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Inviata (modificato)

Buonasera Masters, giocatori semplici e colleghi novelli.

Con il mio gruppo in parallelo alla campagna che stiamo già giocando per la quale ho aperto un thread (Aiuto: Knight Tank), essendo quella per impegni del master mooooolto lenta (si parla di 2 ore a settimana quando va bene) ne stiamo iniziando una nuova, per il gusto di giocare più spesso.

Qua non ci sono particolari condizioni iniziali, possiamo usare tutti i manuali alla versione 3.5 e le cose eccessivamente sgrave nel qual caso le chiediamo prima. Tuttavia essendo tutti i giocatori abbastanza novelli non dovremmo fare cose impossibili :D il master la sa molto più lunga di noi.

Ho studiato un po' i manuali ed il bellissimo thread ";Manuale del mago" di Tamriel, credo, e devo dire che ho già fatto fatica a capire come funziona il sistema di studio/lancio degli incantesimi di base. Ora sto iniziando a studiare la metamagia per capire cos'è, se vale la pena usarla ecc ecc.

Vado al sodo, e vi mostro subito la mia build, si parte dal livello 3, DV massimizzato e soldi massimi (1500m.o.). Ho già scelto, credo, buona parte delle cose essenziali. Ora mi serve un vostro aiuto sugli incantesimi da scegliere. Vi presento il mio Magozzo.

Classe: Mago | Razza: Elfo del Sole

Caratteristiche (già modificate con i mod. razziali)

Forza: 10

Destrezza: 14

Costituzione: 12

Intelligenza: 20

Saggezza: 12

Carisma: 10

Sappiate che questi risultati li ho ottenuti con il sistema dei 4d6 togliendo il più basso .. niente point buy. Quindi fatemi i complimenti XD

Il mago non lo voglio specializzare, lo voglio generalista, non tanto per la potenza quanto per la caratterizzazione.

Ho preso il 1° ed il 3° livello da Mago Elfo. 

 

Famiglio: Colibrì

Talenti: Mago di collegio, 2° da scegliere, 3° da scegliere (ottenuto con 1 difetto da scegliere. Massimo 1 difetto)

Dominio: da scegliere pure questo.

Se ho fatto bene i conti, sul libro degli incantesimi ho:

Liv 0: infiniti

Liv 1: 17 incantesimi + 1 di dominio

Liv 2: 5 Incantesimi +1 di dominio

Lanci giornalieri:

liv 0: 4 + 1 di dominio

liv 1: 4 + 1 di dominio

liv 2: 2 + 1 di dominio

 

Detto questo, le scelte principali credo di averle fatte.

Nel party, che sarà da 3, saremo: io, un druido ed un guerriero da LOTTA.

Il ruolo che vorrei, consiste nel mago che potenzia gli amici, ostacola gli avversari e modifica le condizioni del campo di battaglia per assicurarsi la vittoria.

Qualche sfera infuocata di scorta non mi mancherà, ma non voglio fare il barbaro da magia.

 

Mi aiutate a scegliere dominio, incantesimi e talenti mancanti?

Dimenticavo .. la campagna non ha una durata, nè un livello prefissato di fine ... iniziamo al 3, prendiamo punti esperienza ammazzando mostri e comportandoci in linea col pg (coerentemente), andiamo avanti finchè ci stanchiamo, potremmo pure sfociare nei livelli epici tra 20 anni di gioco ... per intenderci :D

Grazie a tutti, e scusate se ho scritto qualche baggianata.

Quasi dimenticavo, ho 1500 monete da spendere in equipaggiamento e, devo dire, non ho la più pallida idea di cosa comprare.

So solo che il mio master pretende che io utilizzi le componenti materiali degli incantesimi. Se il componente materiale è una foglia, me la dà automaticamente, se invece è il cuore di uno gnu bianco, vuole che me la procuri coerentemente in gioco (cosa che adoro a dismisura, dà concretezza e realismo al gioco).

