Kelemvor Inviato 26 Marzo 2016 Segnala Inviato 26 Marzo 2016 Teoricamente anche il gruppo dovrebbe impegnarsi a mantenere in vita il party . In un gruppo non dovrebbero mai mancare pozioni di cura (specie a bassi livelli ) . Ovviamente se un mio compagno sta andando all' altro mondo dovrei aiutarlo invece di pensare solo a menare . Il Master potrebbe sempre descrivere le situazioni critiche per dare una mano (e consigli velati ) al party ma evitare di barare ai dadi . Il combattimento è in definitiva come un gioco da tavolo , se si conoscono bene tutte le opzioni si può tranquillamente uscire da una situazione complessa senza l'estremo aiuto del Dm (ovviamente il dm deve costruire bene lo scontro ) 1
greymatter Inviato 27 Marzo 2016 Segnala Inviato 27 Marzo 2016 (modificato) On 3/25/2016 at 9:25 AM, Zaorn said: Secondo me non attaccava nessuno, voleva forse dire che è meglio avere un approccio generico e più versatile in base alla situazione. Sìsì, ma non riesco a capire quali sarebbero queste misteriose "teorie" di cui parla Silentwolf, visto che esattamente nessuno in questo thread ha parlato di teorie o roba simile. E si, ovviamente il discorso di Silentwolf è condivisibile. Anche perché... chi sarebbe così idiota da dire "no, non ti devi divertire, è più importante aderire a questo principio teorico X"? 23 hours ago, SilentWolf said: Il mio discorso non era collegato a nessuno nello specifico. Ho partecipato a molti dibattiti come questo è ho visto anche troppo spesso, come ho già detto, utenti consigliare di seguire questa o quella teoria in maniera assoluta, quasi fosse automaticamente un bene a prescindere. In questo thread sono stati dati molti consigli e io ho voluto dare semplicemente il mio: mai inseguire il miraggio di una teoria perfetta, idealmente sempre vera, ma fare solo ciò che è utile al divertimento del gruppo. Per questo, ad esempio, ho suggerito che a volte barare serve, se è utile a sostenere il divertimento del gruppo. Ho capito che non era rivolto a nessuno; inoltre il tuo discorso è di per sé condivisibile; direi che è formulato in modo tale che è impossibile non condividerlo. Chi diavolo direbbe "è più importante rispettare una teoria che divertirsi", quando, se giochi di ruolo senza divertirti, hai letteralmente scoperto l'unico modo di farlo sbagliato...? ma i casi sono due: * il tuo discorso è pertinente a quello che è stato scritto qui - e allora sarei curioso di sapere dove, in questo thread, è stato scritto che queste fantomatiche "teorie" avrebbero la precedenza sul divertimento, e quali sarebbero queste "teorie". Ti faccio notare che in più punti ho scritto che barare è perfettamente accettabile se i giocatori sanno che il master, di quando in quando, potrebbe barare, e sono d'accordo; e nessuno ha avuto nulla da ridire su questo. E ti faccio inoltre notare che nessuno è partito da alcuna "teoria", ma tutti abbiamo ragionato con il buon senso. * il tuo discorso non è pertinente a quello che è stato scritto qui - e allora come mai l'hai scritto come se fosse una risposta alle cose scritte da un altro utente (e forse da me, non mi ricordo)? Quindi, ti rifaccio la domanda: In questo thread c'è un qualche punto in cui è stato scritto che delle fantomatiche "teorie" avrebbero la precedenza sul divertimento? Sì o no? 20 hours ago, Frobenius said: (come si fa a mettere il tag al nome ? -.-) Devi scrivere "@", e poi in genere ti si apre un menù a tendina - se inizi a scrivere il nome dell'utente lo "cerca" via via. Per qualche motivo non sempre funziona. 17 hours ago, Servus Fati said: Non vedo vie di mezzo, è una questione manichea: o non ci piace l'idea stessa di barare, e allora non lo si fa mai e in nessun modo, o si accettano "aggiustamenti". Va da sé che la prima soluzione è molto più onesta, ma se il gruppo è ben affiatato e la fiducia nel master completa la seconda offre maggiore elasticità. Io sono per la seconda, ma capisco che possa essere malvista. Non è che la seconda soluzione è malvista tout court, in quanto tale. È malvista quando il DM lo fa senza dire nulla a nessuno, per un paternalistico desiderio di "favorire il divertimento del gruppo", o la propria "storia", senza chiedere ai giocatori cosa esattamente trovano divertente o cosa è importante per loro. Dato che puoi non aver letto le sei pagine di discussione precedenti, che sono tante, ribadisco che se il DM chiede ai giocatori "ragazzi, va bene se ogni tanto dietro lo schermo trucco i tiri dei dadi?", e i giocatori rispondono "ok!", allora va tutto bene. Seriamente, è tutto a posto. Se fossi uno dei giocatori, a me non andrebbe bene, ma conosco non pochi giocatori che ti direbbero che va bene e che è una delle prerogative del DM. Lo so letteralmente per certo: me lo hanno detto. Certo, io ti dico anche che secondo me se devi barare per ottenere quello che vuoi da un sistema, per definizione c'è qualcosa che non va. Barare è un sintomo, ma qual è la malattia di fondo? Secondo me, soluzioni migliori di barare con il beneplacito dei giocatori (che comunque è una soluzione accettabile) sono: * adattare le tue aspettative al sistema che stai usando (si tira i dadi, e se un personaggio muore, so be it); * modificare il sistema esistente in modo da eliminare alla radice la causa del problema che ti costringe a barare; * al limite proprio cambiare sistema. Ci sono dei giochi, come per esempio Fate, in cui, per design, un personaggio in pratica muore solo quando vuole morire. Da regole, in un conflitto il personaggio dovrebbe sapere quando la morte è parte della posta in gioco; in un conflitto di questo tipo, il personaggio può optare di ritirarsi dal conflitto ("concedere") in qualunque momento, evitando di morire, ma concedendo ai nemici quello che volevano (es. rapire la principessa). Se il tuo personaggio