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comment_1184473
  On 22/03/2016 at 15:55, SilentWolf ha detto:

Come ho tentato di spiegare a fenna, l'immersività è qualcosa che riguarda l'emozione e l'attenzione. Entrare a gamba tesa nel gioco con una soluzione che rivela la finzione, può far svanire la magia e compromettere il piacere del coinvolgimento.
Il DM non dovrebbe mai seguire ciecamente una o l'altra teoria di gioco, ma utilizzare solo ciò che serve per divertire i propri giocatori. Secondo me è questa l'unica vera cosa che conta.

In realtà, per come sono abituato io, per i giocatori è una soddisfazione superare le insidie con abilità, tattica, e nel caso, fortuna.

A volte se le prendono, a volte vincono e a volte pareggiano (fuga di una delle due parti), e ogni cosa ha le sue conseguenze e si è partecipi di come va la storia.

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  • greymatter
    greymatter

    NO! Non si bara! Domanda: saresti d'accordo se uno dei tuoi giocatori, a tua insaputa, portasse dei dadi truccati? Provo a indovinare: mi sa di no. Ecco, il DM che bara per favorire la sua "

  • smite4life
    smite4life

    BAM! Mi inserisco a gamba tesa! Ho seguito tutta la discussione, ma non ho mai partecipato perché altri sostenevano esattamente le mie tesi, perciò non avrei apportato nulla di nuovo alla discuss

  • Non si bara. Si tira sempre davanti e si vede quello che succede. Se vuoi far perdere tempo ti inventi qualcosa di meno letale

comment_1184479
  On 22/03/2016 at 16:06, Zaorn ha detto:

In realtà, per come sono abituato io, per i giocatori è una soddisfazione superare le insidie con abilità, tattica, e nel caso, fortuna.

A volte se le prendono, a volte vincono e a volte pareggiano (fuga di una delle due parti), e ogni cosa ha le sue conseguenze e si è partecipi di come va la storia.

Certo....ma in molti casi ai giocatori piace superare queste cose nella finzione, immaginando il proprio PG che supera una sfida nel proprio mondo immaginario. A meno che i giocatori del gruppo siano coloro che si divertono a determinare se la propria build meccanica è migliore delle build meccaniche o delle sfide meccaniche che il DM gli metterà di fronte, anche il tatticismo più sfrenato è vissuto dai giocatori all'interno della finzione.

Consideramo un combattimento.
I giocatori, certo, studiano le capacità dei loro PG e si divertono a valutare come battere i nemici che hanno di fronte attravero queste ultime. Le loro valutazioni, tuttavia, sono fatte immaginando di scontrarsi contro goblin, orchi o Drow, contro Aragh Occhio di Lince (il nemico che stanno cercando da tutta una quest). Quando i PG si immaginano lo scontro, non stanno a pensarlo come una sfida a dadi tra loro-giocatori e il DM. IL divertimento del combattimento, il divertimento della sfida del combattimento, è legata alla finzione ad esso collegata.
Per divertirsi nel combattimento, i giocatori hanno bisogno di credere che, in quel momento, sono un gruppo di PG immaginari che stanno combattendo contro creature e nemici immaginari. Interrompere questa finzione, spezza il divertimento...e anche la sfida migliore (a meno che non si rientri nella categoria che ho descritto all'inizio del post) perderà d'interesse.
Ai giocatori non interessa di essere sopravvissuti a 8d8 danni della capacità di un PNG Mago con Intelligenza 20. Ai giocatori interessa l'idea di essere riusciti a sopravvivere a una palla di fuoco scagliata da Agoran di Tharberg, il balordo mago che catturava i senzatetto per fare su di loro degli esperimenti.

Certo che le sfide sono fonte di divertimento. Ma lo sono, in genere, all'interno della finzione.

Edited by SilentWolf

comment_1184484
  On 22/03/2016 at 16:17, SilentWolf ha detto:

Per divertirsi nel combattimento, i giocatori hanno bisogno di credere per quel momento che sono un gruppo di PG che stanno combattendo contro creature e nemici immaginari. Interrompere questa finzione, spezza il divertimento...e anche la sfida migliore (a meno che non si rientri nella categoria che ho descritto all'inizio del post) perderà d'interesse.