 

MODIFICATO PER: ancora una piccola aggiunta. Al 90% il mio pg sarà di allineamento LEGALE MALVAGIO, voglio un disciplinato studioso della magia che cerca in ogni modo di ampliare il proprio potere e vincere ogni opposizione, a qualunque costo, ma con un suo codice. Non so se sia più da malvagio o da neutrale. Non voglio il pg che va ad ammazzare cose per il gusto di farlo, voglio un pg che va ad ammazzare cose, se queste si frappongono tra lui ed il suo obbiettivo, che non abbia scrupoli in questo. Ve lo sto precisando perchè potrebbe cambiare a livello di caratterizzazione in qualche talento che potrebbe servire ad una futura CdP che potreste consigliarmi. Questi che ho scritto sono i paletti entro i quali voglio costruire il mago che ho in testa. Probabilmente ho fatto un sacco di errori di ottimizzazione, ma poco importa, è il mio primo mago e sarà bellissimo comunque verrà *_*

Modificato da Kiogre
Aggiunta informazioni

Inviato

il colibrì non è quel famiglio su Dragon Magazine per maghi focalizzati?? ...avevo capito tu fossi un generalista...

domini che a me piacciono: evocazione, trasmutazione e anti-magia ma dipende molto da cosa vuoi fare. da quello che dici evocazione sembrerebbe il tuo dominio

per i talenti bisogna vedere che classe di prestigio ti va di fare

da come lo descrivi il tuo pg mi pare proprio LM, legale perchè ha un suo codice di condotta, malvagio perchè non si farebbe fermare da remore morali e sarebbe disposto a compiere anche atti crudeli pur di ottenere ciò che vuole.

c'è una CdP che da malvagio smanierei per giocare lo Stregone Corrotto su  Arcani Rivelati: paga la metamagia subendo danni a costituzione. Combinato con qualcosa che ti faccia recuperare i punti persi come il Binder o la capacità  di usare una bacchetta di ristorare inferiore.

nel primo caso potrebbe venire fuori una bella build del tipo Binder 1/Mago 3/Anima Mage 10 con 1 livello da Stregone Corrotto inserito nel mezzo appena puoi. Tuttavia se il mago non lo conosci bene forse non è il caso di aggiungere altra carne al fuoco... dipende da te

Inviato

mi sa che hai fatto qualche errore con gli incantesimi conosciuti...sono un po troppi.

liv 1: 3 (base) + 5 (bonus int) + 2 ( avanzamento di livello) = 10 

liv 2: 2 (avanzamento di livello) = 2

Così ad occhio direi che tu hai sommato il bonus di int ogni volta che hai preso nuovi incantesimi il che è sbagliato. Il bonus di intelligenza ti fornisce solamente incantesimi bonus di primo livello e solo al livello 1. 

Come ha detto velsh, i talenti dipendono se hai intenzione di entrare in qualche classe di prestigio o meno. Il dominio io consiglierei o evocazione o trasmutazione sono entrambi molto forti. 

Non sono esperto dei dragon magazine e non conosco il famiglio colibrì quindi li non mi esprimo. 

Inviato (modificato)

Ha preso il talento mago di collegio che gli permette avere 6+int al primo livello e 4 a ogni livello + 1 di mago generalista. Quindi ne ha 12 al primo livello e 5 a ogni livello successivo. Però non capisco perché abbia due incantesimi conosciuti di livello 2.

Come domini sicuramente o evocazione o trasmutazione.

Personalmente mi piace troppo trasmutazione e ho scelto trasmutazione ma la scelta sta a te.

Io al primo livello ho preso Mago di Collegio, Incantesimi focalizzati (Evocazione) e Cloudy conjuration. Al 3 ho preso Volontà di Ferro (prerequisito incantatrix)

Modificato da Kamthalian
Inviato
1 ora fa, celebris ha scritto:

mi sa che hai fatto qualche errore con gli incantesimi conosciuti.... 

Hai ragione ho sbagliato.

