DoubleGame Inviata 24 Marzo 2016 Segnala Inviata 24 Marzo 2016 (modificato) Buonasera gentaglia, ogni tanto torno a rompere le scatole nella mia sezione preferita e stasera cercherò di non deludervi, perché, come da bravo rompiscatole, vi chiederò pareri e consigli su un personale progettino molto stupido, ma forse simpatico. Nel momento in cui sto scrivendo l'idea è in fase pre-embrionale, quindi perdonate eventuali errori. Io ed il mio, ormai decennale, gruppo di Roleplayers stiamo giocando da mesi una campagna molto lunga e complicata low fantasy che, oramai si avvia verso una conclusione e prima di riprendere a ruolare pg profondi e situazioni complicate, volevo proporre una mini campagna caciarona, rude e marcia che possa ricordare il cinema Action. Il progetto si prefigge scopi come: narrazione interattiva (poi spiego questo concetto che potrebbe sembrare essere scontato); descrizione spettacolare delle azioni; divertimento. Il regolamento che avevo in mente per masterizzare una campagna del genere trae le radici direttamente da Savage Worlds, dove la CD è (quasi) sempre 4, solo che il dado da tirare qui è solo il d8. NB: 4 sarà anche il valore da superare per colpire un nemico dalla distanza, proprio come in SW, ma al combattimento ci arriverò dopo. I motivi di questa scelta sono essenzialmente: A.) il valore di CD=4 come regola è parte fondamentale di un crunch di gdr molto valido, dovrebbe essere ottimale anche per questo giochino stupido e semplicistico. B.) 50% di riuscita dell'azione è proprio quello che voglio ottenere: voglio che si senta l'atmosfera de "o la va o la spacca". NB: i giocatori interpretano degli eroi dei film Action, va da sè che la maggior parte delle azioni "standard" (riguardo al flavour del pg) riescano senza troppi intoppi. C.) il fatto che la CD sia comunque poco proibitiva dovrebbe spingere i giocatori a tentare azioni sempre più improbabili e spettacolari. Questo ci porta direttamente al prossimo punto della mia idea strana e probabilmente anche sciocca. I punti azione: ogni qualvolta un'azione riesce i pg o i png importanti guadagnano dei punti azione, che possono essere, a loro volta, spesi per: A.) Rilanciare un Dado B.) Riprendersi dallo stato "Dying" C.) Curarti da una ferita D.) Attivare le abilità (guarda più sotto) Bene, prima avevo parlato di interazione durante la narrazione delle azioni. Sembrerebbe un concetto scontato, ma in questo giochino voglio che tutti possano partecipare nella narrazione degli altri, anche nelle scene in cui non si è presenti. Come? Premetto, prima, che durante una narrazione normale, il gioco viene svolto con normalità, ovvero il master conduce la scena, il giocatore la ruola interpretando il pg. Invece, quando il giocatore spende un PA per attivare un'abilità, prende il comando della scena e per tutto il turno accade ingame esattamente ciò che Egli/Ella narra. Questo, per vari motivi, potrebbe essere frustrante per gli altri giocatori, che potrebbero avere interessi diversi dal giocatore di cui parliamo in precedenza, ed io non voglio giocatori frustrati al tavolo. Di conseguenza, ogni volta che si guadagnano 5 PA, si ottiene la possibilità di interrompere la narrazione del giocatore precedente (NB: Senza Spendere alcun Punto Azione) ed entrare in conflitto con quest'ultimo facendo entrare in scena il proprio pg (o un suo alleato/sottoposto/scagnozzo/etc...) che cercherà in tutti i modi a lui concessi di mettere i bastoni tra le ruote ai suoi nemici. Nota: Il master ha sempre e comunque il diritto di modificare a suo piacimento ciò che viene narrato se ritiene che sia troppo inverosimile o stupido. Es: un pg alla Rambo si trova davanti ad una schiera di nemici pronti a scaricargli tutti i loro caricatori addosso, quindi attiva la sua abilità "Correre tra i proiettili", che gli conferisce immunità ai proiettili per un turno. Un giocatore con un minimo di sale in zucca userebbe questa abilità per correre fino al punto di copertura più vicino e cercare di rispondere al fuoco dei nemici, narrando che alcuni di essi cadono sotto i suoi proiettili che spara mentre corre all'impazzata. Questa giocata è facilmente accettabile a mio parere. Sarebbe invece stupido prendere il comando della narrazione e descrivere una scena in cui tutti i nemici si ravvedono