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C'è però anche da considerare il fatto che non sempre avrò la possibilità di attingere a tutte le risorse (come lo spell combat o lo spellstrike) e quindi, non avendo slot infiniti, con qualche danno in più "a costo zero" (inteso come tenere l'arma a due mani, nel caso della forza) potrei sempre riuscire a dare un apporto anche qualora mi ritrovassi scarico.

Correggetemi se sbaglio, però se ho capito bene la scelta è tra essere più efficace con le risorse piene oppure essere meno efficace ma poter comunque continuare ad essere attivo anche qualora non potessi attingere al 100% delle risorse.

Per favore ditemi/fermatemi se sto dicendo una marea di stupidaggini, ma vorrei capacitarmi il più possibile della build.

Sarei effettivamente combattuto tra Arcane Accuracy e Flamboyant Arcana (che in effetti poter usare solo i punti della Pool Naturale è un bel deterrente), ma lo prenderei per sopperire alla mancanza di CA con la build su FOR (visto che se anche con lo Spell Shield attivo dovessero colpirmi, avrei comunque la possibilità di scansare le botte).

Devo ancora capire cos'è un Haramaki, ma vabbé XD
 

2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Ricorda marchio arcano trucco liv zero per usare sempre spell strike.

Come funzionerebbe?

Inviato (modificato)
26 minutes ago, Lord Delacroix said:


Devo ancora capire cos'è un Haramaki, ma vabbé XD
 

MO sono a casa e posso linkare.

 

'Haramaki come un Armored Kilt (ma il primo pesa molto meno), sono armature che ti consentono di avere una CA armatura senza subire il limite al bonus destrezza alla CA. Ti sono piu utili a livelli alti, quando potrai investire delle monete per potenziarle; fino a quelmomento, meglio una bacchetta di Mage Armor con UMD (Use magicDevice) o il supporto di un compagno incantatore arcano. Se non punti a massimizzare la destrezza, tuttavia, un Lamellar Cuiras in Mithril è meglio.

C'è però anche da considerare il fatto che non sempre avrò la possibilità di attingere a tutte le risorse (come lo spell combat o lo spellstrike) e quindi, non avendo slot infiniti, con qualche danno in più "a costo zero" (inteso come tenere l'arma a due mani, nel caso della forza) potrei sempre riuscire a dare un apporto anche qualora mi ritrovassi scarico.

Correggetemi se sbaglio, però se ho capito bene la scelta è tra essere più efficace con le risorse piene oppure essere meno efficace ma poter comunque continuare ad essere attivo anche qualora non potessi attingere al 100% delle risorse.

Per favore ditemi/fermatemi se sto dicendo una marea di stupidaggini, ma vorrei capacitarmi il più possibile della build.

Sarei effettivamente combattuto tra Arcane Accuracy e Flamboyant Arcana (che in effetti poter usare solo i punti della Pool Naturale è un bel deterrente), ma lo prenderei per sopperire alla mancanza di CA con la build su FOR (visto che se anche con lo Spell Shield attivo dovessero colpirmi, avrei comunque la possibilità di scansare le botte).

Potrei mettermi a fare i conti; ma, nel totale dei vataggi svantaggi (TS, Tiro per colpire, danni, skills, etc etc...), risulti sempre piu effettivo con la build basaa su dex. Dal punto di vista delle risorse spendbili, la cosa non cambi

l

26 minutes ago, Lord Delacroix said:

Come funzionerebbe?

Puoi usare lo spell combatt anche solo con gli incantesimi di livello 0; quindi, se usi Arcane Mark (che è l'unico incantesimo di livello zero a contatto che ha il magus in lista), puoi lanciatre tramite spellstrike ecolpire con la tua spada sue volte con entrambi gli attacchi al tuo bonus massimo -2, come azione di round completo mentre marchi l'avversario con il tuo simbolo. Hai presente Zorro? :joy:

 

Modificato da RexCronos
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Inviato

@Lord Delacroix, ti suggerivo di fare un personaggio che, per problemi di cecità, ha voluto studiare la magia per sopperirvi, per questo mischia combattimento a incantesimi.

