New One Inviato 3 Aprile 2016 Segnala Inviato 3 Aprile 2016 Credo che Zaorn si riferisca al caso in cui casti stretta folgorante come azione standard, ti muovi, attacchi ma manchi e al turno successivo usi lo spell Combat per lanciare un altro incantesimo. Questa sequenza non è fattibile in gioco perché stai mantenendo la carica (holding the charge) per la prima stretta folgorante e lanciare un altro incantesimo te la farebbe perdere (a meno che non lo lanci alla fine del turno, ma sono da cellulare e non posso controllare per bene) Se è effettivamente questo a cui si riferiva allora castare e poi muoversi o muoversi e poi castare dovrebbero essere equivalenti per arrivare alla stessa situazione nel round successivo, tranne che il primo metodo è molto più vantaggioso perché eviti le prove di concentrazione 2
RexCronos Inviato 3 Aprile 2016 Segnala Inviato 3 Aprile 2016 1 minute ago, New One said: Credo che Zaorn si riferisca al caso in cui casti stretta folgorante come azione standard, ti muovi, attacchi ma manchi e al turno successivo usi lo spell Combat per lanciare un altro incantesimo. Questa sequenza non è fattibile in gioco perché stai mantenendo la carica (holding the charge) per la prima stretta folgorante e lanciare un altro incantesimo te la farebbe perdere (a meno che non lo lanci alla fine del turno, ma sono da cellulare e non posso controllare per bene) Se è effettivamente questo a cui si riferiva allora castare e poi muoversi o muoversi e poi castare dovrebbero essere equivalenti per arrivare alla stessa situazione nel round successivo, tranne che il primo metodo è molto più vantaggioso perché eviti le prove di concentrazione Si...in effetti ero io che parlavo di quella meccanica, per spiegare come mi sia trovato raramente a dover usare il Combat Casting con il mio magus; ma Zaorn sembrava voler suggerire una qualche ragione per la quale dovesse essere vantaggioso castare dopo essersi mossi (suggerendo che: "puoi fare un altro incantesimo") che , sinceramente, non sono riuscito a capire; e, per quello, gli chiedevo di spiegarsi meglio. 1
Zaorn Inviato 3 Aprile 2016 Segnala Inviato 3 Aprile 2016 (modificato) 5 ore fa, RexCronos ha scritto: Si...in effetti ero io che parlavo di quella meccanica, per spiegare come mi sia trovato raramente a dover usare il Combat Casting con il mio magus; ma Zaorn sembrava voler suggerire una qualche ragione per la quale dovesse essere vantaggioso castare dopo essersi mossi (suggerendo che: "puoi fare un altro incantesimo") che , sinceramente, non sono riuscito a capire; e, per quello, gli chiedevo di spiegarsi meglio. Si, io parlavo di spell combat, prima di entrare in mischia la tua cosa vale, ma vale per tutte le classi che usano incantesimi di contatto, quello che chiedeva Delacroix è l'utilizzo di castare sulla difensiva che richiede tu sia già in corpo a corpo. Modificato 3 Aprile 2016 da Zaorn
RexCronos Inviato 3 Aprile 2016 Segnala Inviato 3 Aprile 2016 8 minutes ago, Zaorn said: Si, io parlavo di spell combat, prima di entrare in mischia la tua cosa vale, ma vale per tutte le classi che usano incantesimi di contatto, quello che chiedeva Delacroix è l'utilizzo di castare sulla difensiva che richiede tu sia già in corpo a corpo. ok....suppongo che non mi spiegherai mai cosa avevi inteso dire con le tue parole! Lasciamo perdere... Allora, riprendiamo dall'inizio facendo finta che non ci sia stata la tua prima osservazione: eravamo arrivati qui. Combat Casting come talento non lo consiglierei. I motivi per cui non lo consiglierei, sono che l'incantesimo che piu probabilmente si avrà occasione di castare in mischia è Shocking Grasp di 1° livello, che ha una CD per essere castato