Se vi è la possibilità di giocare con entrambi gli aspetti, non vedo perchè uno debba escluderne un altro.

Il gioco è sia carino a livello di atmosfera, come sostieni te, ma anche a livello meccanico.

Per me, ha un senso di profondità maggiore.

comment_1184487
  On 22/03/2016 at 16:27, Zaorn ha detto:

Se vi è la possibilità di giocare con entrambi gli aspetti, non vedo perchè uno debba escluderne un altro.

Il gioco è sia carino a livello di atmosfera, come sostieni te, ma anche a livello meccanico.

Per me, ha un senso di profondità maggiore.

 

Ma io non ho mai detto che tatticismo e finzione si escludano fra loro. ;-)
Semplicemente, se l'immedesimazione s'infrange, per coloro che si divertono grazie al coinvolgimento anche il tatticismo può smettere di essere divertente. Chi ama il coinvolgimento, ama il tatticismo finchè riguarda dei personaggi immaginari contro sfide immaginarie.

comment_1184488
  On 22/03/2016 at 15:55, SilentWolf ha detto:

Il fatto è che, nonostante questo, la soluzione non da garanzia di lasciare soddisfatti i giocatori. La tua è una soluzione ottima come tante altre, ma ha un difetto: rende i giocatori consapevoli della forzatura introdotta per accontentarli.
Mettiamo che il DM, come suggerisci, consenta ai PG di sopravvivere al combattimento anche se i dadi dicono il contrario (una forma di rairoading pure questa), allo scopo di essere coerente con il tema eroico-epico della storia. I giocatori, che con questa decisione diventano immediatamente consapevoli del "trucco" narrativo che sta dietro, potrebbero rimanere con l'amaro in bocca sentendo di aver ricevuto solo un contentino.

No, non ci siamo.

Non c'è alcuna forzatura né railroading.

Per come la intendo io, quella è una regola che il gruppo concorda, come qualunque altra house rule.

Cioè, a inizio campagna, quando uno decide le varie cose che tutti stabiliamo prima della campagna (es. quali classi e razze sono ammesse, livello di partenza, cosa facciamo quando un dado cade per terra, etc), uno stabilisce le "regole della casa"/regole opzionali che varranno in quella campagna e che differiscono da quanto scritto nel manuale del giocatore o altri testi di riferimento.

Io sono il DM e dico: "allora ragazzi, vi va bene se introduciamo questa regola così e così, per cui i personaggi possono morire solo in scontri significativi per la storia etc etc"?

Il gruppo risponde "sì/no/aspetta, parliamone un attimo".

Si raggiunge un accordo, e se quella è una regola che il gruppo sceglie di adottare, la applica come qualunque altra regola.

Dov'è la forzatura? Dov'è il "railroading"? Il tiro per colpire è una "forzatura" o un "railroading"?

  On 22/03/2016 at 15:55, SilentWolf ha detto:

Il DM non dovrebbe mai seguire ciecamente una o l'altra teoria di gioco, ma utilizzare solo ciò che serve per divertire i propri giocatori. Secondo me è questa l'unica vera cosa che conta.

Ma di che stai parlando? Ma che teoria?

Quella è una HR, stop. Se al gruppo non piace, uno non la adotta e magari ne sceglie un'altra.

Magari a quel punto io, DM, proporrò di adottare i "Punti Eroe" o i "Punti Merda/Villain Points" o un'altra HR per risolvere il problema che ho e ottenere il gioco che voglio io.

  On 22/03/2016 at 15:55, SilentWolf ha detto:

Con la tua soluzione alzi il velo, mostri che è tutto orchestrato, che il mondo immaginario è finto e, anche se i risultati dei dadi non sono truccati, che l'esperienza vissuta dai giocatori è truccata comunque (perchè non meritata, in questo caso specifico, o perchè palesemente mostrata come finta, in altre circostanze).

Passi 45 righe a dire che "bisogna adeguare la soluzione alle preferenze del gruppo", però poi praticamente assumi che quella soluzione non andrà bene. Ma che ne sai? Magari al gruppo gli va benissimo. E se non gli va bene, si spera che te lo dicano e scegliete tutti insieme un'altra soluzione/HR che accontenti tutti.