davvero non vuole che gli agenti di Lord Carlowe rapiscano la principessa, può scegliere di "andare fino in fondo" - lotterà fino all'ultimo per impedire ai nemici di ottenere quello che volevano, ma se perde il conflitto, morirà. Quindi un personaggio può morire, ma solo quando il giocatore vuole farlo lottare fino alla morte - quando letteralmente il personaggio morirerebbe per qualcosa che per lui è importante. In Fate in pratica non esiste un personaggio che muore per un tiro sfortunato. A me regole di questo tipo non interessano, 1) perché preferisco regole di tipo simulativo, e 2) perché non mi interessa se i personaggi muoiono intempestivamente - e infatti gioco a D&D 5E. Però se mi interessasse, valuterei certamente se adottare delle HR per affrontare questo problema, o se impiegare un sistema diverso. Questo è più o meno un riassunto della mia posizione sulla cosa, nel caso in cui non avessi letto i post precedenti Modificato 27 Marzo 2016 da greymatter 1
Servus Fati Inviato 27 Marzo 2016 Segnala Inviato 27 Marzo 2016 5 ore fa, greymatter ha scritto: Non è che la seconda soluzione è malvista tout court, in quanto tale. È malvista quando il DM lo fa senza dire nulla a nessuno, per un paternalistico desiderio di "favorire il divertimento del gruppo", o la propria "storia", senza chiedere ai giocatori cosa esattamente trovano divertente o cosa è importante per loro. Dato che puoi non aver letto le sei pagine di discussione precedenti, che sono tante, ribadisco che se il DM chiede ai giocatori "ragazzi, va bene se ogni tanto dietro lo schermo trucco i tiri dei dadi?", e i giocatori rispondono "ok!", allora va tutto bene. Seriamente, è tutto a posto. Se fossi uno dei giocatori, a me non andrebbe bene, ma conosco non pochi giocatori che ti direbbero che va bene e che è una delle prerogative del DM. Lo so letteralmente per certo: me lo hanno detto. Siamo in pieno accordo che sia tutto ok se al tavolo le decisioni sono condivise: ma anche se il master lo fa a mia insaputa, non ho problemi (purché ci si diverta, ça va sans dire). Sono figlio di un'epoca differente, e sono cresciuto con l'idea - paternalistica, avete ragione - che il master debba essere anche quello che i romani chiamavano bonus pater familias: consapevole dell'importanza della propria posizione e delle proprie azioni. Da giocatore metto nelle mani del master alcune scelte, perché so che quello che farà sarà per il bene del gruppo (o della giocata che dir si voglia). Oggi quelli che parlano bene dicono che al tavolo si forma un contratto sociale: per me il contratto non è tra parti con uguali diritti e doveri. Il serio problema con la mia visione è che funziona solo dopo anni di gioco, e infatti non mi permetterei mai, da master, di farlo con gruppi che non conosco più che bene, e mi aspetto che il master con me giocatore lo faccia solo dopo un provato affiatamento. A occhio direi che l'unico in parte d'accordo con me possa essere Checco, che non a caso è un giocatore di vecchia data. Sia chiaro, non pretendo di aver ragione: vorrei solo far capire il punto di vista di noi vecchi. Come tutti i vecchi, ai nostri tempi le cose funzionavano meglio - e i treni arrivavano in orario. 5 ore fa, greymatter ha scritto: Certo, io ti dico anche che secondo me se devi barare per ottenere quello che vuoi da un sistema, per definizione c'è qualcosa che non va. Barare è un sintomo, ma qual è la malattia di fondo? Secondo me, soluzioni migliori di barare con il beneplacito dei giocatori (che comunque è una soluzione accettabile) sono: * adattare le tue aspettative al sistema che stai usando (si tira i dadi, e se un personaggio muore, so be it); * modificare il sistema esistente in modo da eliminare alla radice la causa del problema che ti costringe a barare; * al limite proprio cambiare sistema. Ci sono dei giochi, come per esempio Fate, in cui, per design, un personaggio in pratica muore solo quando vuole morire. Da regole, in un conflitto il personaggio dovrebbe sapere quando la morte è parte della posta in gioco; in un conflitto di questo tipo, il personaggio può optare di ritirarsi dal conflitto ("concedere") in qualunque momento, evitando di morire, ma concedendo ai nemici quello che volevano (es. rapire la principessa). Se il tuo personaggio davvero non vuole che gli agenti di Lord Carlowe rapiscano la principessa, può scegliere di "andare fino in fondo" - lotterà fino all'ultimo per impedire ai nemici di ottenere quello che volevano, ma se perde il conflitto, morirà. Quindi un personaggio può morire, ma solo quando il giocatore vuole farlo lottare fino alla morte - quando letteralmente il personaggio morirerebbe per qualcosa che per lui è importante. In Fate in pratica non esiste un personaggio che muore per un tiro sfortunato. Tutte soluzioni valide, ma perché tu vedi un problema. Per me, che il problema non lo vedo - o che lo vedo e non ho patemi a tenermelo, sono inutili. Non è un difetto nel gioco, è una diversa aspettativa da quello che il gioco deve darmi (o darci). Siete riusciti a farmi sentire come quei vegliardi che guardano i cantieri edili criticando tutto! 1