Gli incantesimi di metamorfosi, spesso, danno sensi migliorati, ecco, il mio dubbio è qui, se uno è cieco quindi potrebbe guadagnare la vista, io adesso non so che dicono di preciso le regole, però anche se il tuo pg è cieco potrebbe comunque vederci quando è in altra forma, dopotutto è un malus che hai scelto te e il master potrebbe comunque accordarti questo beneficio.

Potrebbe essere un qualcosa che arricchisce il tuo personaggio.

Ad ogni modo è da vedere come andranno i tiri per le caratteristiche, se punti su metamorfosi a questo punto conviene alzare la forza e andare avanti così.

Dopotutto il magus è un damage dealer, e a livello di ruolo se sei cieco gli altri personaggi avranno qualche senso protettivo nei tuoi confronti (forse)...

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Inviato

Infatti è proprio questo il mio discorso... Con i buff di trasmutazione, vale lo stesso la pena investire talenti sulla DES?

Mi pare che i vari Beast Shape ti aumentino tutte le caratteristiche fisiche, ma mi sembrava di ricordare che dessero bonus minori alla DES... Mi sbaglio?

Comunque @Zaorn, credo di aver risolto il discorso della cecità... La Black Blade dice "può vedere e sentire come fosse una creatura normale e può essere accecata/assordata come di norma". Questo mi fa supporre che veda come un umano normale e dovrebbe quindi bypassare il difetto della cecità, a patto che non mi accechino la lama... Ditemi se mi son perso qualche passaggio...

Ho riconsiderato il "Dervish Dance" e la build DES però se puntando sui buff di trasmutazione la build FOR dovesse guadagnarci di più, allora riconfermerei la build FOR, anche a scapito di CA e TS, visto che comunque con gli incantesimi e qualche arcana (tipo spell shield) posso metterci una pezza...

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Inviato (modificato)
2 ore fa, Lord Delacroix ha scritto:

Infatti è proprio questo il mio discorso... Con i buff di trasmutazione, vale lo stesso la pena investire talenti sulla DES?

Mi pare che i vari Beast Shape ti aumentino tutte le caratteristiche fisiche, ma mi sembrava di ricordare che dessero bonus minori alla DES... Mi sbaglio?

Comunque @Zaorn, credo di aver risolto il discorso della cecità... La Black Blade dice "può vedere e sentire come fosse una creatura normale e può essere accecata/assordata come di norma". Questo mi fa supporre che veda come un umano normale e dovrebbe quindi bypassare il difetto della cecità, a patto che non mi accechino la lama... Ditemi se mi son perso qualche passaggio...

Ho riconsiderato il "Dervish Dance" e la build DES però se puntando sui buff di trasmutazione la build FOR dovesse guadagnarci di più, allora riconfermerei la build FOR, anche a scapito di CA e TS, visto che comunque con gli incantesimi e qualche arcana (tipo spell shield) posso metterci una pezza...

Vedi, io parlavo di background e spunti interpretativi, non di regole eheh!

Ad ogni modo penso che sia da fare su forza, le trasformazioni aiutano quasi tutte quella, di solito se diventi grande hai pure il malus a des e tiro per colpire, se non compensi sfruttando il bonus alla forza è peggio...

Il magus da danno permette di far valangate di d6 ad attacco, usando anche arma accumula incantesimi, i pg del party dovrebbero tutti dargli una spinta e supportarlo, quindi anche se non ha ottima CA qualcuno a cui convenga curarti o difenderti lo trovi per forza.

Già a livello 10 puoi sparare degli attachi singoli critici da quasi 200 danni...

Modificato da Zaorn
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17 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Vedi, io parlavo di background e spunti interpretativi, non di regole eheh!

Ad ogni modo penso che sia da fare su forza, le trasformazioni aiutano quasi tutte quella, di solito se diventi grande hai pure il malus a des e tiro per colpire, se non compensi sfruttando il bonus alla forza è peggio...

Il magus da danno permette di far valangate di d6 ad attacco, usando anche arma accumula incantesimi, i pg del party dovrebbero tutti dargli una spinta e supportarlo, quindi anche se non ha ottima CA qualcuno a cui convenga curarti o difenderti lo trovi per forza.

