greymatter Inviato 21 Marzo 2016 Segnala Inviato 21 Marzo 2016 (modificato) 1 hour ago, Nesky said: Oddio Greymatter, non la prendere come un offesa perché ognuno gioca come preferisce ma non posso essere più in disaccordo con te. Va benissimo. I gusti sono gusti, hai assolutamente il diritto di essere in disaccordo. Comunque sia sospetto che tu non abbia mai provato una campagna sandbox, perché "andare in giro solo così senza una storia dietro può essere divertente ma una sessione ogni tanto" non trova riscontro con la mia esperienza. I miei giocatori tendono a divertirsi molto, e posso ricordare facilmente alcune campagne epiche tutte sandbox, senza alcuna storia predefinita (es. in una che ricordo con particolare divertimento i giocatori hanno tentato di rovesciare la gerarchia religiosa della chiesa locale e promuovere il proprio "culto" eretico, mentre il ladro aveva avviato un commercio di indulgenze - tutto improvvisato e guidato dai giocatori). Prova a dare un'occhiata alle avventure postate per questo concorso: non le ho lette, ma immagino siano ben fatte. Le campagne di wilderness exploration possono essere molto divertenti, soprattutto quando i giocatori possono fondare i propri possedimenti. Effettivamente una campagna così dal livello 1 al 20 può essere un po' monotona, ma campagne più brevi possono essere appaganti. Anche una campagna come le West Marches di Ben Robbins sembra incredibilmente divertente da come ne parla Spoiler Fair rewards, scarcity, bragging rights — these are the things that push the game higher. You could have a “solo” West Marches game with just one group doing all the exploring, and it would probably be a fun and pleasant affair, but it’s _nothing_ compared to the frenzy you’ll see when players know other players are out there finding secrets and taking treasure that _they_ could be getting, if only they got their butts out of the tavern. (Hmm, is this why I get a kick out of running Agon? It’s true, I’m a cruel GM.) se non l'hai fatto ti consiglio di leggere il suo resoconto [1, 2, 3, 4, 5] - a me fa venire l'acquolina in bocca. Io questi post ce li ho stampati e messi nel mio schedario delle idee da anni. Un giorno... un giorno...! Edit: esattamente come dice @Hicks 1 hour ago, Nesky said: Se da master pensi che l'informazione chiave per far avanzare i pg della storia ce l'abbia il vecchio saggio e pg non vanno da lui ma vanno dal vecchio pescatore, uno l'informazione la fa dare dal Vecchio pescatore e la storia avanza. (...) nche per l'esempio sopra, da master pensi che i pg scappino prendano l'aereo ed esso cade, ma invece i pg non scappano? Poco male gli fai affrontare i nemici e trovi un'altro pretesto per farli arrivare al villaggio, qualunque sia il MacGuffin non è difficile far avanzare i lungo la storia senza 1) snaturarla 2) senza farlgi percepire alcun railroad. Illusionismo. 1 hour ago, Nesky said: Ma non mi piace sentire dire che D&D non si presta ad una storia, se a voi non piace o non va di scriverla o non avete un master in grado è un'altra faccenda. E questo è il motivo principale perché non sopporto i giochi Indie proprio perché hanno la pretesa esclusivista di servire per raccontare una sotoria come se senza di loro non si possa fare, ma in realtà, secondo il mio parere, hanno più limiti di quanti affermino di toglierne. Secondo me è vero, anche se non in questa accezione in cui la metti tu (cioè che i giochi indie hanno l'esclusiva della storia, e che è impossibile ottenere la bella storia con altri giochi). Non è impossibile ottenere la bella storia con D&D, però che D&D ha un regolamento di impostazione simulativa, mentre altri giochi hanno un regolamento formulato in modo tale da favorire la storia mi sembra talmente self-evident da non aver bisogno di una argomentazione. Basta leggere il regolamento e ti accorgi che è così. Insomma, è difficile negarlo. Che poi i giochi indie siano limitati sono d'accordo - è uno dei motivi per cui molti non mi piacciono - però non si può negare che se ti interessa "la bella storia", è molto più facile averla con certi giochi indie che con D&D. Io non sopporto i promotori dei giochi indie quando cercano di convincerti che raccontare la storia è meglio che altri tipi di gioco, che se non ti piace il gioco indie X non sei un vero giocatore di ruolo, che se non giochi per raccontare la storia non sei un