sulla difensiva tale da non giustificare quel talento. Ci sono anche altri incantesimi, naturalmente, ma la maggior parte sono incantesimi di protezione che si castano, tipicamente, prima del combattimento. Quindi, dopo un certo livello, il talento di Incantare in Combattimento diventa quasi inutile. Se questa ragione non bastasse, ce ne è un altra; ossia la meccanica che consente di castare un incantesimo con area di contatto (tipicamente lo shocking grasp) quando non si è ingaggiati come azione standard; trattenere la carica dell'incantesimo mentre ci si muove, spendendo l'azione di movimento; e, infine, attaccare con l'arma colpendo l'avversario con lo spellstrike come parte dell'azione standard gia spesa precedentemente. Alla luce di questa meccanica, considerando che che raramente si inizia un combattimento ingaggiati da un avversario; e considerando, inoltre, il buon bonus di iniziativa del persoonaggio, data la sua buona destrezza (senza contare che aggiunge Intelligenza alle sue prove di iniziativa grazie alla sua abilità di classe di Iaijutzu); considerando che se ance non si colpisce con lo shocking grasp caricato,l'incantesimo non va perduto, ma puo essere castato tramite spellstrike al turno successivo; e considerando che un attacco con spellstrike portando uno shocking grasp, pone fine al combattimento con quell'avversario 7 volte su 10; ecco che lo Spell Combat, risulta ancora meno utile. 1
Zaorn Inviato 3 Aprile 2016 Segnala Inviato 3 Aprile 2016 (modificato) 8 minuti fa, RexCronos ha scritto: ok....suppongo che non mi spiegherai mai cosa avevi inteso dire con le tue parole! Lasciamo perdere... Noioso! Lo farò, così sei contento! 6 ore fa, RexCronos ha scritto: Io ti ho domandato testualmente: "E quale é la differenza fra muoversi e poi castare lo shocking grasp; oppure castare lo shocking grasp e poi muoversi? Nessuna; a parte che, nel secondo caso non hai bisogno di castare sulla difensiva e quindi non utilizzi il Combat Casting. Se non colpisci l'avversarsario, conservi la carica in entrambe le situazioni e perdi lo spell combat in entrambe le situazioni. " Fino a qui ci arrivo anche io che è meglio prima che dopo, anzi, se uno sa di fare un assalto conviene pure metterselo prima del combattimento, basta tenere la concentrazione. 6 ore fa, RexCronos ha scritto: e tu mi ai risposto testualmente: "No perchè in spell combat se parti già con una stretta folgorante, quando dovrai tirare la CD puoi fare un altro incantesimo, non sei obbligato a farlo all'inizio o alla fine del turno!" Si, perchè si parlava di usare il talento, se casti fuori dalla mischia non serve, spiegavo che sarebbe servito il turno dopo quando, se mancavi al primo round di cast, avvicinamento e TxC, al round dopo ti si sarebbe ripresentato il problema quando avevi il round completo in mischia. 6 ore fa, RexCronos ha scritto: ti sto chiedendo di spiegarmi cosa tu abbia voluto dire con "No perchè in spell combat se parti già con una stretta folgorante, quando dovrai tirare la CD puoi fare un altro incantesimo, non sei obbligato a farlo all'inizio o alla fine del turno!" perchè non l'ho sinceramente capito. Spiegato sopra. 6 ore fa, RexCronos ha scritto: Quindi, di nuovo, Perché converrebbe muoversi e poi castare, secondo te, invece che il contrario? E quale incantesimo in piu puoi fare con spell strike? Ripeto, si parlava di spell combat e combattere su difensiva, quindi non ho mai voluto rispondere alla tua postilla su castare, muoversi e scaricare con spellstrike. Credevo bastasse scrivere questo per farti capire che non avrebbe avuto senso non risponderti domanda per domanda. 