Jakob Inviato 9 Gennaio 2007 Segnala Inviato 9 Gennaio 2007 Io ho finito il videogioco e confermo chi dice che è solo un'infinita distesa di combattimenti. Nel gioco non è presente nessuna storia, forse una sottile come sottofond, ma niente di più..... L'avventura non l'ho letta ma adesso me la procurerò così potrò dare un giudizio anche su quella..... Se scarichi ed installi le varie mod realizzati dagli utenti diventa molto più interessante ed inserito nell'ambientazione di Greyhawk. Te lo consiglio. Mi ero rotto le balle giocandolo normalmente, ma è diventato interessantissimo con le mod. Solo per dire: è stata creata l'intera città di Verbobonc. Hai ragione, mi sono confusa! Ma quindi "Il ritorno ..." è simile alla prima avventura? Grazie al cielo no. Nel Ritorno, se non altro, è considerato un lato strategico. Ti dirò di più. Anch'io l'ho giocata e vuoi per il master non proprio bravo ho mollato il party. Comunque sia dò ragione a Kender. Storia ed inventiva zero e quindi interpretazione inesistente. Provvedete di avere qualcuno che mena come un fabbro, qualche bravo arcanista che vi cavi dai pasticci e dei chierici che curino. Per il resto potete andare avanti di berserker furioso a manetta.... Se il DM è scarso, qualsiasi avventura è pessima. E' chiaro che se l'avventura viene giocata "alla Gygax" (leggi: un PG che non ha background si trova di fronte all'ingresso di un dungeon e decide di entrarci per spazzare via ogni forma di vita e raccogliere tesori grattando via il marmo dalle pareti) è DAVVERO noiosa. Se invece si usa un po' più la testa, si evitano la maggior parte dei combattimenti e si riesce a capire il "funzionamento" del tempio senza massacrarne gli appartenenti.
Hiade Airik Inviato 10 Gennaio 2007 Segnala Inviato 10 Gennaio 2007 Ciao gente! Sto leggendo l'avventura in questione per farla giocare a Dark Megres e al resto della nostra banda... questo post l'ho trovato perchè segnalato da Megres e... cavoli, devo dire che proprio ieri sera, leggendo la seconda parte dell'avventura (niente spoiler, plz) mi sono reso conto che la struttura e piatta come una tavola da surf... Abbiamo scelto di buttarci su una super-avventura preconfezionata perchè io ho pochissimo tempo libero e sebbene mi piaccia un sacco la masterizzazione, è un'attività onerosa in termini di sudore&sangue se dicidi di far divertire i tuoi giocatori. Mi sa che però non è stata una bella scelta. Se devo mettermi ad adattare questa per farla diventare "bella da giocare" faccio prima a fargli una campagna da zero, casomai prendendo spunti qui e la. Boh, per ora continuo nella lettura per avere un quadro più generale, poi vedrò cosa combinare. Peccato perchè il modulo in quanto tale è fatto proprio bene... Qualcuno sa qualcosa su "La lacerazione della trama", avventura per FR in uscita in america (per ora)? Potrei sempre farli partire su Faerun e farli arrivare al sesto livello aspettando di poter giocare quella quando disponibile... Per me l'importante è che si divertano e che si affezionino ai loro PG. Giocare di ruolo senza ruolo fa proprio pena! 1
Kursk Inviato 10 Gennaio 2007 Segnala Inviato 10 Gennaio 2007 Ciao gente! Sto leggendo l'avventura in questione per farla giocare a Dark Megres e al resto della nostra banda... questo post l'ho trovato perchè segnalato da Megres e... cavoli, devo dire che proprio ieri sera, leggendo la seconda parte dell'avventura (niente spoiler, plz) mi sono reso conto che la struttura e piatta come una tavola da surf... Abbiamo scelto di buttarci su una super-avventura preconfezionata perchè io ho pochissimo tempo libero e sebbene mi piaccia un sacco la masterizzazione, è un'attività onerosa in termini di sudore&sangue se dicidi di far divertire i tuoi giocatori. Mi sa che però non è stata una bella scelta. Se devo mettermi ad adattare questa per farla diventare "bella da giocare" faccio prima a fargli una campagna da zero, casomai prendendo spunti qui e la. Boh, per ora continuo nella lettura per avere un quadro più generale, poi vedrò cosa combinare. Peccato perchè il modulo in quanto tale è fatto proprio bene... Qualcuno sa qualcosa su "La lacerazione della trama", avventura per FR in uscita in america (per ora)? Potrei sempre farli partire su Faerun e farli arrivare al sesto livello aspettando di poter giocare quella quando disponibile... Per me l'importante è che si divertano e che si affezionino ai loro PG. Giocare di ruolo senza ruolo fa proprio pena! La prima parte della storia pero' e' ben fatta, quindi magari tieniti quella.... che fa comunque la sua porca figura... Poipotresti puntare su SONS OF GRUUMSH (che credo sia gia' stata tradotta in italiano) se ti piacciono i FR... Senno' buttati sulle avventure DL che sono quantomeno carine...