SilentWolf Inviato 27 Marzo 2016 Segnala Inviato 27 Marzo 2016 Gente, sono costretto a rispondere con più post, perchè qui le risposte che avete date sono troppe. Soprattutto se devo ripetere cose che ho già scritto, diventa complicato scrivere tutto in un post solo. Al momento, preferisco un attimo focalizzarmi sulla risposta a Greymatter, così da cercare di risolvere la cosa con lui. Agli altri cercherò di rispondere più avanti. Greymatter, mi sa che siamo di fronte a un blocco di comunicazione come nel tuo blog, perchè io ti ho già risposto e tu non hai ben compreso la mia risposta. 5 ore fa, greymatter ha scritto: Sìsì, ma non riesco a capire quali sarebbero queste misteriose "teorie" di cui parla Silentwolf, visto che esattamente nessuno in questo thread ha parlato di teorie o roba simile. Qualunque teoria e non necessariamente qualcuna scritta in questo thread, così come pure quelle scritte in questo thread. Barare ad ogni costo è un male, quando reskinnare ad ogni costo, quanto tirare alla luce del sole ad ogni costo. Prima di rispondere, leggi il secondo quote che ti faccio per completezza di informazioni. Il mio consiglio non verteva sul tattare una qualche teoria nello specifico, ma sul mettere in guardia riguardo alla pratica di seguire ciecamente una teoria o filosofia di gioco, anche se ciò distrugge il divertimento del gruppo. Greymatter, dal modo in cui mi scrivi, sembra quasi che tu stia tentando di dimostrare che stia cercando di trollare il dibattito. Vorrei assicurarmi che questa non sia la tua intenzione, perchè risulterebbe un po' fastidioso. Il mio è un consiglio valido tanto quanto il tuo, anche se non coincide con le tue posizioni o anche se non ti è pienamente chiaro. E il mio consiglio è: prima di considerare la regola N (come il non barare mai o il tirare sempre alla luce del sole) come da applicare sempre e ad ogni costo, considera cosa è necessario ai tuoi giocatori. Inoltre, il mio consiglio è: non pensare che tutto si riduca a inserire HR concordate; il disastro nasce nelle improvvisazioni, quando il DM inserisce soluzioni dal'alto senza necessariamente concordarle con i giocatori (e nel mondo reale, non nella teoria dei forum, questo avviene molto più spesso di quanto si creda). Quelli sono momenti delicati in cui, se il DM determina le soluzioni sulla base della motivazione sbagliata, rischia di trasformare la campagna in un litigio. 5 ore fa, greymatter ha scritto: E si, ovviamente il discorso di Silentwolf è condivisibile. Anche perché... chi sarebbe così idiota da dire "no, non ti devi divertire, è più importante aderire a questo principio teorico X"? Non lo darei così per scontato. E' proprio per questo che ho dato il mio consiglio...perchè non è per niente scontato e di "idioti", come li descrivi tu, ce ne sono molti là fuori. Anche se io non li chiamerei necessariamente idioti, visto che molti commettono questo errore per inesperienza o con buona intenzione. Ho visto non pochi DM seguire ciecamente questa o quella teoria del Gdr, perchè ai loro occhi sembrava la verità sacra scesa direttamente dal cielo. ^ ^ Ho visto non pochi DM perdere il polso della situazione, partire per la tangente, non essere più in grado di capire i propri giocatori e prendere decisioni dettate dal motivo sbagliato, portare il gioco al deragliamento e poi mandare a quel paese i giocatori che gli hanno mandato a quel paese la campagna. Come ho scritto più volte, la teoria è diversa dalla pratica: nella teoria i master sembrano tutti ragionare perfettamente e sembrano tutti capaci di fare ciò che giusto. Nella pratica, invece, siamo umani: e gli esseri umani fanno cavolate, anche avendo buone intenzioni. Ecco perchè ho dato il mio consiglio....perchè so bene che, per quanto ideale possa sembrare il mondo quando lo analizzi nella teoria su un forum, quando si gioca non è realmente così ideale. E visto che in giro ci sono molti master, soprattutto se niubbi, che sono facili a farsi prendere la mano, meglio mettere le mani avanti e ricordare che nulla ha valore se rovina il divertimento del gruppo. Quale DM sarebbe così idiota da mettere ua teoria prima del divertimento del gruppo? Un DM che non si rende conto che quella teoria non garantisce automaticamente divertimento solo perchè viene applicata. Oh, se ce ne sono di persone che hanno bisogno che gli vengano ricordati certi rischi....... 5 ore fa, greymatter ha scritto: ma i casi sono due: * il tuo discorso è pertinente a quello che è stato scritto qui - e allora sarei curioso di sapere dove, in questo thread, è stato scritto che queste fantomatiche "teorie" avrebbero la precedenza sul divertimento, e quali sarebbero queste "teorie". Ti faccio notare che in più punti ho scritto che barare è perfettamente accettabile se i giocatori sanno che il master, di quando in quando, potrebbe barare, e sono d'accordo; e nessuno ha avuto nulla da ridire su questo. E ti faccio inoltre notare che nessuno è partito da alcuna "teoria", ma tutti abbiamo ragionato con il buon senso. * il tuo discorso non è pertinente a quello che è stato scritto qui - e allora come mai l'hai scritto come se fosse una risposta alle cose scritte da un altro utente (e forse da me, non mi ricordo)? Ti sei perso una terza possibilità, che sembri ampiamente sottovalutare: Il mio discorso è pertinente a quello che è stato scritto nel thread, anche se nessuno ha detto che queste teorie hanno la precedenza sul divertimento. Il fatto che nessuno di voi abbia scritto che le teorie vengano prima del divertimento, non significa assolutamente che chi vi legge lo capisca o se ne renda conto. Guarda che mi è permesso aggiungere una informazione o un consiglio nel Thread, anche se non è stato tattato da qualcuno prima di voi. Voi non avete trattato il discorso? A me è sembrato importante trattarlo, perchè lasciare sottointese le cose può creare incomprensione. Sarebbe bello se il mondo fosse composto solo da persone che capiscono al volo le cose, senza bisogno di spiegargli pure l'ABC. Il piccolo problema è che non è così. Nessuno di voi ha detto che le teorie vengono prima del divertimento? Benissimo.Ma qualcuno di voi si è assicurato di chiarire in maniera palese che il divertimento viene comunque prima di una teoria? A me non è sembrato e, quindi, visto che di disastri al tavolo ne ho visti anche parecchi proprio a causa del sottovalutare problematiche come questa, ho voluto usare la mia esperienza per dare un consiglio pure io. E' un problema?