Sono un mago elfo, quindi ho 1 incantesimo in più per ogni livello e uno slot utilizzi in più del livello più alto utilizzabile. 

Quindi sono :

Livello 1: 6+ 5 int. + 1 elfo mago + 1 dominio = 13

Liv 2: 4 + 1 elfo mago +1 dominio = 6

Liv 3: 4 + elfo mago + 1 dominio = 6

 

Per un totale di 25 incantesimi di totali. Si noti che qui sto parlando di livelli di classe, nel post in testa parlo di livelli di incantesimi, ne avevo contato uno in meno.

Chi mi spara un po' di incantesimi che potrebbero fare al caso mio?  Non so proprio decidermi sono troppi! 

Inviato (modificato)

non riesco a seguire i tuoi calcoli...

io qui parlo di incantesimi totali che conosci per ogni livello di incantesimo per un mago elfo generalista di livello 3:

incantesimi di liv 0: tutti quelli pubblicati nei secoli dei secoli...

incantesimi di liv 1: 3 (base) + 1 (elfo sub. level) + 5 (int) + 2 (avanzamento a liv 2) = 11

incantesimi di liv 2: 2 (avanzamento a liv 3) + 1 (elfo sub level) =  3 

Per quanto concerne gli incantesimi al giorno (quindi gli incantesimi che puoi lanciare in un dato giorno):

inc. di liv 0: 4

inc. di liv 1: 2 (base) + 2 (int)  = 4 +1 (dominio)

inc di liv 2: 1 (base) + 1 (int) + 1 (elfo sub level) = 4 +1 (dominio)

 

Modificato da celebris
Inviato
8 minuti fa, celebris ha scritto:

non riesco a seguire i tuoi calcoli...

io qui parlo di incantesimi totali che conosci per ogni livello di incantesimo per un mago elfo generalista di livello 3:

incantesimi di liv 0: tutti quelli pubblicati nei secoli dei secoli...

incantesimi di liv 1: 3 (base) + 1 (elfo sub. level) + 5 (int) + 2 (avanzamento a liv 2) = 11

incantesimi di liv 2: 2 (avanzamento a liv 3) + 1 (elfo sub level) =  3 

Per quanto concerne gli incantesimi al giorno (quindi gli incantesimi che puoi lanciare in un dato giorno):

inc. di liv 0: 4

inc. di liv 1: 2 (base) + 2 (int)  = 4 +1 (dominio)

inc di liv 2: 1 (base) + 1 (int) + 1 (elfo sub level) = 4 +1 (dominio)

 

Premetto che quello meno esperiente sono io, quindi potrei sbagliare.

Tuttavia se ho capito bene, io non ho "x incantesimi di livello 1 ed incantesimi di livello 2", ad ogni livello aggiungo x incantesimi di qualunque livello io possa prendere. Quindi se vado dal 19 al 20, volendo posso prendere 1 incantesimo di livello 1, un incantesimo di livello 2 e due incantesimi di livello 4.

Mi segui?

Detto questo, leggi il talento "Mago di collegio" a pagina 181del manuale del Perfetto Arcanista, forse non hai capito che sto considerando quello.

Il totale di incantesimi è quindi 25 al livello 3.

Ovviamente al livello 1 potrò prendere solo incantesimi di livello 1, e dunque avrò 13 incantesimi livello 1. Al livello 2 posso avere ancora solo incantesimi di livello 1, e dunque arriviamo a  19 incantesimi di livello 1, poi impariamo al livello 3 a lanciare incantesimi di livello 2, e spariamo i nuovi 6 incantesimi (4 di base grazie a mago del collegio, 1 di elfo mago, livello di sostituzione razziale, 1 livello del dominio).

Forse sbaglio, ma questo è quel che ho capito.

Per quanto riguarda gli slot invece hai pienamente ragione secondo i miei calcoli di livello 2 ne sparo solo 3+ dominio.

Mi smentite? Confermate? 

Forza ragazzi iniziate spammare incantesimi fighissimi!

Inviato (modificato)

hai pienamente ragione, avevo completamente scordato il talento mago di collegio!