Già a livello 10 puoi sparare degli attachi singoli critici da quasi 200 danni...

Tranquillo, ma credo che, per logica, non potrebbe starci visto che essendo la creatura base cieca (ovvero io), non avrebbe alcun senso che io magicamente torni a vedere "ogni tanto".

Tornando IT, sarebbe proprio quello che voglio fare... Comunque non dovrei perderci più di tanto visto che con gli stessi incantesimi potrei allo stesso modo aumentare temporaneamente la DES e quindi CA e Riflessi...

Vorrei sapere cosa ne pensano anche gli altri utenti che hanno partecipato finora.

 @RexCronos @New One voi che ne dite?

Inviato

Continuo a essere favorevole a un magus su destrezza, per vari motivi.
1) La destrezza è una caratteristica globale. Influenza Ts, CA, iniziativa, abilità importanti. Aumentare solo la destrezza è più conveniente che aumentare la forza e poi la destrezza. Sinergie a parte, la costruzione del personaggio risulta anche più elegante e naturale.
2) La build verso cui sei orientato non permette l'uso di armature medie o pesanti. Un magus che si basa su forza sfrutta proprio queste per far aumentare la sua CA e diminuire il gap difensivo tra le due tipologie di build. E questo solo a partire dal livello 7 in poi. Stimando la tua CA a livello 3 puoi notare che si aggira sul 14 e spendere tutti i punti arcana per aumentare la CA mi sembra inefficiente. Potresti sempre sopperire con Armatura Magica e Scudo, ma non è una prerogativa della build su forza, anzi, e impiegheresti comunque due round per buffarti. Una build basata su destrezza al livello 3 ha almeno 18 alla CA, tiri per colpire leggermente più alti e danni paragonabili, oltre a poter usare i punti arcana per potenziarsi più che per sopperire a problemi strutturali.
3) I danni a costo zero sono superiori, fino a livelli medi, con una build su destrezza. Come ti è stato già detto puoi usare anche i trucchetti con lo Spell Combat, e poiché hanno usi illimitati vuol dire un attacco aggiuntivo per ogni attacco completo in cui non lanci altri incantesimi. Questo rimane valido finché non aumenti il numero di attacchi, a quel punto l'avere un boost ai danni ad ogni attacco vale più di avere un attacco aggiuntivo con una penalità. Tuttavia, dai livelli medi in poi dovresti essere sempre in grado di lanciare incantesimi senza preoccuparti di rimanere a secco (6 slot di primo tra quelli di classe e quelli bonus, più una perla del potere I, sono sufficienti per farti lanciare più di una stretta folgorante ad incontro, senza contare gli altri slot di livello più alto).
4) Puoi usare attacco poderoso con una scimitarra o con uno stocco. Poco elegante? Forse. Efficace? Sicuramente. L'unico inconveniente è che serve un 13 a forza, caratteristica che altrimenti si poteva ignorare bellamente. Se non ci sono problemi col master si può soddisfare il prerequisito con un oggetto magico. Inizi con un 11 (o un 9, se pensi di prendere Attacco Poderoso solo da livelli medio-alti) e con una belt of giant strength+2 (o +4)  raggiungi il punteggio di forza richiesto per i prerequisiti.
5) Beast Shape ha alcuni problemi intrinseci per essere utilizzato da un magus (e in generale da un incantatore che non sia un druido), primo fra tutti il fatto che gli animali non sono in grado di parlare, con buona pace degli incantesimi che richiedono una componente verbale, oltre a quelle somatiche. Piuttosto Monstrous Physique permette di trasformarsi in umanoidi mostruosi, tra i quali ci sono delle buone scelte. In questo campo, però, ad avvantaggiarsi maggiormente è un magus che si basa su forza, potendo sfruttare il maggior numero di attacchi naturali. I magus basati su destrezza non è che siano penalizzati da questi incantesimi, solo non hanno gli stessi vantaggi. Al solito, la differenza diventa rilevante solo a livelli alti.