greymatter Inviato 27 Marzo 2016 Segnala Inviato 27 Marzo 2016 (modificato) 1 hour ago, Servus Fati said: Sono figlio di un'epoca differente, e sono cresciuto con l'idea - paternalistica, avete ragione - che il master debba essere anche quello che i romani chiamavano bonus pater familias: consapevole dell'importanza della propria posizione e delle proprie azioni. Da giocatore metto nelle mani del master alcune scelte, perché so che quello che farà sarà per il bene del gruppo (o della giocata che dir si voglia). Oggi quelli che parlano bene dicono che al tavolo si forma un contratto sociale: per me il contratto non è tra parti con uguali diritti e doveri. Il serio problema con la mia visione è che funziona solo dopo anni di gioco, e infatti non mi permetterei mai, da master, di farlo con gruppi che non conosco più che bene, e mi aspetto che il master con me giocatore lo faccia solo dopo un provato affiatamento. A occhio direi che l'unico in parte d'accordo con me possa essere Checco, che non a caso è un giocatore di vecchia data. Sia chiaro, non pretendo di aver ragione: vorrei solo far capire il punto di vista di noi vecchi. Come tutti i vecchi, ai nostri tempi le cose funzionavano meglio - e i treni arrivavano in orario. Non si sta decidendo chi ha o meno ragione; stiamo parlando - e anzi, grazie per aver aggiunto la tua prospettiva. Comunque io ho quasi 30 anni, sicché non sono proprio un giovincello - sigh :( Ho presente questi meccanismi, in parte li ho vissuti, e riconosco che in certi gruppi funzionano. Però il principio di quello che dicevo non cambia: c'è sempre un consenso di fondo, sebbene implicito, che si crea con il tempo e con la conoscenza reciproca, come riconosci; però è comunque una forma di consenso. Anche nel caso di @Checco è emerso che i suoi giocatori sanno che tra i suoi strumenti c'è il barare (di quando in quando), ed evidentemente gli va bene così. Anche tu dici "da giocatore metto nelle mani del master alcune scelte", e immagino che tra queste scelte tu includa anche la facoltà di barare se il DM lo ritiene necessario - in altre parole, implicitamente dai il tuo consenso. O sbaglio? 1 hour ago, Servus Fati said: . Per me, che il problema non lo vedo - o che lo vedo e non ho patemi a tenermelo, sono inutili. Non è un difetto nel gioco, è una diversa aspettativa da quello che il gioco deve darmi (o darci). Penso che tu, semplicemente, rientri nella casistica de " il DM può barare avendo il consenso dei giocatori". Modificato 27 Marzo 2016 da greymatter 2
The Stroy Inviato 27 Marzo 2016 Segnala Inviato 27 Marzo 2016 Silent Sono d'accordo sul fatto che non si debba preferire la teoria al gioco, ma qua non ci sono baciaforgia o AD&Dvci: il tuo discorso è un po' fuori luogo. Dici che, anche se sulla carta non barare è facile, al tavolo non lo è perché ci si trova costretti a improvvisare. Bene, io ti dico che invece di barare (inteso come da mia definizione, cioè unilateralmente, gratuitamente, toccando le regole e soprattutto in maniera occulta) si può praticamente sempre usare un fail forward, risolvendo le situazioni improvvisate in un modo più costruttivo e meno arbitrario. Invece di parlare di fantomatiche teorie-fantoccio e rispondere senza rispondere a domande che nessuno ha posto, mi porti qualche esempio in cui barare funziona e ff no?
SilentWolf Inviato 27 Marzo 2016 Segnala Inviato 27 Marzo 2016 Vorrei, per chiarezza, evidenziare che io, fin ora, in questo topic ho portato avanti due argomenti distinti: Occhio a non mettere mai davanti l'applicazione di una teoria al divertimento del gruppo. Il momento in cui questo tipo di decisioni può creare gli effetti più problematici è quando il DM improvvisa una soluzione. Alcuni giocatori non hanno interesse ad essere informati di ciò che avviene "dietro allo schermo", ma vogliono solo che il flusso del gioco e/o la finzione non vengano interrotti. Con questi giocatori "barare" può essere più utile che usare altri metodi, perchè sono meno favorevoli ad essere distratti dalla finzione (trovandosi a dover gestire questioni off game) o a essere consapevoli di aver ricevuto contentini per l'applicazione ferrea di una regola. Anche se le due argomentazioni hanno punti in comune, rimangono due argomentazioni distinte. 1 ora fa, The Stroy ha scritto: Silent Sono d'accordo sul fatto che non si debba preferire la teoria al gioco, ma qua non ci sono baciaforgia o AD&Dvci: il tuo discorso è un po' fuori luogo. Dici che, anche se sulla carta non barare è facile, al tavolo non lo è perché ci si trova costretti a improvvisare. Bene, io ti dico che invece di barare (inteso come da mia definizione, cioè unilateralmente, gratuitamente, toccando le regole e soprattutto in maniera occulta) si può praticamente sempre usare un fail forward, risolvendo le situazioni improvvisate in un modo più costruttivo e meno arbitrario. Invece di parlare di fantomatiche teorie-fantoccio e rispondere senza rispondere a domande che nessuno ha posto, mi porti qualche esempio in cui barare funziona e ff no? Per me, barare funziona quando la modifica del risultato consente al gioco di non bloccarsi e consente ai giocatori di ottenere un risultato a loro soddisfacente. Se, ad esempio, per pura applicazione della teoria del non barare, il DM rischia di uccidere i PG dei giocatori e rovina il divertimento del gruppo (in particolare se i giocatori hanno un legame emotivo proprio con quei PG), allora è preferibile barare. in genere, però, per me va bene barare se il non barare ostacola il divertimento dei giocatori. Attenzione, però, che io fin da subito non ho mai parlato (almeno per quel che mi riguarda; ci sta se ritenete questa mia posizione fuori luogo...nel caso esco dal dibattito) di ciò che funziona o meno. Io non sto affrontando il discorso dal punto di vista di cosa funziona....ma dal punto di vista di cosa soddisfa meglio i giocatori. Come ho scritto più indietro, secondo me vanno applicate le regole che meglio si adattano alle esigenze del gruppo. Certo, al barare in genere io preferisco il fail forward. Ma non è detto che questo sia ciò che i miei giocatori vogliono vedere applicato.... La differenza fra Fail Forward e barare è il fatto che il primo rende palese come e quando il risultato del dado viene modificato, mentre il secondo lascia nell'ignoranza. IN genere, quando si affronta il discorso del barare o meno, giustamente la maggioranza della gente si sofferma a considerare il fatto che il barare implica il modificare un esisto senza informare i giocatori, evidenziandone però solo l'aspetto negativo. Barando, il DM modifica il dado arbitariamente, senza consentire ai giocatori di