Per quanto riguarda gli incantesimi io ti consiglierei di prendere

liv 1: unto, dardo incantato, sonno, spruzzo colorato, scudo, protezione da x, armatura magica, charme su persone, immagine silenziosa, rapid expeditious retreat, nerveskitter,  camuffare se stessi, shock and awe, identificare, lesser orb of x 

liv 2: balzo dimensionale, nube di nebbia, polvere luccicante, kelgore's grave mist, ragnatela, raggio di stupidità, frantumare, raggio infuocato, sfocatura, invisibilità, cecità/sordità, alterare se stessi, wings of cover

Sono tutti quelli che io prenderei per un mago generalista che puntà al GOD. Sfortunatamente non sono il più esperto sulla piazza per quanto riguarda i talenti da mago generalista visto che di solito gioco illusionisti oppure personaggio psionici; dovrai aspettare qualcuno più abile di me oppure rifarti alla guida al mago di tamriel.

Modificato da celebris
  • Mi piace 1
Inviato (modificato)

La miglior cosa è spulciarti le varie guide alle scuole di magia presenti qui sul forum: abiurazioneammaliamentodivinazioneevocazioneillusioneinvocazione (blast + vedi al punto n° 4 sotto spoiler  blastare non fa solo danni), necromanziatrasmutazioneincantesimi da Dragonlance

ti copio sotto spoiler dal Manuale del Mago di tamriel una miniguida alla scuola "universale". Pochi incantesimi ma molto utili per sfruttare al meglio il famiglio + altre cose come i desideri e arcane spellsurge.

Spoiler

LIV 0

Prestidigitazione (PH): utile per creare effetti minori o divertirsi un po'.
Sigillo arcano (PH): il modo migliore per lasciare il proprio marchio.

LIV 1

Familiar pocket (SC): un ottimo modo per tenere al sicuro il proprio famiglio.

LIV 2

Dragoneye rune (DM): come sigillo arcano, ma permette di trattare l'oggetto marchiato come familiare per quanto riguarda le divinazioni. Potenzialmente molto utile.

LIV 3

Enhance familiar (SC): potenzia il famiglio conferendogli +2 ai TS, CA, attacchi e danni per un'ora/livello. Utile solo per i maghi che vogliono usare attivamente il famiglio in combattimento.
Fortify familiar (SC): aumenta i PF e la CA del famiglio, conferendogli inoltre fortificazione leggera.

LIV 4

Mystic surge (PH2): si aumenta di 2 la CD e di 1 il LI per un round ad una creatura, peccato il tempo di lancio sia un'azione standard.

LIV 5

Permanenza (PH): non sono un grande fan di questo incantesimo, visto che con un semplice dissolvi magiesi annullano gli effetti che sono costati un discreto numero di PE.

LIV 6

Imbue familiar with spell ability (SC): permette di trasmettere e lanciare un incantesimo dal proprio famiglio. Un ottimo modo per ottenere azioni extra (o aver sempre preparato un controincantesimo).

LIV 7

Desiderio limitato (PH): un modo abbastanza economico (300 PE) per rimuovere gli effetti negativi degli incantesimi se l'incantatore divino non può farlo.
Arcane spellsurge (DM): riduce il tempo di lancio degli incantesimi di un'azione, da standard a rapida, da round completo a standard e da più di un round ad un round. In pratica è come avere incantesimi rapidi senza però dover aumentare lo slot.

LIV 9

Desiderio (PH): il costo in PE è un po' alto forse, ma può rivelarsi utile come strema risorsa.