dei loro peccati e cercano redenzione suicidandosi in massa. Una volta arrivati a questo punto, diamo un secondo input di interattività narrativa esasperata: Quando si arrivano ad accumulare 10 PA, si guadagna il diritto (senza spendere punti) di Narrare un Flashback che riguarda un png, un luogo o un oggetto importante per la trama presente nella scena o di cui si discuta durante la scena. Per interrompere un Flashback bisogna aver raccolto a propria volta 10 PA. Es: Giocatore A insegue un png importante che ha rapito il presidente degli U.S.A. e lo segue fino al tetto di un palazzo. Una volta raggiunti il tetto iniziano uno scontro corpo a corpo, fino a quando il png spiega che il suo piano era quello di tenerlo lì per 3 minuti ed estrae uno schermo con un timer... Il master decide che questo png importante deve usare Flashback per narrare che il giorno prima aveva imbottito l'intero palazzo di esplosivo usando un punto per la sua abilità "Esplosivo Dovunque!". Sembrerebbe che per il pg sia finita, ma il Giocatore B usa il suo diritto di modificare la narrazione del png e usando la sua abilità "Datemi un volante e guiderò il mondo!" narra che stava seguendo il suo amico da un elicottero ed una volta vista l'esplosione si porta sopra il Giocatore A che in condizioni estreme deve tirare il suo d8 per vedere se riesce ad afferrare la scaletta o meno... Ho accennato alle abilità dei PG, ma queste non sono l'unica cosa che compare sulla scheda di ogni personaggio. Infatti oltre al nome del personaggio compaiono queste caratteristiche che servono quasi esclusivamente per il combattimento: -Corpo a Corpo -Movimento -Sparare -Agilità -Lanciare -Iniziativa Per compilare le caratteristiche abbiamo a disposizione cinque valori: +2 +1 0 -1 -2 NB: Valore di difesa Corpo a Corpo= 1d8+Corpo a Corpo; Valore di difesa a distanza=4 (+Bonus/Malus) La vita del pg è, invece, rappresentata da 5 stati ed ogni volta che vieni colpito passi allo stato successivo. Awesome - In Form - Average - Ouch - Dying. Ultime, ma non ultime, le abilità devono essere cinque, descrittive e coerenti con il flavour del pg. Es. Un giapponese abilissimo nelle arti marziali potrebbe elencare: "Raffica di Colpi" - al prossimo turno avrai la possibilità di colpire 4 avversari diversi o 4 volte lo stesso avversario, se dovessi prenderlo 2 volte su 4 allora questo rimane fermo 1 turno, in caso contrario non potrai compiere azioni standard durante il turno successivo. "Difesa impenetrabile" - durante questo turno parerai automaticamente ogni attacco corpo a corpo che ti viene inferto, a meno che tu non faccia 1. Tira un d8 per ogni potenziale colpo. "Salto, corro e sono pronto alla lotta" - nella tua prossima prova di movimento ottieni immunità ai danni da caduta e collaterali ad essa e potrai estrarre l'arma o colpire corpo a corpo "Vi elimino tutti. Uno alla volta.." - I tuoi nemici, durante la durata dell'intera scena, ti verranno incontro uno per uno con un debuff di -1 ai TxC e -1 ai tiri difensivi per la durata intera della scena. "Honda o Yahamaha non fa differenza" - sei un asso alla guida delle moto da corsa, se ne stai guidando adesso una ottieni +2 a tutte le prove di guida per tutta la durata della scena. Di sicuro, da master, eviterei di fargli prendere: "Per salvarti solleverei qualsiasi cosa": per la prossima prova di sollevare, se stai salvando un alleato, ottieni +2. oppure "una graffetta, un elastico ed una fotocamera, ecco il tuo esplosivo": hai la capacità di trovare materiale esplosivo e farlo funzionare nel turno successivo, se riesci a trovare 3 elementi. Hai la possibilità di effettuare immediatamente tre prove su cercare. Va' da sè che stiamo parlando di un progetto di un gioco veloce, esagerato e stupido, ma divertente. Poco spazio al bilanciamento, molto spazio all'azione. Interessante, tuttavia, notare come questa idea possa essere utilizzata anche in ambientazioni come il fantasy, il cyberpunk/steampunk o lo Sci-Fi. L'Horror, invece, è impossibile, visto che non si parla assolutamente di eroi e la mortalità è altissima, al contrario di quello che avevo in mente io. ... Per adesso mi fermo qui (prossimo post:capitolo sul combattimento): cosa ne pensate? Modificato 24 Marzo 2016 da DoubleGame
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