39 minuti fa, Zaorn ha scritto: Si, io parlavo di spell combat, prima di entrare in mischia la tua cosa vale, ma vale per tutte le classi che usano incantesimi di contatto, quello che chiedeva Delacroix è l'utilizzo di castare sulla difensiva che richiede tu sia già in corpo a corpo. Ma piuttosto, perchè non ha senso prendere incantare in combattimento e poi fare retraining a livelli più alti se il suo master glielo consente? Ora ha un 50% di fallire il cast sulla difensiva. 8 minuti fa, RexCronos ha scritto: Se questa ragione non bastasse, ce ne è un altra; ossia la meccanica che consente di castare un incantesimo con area di contatto (tipicamente lo shocking grasp) quando non si è ingaggiati come azione standard; trattenere la carica dell'incantesimo mentre ci si muove, spendendo l'azione di movimento; e, infine, attaccare con l'arma colpendo l'avversario con lo spellstrike come parte dell'azione standard gia spesa precedentemente. Alla luce di questa meccanica, considerando che che raramente si inizia un combattimento ingaggiati da un avversario; e considerando, inoltre, il buon bonus di iniziativa del persoonaggio, data la sua buona destrezza (senza contare che aggiunge Intelligenza alle sue prove di iniziativa grazie alla sua abilità di classe di Iaijutzu); considerando che se ance non si colpisce con lo shocking grasp caricato,l'incantesimo non va perduto, ma puo essere castato tramite spellstrike al turno successivo; e considerando che un attacco con spellstrike portando uno shocking grasp, pone fine al combattimento con quell'avversario 7 volte su 10; ecco che lo Spell Combat, risulta ancora meno utile. Ehm, un mostro forte non va giù in un turno, se ci va è quasi inutile bruciare tanti incantesimi e poi essere sprovvisti per un eventuale boss. Modificato 3 Aprile 2016 da Zaorn
RexCronos Inviato 3 Aprile 2016 Segnala Inviato 3 Aprile 2016 Tu insisti; ma mi fai la supecazzola! Lasciamo stare....mi dichiaro sconfitto! 8 minutes ago, Zaorn said: Ehm, un mostro forte non va giù in un turno, se ci va è quasi inutile bruciare tanti incantesimi e poi essere sprovvisti per un eventuale boss. Il magus combatte benissimo solo con l'Arcane Pool per gli avversari ordinari. Se usa uno spellstrike con lo shocking grasp, vuol dire che affronta un avversario abbastanza grosso da richiederlo; e fa molti molti danni...dicevo, 7 volte su 10, abbastanza da tirarlo giu. Se l'avversario rimane in piedi dopo uno spellstrike, in genere, usa uno spell combat con il cantrip Arcane Mark con una CD di 15 secco per castare sulla difensiva. In tutti i casi...il CombarìtCasting non risulta molto utile. Si si...si puo prendere e poi usare retraing per cambiarlo piu avanti; oppure non prenderlo direttamente e scegliere qualcosa di piu utile.
Zaorn Inviato 3 Aprile 2016 Segnala Inviato 3 Aprile 2016 1 minuto fa, RexCronos ha scritto: Il magus combatte benissimo solo con l'Arcane Pool per gli avversari ordinari. Se usa uno spellstrike con lo shocking grasp, vuol dire che affronta un avversario abbastanza grosso da richiederlo; e fa molti molti danni...dicevo, 7 volte su 10, abbastanza da tirarlo giu. Se l'avversario rimane in piedi dopo uno spellstrike, in genere, usa uno spell combat con il cantrip Arcane Mark con una CD di 15 secco per castare sulla difensiva. In tutti i casi...il CombarìtCasting non risulta molto utile. Si si...si puo prendere e poi usare retraing per cambiarlo piu avanti; oppure non prenderlo direttamente e scegliere qualcosa di piu utile. Eh no, perchè se il nemico ti attacca per primo te lo trovi già in mischia in ogni caso e in seconda battuta un boss non va giù in un turno, non so come sei abituato, ma gli scontri difficili durano una decina di turni circa e non con un nemico solo, di solito.