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Inviato
1 hour ago, Lord Delacroix said:

Tranquillo, ma credo che, per logica, non potrebbe starci visto che essendo la creatura base cieca (ovvero io), non avrebbe alcun senso che io magicamente torni a vedere "ogni tanto".

Tornando IT, sarebbe proprio quello che voglio fare... Comunque non dovrei perderci più di tanto visto che con gli stessi incantesimi potrei allo stesso modo aumentare temporaneamente la DES e quindi CA e Riflessi...

Vorrei sapere cosa ne pensano anche gli altri utenti che hanno partecipato finora.

 @RexCronos @New One voi che ne dite?

Penso che la cecitàsia unacosa difficile da ruolare in un mondo con alto livello di magia: se ha perso la vista a causa di un incidente o di una ferita, in un mondo in cui la magia è comune, potrebbe benissimo trovare un chierico caritatevole che gli guarisca e/o rigeneri gli occhi. Se fosse semplicemente nato con una disfunzione genetica che lo priva degli occhi, in ogni caso, non vedo perchè un incantesimo di trasmutazione non possa permetterti di adottare le proprietà delle formi che assumi, fino a che siano in linea con le proprietà permesse dall'incantesimo. Cito la descrizione dell'effetto della scuola di polymorph.

Quote

Polymorph: a polymorph spell transforms your physical body to take on the shape of another creature. While these spells make you appear to be the creature, granting you a +10 bonus on Disguise skill checks, they do not grant you all of the abilities and powers of the creature. Each polymorph spell allows you to assume the form of a creature of a specific type, granting you a number of bonuses to your ability scores and a bonus to your natural armor. In addition, each polymorph spell can grant you a number of other benefits, including movement types, resistances, and senses. If the form you choose grants these benefits, or a greater ability of the same type, you gain the listed benefit. If the form grants a lesser ability of the same type, you gain the lesser ability instead. Your base speed changes to match that of the form you assume. If the form grants a swim or burrow speed, you maintain the ability to breathe if you are swimming or burrowing. The DC for any of these abilities equals your DC for the polymorph spell used to change you into that form.

In addition to these benefits, you gain any of the natural attacks of the base creature, including proficiency in those attacks. These attacks are based on your base attack bonus, modified by your Strength or Dexterity as appropriate, and use your Strength modifier for determining damage bonuses.

If a polymorph spell causes you to change size, apply the size modifiers appropriately, changing your armor class, attack bonus, Combat Maneuver Bonus, and Stealthskill modifiers. Your ability scores are not modified by this change unless noted by the spell.

Unless otherwise noted, polymorph spells cannot be used to change into specific individuals. Although many of the fine details can be controlled, your appearance is always that of a generic member of that creature's type. Polymorph spells cannot be used to assume the form of a creature with a template or an advanced version of a creature.

When you cast a polymorph spell that changes you into a creature of the animal, dragon, elemental, magical beast, plant, or vermin type, all of your gear melds into your body. Items that provide constant bonuses and do not need to be activated continue to function while melded in this way (with the exception of armor and shield bonuses, which cease to function). Items that require activation cannot be used while you maintain that form. While in such a form, you cannot cast any spells that require material components (unless you have the Eschew Materials or Natural Spell feat), and can only cast spells with somatic or verbalcomponents if the form you choose has the capability to make such movements or speak, such as a dragon. Other polymorph spells might be subject to this restriction as well, if they change you into a form that is unlike your original form (subject to GM discretion). If your new form does not cause your equipment to meld into your form, the equipment resizes to match your new size.

While under the effects of a polymorph spell, you lose all extraordinary and supernatural abilities that depend on your original form (such as keen senses, scent, and darkvision), as well as any natural attacks and movement types possessed by your original form. You also lose any class features that depend upon form, but those that allow you to add features (such as sorcerers that can grow claws) still function. While most of these should be obvious, the GM is the final arbiter of what abilities depend on form and are lost when a new form is assumed. Your new form might restore a number of these abilities if they are possessed by the new form.

You can only be affected by one polymorph spell at a time. If a new polymorph spell is cast on you (or you activate a polymorph effect, such as wild shape), you can decide whether or not to allow it to affect you, taking the place of the old spell. In addition, other spells that change your size have no effect on you while you are under the effects of a polymorph spell.

