".

Spero di riuscire, un giorno, a mostrarti in qualche modo ciò che intendo. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Inviato (modificato)

Fintanto che i diritti sulle opere del corpus tolkieniano non diventeranno di pubblico dominio, non c'è pericolo che la Terra di Mezzo venga inserito nel Multiverso di D&D. Questo, anche se la Hasbro/WotC dovesse ottenere la licenza in prima persona: non c'è alcuna possibilità che i detentori dei diritti possano anche solo pensare di concedere un utilizzo del genere. 

E quindi, non se ne parla prima del 2043... 

Modificato da Ghal Maraz
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Inviato

@SilentWolf, rileggendo il tuo ultimo post ho riflettuto e devo ammettere che in effetti non credo sia corretto limitare l'iconicità di Dungeons & Dragons a meri aspetti "meccanici", sebbene credo sia innegabile che alcuni di essi siano proprio dei capisaldi del gioco ed eliminandoli del tutto o stravolgendoli completamente il gioco stesso perderebbe un parecchio del suo stile, se così si può dire.

Pur avendo fatto per la mia campagna delle scelte per così dire "drastiche", anche con l'eliminazione di alcune classi per l'appunto "iconiche" (come quella del cleric e quel del wizard), direi tutto sommato che il flavour del gioco "originale" si sente (e ciò ovviamente può essere un bene o un male, a seconda dei punti di vista); diciamo che se mi chiedessero che regolamento sto utilizzando per la mia campagna ambientata nella Terra-di-Mezzo, potrei tranquillamente rispondere <<la quinta edizione di Dungeons & Dragons>> e non <<beh, siamo partiti dalla quinta edizione di Dungeons & Dragons, ma di fatto l'abbiamo infarcita di talmente tante "regole della casa" che oramai sembra quasi di giocare a dell'altro>> ed è quello che io e il mio gruppo desideravamo.

Alla fine, ovviamente parlando entro i limiti imposti dalla mia sola esperienza personale, mi sento quindi di dire che la quinta edizione si sta prestando egregiamente a "reggere la baracca" nella Terra-di-Mezzo, quindi aspetto con viva curiosità cosa tireranno fuori alla C7 anche, perché no, per trarre spunto, integrare o magari modificare le house rules che stiamo utilizzando attualmente durante le nostre sessioni.

A 'sto punto, speriamo che rispettino i tempi e facciano uscire qualcosa di appetitoso entro questa estate!

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