RexCronos Inviato 3 Aprile 2016 Segnala Inviato 3 Aprile 2016 2 minutes ago, Zaorn said: Eh no, perchè se il nemico ti attacca per primo te lo trovi già in mischia in ogni caso e in seconda battuta un boss non va giù in un turno, non so come sei abituato, ma gli scontri difficili durano una decina di turni circa e non con un nemico solo, di solito. lo il magus lo gioco in Second Darkness con un party di tre elementi (una stregona ed un chierico, oltre il mio magus). Siamo un po ottimizzati ed il master ha dovuto alzare i CR degli avversari, a suo dire; ma al 10° livello ci sono arrivato in questo modo ed è andata decisamente bene.
Zaorn Inviato 3 Aprile 2016 Segnala Inviato 3 Aprile 2016 (modificato) 4 minuti fa, RexCronos ha scritto: lo il magus lo gioco in Second Darkness con un party di tre elementi (una stregona ed un chierico, oltre il mio magus). Siamo un po ottimizzati ed il master ha dovuto alzare i CR degli avversari, a suo dire; ma al 10° livello ci sono arrivato in questo modo ed è andata decisamente bene. Io non gioco gli adventure path (se non con te sul forum), ma a far gli scontri finali ci si sta 2 ore al tavolo a far solo quello, senza cazzeggiare. Modificato 3 Aprile 2016 da Zaorn
RexCronos Inviato 3 Aprile 2016 Segnala Inviato 3 Aprile 2016 6 minutes ago, Zaorn said: Io non gioco gli adventure path (se non con te sul forum), ma a far gli scontri finali ci si sta 2 ore al tavolo a far solo quello, senza cazzeggiare. negli Adventure Path gli incontri, in genere, sono bilanciati per party di 4 persone con CR adeguato al livello.
Zaorn Inviato 3 Aprile 2016 Segnala Inviato 3 Aprile 2016 In questo momento, RexCronos ha scritto: negli Adventure Path gli incontri, in genere, sono bilanciati per party di 4 persone con CR adeguato al livello. E quanti round dura uno scontro? Uno o due? No perchè o è bilanciato male l'AP o è il master che non usa a dovere gli avversari.
New One Inviato 3 Aprile 2016 Segnala Inviato 3 Aprile 2016 Forse dipende dal tipo di incontri. Come Master ho avuto la possibilità di provare sul mio povero gruppo scontri che si sono conclusi in fretta così come scontri che sono durati a lungo, anche con 6 personaggi abbastanza turbolenti (tra cui un sintetista e un alchimista specializzato nelle bombe) e le aspettative sono sempre state più o meno rispettate. @RexCronos è anche vero che nei pbf con Zengar l'iniziativa è gestita a gruppi (anche se adesso è leggermente diverso), è utilissimo come sistema per molti motivi, favorisce enormemente il ritmo di gioco, ma tende a favorire chi vince l'iniziativa.