If a polymorph spell is cast on a creature that is smaller than Small or larger than Medium, first adjust its ability scores to one of these two sizes using the following table before applying the bonuses granted by the polymorph spell. (see Table: Ability Adjustments from Size Changes)

 

Quindi, se il tuo Master ti concede il blindsight, non vedo ragioni neanche per trasformarsi. :smile:

 

la spada (almeno da RAW) non potresti usarla per soperire alla mancanza di vista; ma,se il master te lo concedesse come House Rule, sarebbe davvero figo. :smile:

 

 

Inviato (modificato)
12 minuti fa, New One ha scritto:

Continuo a essere favorevole a un magus su destrezza, per vari motivi.
1) La destrezza è una caratteristica globale. Influenza Ts, CA, iniziativa, abilità importanti. Aumentare solo la destrezza è più conveniente che aumentare la forza e poi la destrezza. Sinergie a parte, la costruzione del personaggio risulta anche più elegante e naturale.
2) La build verso cui sei orientato non permette l'uso di armature medie o pesanti. Un magus che si basa su forza sfrutta proprio queste per far aumentare la sua CA e diminuire il gap difensivo tra le due tipologie di build. E questo solo a partire dal livello 7 in poi. Stimando la tua CA a livello 3 puoi notare che si aggira sul 14 e spendere tutti i punti arcana per aumentare la CA mi sembra inefficiente. Potresti sempre sopperire con Armatura Magica e Scudo, ma non è una prerogativa della build su forza, anzi, e impiegheresti comunque due round per buffarti. Una build basata su destrezza al livello 3 ha almeno 18 alla CA, tiri per colpire leggermente più alti e danni paragonabili, oltre a poter usare i punti arcana per potenziarsi più che per sopperire a problemi strutturali.
3) I danni a costo zero sono superiori, fino a livelli medi, con una build su destrezza. Come ti è stato già detto puoi usare anche i trucchetti con lo Spell Combat, e poiché hanno usi illimitati vuol dire un attacco aggiuntivo per ogni attacco completo in cui non lanci altri incantesimi. Questo rimane valido finché non aumenti il numero di attacchi, a quel punto l'avere un boost ai danni ad ogni attacco vale più di avere un attacco aggiuntivo con una penalità. Tuttavia, dai livelli medi in poi dovresti essere sempre in grado di lanciare incantesimi senza preoccuparti di rimanere a secco (6 slot di primo tra quelli di classe e quelli bonus, più una perla del potere I, sono sufficienti per farti lanciare più di una stretta folgorante ad incontro, senza contare gli altri slot di livello più alto).
4) Puoi usare attacco poderoso con una scimitarra o con uno stocco. Poco elegante? Forse. Efficace? Sicuramente. L'unico inconveniente è che serve un 13 a forza, caratteristica che altrimenti si poteva ignorare bellamente. Se non ci sono problemi col master si può soddisfare il prerequisito con un oggetto magico. Inizi con un 11 (o un 9, se pensi di prendere Attacco Poderoso solo da livelli medio-alti) e con una belt of giant strength+2 (o +4)  raggiungi il punteggio di forza richiesto per i prerequisiti.
5) Beast Shape ha alcuni problemi intrinseci per essere utilizzato da un magus (e in generale da un incantatore che non sia un druido), primo fra tutti il fatto che gli animali non sono in grado di parlare, con buona pace degli incantesimi che richiedono una componente verbale, oltre a quelle somatiche. Piuttosto Monstrous Physique permette di trasformarsi in umanoidi mostruosi, tra i quali ci sono delle buone scelte. In questo campo, però, ad avvantaggiarsi maggiormente è un magus che si basa su forza, potendo sfruttare il maggior numero di attacchi naturali. I magus basati su destrezza non è che siano penalizzati da questi incantesimi, solo non hanno gli stessi vantaggi. Al solito, la differenza diventa rilevante solo a livelli alti.

Giusto, ma sono scelte, leggi corpo elementale e SOPRATTUTTO fisico mostruoso, forma di drago, anatomia non morta...