Edited by greymatter

comment_1184491
  On 22/03/2016 at 16:33, SilentWolf ha detto:

 

Ma io non ho mai detto che tatticismo e finzione si escludano fra loro. ;-)
Semplicemente, se l'immedesimazione s'infrange, per coloro che si divertono grazie al coinvolgimento anche il tatticismo può smettere di essere divertente. Chi ama il coinvolgimento, ama il tatticismo finchè riguarda dei personaggi immaginari contro sfide immaginarie.

Si, ma secondo me la finzione non si spezza se si perde o i dadi non vanno come si vorrebbe, anzi...

comment_1184503

Greymatter, per favore, rimaniamo tranquilli coi toni. ;-)
Cerchiamo di non cascare nel solito problema.

 

  On 22/03/2016 at 16:34, greymatter ha detto:

Per come la intendo io, quella è una regola che il gruppo concorda, come qualunque altra house rule.

Se si tratta di una HR introdotta con l'acordo di tutti a inizio campagna o a inizio sessione, va benissimo. Su questo nulla da ridire. ;-)
Tu, però, non hai specificato che stavi parlando di una HR concordata (non in quel post che ti ho citato; prima non lo so, non ricordavo nemmeno che la questione dei goblin l'avessi postata tu) e non sempre soluzioni di questo genere vengono introdotte sotto forma di HR concordate.
Come avevo cercato di spiegare a The Stroy nel suo blog e come altri, mi sembra, abbiamo detto in questo topic in momenti diversi della discussione, il problema vero nasce quando il DM è costretto a improvvisare per risolvere problemi imprevisti.

Se si tratta di una regola concordata tutto ok, ma se si tratta di una regola/soluzione improvvisata, allora la reazione dei giocatori diventa estremamente importante.

  On 22/03/2016 at 16:34, greymatter ha detto:

Ma di che stai parlando? Ma che teoria?

Quella è una HR. Se il gruppo non piace, uno non la adotta e magari ne sceglie un'altra.

Come ho scritto nella mia premessa all'inizio di quel post, non ho scritto quel post rifrendomi solo a quello che hai detto tu e rivolgendomi solo a te.
Tu dici che tu la porresti come HR concordata: come ho scritto tu, questa è una buona soluzione. Ma vediamo di analizzare la cosa in maniera più ampia e generale, indipendentemente da quello che faresti tu. Non pochi DM improvvisano soluzioni al volo.

Riguardo alla questione "teoria", invece, non mi stavo ancora una volta riferendo specificatamente a te.
E' mia opinione, come ho scritto più volte, che il modo ideale per giocare  non è porre come propria stella polare un'ideale teorico, ma il divertimento del gruppo.
Tu parli di HR, ma non necessariamente una soluzione i DM la introduconno come HR concordata.
A volte i DM si trovano costretti a introdurre soluzioni improvvisate. In questi casi, diventa secondo me importante riflettere su quali scelte facciamo e a quale scopo.

 

 

  Cita

Passi 45 righe a dire che "bisogna adeguare la soluzione alle preferenze del gruppo", però poi praticamente assumi che quella soluzione non andrà bene. Ma che ne sai? Magari al gruppo gli va benissimo. E se non gli va bene, si spera che te lo dicano e scegliete tutti insieme un'altra soluzione che accontenti tutti.

No, in 45 righe ho scritto che importante è salvaguardare il divertimento del gruppo e, nello specifico, salvaguardare la finzione se l'immedesimazione è la fonte del divertimento del gruppo. ;-)

Se avessi saputo che tu stavi parlando di una HR concordata con i giocatori, ti avrei detto che va bene.
Ma se la tua soluzione fosse improvvisata dal DM per risolvere il problema di un lancio di dado andato male e non previsto? In questo caso non necessariamente la soluzione andrà bene ai giocatori e sorge il problema del considerare cosa li diverte.
Nel caso di una soluzione improvvisata, il Dm deve improvvisare solo ciò che salvaguarda il divertimento dei giocatori. Ecco cosa ho scritto. ;-)

Nel caso di una HR concordata, siamo più che d'accordo.

Edited by SilentWolf

comment_1184508
  On 22/03/2016 at 16:53, SilentWolf ha detto:

Tu, però, non hai specificato che stavi parlando di una HR concordata (non in quel post che ti ho citato; prima non lo so, non ricordavo nemmeno che la questione dei goblin l'avessi postata tu) e non sempre soluzioni di questo genere vengono introdotte sotto forma di HR concordate.