Considerazioni: la scuola universale presenta davvero pochi incantesimi, molti dei quali di difficile o limitato utilizzo. Gli incantesimi desiderio sono meno invitanti rispetto alla loro controparte divina perchè richiedono una spesa in PE e sono soprattutto molto a discrezione del DM. Tuttavia per un mago che voglia utilizzare attivamente il famiglio questa scuola offre degli ottimi incantesimi per poterlo sfruttare al meglio. Inoltre, arcane spellsurge è un incantesimo che si presta a notevoli abusi

cmq ti consiglio prima di scegliere incantesimi e talenti di cercare di capire che pg vuoi fare, soprattutto che cdp vuoi fare e di buttare giù una build su 20 livelli. Arcimago, Maestro del Sapere, Dweomerkeeper, Incantatrix, Mago dell'Ordine arcano e Olin Gisir sono le CdP che a mio avviso vanno bene un po per tutto specie per un generalista god. Attento con l'Incantatrix e con Dweomerkeeper che se usati a dovere rischiano di essere decisamente devastanti.

Modificato da Velsh
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Inviato
23 ore fa, Velsh ha scritto:

il colibrì non è quel famiglio su Dragon Magazine per maghi focalizzati?? ...avevo capito tu fossi un generalista...

 

Domanda parzialmente OT: ti ricordi per caso in che numero di DM si trova? Grazie!

Inviato
1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Domanda parzialmente OT: ti ricordi per caso in che numero di DM si trova? Grazie!

Dragon Magazine 323, parrebbe.

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Inviato

Avevo scritto un post bellissimo e lunghissimo ma la connessione lo ha cancellato (maledetto internet). Fortunatamente si può riassumere con: guarda le guide agli incantesimi e scegli quelli in azzurro/blu, oppure basati sulla lista di @celebris (wings of cover non è solo da stregone?). Per i talenti, la guida al mago ha tutti i consigli migliori, seguila! Considera che per il mago generalista la cosa forte sono gli incantesimi, perciò anche se scegli dei talenti male, sopravviverai benissimo lo stesso (a differenza per esempio di un mundane, che rischia di mandare a farsi benedire l'intera build). Fra gli altri, però, ti consiglio Summon Elemental (reserve feat - complete mage) e ti sconsiglio Cloudy Conjuration. Il primo perché evocare elementali gratis è bello e utile per qualunque cosa, il secondo perché è un po' inutilino (area piccola, durata minima, effetto non troppo devastante) e, insomma... A chi piacerebbe fare puzzette in giro???

Fra gli incantesimi segnalo unto (fra le altre cose, potrebbe salvare anche il tuo guerriero se dovesse incontrare cose che lottano meglio di lui (tante, fra cui il druido fra qualche livello)) e raggio di stupidità (stupidamente forte, fa secchi tutti gli animali in un colpo, mette in seria difficoltà gli incantatori e, se ci investi un po' di metamagia, può arrivare ad annientare ogni cosa non immune (si arriva a 20-25 danni all'intelligenza)).

Fra le CdP, invece, consiglio l'iniziato dei sette veli oltre ad arcimago e Olin gisir (che sono quelle più da generalista).

1 ora fa, Margu ha scritto:

Scusate se mi inserisco così, ma come mai riceve un incantesimo bonus per essere Elfo/mago ?

Quella che usa qui è una variante per il mago elfo presentata sul manuale Races of the Wild che ti preclude di diventare specialista in cambio di vari bonus (uno slot extra di livello più alto, un incantesimo extra conosciuto per livello, potenziamenti al famiglio). E non scusarti, che siamo qui apposta! :D

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Inviato

@smite4lifeper wings of cover probabilmente hai ragione, mi sono basato su un comodo sito internet che contiene la lista aggiornata degli incantesimi da mago/stregone e comprende la maggior parte dei manuali pubblicati (fearun i complete e lo spell compendium di sicuro) probabilmente qualche errore nella descrizione è stato fatto.  In ogni caso, se non sai cosa prendere e ti avanzano talenti iniziativa migliorata va sempre bene, io lo metto praticamente su qualsiasi incantatore/coso non mundane se mi avanza uno slot talento!

 

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Inviato
23 ore fa, smite4life ha scritto:

Quella che usa qui è una variante per il mago elfo presentata sul manuale Races of the Wild che ti preclude di diventare specialista in cambio di vari bonus (uno slot extra di livello più alto, un incantesimo extra conosciuto per livello, potenziamenti al famiglio). E non scusarti, che siamo qui apposta! :D

Grazie mille!