Zaorn Inviato 3 Aprile 2016 Segnala Inviato 3 Aprile 2016 (modificato) 2 minuti fa, New One ha scritto: Forse dipende dal tipo di incontri. Come Master ho avuto la possibilità di provare sul mio povero gruppo scontri che si sono conclusi in fretta così come scontri che sono durati a lungo, anche con 6 personaggi abbastanza turbolenti (tra cui un sintetista e un alchimista specializzato nelle bombe) e le aspettative sono sempre state più o meno rispettate. @RexCronos è anche vero che nei pbf con Zengar l'iniziativa è gestita a gruppi (anche se adesso è leggermente diverso), è utilissimo come sistema per molti motivi, favorisce enormemente il ritmo di gioco, ma tende a favorire chi vince l'iniziativa. Io ho poca esperienza con gli AP, ma che cavolo, cadono come birilli i mostri? Modificato 3 Aprile 2016 da Zaorn
RexCronos Inviato 3 Aprile 2016 Segnala Inviato 3 Aprile 2016 (modificato) 20 minutes ago, Zaorn said: E quanti round dura uno scontro? Uno o due? No perchè o è bilanciato male l'AP o è il master che non usa a dovere gli avversari. Dipende dall'incontro, naturalmente. Direi che va dai 3 rounds ai 7, Nella parte finale dell ultimo modulo (gli ultimi due incontri, per la precisione), abbiamo sconfitto un drago verde in una cosa tipo 4 rounds (era piccoletto XD) e il boss finale piu qualche scagnozzo in 6 o 7 rounds. Non ricordo il numero esatto: se vuoi ti do il link dell'avventura e guarda tu. QUI! Se vuoi puoi guardare anche come funziona il magus kensai a livelli bassi, nei moduli precedenti della stessa campagna. 10 minutes ago, New One said: Forse dipende dal tipo di incontri. Come Master ho avuto la possibilità di provare sul mio povero gruppo scontri che si sono conclusi in fretta così come scontri che sono durati a lungo, anche con 6 personaggi abbastanza turbolenti (tra cui un sintetista e un alchimista specializzato nelle bombe) e le aspettative sono sempre state più o meno rispettate. @RexCronos è anche vero che nei pbf con Zengar l'iniziativa è gestita a gruppi (anche se adesso è leggermente diverso), è utilissimo come sistema per molti motivi, favorisce enormemente il ritmo di gioco, ma tende a favorire chi vince l'iniziativa. Dici che cambia molto? Modificato 3 Aprile 2016 da RexCronos
New One Inviato 3 Aprile 2016 Segnala Inviato 3 Aprile 2016 Avrei dovuto specificare, scusate, non mi stavo riferendo ad un AP, ma ad una campagna creata da me. Al momento sto giocando Curse of the Crimson Throne qui sul forum, ti posso assicurare che non sono così facili, anche se singolarmente non sembrano impegnativi alla lunga sfiancano i personaggi. 1 minuto fa, RexCronos ha scritto: Dici che cambia molto? Può cambiare molto. Non è sempre detto che sia così, ovviamente, e cambia anche a seconda del tipo di avversario, ma anche solo due blast ad area uno dopo l'altro (mi sembra che vi sia capitato una volta o due) possono cambiare l'incontro, eliminando i nemici più deboli e lasciando scoperti quelli più importanti. 1
RexCronos Inviato 3 Aprile 2016 Segnala Inviato 3 Aprile 2016 (modificato) 10 minutes ago, New One said: Avrei dovuto specificare, scusate, non mi stavo riferendo ad un AP, ma ad una campagna creata da me. Al momento sto giocando Curse of the Crimson Throne qui sul forum, ti posso assicurare che non sono così facili, anche se singolarmente non sembrano impegnativi alla lunga sfiancano i personaggi. Può cambiare molto. Non è sempre detto che sia così, ovviamente, e cambia anche a seconda del tipo di avversario, ma anche solo due blast ad area uno dopo l'altro (mi sembra che vi sia capitato una volta o due) possono cambiare l'incontro, eliminando i nemici più deboli e lasciando scoperti quelli più importanti. Si...io ne gioco tre attualmente di AP (e ne ho giocato un altro): direi che la tua analisi sia adeguata; in genere sono avventure che tendono a logorare, consumando le risorse: ho imparato a conservare tutti i miei punticini di Arcane Pool! Per second Darkness, si: abbiamo la strategia fissa: in caso di nemici numerosi, stregona e chierico esplodono ed il magus passa a ripulire; in caso di avversari grossi, invece, il magus va sotto (spesso con un evocazione del chierico), il chierico cura e la stregona buffa. Naturalmente qualcosa cambia con l'iniziativa a blocchi; ma non ho avuto la sensazione che fosse così incisiva la differenza; e, comunque, un personaggio come il magus kensai basato su destrezza (e che aggiunge anche intelligenza con Iaijutzu), ha solo da perderci, dato che punta tantissimo sull'iniziativa esplosiva. (e dico "perderci" con il vecchio sistema: con quello che usa adesso, mi sembra vada meglio, da questo punto di vista ) Modificato 3 Aprile 2016 da RexCronos 1
Zaorn Inviato 3 Aprile 2016 Segnala Inviato 3 Aprile 2016 Dai @RexCronos, io capisco te però tu capisci me, secondo me siamo abituati a giocare proprio diversamente. Io comunque non consigliavo a spada tratta il talento, mi son tenuto neutrale, dando pregi e difetti. Dico solo che un avversario normale è facile che non lo tiri giù subito. Poi ovvio che tu parli per esperienza vissuta, ma la stessa cosa la faccio io e non mi pare il caso di criticarci l'un l'altro. Se i mostri stanno lì a farsi colpire o sono molto facili da battere non c'è storia, spell combat non serve perchè non ci arrivi.