È vero che non l'ho specificato esplicitamente, ma mi sembrava palese dal contesto. Avevo postato questa cosa che stavo scrivendo per un articolo sul blog

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Mi pare ovvio che si sta parlando HR, sia perché parlo di "rule", sia perché viene menzionata nel contesto di quelle che palesemente sono house rules (a meno che tu sappia spiegarmi come farebbe un DM a introdurre Hero Points nella sua campagna senza dire nulla ai giocatori, che quindi non sanno di avere Hero Points e non sanno di poterli spendere!)

 

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Mi scuso in anticipo se affronto argomenti già trattati, non conosco bene lo stato della discussione sull'argomento su D'L, comunque sia...

  On 22/03/2016 at 16:53, SilentWolf ha detto:

Come avevo cercato di spiegare a The Stroy nel suo blog e come altri, mi sembra, abbiamo detto in questo topic in momenti diversi della discussione, il problema vero nasce quando il DM è costretto a improvvisare per risolvere problemi imprevisti.

Credo che questo sia un altro paio di maniche rispetto ad alterare i tiri di dado o le regole pattuite in anticipo. In situazioni impreviste ci si aspetti proprio che il master improvvisi. Per farlo in modo imparziale, mantenere la consistenza del mondo, del gioco e del suo arbitraggio ci sono secondo me 2 modi:

  1. Se la situazione non presenta ambiguità, poiché è evidente a tutti come stanno le cose (qui l'informazione è fondamentale) si decide la cosa più adatta. Può essere la più plausibile, la più divertente o quella che più rinforza la campagna che si sta giocando in tono/coerenza ecc...
    In generale una buona linea guida è il default to yes: se non ci sono particolari motivi o ostacoli significativi affinché un pg non riesca a compiere un'azione che vuole fare, lasciare che la compia.
  2. Se ci sono ambiguità, ostacoli o un risultato non già chiaramente determinato allora bisogna affidarsi alle regole. Ma spesso sono incomplete, oppure cercare la regola giusta impiegherebbe molto tempo (penso alle ore stupidamente perse a spulciare manuali di gurps per i modificatori o di D&D per gli incastri tra incantesimi/talenti) allora in tal caso il master deve arbitrare la situazione. L'unico modo imparziale di farlo è tramite i dadi. Decidere le probabilità di successo richiede comunque una certa parzialità, ma si lasciano comunque aperti una serie di risultati.
    Qui comunque le regole aiutano per gestire una situazione, anche se non ci sono linee guida su difficoltà o simili. Assumere un approccio fuzzy  con diversi gradi di successo (yes and, yes but, no but...). Lasciare sempre possibilità di scelta, di intervenire o migliorare la situazione dovrebbero bastare a non scontentare i giocatori e non far sembrare troppo arbitrario il metodo di risoluzione proposto.
    In questo caso però, bisogna rimanere coerenti, anche se abbiamo deciso solo pochi secondi prima che con un 5 o un 6 soltanto il pg afferra la radice prima di cadere nel baratro, altrimenti tanto valeva che si decidesse e basta

 

  On 22/03/2016 at 16:53, SilentWolf ha detto:

E' mia opinione, come ho scritto più volte, che il modo ideale per giocare  non è porre come propria stella polare un'ideale teorico, ma il divertimento del gruppo.

Il divertimento del gruppo è a sua volta una stella polare, solo che è molto difficile da definire perché ci entrano nel mezzo miliardi di fattori (gradimento di ambientazione, giocabilità delle regole, storia, personaggi, simpatia dei giocatori, temi affrontati...).
Credo sia più opportuno avere come stella polare certe scelte di design che ovviamente sono state fatte pensando a fare un gioco divertente. Ma poi il divertimento dovrebbe diventare implicito (preferirei emergente) rispetto alle proprie scelte di design (una scelta di design molto forte e citata in questo thread è l'utilizzo di punti narrativi tipo i punti eroe).