vero giocatore di ruolo, o che il gioco indie X è "meglio" di D&D (dipende: meglio per cosa?), o che i giochi tradizionali hanno "problemi", etc... questo non vuol dire che non abbiano una argomentazione buona quando dicono che D&D non è un gioco progettato per raccontare la storia strutturata. È vero, ma non c'è niente di male. Tra l'altro mi pare molto buffo che sia proprio io a prendere in qualche modo le difese dei giochini indie - proprio io che gioco 90% giochi tradizionali, e che i delirii della forgia non li ho mai sopportati!! Comunque siamo veramente OT, quindi io direi either di aprire un altro thread o chiudere qui questa branca della discussione - mi sembra che ci stiamo un po' perdendo, e non vorrei che si iniziasse a flammare. Se qualcuno si sta iniziando a "scaldare", vorrei invitarlo a leggere i miei interventi nella luce meno polemica e infiammatoria possibile perché non ho alcun desiderio di offendere nessuno! Modificato 21 Marzo 2016 da greymatter 1
Nesky Inviato 21 Marzo 2016 Segnala Inviato 21 Marzo 2016 Rispondo e poi smetto l'OT scusandomi per averlo allungato e chiedendo sempre che il post sia letto in maniera costruttiva e non polemica poiché molto facile fraintendere quando si scrive e non si capisce il tono. Campagne cosiddette Sandbox le ho giocate probabilmente prima che arrivasse questo termine in Italia e senza saperlo , ne ho giocate al BECMI, e persino ai vecchi vampiri secoli bui, e persino cyberpunk. La cosa che a me non piace in realtà è la distinzione. Io con i miei vari gruppi fissi negli anni abbiamo spesso alternato serie di "storie" a parti cosiddette Sandbox, anzi in un certo senso sempre all'epoca del BECMI molto spesso facevamo in maniera più dettagliata ciò che oggi hanno riscoperto nella 5ª edizione ovvero "avventura seguita da Downtime" dove in realtà l'avventura o le catene di avventure con storie più o meno complesse erano alternate a lunghe fasi di "downtime" che in realtà formavano anche lunghe storie stile sandbox. Quello che intendevo dire è che non serve un sistema che ti dia 1.000 regole per giocare i dialoghi per creare ottime fasi di dialogo, come non servono regole dettagliate di sistema per giocare storie complesse. Nel BECMI non c'erano abilità eppure ciò non fermava nessun giocatore nel tentare ogni sorta di azione, anzi forse i pg dell'epoca tentavano azioni fantasiose inventando tutto di sanapianta più che nella 3.x dove tutto era codificato. Più che altro perché dove il gioco è "libero" usi la fantasia dove è "troppo codificato" tendi a fare solo ciò che è descritto. E la stessa cosa spesso si ha nel creare le storie. Un gioco che è molto codificato nella creazione di una storia, spesso non sempre, ti incanala forzatamente nelle sue meccaniche e molto spesso esse si sostituiscono alla storia. Francamente, ma forse sono io, mi trovo molto più libero nello scrivere quando gioco in un gioco dove NON ci sono regole che incanalano la narrazione. Ovviamente non dico che gli Indie siano giochi inutili o chi gioca a D&D esclusivamente facendo Dungeon Crawler sbaglino, il bello del GDR è che se ti diverti lo stai giocando bene. Dico solo che bisogna stare attenti ad i "paraocchi" nell'affermare che un sistema scoraggi un determinato tipo di gioco in realtà l'unico ostacolo è quello che uno si autoimpone. Spesso è solo questione di pregiudizio o semplicemente di non averlo mai fatto o non averlo mai fatto bene. Più di un giocatore che mi è capitato sotto mano era scettico nell'iniziare avventure investigative a D&D ma poi ne è rimasto piacevolmente sorpreso. Come io tanti anni fa rimasi sorpreso nel giocare con un buon master un'avventura interamente introspettiva, di dialogo e atmosfera in Cyberpunk 2020. Se i moderatori vogliono dividere la discussione e vogliamo continuare con questi toni piacevoli e pacifici lo scambio di idee, per me va benissimo in ogni caso penso di aver espresso la mia opinione e chi legge può farsi la sua 3