essere consci di quando avviene questa modifica e senza avere la possibilità di dire la loro. Per i giocatori che difendono convintamente una "democratizzazione" del Gdr e vogliono costantemente prendere parte alle decisioni che riguardano, la soluzione ideale è giustamente eliminare il barare e introdurre sistemi come il Fail Forward. Si sottovaluta, però, una altra categoria di giocatori: quelli a cui non interessa essere consci di quando viene modificato un esito, perchè non amano l'idea di sapere quando il flusso degli eventi immaginari viene interrotto a gamba tesa dall'applicazione di una regola. Ci sono giocatori a cui non interessa sapere quale regola viene applicata o quando, a cui no interessa essere informati di quando un risultato viene modificato o a cui non interessa se il DM li sta o meno ingannano, ma a cui importa solo di non essere distratti dalla finzione (era quello di cui stavo discutendo con fenna) o a cui importa solo che il flusso dellla storia non sia interrotto da qualche intervento regolistico. Questi giocatori preferiscono essere ingannati dal DM, piuttosto che trovarsi con il DM che gli rende note tutte le volte che un risultato deve essere modificato. Essere resi consapevoli di quando un esito può essere o meno cambiato, infatti, ferma la finzione e porta i giocatori brevemente a parlare OUT off game. A certi giocatori interessa rimanere il più possibile IN GAME. o, semplicemente, non hanno interesse a sapere quando il DM interviene e vogliono solo che il flusso del gioco continui. Con questi giocatori barare può essere più utile che usare il fail forward, perchè il barare non li disturba dal flusso del gioco, mentre il fail forward interrompe brevemente il gioco (spingendo i giocatori a parlare di regole, invece che a interpretare o a seguire gli eventi della finzione) o li spinge a riflettere su una cosa in più che non hanno voglia di considerare. Questo è un argomento.... Se si vuole trattare anche l'argomento HR concordata/improvvisazione, sono d'accordissimo con greymatter (e gliel'avevo detto qualche post fa) che cocnordare la questione a inizio gioco risolve la questione. Il problema nasce quando il DM improvvisa. Non sempre i DM regolano tutte le questioni subito via HR. A volte i DM non cocnordano una data cosa e, poi, si trovano all'improvviso a improvvisare una soluzione. Fail Forword o barare? Ciò che avevo cercato di spiegare è che la risposta a questa domanda non deve essere preconcetta, basata sul valore che il DM attribuisce ad una data teoria. Il DM può anche credere ciecamente nel valore del non barare mai, ma se si trova a dover improvvisare una regola di fronte a un gruppo di giocatori che preferiscono rimanere il più possibile in charachter per tutta la seduta di gioco, è meglio che scelga di barare. In 25/3/2016 at 11:03 , Hicks ha scritto: @SilentWolf In pratica stai dicendo di non seguire una teoria ("non barare") se questa inficia il divertimento. Ok, però qui si sta discutendo del modo migliore per divertirsi (anche se è naturalmente un discorso soggettivo). Quindi la domanda che mi viene da farti è: quali sono, secondo te, i casi concreti in cui barare è divertente? Prescindiamo dalle circostanze, per esempio quando un master si trova a improvvisare (che per me è troppo generico). Quali sono i campi, o le situazioni, in cui barare è consentito o divertente? Il modo migliore per divertirsi è fare ciò che diverte. Sembra una frase scontata, ma non lo è assolutamente. Difatti, essendo che siamo persone, non è difficile che si finisca con il dare importanza alle cose sbagliate, smettendo di dare retta alle persone con cui giochiamo. Teorie, principi, filosofie di gioco...suonano estremamente attraenti per chi gioca di ruolo, perchè ci sembrano aiutare a mettere ordine a quella che di fatto per molti è un'esperienza caotica e di difficile gestione (avere a che fare con gli altri è sempre una cosa stressante, perchè la maggioranza della gente non è esattamente sulla nostra stessa lunghezza d'onda). Trovare, quindi, una serie di linee guida che sembrano dare una risposta a tutto può far credere di poter risolvere ogni problema solamente seguendole ciecamente, alla letterà. In realtà così non è mai, in quanto quelle linee guida possono portare le persone a perdere di vista i reali interessi dei componenti del gruppo. Per quanto riguarda la risposta nel merito della tua domanda sul barare, ti rimando alla risposta che ho dato più su a The Stroy. Cita Inizio io: personalmente mi dà fastidio quando un master bara in combattimento, perché mi toglie tutto l'aspetto strategico. Non mi piace quando un master bara sulle decisioni dei pg, per esempio applicando l'illusionismo. Potrei accettare di barare su cose estetiche e di poco conto: per esempio mi dà fastidio quando il mago studioso non riconosce delle rune / un incantesimo / un demone ma il barbaro ignorante si; o magari quando il mago gracile riesce a sfondare una porta quando il barbaro forzuto non riesce. In questo caso potrei accettare di barare (semplicemente variando chi è riuscito nella prova) per assecondare la mia aspettativa, ma anche qui attendo smentite e/o consigli. E' una esigenza giusta come altre. Alti giocatori, invece, potrebbero trovare divertente il non essere distratti dalla finzione, preferire rimanere in characheter e preferire ridurre al minimo la discussione delle regole durante la seduta. Per questo tipo di giocatori fermare il roleplaying per parlare di regole può essere un fastidio e, quindi, potrebbero preferire che il DM bari, non gli faccia capire se c'è un problema di regole e che, piuttosto, si continuia mandare avanti il flusso della storia. In 25/3/2016 at 12:45 , smite4life ha scritto: Come ha ripetuto @greymatter probabilmente fino allo sfinimento, come fai a sapere qual è il divertimento del gruppo? Naturalmente, il divertimento è un concetto altamente soggettivo (altrimenti non mi spiego l'abbondanza di thread sul chierico con MMD sui persistenti o ancora peggio sul Barbaro Ubercharger). Su questo possiamo essere d'accordo tutti. Perciò, l'unico modo per sapere qual è il divertimento degli altri è, immagino, chiederlo. Ma se io, da master, chiedo ai giocatori se per loro aumenta il divertimento il fatto che io ogni tanto aggiusti il risultato del dado, e insieme concordiamo che si, è meglio se lo faccio, non sto più barando: quello che abbiamo fatto è stato introdurre implicitamente una HR (abbastanza scarsina, ma tant'è) che mi autorizza a farlo! Come fai a scoprire cosa diverte il gruppo? Basta parlare con i tuoi giocatori, ascoltarli, studiare come giocano e cosa amano. Il divertimento è qualcosa