Edited by jamesnake

comment_1184679
  On 22/03/2016 at 17:13, jamesnake ha detto:
  1. Se ci sono ambiguità, ostacoli o un risultato non già chiaramente determinato allora bisogna affidarsi alle regole. Ma spesso sono incomplete, oppure cercare la regola giusta impiegherebbe molto tempo (penso alle ore stupidamente perse a spulciare manuali di gurps per i modificatori o di D&D per gli incastri tra incantesimi/talenti) allora in tal caso il master deve arbitrare la situazione. L'unico modo imparziale di farlo è tramite i dadi. Decidere le probabilità di successo richiede comunque una certa parzialità.

Se decido di giocare a GURPS evidentemente voglio quel sistema di risoluzione e quei modificatori. Se decido di giocare a D&D probabilmente ci sguazzo con incastri vari, altrimenti perché dovrei imbarcarmi nel sistema se non mi piacciono i suoi aspetti caratteristici?

Se invece voglio decidere una probabilità di successo a senso e al volo e tirare e andare avanti uso Simulacri.

Insomma, le regole le scelgo a monte e consapevolmente. O no?

 

A quanto pare di solito no. Si sceglie il gioco, ovvero D&D, per motivi che non dipendono dai contenuti del gioco - d'altronde quando cominci non conosci né D&D né altro. Poi ci si ritrova insoddisfatti delle regole e si parte per la tangente.

Quando usi un gioco con delle regole incomplete oppure insoddisfacenti rispetto ai tuoi obiettivi, devi adottare delle correzioni al volo come modificare i tiri di dado. Ciò non è una caratteristica intrinseca dell giocare di ruolo bensì dell'uso di un sistema che non ti soddisfa.

comment_1184685

Rispondo a @SilentWolf
Anzitutto grazie del tuo prezioso tempo impegnato nel rispondermi.

Di tutta la tua analisi continuo a pensare che analiziamo cosa avviene dentro una partita di gdr in maniera differente.

Ti riporto un mio intervento del 2009 (è ora di farci un inserzione anche sul blog, ma sono tempi grami)

  Cita

La realtà e la rappresentazione

Una storia divertente sulla nascita del teatro tratta di Tisbe e Solone. Solone si alzò sdegnato davanti ad una rappresentazione di Tisbe accusando quest'ultimo di raccontare menzogne; la preoccupazione di Solone era quella che la finzione potesse travalicare il luogo e il momento della finzione e diventare realtà fattuale.

La cosa cuoriosa è che questo passaggio fra reale e immaginato nell'uomo è costante, alcune teorie psicologiche individuano anche il dove e il quando si crea questo costante rapporto fra la realtà interiore immaginata e la realtà tangibile esterna, ma non è il caso di approfondire, la cosa importante da sottolineare è che l'interruzione di incredulità è un'esperienza assolutamente comune e normale praticamente da quando l'uomo esiste e ha creato il rito.

Ora quando andate al cinema, quando leggete un libro, vedete uno spettacolo teatrale, leggete un fumetto, guardate un telefilm alla tv, quando vi sentite presi dalla storia, state attuando esattamente quel principio.

Quindi no, non abbiamo un bottone, ma abbiamo un pilota automatico.

 

L'ipermediazione e l'iperrealismo

In un libro estremamente interessante Remediation Jay David Bolter e Richard Grusin, evidenziano in maniera abbastanza esplicita come nell'arte e nell'espressività umana ci siano due linee, parallele in alcuni momenti storici coincidenti in altri, che avevano come obiettivo l'immersione dello spettatore nel medium.

Queste due linee sono l'iperealismo e ipermediazione.

La prima tende a creare la verosimiglianza con l'eperienza umana, pensate ad un quadro rinascimentale, alle proprorzioni e alla bravura dei maestri fiamminghi; il secondo, atrettanto efficace è l'ipermediazione, cioé la creazione di un mondo simbolico costruito e rispondente all'iterazione umana, un esempio semplicissimo è di fronte ai vostri occhi: l'interfaccia clicca e punta del mouse, o la metafora del desktop.

Dimostrazione dell'efficacia della seconda linea.

Se pensate queste duel linee di pensiero nell'ambito ludico più evoluto: quello dei videogiochi, potrebbe essere la differenza che passa dalla ipergrafica della play3 e l'interfaccia del Wii.