Strikeiron Inviato 10 Gennaio 2007 Segnala Inviato 10 Gennaio 2007 E' chiaro che se l'avventura viene giocata "alla Gygax" (leggi: un PG che non ha background si trova di fronte all'ingresso di un dungeon e decide di entrarci per spazzare via ogni forma di vita e raccogliere tesori grattando via il marmo dalle pareti) è DAVVERO noiosa. Se invece si usa un po' più la testa, si evitano la maggior parte dei combattimenti e si riesce a capire il "funzionamento" del tempio senza massacrarne gli appartenenti. A parte le capacità del master non penso che con il Ritorno al Tempio del male elementale avesse molte possibilità... cmq intendevo avventure alla Gygax esattamente come hai descritto te. Con interpretazione zero e costituite essenzialmente da grattare le pareti di un dungeon facendo attenzione alle varie trappole... una fatica boia, insomma. @Jacob: a dire la verità ci sarebbero dei bellissimi moduli ai quali io ho giocato e che dovrebbero essere facilmente reperibili... però il setting è Mystara e quindi anche in questo caso dovresti adattarle.
Silverleaf Inviato 11 Gennaio 2007 Segnala Inviato 11 Gennaio 2007 All'inizio "il ritorno al tempio del male elementale" è abbastanza avvincente, ricco di spunti investigativi e di trama.poi tutto si perde e si riduce ad un'unica accozzaglia di scontri Spoiler: Soprattutto la parte nelle miniere del cratere.Senza parlare dei TS sulla volontà necessari per andare avanti nel fano interno...
Jakob Inviato 11 Gennaio 2007 Segnala Inviato 11 Gennaio 2007 A parte le capacità del master non penso che con il Ritorno al Tempio del male elementale avesse molte possibilità... cmq intendevo avventure alla Gygax esattamente come hai descritto te. Con interpretazione zero e costituite essenzialmente da grattare le pareti di un dungeon facendo attenzione alle varie trappole... una fatica boia, insomma. Il PRIMO tempio era sicuramente così... A differenza di Village of Hommlet, che l'aveva introdotto e che era forse un dei primi (se non IL primo) modulo a creare dettagliatamente un villaggio, in cui -ORRORE per i tempi- c'erano PNG a tutto tondo da non uccidere! ... Penso che un sacco di giocatori 'mericani dell'epoca abbiano avuto un collasso, da cui si riebbero solo con l'introduzione del Tempio. @Jacob: a dire la verità ci sarebbero dei bellissimi moduli ai quali io ho giocato e che dovrebbero essere facilmente reperibili... però il setting è Mystara e quindi anche in questo caso dovresti adattarle. Mod per TeoEE? Orca, mi passeresti i link? Ho giusto qualche giga libero sul PC che chiede di reinstallare il gioco! In cambio, io mi impegno a cercare di nuovo le mod per ampliare l'avventura base. E se non erro, il Circle of Eight stava lavorando su una mod che includeva un adattamento di Keep of the Borderlands.
ZeRa Inviato 31 Gennaio 2007 Segnala Inviato 31 Gennaio 2007 io ho fatto il master per "ritorno al tempio del male elementale" e devo ammettere che era tutto un picchia picchia-dormi recupera-picchia picchia..c'è pochissimo spazio per l'interpretazione serve di più se vuoi vedere se il tuo pg funziona costruito così o cosà..o al massimo a migliorare le tattiche di combattimento dato che cmq c'è di tutto e di più i miei ragazzuoli hanno avuto occasione per provare tante e svariate tattiche.. per City of the Spider Queen la sto affrontando da giocatore e...ok lo ammetto è stata fatta male è ingiocabile. La wizards doveva fare una cosa semplice e chiara, un trafiletto per il Master con scritto: "state procendendo per l'esplorazione delle cripte quando il più distratto di voi inciampa su un sasso e va a sbattere per terra. alzando gli occhi vedi che davanti a te son posate 2 bacchette della resurrezione pura.." ecco così si che diventa giocabile e per chi la sta facendo so a cosa mi riferisco!!!!!