Dipende se ottimizzi difesa o attacco, quei due talenti li spendi in schivare e robustezza e comunque compensi un po' la riduzione di difese.

TS riflessi sono solo danni da dimezzare, contano di più volontà e tempra per incantesimi balordi!

Modificato da Zaorn
Inviato
8 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Giusto, ma sono scelte, leggi corpo elementale e SOPRATTUTTO fisico mostruoso, forma di drago, anatomia non morta...

Leggo, leggo, ma leggo anche che prima del sedicesimo livello il magus non ha forma di drago e ha solo le versioni I e II di corpo elementale e anatomia non morta.  Per carità, sono sempre buoni incantesimi, ma diventano efficaci solo a livelli alti e soffrire nei primi livelli per avere un vantaggio negli ultimi non mi sembra una buona idea, specialmente se il giocatore è poco esperto di Pathfinder.

Discorso leggermente diverso si può fare per Monstrous physique, ma ci sono altri buff che possono essere lanciati al suo posto (Velocità, volare, immagine speculare, invisibilità superiore).

Inviato
8 minutes ago, New One said:

Leggo, leggo, ma leggo anche che prima del sedicesimo livello il magus non ha forma di drago e ha solo le versioni I e II di corpo elementale e anatomia non morta.  Per carità, sono sempre buoni incantesimi, ma diventano efficaci solo a livelli alti e soffrire nei primi livelli per avere un vantaggio negli ultimi non mi sembra una buona idea, specialmente se il giocatore è poco esperto di Pathfinder.

Discorso leggermente diverso si può fare per Monstrous physique, ma ci sono altri buff che possono essere lanciati al suo posto (Velocità, volare, immagine speculare, invisibilità superiore).

trovo monstuous physique utile con la forma del gargoile al posto di Fly: una forma media conferisce volo per la stessa durata dell'incantesimo ononimo (è piu lento, comunque), ma da +1 alla CA naturale. PURTROPPO non esistono umanoidi mostruosi di taglia piccola (che con il bonus a dex sarebbero convenienti) e volare sui manuali canonici. Comunque, quell'incantesimo mette il magus nelle condizioni di agire in condizioni ambientali inaspettate, scegliendo forme adeguate sul momento. :-)

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Inviato

@New One:

2) Per ora la mia CA si aggira sui 17 (+1 Haramaki, +2 Des, +4 Int). Purtroppo il budget base non mi permette di comprare oggetti che alzano le caratteristiche (quelli che danno +2 costano minimo 4.000). Anche cambiando i numeri, la destrezza potrebbe abbassarsi a +1. Cosa che, in origine, avevo pensato di risolvere tenendo preparato Armatura Magica e attivando Spell Shield quando necessario (in quanto l'attivazione è un'azione immediata e rimane fino al mio prossimo turno).
In realtà il mio attuale orientamento (per quanto adori il potermi buffare con la trasmutazione) è verso la build DES, più che altro perché non avrò sempre la possibilità di buffarmi e potrei trovarmi in svantaggio (che andrebbe ad aggravarsi qualora gli slot fossero pochi), oltre che per non dover diventare matto per prendere quattro oggetti magici diversi.
Pensavo che la trasmutazione avrebbe risolto i miei problemi...

Tra parentesi: Spell Shield è davvero così brutto? Per come l'ho letto non mi sembra così male...

3) Il trucco con Arcane Mark mi ha dato una grandissima mano (anzi ringrazio @Zaorn di avermelo fatto notare), comunque anche qui pensavo che i buff mi avrebbero aiutato ad aumentare l'output di danni meglio della build destrezza. Non conoscendo bene le spell di PF non ho idea effettivamente di quanti incantesimi possano effettivamente aumentare la forza e quali sono cumulabili fra loro.

4) Per fortuna un 13 in forza ce l'ho e l'ho messo direttamente lì, comunque con il budget iniziale non sarei riuscito a permettermi niente e sarei rimasto col 9 in forza per moto tempo XD

5) In realtà intendevo proprio Monstrous Physique, ho avuto un lapsus. Comunque la mia idea era quella di eccellere nel danno e davo per scontato che la build forza che attinge dai buff poteva darmi esattamente questo.