Zaorn Inviato 21 Marzo 2016 Segnala Inviato 21 Marzo 2016 (modificato) 20 minuti fa, Nesky ha scritto: Rispondo e poi smetto l'OT scusandomi per averlo allungato e chiedendo sempre che il post sia letto in maniera costruttiva e non polemica poiché molto facile fraintendere quando si scrive e non si capisce il tono. Campagne cosiddette Sandbox le ho giocate probabilmente prima che arrivasse questo termine in Italia e senza saperlo , ne ho giocate al BECMI, e persino ai vecchi vampiri secoli bui, e persino cyberpunk. La cosa che a me non piace in realtà è la distinzione. Io con i miei vari gruppi fissi negli anni abbiamo spesso alternato serie di "storie" a parti cosiddette Sandbox, anzi in un certo senso sempre all'epoca del BECMI molto spesso facevamo in maniera più dettagliata ciò che oggi hanno riscoperto nella 5ª edizione ovvero "avventura seguita da Downtime" dove in realtà l'avventura o le catene di avventure con storie più o meno complesse erano alternate a lunghe fasi di "downtime" che in realtà formavano anche lunghe storie stile sandbox. Quello che intendevo dire è che non serve un sistema che ti dia 1.000 regole per giocare i dialoghi per creare ottime fasi di dialogo, come non servono regole dettagliate di sistema per giocare storie complesse. Nel BECMI non c'erano abilità eppure ciò non fermava nessun giocatore nel tentare ogni sorta di azione, anzi forse i pg dell'epoca tentavano azioni fantasiose inventando tutto di sanapianta più che nella 3.x dove tutto era codificato. Più che altro perché dove il gioco è "libero" usi la fantasia dove è "troppo codificato" tendi a fare solo ciò che è descritto. E la stessa cosa spesso si ha nel creare le storie. Un gioco che è molto codificato nella creazione di una storia, spesso non sempre, ti incanala forzatamente nelle sue meccaniche e molto spesso esse si sostituiscono alla storia. Francamente, ma forse sono io, mi trovo molto più libero nello scrivere quando gioco in un gioco dove NON ci sono regole che incanalano la narrazione. Ovviamente non dico che gli Indie siano giochi inutili o chi gioca a D&D esclusivamente facendo Dungeon Crawler sbaglino, il bello del GDR è che se ti diverti lo stai giocando bene. Dico solo che bisogna stare attenti ad i "paraocchi" nell'affermare che un sistema scoraggi un determinato tipo di gioco in realtà l'unico ostacolo è quello che uno si autoimpone. Spesso è solo questione di pregiudizio o semplicemente di non averlo mai fatto o non averlo mai fatto bene. Più di un giocatore che mi è capitato sotto mano era scettico nell'iniziare avventure investigative a D&D ma poi ne è rimasto piacevolmente sorpreso. Come io tanti anni fa rimasi sorpreso nel giocare con un buon master un'avventura interamente introspettiva, di dialogo e atmosfera in Cyberpunk 2020. Se i moderatori vogliono dividere la discussione e vogliamo continuare con questi toni piacevoli e pacifici lo scambio di idee, per me va benissimo in ogni caso penso di aver espresso la mia opinione e chi legge può farsi la sua Veramente io mi faccio poche pippe mentali e finisce sempre che nelle avventure ci siano parti sandbox o di decisione e libertà, ed altre più instradate inevitabilmente, a comparti stagni. Non so, una volta devi prendere decisioni o cosa farai cambia l'avventura, altre volte devi cercare di fare una cosa in modi più o meno prestabiliti o fallirla. Altre volte, nel secondo dei due casi, non c'è solo l'obiettivo primario, ma anche altri sotto-obiettivi che possono o meno essere raggiunti. Di certo non sai mai l'esito o come va esattamente sia l'uno che l'altro caso e i giocatori si sentono determinanti e partecipi. Modificato 21 Marzo 2016 da Zaorn
MattoMatteo Inviato 21 Marzo 2016 Segnala Inviato 21 Marzo 2016 18 minuti fa, Nesky ha scritto: il bello del GDR è che se ti diverti lo stai giocando bene Nesky, se tu fossi una ragazza ti avrei già chiesto di sposarmi! Comunque concordo sul tatto che sarebbe stato meglio lasciare che la competenza nelle armi e armature, e nelle abilità, dipendesse dai domini. 1
Zaorn Inviato 21 Marzo 2016 Segnala Inviato 21 Marzo 2016 (modificato) 17 minuti fa, MattoMatteo ha scritto: Nesky, se tu fossi una ragazza ti avrei già chiesto di sposarmi! Comunque concordo sul tatto che sarebbe stato meglio lasciare che la competenza nelle armi e armature, e nelle abilità, dipendesse dai domini. Io sono sempre per domini così come sono e archetipi a delineare la cosa, quello che non ha armi ha più abilità da caster a prescindere dal dominio. Più possibilità e versatilità a prescindere dall'ambientazione, come in pathfinder. 19 ore fa, Zaorn ha scritto: Infatti, nel pathfinder ad esempio ci sono più archetipi del chierico ed ognuno di essi toglie competenza in armi ed armature, ma dà altri vantaggi più da caster, tipo la possibilità di lanciare più incantesimi a dominio e avere oggetto legato come il mago una, un altro acquisisce più capacità oratorie, un altro sulle conoscenze, per esempio. Modificato 21 Marzo 2016 da Zaorn