Il meccanismo del desktop è sostanzialmente di tip ipermediato, però ci interagisci e (se ci pensi) ne parliamo come se fosse un luogo fisico, il che ci riporta al fatto che lo interpretiamo esattamente come parte della nostra realtà.

Questo per dire che le tecniche di coinvolgimento ed è qui che io e te divergiamo nell'analisi di cosa vi sia veramente dentro la scatola del gdr, non passano in nessuna maniera dalla sospensione del senso di incredulità, ma da altre tecniche che riguardano appunto il coinvolgimento dei giocatori.
l'equivoco di pensare al gioco di ruolo con un intrattenitore è che di fatto l'intrattenitore diventa broadcast e i giocatori spettatori, ma la tv, il teatro, il cinema funzionano in maniera differente: non sono media interattivi, ma immersivi. 
Per come la vedo io la sessione di gdr, le cose non funzionano così, visto che quello che ci si sta raccontando viene sempre, sempre aggiustato, anche solo per il fatto di capire cosa avviene, una cosa tipica è appunto l'aggistamento della scena:
GM: "il mostro vi sta venendo addosso e il primo che becca sei tu Thorin"
Giocatore: "io a dire la verità avevo detto che sarei andato a dormire sugli alberi, ricordi? Quindi, va addosso al gruppo o a me?

Per come la vedo io si usano meccanismi differenti proprio in virtù di questa natura differente; le teniche che, a mio modo di vedere, hanno una maggiore efficacia nel coinvolgimento dei giocatori non sono quelle che gli permettono di godere di uno spettacolo, ma quelle che gli permettono di influire ed essere coinvolto in quello che ci si sta raccontando (dello spazio immaginato condiviso se volete).
Se hai giocato e letto recensioni su Mass Effect, per uscire dall'ambito GDR, il fatto che ogni scelta porti a delle conseguenze differenti è stato uno dei grandi punti di forza e coinvolgimento del gioco; rimane ovvio che il videogame sia un medium ancora differente dal gdr.
Non sto qui a farti tanti esempi, però pensa solo al modo di costruire la realtà attraverso le domande di Apocalypse World, è un sistema di coinvolgimento, solitamente è molto figo durante la fase di creazione dell'ambientazione, ma non solo:
GM: C'è una persona incazzata che ti sbatte in faccia una pistola cosa vuole da te?
Giocatore: E' Meg e vuole che riveda nostro figlio che sta morendo, del resto li avevo abbandonati tempo fa perché non riuscivo a sopportarlo.
 
La risposta può essere più o meno personale, ma è qualcosa che decide il giocatore, per mia esperienza la tecnica funziona (ovvio con l'impianto di regole di AW, non parlo in generale).

Possiamo poi discutere per giorni, ma se non concordiamo su come funziona la "scatola" e per fortuna si può farlo senza causare grossi danni alla società, oppure direi che possiamo dire di concordare nel non concordare.

Edited by fenna

comment_1184736
  On 23/03/2016 at 06:57, Ji ji ha detto:

Se decido di giocare a GURPS evidentemente voglio quel sistema di risoluzione e quei modificatori. Se decido di giocare a D&D probabilmente ci sguazzo con incastri vari, altrimenti perché dovrei imbarcarmi nel sistema se non mi piacciono i suoi aspetti caratteristici?
Se invece voglio decidere una probabilità di successo a senso e al volo e tirare e andare avanti uso Simulacri.
Insomma, le regole le scelgo a monte e consapevolmente. O no?

[...]

Quando usi un gioco con delle regole incomplete oppure insoddisfacenti rispetto ai tuoi obiettivi, devi adottare delle correzioni al volo come modificare i tiri di dado. Ciò non è una caratteristica intrinseca dell giocare di ruolo bensì dell'uso di un sistema che non ti soddisfa.

Non sono le correzioni al volo di cui parlo, sono quelle situazioni di cui non si conoscono le regole/non ci sono le regole che possono apparire durante il gioco. Chiaramente giocare coerenti con le proprie regole evita molti di questi problemi (nella mia attuale sandbox di D&D ho vietato il gioco cittadino, si esplora, si mena, si arraffano tesori, non si fa politica o economia). 