Jakob Inviato 1 Febbraio 2007 Segnala Inviato 1 Febbraio 2007 io ho fatto il master per "ritorno al tempio del male elementale" e devo ammettere che era tutto un picchia picchia-dormi recupera-picchia picchia..c'è pochissimo spazio per l'interpretazione serve di più se vuoi vedere se il tuo pg funziona costruito così o cosà..o al massimo a migliorare le tattiche di combattimento dato che cmq c'è di tutto e di più i miei ragazzuoli hanno avuto occasione per provare tante e svariate tattiche.. Dipende da come la giochi. Nel mio caso è stato esattamente l'opposto, fai un po' tu.
Kursk Inviato 1 Febbraio 2007 Segnala Inviato 1 Febbraio 2007 io ho fatto il master per "ritorno al tempio del male elementale" e devo ammettere che era tutto un picchia picchia-dormi recupera-picchia picchia..c'è pochissimo spazio per l'interpretazione serve di più se vuoi vedere se il tuo pg funziona costruito così o cosà..o al massimo a migliorare le tattiche di combattimento dato che cmq c'è di tutto e di più i miei ragazzuoli hanno avuto occasione per provare tante e svariate tattiche.. per City of the Spider Queen la sto affrontando da giocatore e...ok lo ammetto è stata fatta male è ingiocabile. La wizards doveva fare una cosa semplice e chiara, un trafiletto per il Master con scritto: "state procendendo per l'esplorazione delle cripte quando il più distratto di voi inciampa su un sasso e va a sbattere per terra. alzando gli occhi vedi che davanti a te son posate 2 bacchette della resurrezione pura.." ecco così si che diventa giocabile e per chi la sta facendo so a cosa mi riferisco!!!!! Straquoto... Come dell serie... in giro per l'ANDERDARC a dover "suonare il camnpanello per passare" (oivviamente e' una metafora... m,a chi cxi e' passato sa a cosa mi reiferisco)... :banghead: PS: Benvenuto/a...
hilian Inviato 23 Febbraio 2007 Segnala Inviato 23 Febbraio 2007 Salve a tutti sono un DM che gioca in 3.5 . Mi sto apprestando a far cominciare fra una settimana il RITORNO AL TEMPIO DEL MALE a una comapagnia cosi composta di 5 membri . Guerriero , Chierico , Paladino , Ladro ,Stregone . Ho dei dubbi su che manuali permettere di utilizzare , i miei giocatori vanno pazzi per i manuali come i Perfetto .......... A me fanno un po "schifo" ( li conosco bene ,meglio dei mei giocatori )pero sapendo che l'avventura e uno ammazza - ammazza continuo non so se farli usare lo stesso . Voi che dite ? Li limeto hai manuali base e al massimo concedo le classi di prestigio e un o due talenti scelti da me ? Che compagnia mandereste la sotto ? Li lascio tutti ,dato che l'avventura e un "po lunga "e si muore facilmente? Io ad esempio alo stregone preferirei un mago, pero loro sono fissati I miei giocatori sono esaltati da questa avventura , io personalmente non ci vedo niente di che ma la volevo provare per cui tanto vale cominciare !