di soggettivo, certo, ma non cambia il fatto che si tratta dell'unica cosa che conta davvero. Puoi applicare tutte le regole migliori del mondo, ma se queste non si applicano al gusto dei tuoi giocatori, sei fritto. E se vuoi capire cosa scegliere per divertire i tuoi giocatori, devi parlare con i tuoi gioctaori e ascoltarli. Non basta fargli due domandine veloci o considerare solamente liste di categorie di giocatori come quelle definite dagli analisti del Gdr negli anni. Devi relazionarti con i tuoi giocatori e imparare a conoscerli, ascoltandoli anche quando non ti stanno rispondendo direttamente a una domanda sui loro gusti. Riguardo al chiedere sul barare del dado, certo. Su questo siamo d'accordissimo: una volta che ci si accorda, si introduce una HR concordata. Il problema nasce quando il DM sceglie se barare o non barare nelle improvvisazioni, prima di aver concordato al questione con i giocatori. In 25/3/2016 at 12:45 , smite4life ha scritto: La critica che più o meno tutti qui stanno facendo è la seguente: se tu master non lo chiedi ai giocatori, come fai a sapere che li divertirà? Questo è il problema del barare in questo contesto: fare una cosa credendo di farla per il divertimento di tutti, quando invece lo stai facendo per il tuo concetto di divertimento! Il fatto di modificare i risultati, anche inconsciamente, porta a realizzare la tua personale aspettativa sulla storia, che quindi perde il sapore di narrazione condivisa, di storia costruita insieme! Estremizzando, a cosa servono le scelte dei giocatori se tanto quello che si va a compiere è il destino stabilito a priori dal DM? A volte i giocatori ti danno inormazioni anche senza discutere direttamente. Man mano che si gioca con delle persone, si scoprono i loro gusti e i loro interessi. Nelle improvvisazioni il DM deve semplicemente cercare di riflettere su qual'è la migliore soluzione che corrisponda all'interesse del GRUPPO, invece che scegliere per difendere la sua storia o difendere una teoria del Gdr per partito preso. Non dare per scontato che il barare implichi il farlo per difendere la storia del DM. E non è nemmeno detto che ai giocatori interessi avere consapevolezza del fatto che il destino dei loro PG è già scritto o in mano loro. Queste sono cose che non sono per nulla scontate. In 25/3/2016 at 12:45 , smite4life ha scritto: con che criterio scegli se salvare quel giocatore invece di quell'altro? Chiedendoti: che cosa piacerebbe di più a quel giocatore? Vuole essere salvato con la consapevolezza che è stato salvato con un trucco narrativo? Vuole credere di essersi salvato perchè la narrazione è andata a buon fine per lui? Vuole avere il controllo del destino del suo PG? Vuole che il DM non lo ammazzi solo per non barare mai? Ecc... La risposta alla tua domanda non è per nulla scontata. In 25/3/2016 at 12:45 , smite4life ha scritto: Se non lo fai, non puoi dire di farlo a beneficio del divertimento degli altri, perché non puoi sapere che sia vero: se hanno scelto di giocare a D&D (piuttosto che ad altro) probabilmente è perché gli piace il regolamento di D&D. Cambiandolo senza che lo sappiano tu stai sacrificando il divertimento dei giocatori ai fini del divertimento del master che vede realizzata la storia che aveva in mente. Nel gioco pratico non tutte le risposte sono pronte e chiare. Non a caso ho messo in evidenza il problema delle scelte improvvisate. In quei momenti il DM può trovarsi costretto a mettere in pratica la soluzione che crede corrispondere il più possibile agli interessi dei giocatori. Ciò che conta è che la decisione sia presa pensando agli interessi dei giocatori. L'idea che il DM bari o faccia altro solo per difendere la sua storia, mi spiace, ma è preconcetta.
Checco Inviato 27 Marzo 2016 Segnala Inviato 27 Marzo 2016 (modificato) 4 ore fa, Servus Fati ha scritto: ...A occhio direi che l'unico in parte d'accordo con me possa essere Checco, che non a caso è un giocatore di vecchia data... 3 ore fa, greymatter ha scritto: ...Anche nel caso di @Checco è emerso che i suoi giocatori sanno che tra i suoi strumenti c'è il barare (di quando in quando), ed evidentemente gli va bene così... Il fatto che io trovi che "barare" sia un termine fuorviante in una discussione come questa è proprio dovuto a come io e gli altri giocatori del mio gruppo di gioco ci siamo formati come giocatori di ruolo: giochiamo insieme da decenni, ma tra di noi non c'è mai stato alcun "contratto", semplicemente si è sempre giocato così perché all'epoca (v. DMG di AD&D 1st Edition, pag. 110), si giocava così (o almeno questa è stata la mia esperienza personale), nel senso che il master aveva (e ha, a mio avviso), il ruolo ben preciso di condurre il gioco con la consapevolezza dell'importanza delle proprie azioni e della propria posizione e sforzandosi (entro i suoi limiti, ovviamente) di fare del suo meglio per favorire la migliore esperienza di gioco per tutti. Come fa un master a stabilire quale sia la migliore esperienza di gioco per ciascun giocatore? Giocando, sbagliando, imparando dai propri errori ed entrando sempre più in sintonia con il proprio gruppo di gioco, impegnandosi a padroneggiare sempre meglio le regole e le "trappole" dietro di esse, e soprattutto sapendo ascoltare i propri giocatori, sempre. Trovo che, nel senso buono del termine, questa "ossessione" per le regole sia frutto della 3a edizione e capisco che chi sia formato con quel regolamento possa trovare "oscene" le mie parole (non mi sto riferendo a nessuno in particolare in questo caso, ma sto facendo solo una riflessione). A mio avviso, questa discussione ha reso evidente ancora una volta come sia mutevole e diversa la sensibilità di ciascuno su questo argomento e come essa cambi da gruppo a gruppo, da giocatore a giocatore e resto dell'opinione che sia davvero difficile (per non dire errato) prendere una posizione netta e "insindacabile": ecco, non esiste un D&D in assoluto a cui giocano tutti, ma esistono il "mio" D&D. il "tuo" D&D e il "loro" D&D e questa è secondo me una delle tante bellezze dei giochi di ruolo. Modificato 27 Marzo 2016 da Checco 2
The Stroy Inviato 27 Marzo 2016 Segnala Inviato 27 Marzo 2016 Checco, quello di cui parli è un ottimo esempio di contratto sociale, in realtà. Come gruppo, vi accordate su cosa volete e cosa può fare il master. Silent, il fail forward può essere trasparente quanto un tiro truccato, se si sa come usarlo, oppure offrire una scelta narrativa, e non meccanica, che non spezza l'immersione. E naturalmente può salvare il gruppo dal tpk. I problemi di cui parli sono falsi. In più, il gg non presenta i rischi del barare (paternalismo e slealtà).