RexCronos Inviato 3 Aprile 2016 Segnala Inviato 3 Aprile 2016 8 minutes ago, Zaorn said: Dai @RexCronos, io capisco te però tu capisci me, secondo me siamo abituati a giocare proprio diversamente. Io comunque non consigliavo a spada tratta il talento, mi son tenuto neutrale, dando pregi e difetti. Dico solo che un avversario normale è facile che non lo tiri giù subito. Poi ovvio che tu parli per esperienza vissuta, ma la stessa cosa la faccio io e non mi pare il caso di criticarci l'un l'altro. Se i mostri stanno lì a farsi colpire o sono molto facili da battere non c'è storia, spell combat non serve perché non ci arrivi. Non ti ho mai criticato: non mi permetterei. Solo che, a volte, non capisco cosa vuoi scrivere; e insisto per capire, 1
New One Inviato 3 Aprile 2016 Segnala Inviato 3 Aprile 2016 Avere un'altissima iniziativa, come in questo caso, però, rischia di essere un'arma a doppio taglio, se attacchi ma gli altri sono indietro nell'ordine di iniziativa e gli avversari hanno il tempo di concentrarsi su di te son dolori! (Concordo sulla nuova iniziativa, inoltre è esattamente la stessa cosa che con l'iniziativa normale ma in cui tutti i pg ritardano per agire insieme) In generale, comunque, tornando alla domanda iniziale, sono d'accordo con RexCronos su Combat Casting. Ai primi livelli basta l'attacco extra per Arcane Mark a garantire un buon output di danni con un tiro su concentrazione basso e a livelli più alti si può sempre contare su stretta folgorante intensificata o su un rimed frostbite per buoni attacchi di contatto per una bassa CD 1
Zaorn Inviato 3 Aprile 2016 Segnala Inviato 3 Aprile 2016 13 minuti fa, New One ha scritto: Avere un'altissima iniziativa, come in questo caso, però, rischia di essere un'arma a doppio taglio, se attacchi ma gli altri sono indietro nell'ordine di iniziativa e gli avversari hanno il tempo di concentrarsi su di te son dolori! (Concordo sulla nuova iniziativa, inoltre è esattamente la stessa cosa che con l'iniziativa normale ma in cui tutti i pg ritardano per agire insieme) In generale, comunque, tornando alla domanda iniziale, sono d'accordo con RexCronos su Combat Casting. Ai primi livelli basta l'attacco extra per Arcane Mark a garantire un buon output di danni con un tiro su concentrazione basso e a livelli più alti si può sempre contare su stretta folgorante intensificata o su un rimed frostbite per buoni attacchi di contatto per una bassa CD Secondo me incantare in combattimento non è così utile, ma la fate un po' troppo facile. Sembra che con quegli incantesimi anche a livelli alti si battano tutti i mostri / png. Sarà dovuto agli AP tutto questo ottimismo? Vi farei giocare una volta col mio gruppo.
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