Hiade Airik Inviato 26 Febbraio 2007 Segnala Inviato 26 Febbraio 2007 Bah, guarda... io e i miei giocatori, recensioni alla mano, l'abbiamo comprata proprio per giocarla. Ho iniziato a leggerla perchè non è un'avventura che puoi far giocare leggendo tre pagine alla volta, ci vuole almeno una lettura alla grossa all'inizio per aver chiaro dove vanno a finire. Dopo aver approcciato la seconda parte ho deciso di far saltare tutto. Il party è rimasto ma sposterò la campagna su Faerun e ho già in mente di masterizzare inventando di mio pugno. Cmq per quanto riguarda il party, eccoti le dritte secondo me: i PG base vanno bene, anche io preferisco il mago (sono mago da una vita, non apprezzo lo stregone) ma per un'avventura come RTME lo stregone è pure meglio: specilizzato in invocazioni miste e abiurazioni poi... l'avventura è piatta come una tavola da surf. Per le CdP dei vari "complete"... boh, più manuali escono più i livelli di potere base si alzano: se giochi con le CdP di quei manuali probabilmente l'avventura sarà tutta più semplice, ma siccome è di base molto bastarda (leggi: gran rischio di rifare la scheda almeno tre o quattro volte prima di finirla per ogni personaggio), allora tanto vale. Mah, secondo me se proprio i tuoi giocatori insistono, accontentali in toto. Tanto è un'avventura che (presa com'è) può divertire solo quelli che han voglia di spaccare tutto... per tanto, fagli spaccare tutto e basta, se proprio ci tengono. Io son rimasto molto deluso. Anzi, se vuoi il manuale originale lo svendo! (scherzo, non ti giocherei mai 'sto tiro!) Ciaooo 1
Nokao Inviato 26 Febbraio 2007 Segnala Inviato 26 Febbraio 2007 Io vorrei tanto farla fare al gruppo che masterizzo... ma dura tantissimo (dal 4° al 14° livello) e ho paura che non gli lasci sufficienti libertà. Ho fatto loro "la cittadella senza sole", allungata con un paio di idee che mi sono venute in mente anche per fargli salvare un png mago arcanista (nel gruppo non ci sono maghi e mi serve che li segua come gregario o comunque comparsa). Ora farò al volo "i segreti della morte" una continuazione non ufficiale (breve e semplice) della cittadella... FORSE dopo faro' loro "la forgia della furia", visto che nella "cittadella senza sole" c'erano artefatti nanici (che sono stati la scusa per la creazione del party)... ... ma il mio obiettivo è riuscire a creare la MIA ambientazione con le MIE quest... e quindi queste missioni ufficiali e non presto finiranno Probabilmente durante le sessioni avrò sempre con me 4-5 avventure stampate pronte da fargli fare e una lunga e difficile missione principale da fargli fare.
neurone Inviato 26 Febbraio 2007 Segnala Inviato 26 Febbraio 2007 Signori, vi consiglio di prenderla come base della vostra campagna, poi ci lavorate su e viene perfetta. Io ho fatto cosi e ne risulta una bella campagna moddata ed ambientata nei FR.
Hiade Airik Inviato 26 Febbraio 2007 Segnala Inviato 26 Febbraio 2007 Si, in effetti ha molto materiale di base da usare e riusare: i dungeon sono favolosi e alcuni incontri sono molto interessanti Spoiler: peccato che l'idea di incremento di grado di sfida combaci con l'incremento del numero di bugbear che ti corrono incontro... perdio, un po' di fantasiaaaa!!! Comunque onestamente non ho trovato, nel leggerla, un bel modo per adattarla allo stile di gioco ruolistico e recitativo che piace a me e ai miei giocatori. A questo punto ho preferito saltare di punto in bianco ad avventure personali, mi son fatto l'idea di una super-quest che le leghi tutte e poi si va di fantasia o di razzia nelle avventure pubblicate o rilasciate dai volenterosi! Credo che terrò RTME solo per pescare mappe di dungeon e incontri, perchè di situazioni ruolistiche ce n'è forse due o tre in tutto il malloppo...
neurone Inviato 26 Febbraio 2007 Segnala Inviato 26 Febbraio 2007 Comunque onestamente non ho trovato, nel leggerla, un bel modo per adattarla allo stile di gioco ruolistico e recitativo che piace a me e ai miei giocatori. basta segare a piè pari il 50% degli incontri e far sì che i PNG abbiano un loro carattere ed una loro intrapendenza. POi se ci lavori un minimo viene perfetta. Io la sto giocando con un gruppo che è partito di 1 livello ed è ora di 13imo. E tutti dicono che è bella. Ma non presa cosi ovviamente.... Lavorandoci un po', non è male.