SilentWolf Inviato 27 Marzo 2016 Segnala Inviato 27 Marzo 2016 (modificato) 31 minuti fa, The Stroy ha scritto: Silent, il fail forward può essere trasparente quanto un tiro truccato, se si sa come usarlo, oppure offrire una scelta narrativa, e non meccanica, che non spezza l'immersione. E naturalmente può salvare il gruppo dal tpk. I problemi di cui parli sono falsi. In più, il gg non presenta i rischi del barare (paternalismo e slealtà). Beh, quella poi è solo la mia opinione. Non è detto che la si debba condividere. Inoltre, è possibilissimo che io abbia dei limiti nell'individuare tutte le possibili implicazione del Fail Forword. Io mi sono limitato a postare la mia opinione sull'argomento, secondo la mia esperienza e ciò che conosco. È scontato che si possa essere in disaccordo con quanto da me sostenuto. Per curiositá, mi faresti un esempio di applicazione del Fail Forword in modo che il giocatore non si accorga del suo utilizzo (il giocatore non deve rendersi conto che il flusso della finzione si è interrotto e che so trova costretto a prendere una decisione come giocatore, invece che come PG)? Modificato 27 Marzo 2016 da SilentWolf
Pippomaster92 Inviato 27 Marzo 2016 Segnala Inviato 27 Marzo 2016 Tra l'altro stiamo erroneamente dando per scontato che truccare i tiri sia del tutto invisibile per il giocatore. 2
The Stroy Inviato 27 Marzo 2016 Segnala Inviato 27 Marzo 2016 Nell'unico esempio portato, la morte di un pg, il ff può significare che il pg schiva il colpo che avrebbe dovuto ucciderlo, ma si trova circondato / con una gamba rotta / spreca uno slot incantesimo / rimane frastornato, ad esempio.
fenna Inviato 27 Marzo 2016 Segnala Inviato 27 Marzo 2016 Vorrei che si chiudesse il discorso "teorie" perché sta creando frizioni che non esistono. Probabilmente citando remedietion sono stato io quello che ha messo teorie ma non era mia intenzione parlare di teorie, era solo per dire a @SilentWolf che io e lui abbiamo un idea molto differente di quello che succede nella scatola della sessione di gdr Alcuni esempi di gioco che ho portato, invito sempre a usarli per farsi capire, derivano proprio dalle mie esperienze al tavolo, come l'esempio delle persone nascoste fra i cespugli (non erano cespugli, ma non cambia molto) che ho usato in una partita a Cani nella vigna. Spero in tutta sincerità che quella parte della tenzone non vada avanti, anche perché dai, secondo me la parte più bella è confrontarsi sulle tecniche di gioco e sulle esperienze. 1
SilentWolf Inviato 27 Marzo 2016 Segnala Inviato 27 Marzo 2016 (modificato) 1 ora fa, fenna ha scritto: Vorrei che si chiudesse il discorso "teorie" perché sta creando frizioni che non esistono. Probabilmente citando remedietion sono stato io quello che ha messo teorie ma non era mia intenzione parlare di teorie, era solo per dire a @SilentWolf che io e lui abbiamo un idea molto differente di quello che succede nella scatola della sessione di gdr Alcuni esempi di gioco che ho portato, invito sempre a usarli per farsi capire, derivano proprio dalle mie esperienze al tavolo, come l'esempio delle persone nascoste fra i cespugli (non erano cespugli, ma non cambia molto) che ho usato in una partita a Cani nella vigna. Spero in tutta sincerità che quella parte della tenzone non vada avanti, anche perché dai, secondo me la parte più bella è confrontarsi sulle tecniche di gioco e sulle esperienze. No, non credo tu abbia una qualche colpa. E', invece, probabile che la parola "teoria" l'abbia tirata fuori io, senza avere intenzione di richiamare alla mente particolari definzioni usati nel mondo del Gdr, ma solo per riferirmi a una qualunque analisi teorica del gdr. In effetti io tendo ad avere una visione particolare delle cose, in quanto per deviazione "da studio" tendo a notare cose che - mi sembra - molti non notano (in particolare l'aspetto umano e psicologico dell'interazione di più persone attorno a un tavolo da gioco)....e non mi sto riferendo a nessuno qui in giro, ma parlo in generale. Ognuno di noi, dopotutto, nel tempo ha iniziato ad accumulare conoscenze su qualcosa e, quindi, quando discute nei topic si porta dietro la sua particolare conoscenza, che lo aiuta a notare un angolo particolare del discorso affrontato (un angolo che magari gli altri non notano allo stesso modo). Nei dibattiti si prova a trasmettere agli altri la propria visuale, cercando di contribuire a creare un quadro più completo del modo in cui osservare un problema, ma non sempre è facile riuscirci (anche per limiti propri). Nel caso non si riesca, amen. Allo stesso tempo, meglio evitare di trasformare un dibattito in un problema. Per questo, considerando che ho intasato anche troppo il topic con le mie posizioni di non facile comprensione (magari perchè non riesco a spiegarmi troppo bene), meglio se lascio lo spazio libero agli altri. Potrei continuare a fare il precisino, ribattendo sulle virgole alle risposte di @The Stroy e @Pippomaster92 (se volessi, da ribattere ne avrei, anche tirando fuori cose che ho già scritto in questo topic), ma non voglio bloccare il thread sulle mie tesi. Soprattutto considerando che la mia rimane solo la mia personale visione delle cose, che potrebbe essere comunque limitata da mie altre lacune o da un mio limitato modo di notare certe particolari cose. Per questo, vi ringrazio degli interventi interessanti e vi auguro una buona continuazione. Modificato 27 Marzo 2016 da SilentWolf 3
Zaorn Inviato 28 Marzo 2016 Segnala Inviato 28 Marzo 2016 Io ho apprezzato il tema, anche se si è d'accordo su regole e teorie, talvolta chi dichiara di accettare può non essere comunque felice in certe circostanze... siamo umani...