Il problema con GURPS è che è un regolamento completo, ma provare a giocarlo come tale (usando tutte le regole) è stato il fallimento di tutte le prime campagne che ho masterizzato con quel regolamento (l'avevo scelto proprio per quello). GURPS - e questo lo ripetono tutti, nel manuale, sui forum della SJG gli sviluppatori - è un toolset, ti scegli le cose che vuoi usare, una campagna può usare Social Engineering, un altra solo la tabella delle difficoltà generiche all'inizio di Campaigns (e scegliere le difficoltà da quella tabella è arbitrario).

Non credo che esista un sistema perfetto, che si adatta ad ogni campagna, ad ogni azione che dovranno fare i giocatori, e che allo stesso tempo diverte, è veloce da giocare e preparare e ha pure un buon pool di giocatori. Finché siamo nel mondo dei mortali, spesso è già tanto riuscire a giocare una volta a settimana, figuriamoci trovare il regolamento perfetto e farci una bella campagna (anche perché la padronanza delle regole non si ottiene solo leggendo i manuali). 

Insomma, dover fare le cose "a taccio" secondo me è inevitabile durante una sessione. Se tu non ti sei mai ritrovato in una situazione simile con GURPS, ti prego, dimmi che hai un posto come giocatore perché voglio giocare nella tua campagna al più presto :) (nb: non sono assolutamente ironico, il mio destino è ormai di un foreverDM)

comment_1184908

Ieri sera ho avuto sessione di Sine Requie con il mio gruppo. Ispirato da questa discussione, ho deciso di fare tutti i tiri davanti ai giocatori. Risultato: total party kill :grimace:

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comment_1184913

Non ho ancora iniziato con il mio party, ci troveremo domani per fare le schede.

Ho accennato loro delle mie perplessità riportate su questo post, dandogli come soluzione i tiri nascosti e la possibilità del master di correggerli all'insaputa dei giocatori oppure tutti i tiri pubblici e l'HR dei punti eroe/punti villains. Si sono mostrati molto interessati e felici di quest'ultima opzione, ma soprattutto della franchezza e dell'opportunità di scelta.

Appena inizio la sessione, se ci saranno risultati particolari, ve lo condividerò :D

comment_1184916
  On 23/03/2016 at 17:59, Hicks ha detto:

Ieri sera ho avuto sessione di Sine Requie con il mio gruppo. Ispirato da questa discussione, ho deciso di fare tutti i tiri davanti ai giocatori. Risultato: total party kill

Fuck yeah, sono le migliori sessioni di Sine Requie :D 

Comunque Sine Requie è noto/famigerato per essere un sistema letale, e la morte e il TPK sono comuni. I personaggi sono dei disgraziati invece che degli eroi, e il combattimento è un qualcosa che uno di norma vuole evitare perché spessissimo finisce male. Non so se avevate chiaro questo aspetto prima di giocare.

Diciamo che se tu o i tuoi giocatori non avete le aspettative settate correttamente per il gioco, oltre che houserulare prenderei anche in considerazione di giocare all'ambientazione con un sistema diverso (c'è chi lo fa).

 

  On 23/03/2016 at 18:07, Frobenius ha detto:

Ho accennato loro delle mie perplessità riportate su questo post, dandogli come soluzione i tiri nascosti e la possibilità del master di correggerli all'insaputa dei giocatori oppure tutti i tiri pubblici e l'HR dei punti eroe/punti villains. Si sono mostrati molto interessati e felici di quest'ultima opzione, ma soprattutto della franchezza e dell'opportunità di scelta.

Hai fatto benissimo a parlarne con il tuo gruppo! Se c'è un dubbio o un problema, di solito è la strada migliore. E grazie per l'update :)

comment_1184972
  On 23/03/2016 at 18:07, Frobenius ha detto:

Non ho ancora iniziato con il mio party, ci troveremo domani per fare le schede.

Ho accennato loro delle mie perplessità riportate su questo post, dandogli come soluzione i tiri nascosti e la possibilità del master di correggerli all'insaputa dei giocatori oppure tutti i tiri pubblici e l'HR dei punti eroe/punti villains. Si sono mostrati molto interessati e felici di quest'ultima opzione, ma soprattutto della franchezza e dell'opportunità di scelta.

Appena inizio la sessione, se ci saranno risultati particolari, ve lo condividerò :D

Sei un grande.  Bravo.

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