Nesky Inviato 22 Marzo 2016 Segnala Inviato 22 Marzo 2016 Tornando in tema, benché come ho detto da altre parti il chierico di questa versione è per me il più divertente da giocare, sopratutto grazie alle nuove regole degli incantesimie e alla non dipendenza dagli incantesimi di cura, avrei preferito anche io un peso maggiore ed una personalizzione dei domini, sia essa per la competenza di armi ed armature, sia per la tipologia di incantesimi (benché mi rendo conto dell'impossibilità di liste specifiche) sia e sopratutto per la caratterizzazione delle abilità troppo incentrate sul combattimento in questa versione. 1
SilentWolf Inviato 22 Marzo 2016 Segnala Inviato 22 Marzo 2016 2 ore fa, Nesky ha scritto: Tornando in tema, benché come ho detto da altre parti il chierico di questa versione è per me il più divertente da giocare, sopratutto grazie alle nuove regole degli incantesimie e alla non dipendenza dagli incantesimi di cura, avrei preferito anche io un peso maggiore ed una personalizzione dei domini, sia essa per la competenza di armi ed armature, sia per la tipologia di incantesimi (benché mi rendo conto dell'impossibilità di liste specifiche) sia e sopratutto per la caratterizzazione delle abilità troppo incentrate sul combattimento in questa versione. Concordo, si tratta di una delle migliori versioni di Chierico rilasciate in tutta la storia di D&D. Il limite di questa Classe, secondo me, si presenta quando viene messo a confronto con le altre Classi della 5a Edizione.
Nesky Inviato 22 Marzo 2016 Segnala Inviato 22 Marzo 2016 Sono pienamente d'accordo, ammetto che mi sono piaciute poco anche le scuole di magia dei maghi, nel senso che l'idea mi piace ma potevano essere fatte un filo meglio. Per il chierico invece è proprio l'idea di fondo che potevano migliorare
Zaorn Inviato 22 Marzo 2016 Segnala Inviato 22 Marzo 2016 1 ora fa, Nesky ha scritto: Sono pienamente d'accordo, ammetto che mi sono piaciute poco anche le scuole di magia dei maghi, nel senso che l'idea mi piace ma potevano essere fatte un filo meglio. Per il chierico invece è proprio l'idea di fondo che potevano migliorare Ma come mai sostieni che è solo coi domini che si può personalizzare? Nel post ho scritto che dovrebbero introdurre gli archetipi. Anche perchè se è solo da domini la modifica il problema sarebbe che il chierico di ogni dominio è simile ad un altro. Invece se ci sono n domini e x archetipi, le configurazioni sarebbero nx invece che solo n, quindi parecchie di più!
Shag Margold Inviato 22 Marzo 2016 Autore Segnala Inviato 22 Marzo 2016 9 ore fa, Nesky ha scritto: Tornando in tema, benché come ho detto da altre parti il chierico di questa versione è per me il più divertente da giocare, sopratutto grazie alle nuove regole degli incantesimie e alla non dipendenza dagli incantesimi di cura, avrei preferito anche io un peso maggiore ed una personalizzione dei domini, sia essa per la competenza di armi ed armature, sia per la tipologia di incantesimi (benché mi rendo conto dell'impossibilità di liste specifiche) sia e sopratutto per la caratterizzazione delle abilità troppo incentrate sul combattimento in questa versione. Concordo sul fatto che il chierico è una classe riuscita rispetto alle passate edizioni per il fatto che è sempre divertente da giocare (a dispetto di quelle passate). Ciò nonostante non è una classe riuscita rispetto alle altre di questa edizione per le scarse possibilità di "personalizzazione". Inoltre per me il chierico è una delle classi, se non la classe, che più risente dell'influenza dell'ambientazione in cui si gioca. Pensate alla differenza tra un chierico di Dark Sun, uno di Faerun e uno di Krynn durante la guerra delle lance. Non vedo molto elegante la soluzione di "aggiungere" archetipi ai domini come suggerito da Zaorn perchè i domini sono a tutti gli effetti gli archetipi del Chierico esattamente come le scuole di magia sono gli archetipi dei maghi. Quello che è possibile fare è aggiungere nuovi archetipi che non c'entrano nulla con i "domini" propriamente detti, in maniera analoga a quanto accade con l'archetipo "Bladesinger" dei Maghi che non c'entra nulla con le scuole di magia "classiche". In