Ji ji Inviato 28 Marzo 2016 Segnala Inviato 28 Marzo 2016 On 3/26/2016 at 9:07 PM, Servus Fati said: E' una decisione arbitraria che modifica l'andamento dell'avventura, ergo è barare tanto quanto modificare un tiro di dado. Per quanto possa essere una soluzione migliore - ma è tutto da dimostrare - della mera modifica unilaterale del tiro, è comunque un'ingerenza. Anzi, alcuni potrebbero ribattere che sfiora l'uso del deus ex machina, che è forse peggio del tiro cambiato di dado. Non vedo vie di mezzo, è una questione manichea: o non ci piace l'idea stessa di barare, e allora non lo si fa mai e in nessun modo, o si accettano "aggiustamenti". Va da sé che la prima soluzione è molto più onesta, ma se il gruppo è ben affiatato e la fiducia nel master completa la seconda offre maggiore elasticità. Io sono per la seconda, ma capisco che possa essere malvista. No, non è arbitrario dato che è frutto di una decisione del gruppo. Un PG crepa, si è a inizio sessione, ci si ferma un attimo e si discute di come affrontare la cosa. La discussione è a proposito della decisione autarchica e nascosta del DM di modificare i tiri di dado dietro lo schermo. 1
fenna Inviato 28 Marzo 2016 Segnala Inviato 28 Marzo 2016 1 ora fa, Ji ji ha scritto: No, non è arbitrario dato che è frutto di una decisione del gruppo. Un PG crepa, si è a inizio sessione, ci si ferma un attimo e si discute di come affrontare la cosa. La discussione è a proposito della decisione autarchica e nascosta del DM di modificare i tiri di dado dietro lo schermo. Direi che non è paternalistico sopratutto, a differenza del "baro per il bene della storia". Putroppo è molto difficile far capire che la storia non esiste, ne tantomeno qualcosa che le faccia bene o male, esistono solo le esigenze delle persone che giocano. Immagino ci sia ancora tanta strada da fare a livello culturale :/ 1
Servus Fati Inviato 28 Marzo 2016 Segnala Inviato 28 Marzo 2016 6 ore fa, fenna ha scritto: Direi che non è paternalistico sopratutto, a differenza del "baro per il bene della storia". Putroppo è molto difficile far capire che la storia non esiste, ne tantomeno qualcosa che le faccia bene o male, esistono solo le esigenze delle persone che giocano. Immagino ci sia ancora tanta strada da fare a livello culturale :/ E' ancora più paternalistica una risposta del genere, perché presuppone che tu stia parlando a un bambino ottuso. Grazie della discussione, mi fermo qui. 1
fenna Inviato 28 Marzo 2016 Segnala Inviato 28 Marzo 2016 (modificato) 1 ora fa, Servus Fati ha scritto: E' ancora più paternalistica una risposta del genere, perché presuppone che tu stia parlando a un bambino ottuso. Grazie della discussione, mi fermo qui. La tua risposta è sbagliata per due sostanziali motivi. Non stavo parlando ne con te ne di te, se ti sei sentito tirato in causa, me ne dispiace, ma non è così. Il secondo motivo è che interventi di questo tenore, che oltre a non aggiungere niente alla discussione hanno prettamente un tono personale, ti invito a farli in privato, dove potrai chiarire in maniera più approfondita i tuoi dubbi. Per il resto se tu ritieni che il tuo apporto alla discussione possa considerarsi concluso fai bene a fermarti. Modificato 28 Marzo 2016 da fenna
Vassallo del Regno Inviato 29 Marzo 2016 Segnala Inviato 29 Marzo 2016 Come ho detto sono per far tirare i dadi dietro lo schermo e avere il verdetto. La morte di un PG nel caso vada male, non deve per forza bloccare il gioco o essere nocivo al divertimento anzi potrebbe essere lo spunto per un divertimento maggiore, basta che il Master si faccia trovare preparato. Certo come dicevo si potrà fare una campagna per far tornare in vita il compagno morto, ma durante l’avventura in cui il PG è morto il player potrebbe continuare a giocare. Faccio un esempio pratico, un PG muore ma il Master dice al player che lo spirito del PG rimane nella stanza e non sparisce, anzi si trasforma in un fantasma e che i compagni lo vedono, se non tutti almeno qualcuno. In quello stato può continuare ad aiutarli magari controllando i corridoi di un dungen avvertendoli di eventuali agguati o mostri in arrivo. Per i combattimenti potrebbe dargli delle indicazioni, dal causare un minimo di ferite a avere una forma terrificante che incute panico nei nemici del suo gruppo e li fa fuggire. In questo modo ci si può divertire lo stesso. Basta che il player non usi la forma terrificante per fare uno scherzo ai suoi compagni, che gli diranno che faranno di tutto per riportarlo in vita per poterlo picchiarlo a sangue quando tornerà di carne e ossa 1
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