 

P.S: ho tirato le caratteristiche. Attualmente sono così disposte: FOR 13, DES 15, COS 14, INT 19 (17+2 dell'umano), SAG 12, CHA 11

@RexCronos:

Non me lo sarei mai aspettato! Grazie della segnalazione... Ad ogni modo, a me pare che RAW ha le stesse percezioni di una creatura che può vedere e sentire... Dove sto sbagliando?

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Inviato

Occhio che spell shield non è questa gran cosa se pensi un domani di avere uno scudo buckler di mithril, non si cumulerebbe e potresti prendere altro di migliore come arcana, anche perchè ogni round ti costa un punto riserva e ne hai pochi (puoi usare anche l'incantesimo scudo che dura di più e a livelli alti pesa un po' meno).

Quanto alla scelta sulla des non è male, alla fine o guadagni da una parte o dall'altra.

Io comunque come caratteristica primaria, andrei su des, non su int il tiro per colpire è essenziale.

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2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Occhio che spell shield non è questa gran cosa se pensi un domani di avere uno scudo buckler di mithril, non si cumulerebbe e potresti prendere altro di migliore come arcana, anche perchè ogni round ti costa un punto riserva e ne hai pochi (puoi usare anche l'incantesimo scudo che dura di più e a livelli alti pesa un po' meno).

Spendere un talento per la competenza scudi e investirci soldi sopra mi sembra poco sensato, piuttosto mi spendo un talento per l'arcana extra e raziono di più la pool. Oltretutto ha "Immediate Action" come attivazione, quindi potrei farlo in risposta ad un attacco che so che mi colpirebbe...

 

5 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io comunque come caratteristica primaria, andrei su des, non su int il tiro per colpire è essenziale.

Con l'int ho più punti, più slot e con Arcane Accuracy mi va su il TxC

Inviato

Non consideri che sia arcane accuracy e spell shield ti ciucciano due punti a round messi assieme, è tantissimo, e col buckler, anche se non ne sei competente, se è in mithril, la penalità scende a zero, come ha evidenziato forse Rexcronos!

Inviato (modificato)
2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Non consideri che sia arcane accuracy e spell shield ti ciucciano due punti a round messi assieme

Spell Shield in realtà posso decidere se attivarlo o meno come azione immediata se non sbaglio... A proposito, non vedo Mage Armor nella lista da Magus: è davvero così o le 2 app di PF che ho nel telefono mi trollano?

EDIT: Per il discorso Black Blade che potenzialmente può vedere per me? Sulle FAQ della Paizo non trovo nulla...

Modificato da Lord Delacroix
Inviato
5 hours ago, Lord Delacroix said:

@RexCronos:

Non me lo sarei mai aspettato! Grazie della segnalazione... Ad ogni modo, a me pare che RAW ha le stesse percezioni di una creatura che può vedere e sentire... Dove sto sbagliando?

RAW (rules as written), puoi assumere solo ed esclusivamente i sensi espressamente consentiti dall'incantesimo.per esempio...

Spoiler

Monstrous Physique I

School transmutation (polymorph); Level alchemist 3, bloodrager 3, magus 3, sorcerer/wizard 3

CASTING

Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (a piece of the creature whose form you plan to assume)

EFFECT

Range personal
Target you
Duration 1 minute/level (D)

 

DESCRIPTION

When you cast this spell, you can assume the form of any Small or Medium creature of the monstrous humanoid type. If the form you assume has any of the following abilities, you gain the listed ability: climb 30 feet, fly 30 feet (average maneuverability), swim 30 feet, darkvision 60 feet, low-light vision, and scent. If the form you assume has the aquatic subtype, you gain the aquatic and amphibious subtypes.

quindi RAW, assumeresti la vista, solo se la creatura nella quale ti trasformi avesse Darkvision o Low-Light Vision. da RAI (rules as intended) invece, risulta abbastanza evidente che la normale vista non sia stata inclusa nella lista, solo perchè si dava per scontato che la forma base dell incantatore postesse vedere. 

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