questo modo sarebbe possibile aggiungere domini come "ciclo della vita" oppure "Culto dell'estasi" ecc. Anche in questo modo restiamo vincolati alla "base" del chierico, troppo definita in base alla "flessibilità" richiesta da questa classe, che già decide che il chierico è un combattente che scaccia i non morti ecc. I domini in questo caso danno "il carico" ad alcuni aspetti della classe (spellcaster, combattimento, cure, danno) ma non definiscono in modo radicale "la visione del mondo del personaggio" come detto da SilentWolf cosa che invece io auspicavo, anzi secondo me per il chierico era tassativa la flessibilità di classi come il warlock. Quest'ultima classe permette già con il manuale base e soli 3 archetipi di creare, mescolando background, talenti, archetipi e scelta degli incantesimi, uno spettro di personaggi che va dalla strega che vive nei boschi al guerriero demoniaco (o del caos ) passando per lo stregone (nel senso lato) che ha fatto patti con entità malevole pur di ottenere potere. In tutti i casi si sente palesemente il flavour del warlock (diverso dagli altri incantatori arcani) ma sono tre personaggi completamente diversi tra loro che si giocano in modo diverso. Tre warlock completamente diversi tra loro che restano warlock. Questo è quello che manca al chierico e che purtroppo non è possibile cambiare semplicemente aggiungendo nuovi talenti ma necessita di un restyling della classe. Senza un restyling della classe per ottenere un tipo di incantatore divino diverso dal "guerriero sacro" (sciamano, oracolo, esorcista, mistico, ecc) si è costretti ad introdurre nuove classi base (almeno una nuova più "spellcaster") cosa che non mi piacerebbe vedere semplicemente perchè questa edizione non ne ha bisogno (proprio per la sua flessibilità ed adattabilità). Anche il discorso delle liste specifiche (cosa già tentata da rolemaster nelle sue edizioni con tutti i limiti e la complessità del suo sistema) non la vedo così difficile da implementare se si definisce cosa tutti i chierici sono imprescindibilmente e si ridefiniscono i domini come "scope" e peso sulla caratterizzazione del personaggio. Per esempio potrei decidere che i chierici sono, indipendentemente dalle varie salse, degli araldi di un dio (o di un gruppo di divinità) e pertanto il loro scopo è difendere il dominio delle proprie divinità (che sia la fede, un luogo, dei principi) dalle insidie delle altre divinità o entità (extraplanari) per il predominio sul piano materiale. Ponendo quindi i chierici in lotta tra loro e la vecchia fede (i druidi) come custode dell'equilibrio. A questo punto il "core" di incantesimi dei chierici sarebbero quelli di abiura cioè quelli che proteggono dalle creature evocate, dalle possessioni, dagli incantesimi, in parole povere dalle "cose innaturali" e che aiutano i propri fedeli a resistere al "male", inoltre potrei decidere che fanno parte del "core" tutti quegli incantesimi che aiutano il chierico o i "fedeli" a compiere il loro ruolo designato nel progetto divino (i buff in pratica) e che ispira gli animi della gente (ammaliamento). Tutti gli altri incantesimi (compresi quelli di cura) diventerebbero "accessori" ovvero rientrerebbero nelle liste offerte da ciascun dominio in una certa quota parte (va da se che gli incantesimi "bonus" non sarebbero pochi). Inoltre i domini non scimmiotterebbero più quelli della terza edizione ma sarebbero più "ampi" come ad esempio "Crociato", "Difensore della fede" (il chierico classico), "Custode della natura", "Devoto di Slotar il Vecchio" ( ) ecc.. E' un esercizio che sto tentando di fare e che, se arriverò ad un punto di consistenza, mi piacerebbe condividere con il forum. 1
Zaorn Inviato 22 Marzo 2016 Segnala Inviato 22 Marzo 2016 12 minuti fa, Shag Margold ha scritto: Non vedo molto elegante la soluzione di "aggiungere" archetipi ai domini come suggerito da Zaorn perchè i domini sono a tutti gli effetti gli archetipi del Chierico esattamente come le scuole di magia sono gli archetipi dei maghi. Non hai capito, io ho detto di aggiungere degli archetipi alla classe chierico (via competenze in armature per capacità volte alla magia, esempio). Come del resto c'è nel pathfinder e dà ampia libertà di scelta, sia per la classe base sia per il dominio. E con questa vasta gamma ci fai tutto ciò che vuoi.
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