Inviato

Ragazzi grazie per i preziosi consigli, scusatemi se non vi rispondo di volta in volta, ma leggo tutto più volte e vi ho anche lasciato il like, nei commenti molto utili.

Sto facendo un lavoraccio con questi incantesimi, capirete bene che chi non ha buona dimestichezza con il gioco e con gli incantesimi stessi potrebbe avere qualche problema a giostrarsi tra i manuali, italiano ed inglese.

Nello specifico sto considerando l'incantesimo "Ray of Stupidity" e mi chiedevo al di là dell'utilità di troncare la lista incantesimi di eventuali incantatori nemici, che effetti avrebbe portare (a via di esempio) vicino all' "1" l'intelligenza di un png, di un mostro, di un nemico che di solito ha almeno 10 .. non so, per esempio un melee.

Se mi trovo un orco che mi carica e gli mando in pappa il cervello sparandogli un raggio metamagizzato che gli fa 14 danni all'intelligenza, per esempio .. Che cosa comporterebbe? E fare danni che manderebbero l'intelligenza in negativo?

 

 

Grazie!

 

PS: qualcuno ha mica un link da passarmi dove trovo le descrizioni di tutti gli incantesimi? Per ognuno in inglese devo googlare per giorni! :D

Inviato

C'è l'ottimo sito dndtools che in genere ha tutto quel che può servire. Purtroppo di tanto in tanto viene chiuso per qualche giorno prima che qualcun'altro lo riapra!

Inoltre, per le domande tecniche, c'è l'ottima SRD online, che contiene tutte le regole. Ad esempio, puoi trovare li dentro (qui) che non puoi andare in negativo con le caratteristiche, bensì soltanto a zero. Nel caso dell'intelligenza, raggiungere 0 vuol dire essere in coma (sbavanti), che nel gergo tecnico è unconscious.

In generale, considera che un normale gatto o cane hanno intelligenza 2-3, perciò probabilmente continuerebbe a caricarti lo stesso, ma di certo non sarebbe capace di tattiche elaborate! :)

  • Mi piace 1
Inviato

per gli incantesimi (e solo gli incantesimi) puoi usare anche Therafim è ottimo, non è mai andato giù e contiene le liste di ogni singola classe organizzate per livello e scuola di magia; veramente buono.

dalla srd:

Cita

Intelligence 0 means that the character cannot think and is unconscious in a coma-like stupor, helpless.

Cita

A helpless character is paralyzed, held, bound, sleeping, unconscious, or otherwise completely at an opponent’s mercy. A helpless target is treated as having a Dexterity of 0 (–5 modifier). Melee attacks against a helpless target get a +4 bonus (equivalent to attacking a prone target). Ranged attacks gets no special bonus against helpless targets. Rogues can sneak attack helpless targets.

 

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Inviato
4 minuti fa, celebris ha scritto:

per gli incantesimi (e solo gli incantesimi) puoi usare anche Therafim è ottimo, non è mai andato giù e contiene le liste di ogni singola classe organizzate per livello e scuola di magia; veramente buono.

dalla srd:

 

Fantastico! In pratica se a mostri di intelligenza bassa (sotto il 4-5) sparo questo incantesimo e li porto a 0, li lascio in coma?! (ovviamente credo non valga per golem e costrutti che hanno 0 di suo)

Inviato

esatto. per quello è stupidamente forte come incantesimo (pun not intended). Ovviamente chi ha già intelligenza 0 oppure non ha intelligenza (non morti mindless) ne sono immuni. Ci sono build che si costruiscono intorno a ray of stupidity intorno a livelli medio alti per rpaticamente rendere helpless qualsiasi creatura non ne sia immune usando tanta metamagia per fare tantissimi danni, ma sono molto formaggiose come qualsiasi altra cosa abusi gli sconti sulla metamagia.

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