Hiade Airik Inviato 26 Febbraio 2007 Segnala Inviato 26 Febbraio 2007 basta segare a piè pari il 50% degli incontri e far sì che i PNG abbiano un loro carattere ed una loro intrapendenza. (cut) Lavorandoci un po', non è male. Certo Neurone, non è che sia impossibile! Diciamo che non me n'è venuta la voglia... Cioè, ci sono alcune avventure che ho letto e di cui ho spontaneamente pensato "cavoli... non è proprio il nostro genere ma aggiusta qui, aggiusta la... va che bello spunto!"... invece per RTME questa foia non m'è venuta proprio. Più procedevo e più mi annoiavo e questo non mi stimola a lavorarci così tanto (col poco tempo che ho, tra l'altro). Ho preferito puntare su altre cose. Cmq ribadisco: il materiale è FATTO BENE, tecnicamente e stilisticamente parlando, quindi ha ragione Neurone: con un bel lavoro di adattamento diventa una cosa epica. A me non è valsa la pena ma non è un giudizio assoluto, anzi! E' molto legato al carattere delle nostre campagne!
neurone Inviato 26 Febbraio 2007 Segnala Inviato 26 Febbraio 2007 Mettiamola cosi: - sconsigliata fortemente se presa così com'è: UNA NOIA MORTALE (Monte Cook non ha ancora capito che c'è una differenza tra videogioco e GDR. Non si può concepire un'avventura come una stupida sequenza di mostri e tesori. Andava bene ai tempi di Gary Gygax.... ma neanche...) - Consigliata fortemente come base su cui costruire ( direi che il 50% è utilizzabile. Il resto va cancellato o modificato. C'è molto lavoro del DM da fare, ma sempre meno del lavoro che c'è da fare a creare una campagna dal nulla)
hilian Inviato 27 Febbraio 2007 Segnala Inviato 27 Febbraio 2007 A dirla tutta non ho proprio il tempo di mettermi e cambiare le cosa nell'aventura. Tanto e vero che prendo un modulo ufficiale poiche non ho il tempo di scrivere le statistiche e il resto da me . Provero a bilanciare un po elimenando un po di scotri ,cosi da far scorrere un po l'avventura ma non avro molto tempo per altro . Se qualcuno di voi vuole dirmi dove a modificato gli scontri e il resto le sue idee sono piu che accette . grazie
Jakob Inviato 27 Febbraio 2007 Segnala Inviato 27 Febbraio 2007 - sconsigliata fortemente se presa così com'è: UNA NOIA MORTALE (Monte Cook non ha ancora capito che c'è una differenza tra videogioco e GDR. Non si può concepire un'avventura come una stupida sequenza di mostri e tesori. Andava bene ai tempi di Gary Gygax.... ma neanche...) Non hai ben presente come fosse il PRIMO Tempio del Male Elementale, vero? L'Uomo del Monte ha semplicemente effettuato un'operazione rischiosa (ma secondo me riuscita): unire lo stile Gygax (grande dungeon abitato dalle più disparate creature) con uno stile più moderno (interpretazione, strategia), di cui, se conosci l'avventura Banewarrens, Monte è un grande estimatore. A dirla tutta non ho proprio il tempo di mettermi e cambiare le cosa nell'aventura. Tanto e vero che prendo un modulo ufficiale poiche non ho il tempo di scrivere le statistiche e il resto da me . Provero a bilanciare un po elimenando un po di scotri ,cosi da far scorrere un po l'avventura ma non avro molto tempo per altro . Se qualcuno di voi vuole dirmi dove a modificato gli scontri e il resto le sue idee sono piu che accette . grazie Io l'ho giocata esattamente come presentata sul manuale, ma ti assicuro che che hai giocatori con la testa, l'ultima cosa che succederà sarà la "sequenza di stanze con mostro" (a differenza del primo Tempio, il modulo non è assolutamente inteso così, infatti). Dopo essersi tirati addosso tutti gli hobgoblin del tempio, i miei giocatori hanno capito che vale la pena negoziare e discutere. Un gruppo che giochi "entro nella stanza ed uccido il mostro" avrà, in breve tempo, tutti i mostri delle stanze accanto addosso. L'entrare ed uscire dei PG dai vari sotterranei ne indebolisce gli abitanti, ma questi faranno del loro meglio per essere sempre preparati a future incursioni (scrutare?), stringeranno alleanze fra loro o "venderanno" un'altra fazione ai PG. Se il DM non è in grado di gestire l'avventura, questa diventa una vera palla. Se riesci a rendere l'avventura DINAMICA, soprattutto nel creare e gestire Hommlet e Rastor (che nella mia campagna era definita "Sfigolandia" o "Sfighia" ), non ci sarà nulla di cui annoiarsi. Si tratta soltanto di giocare i mostri/PNG che abitano il cratere con la TESTA.
kender Inviato 27 Febbraio 2007 Segnala Inviato 27 Febbraio 2007 Non hai ben presente come fosse il PRIMO Tempio del Male Elementale, vero? L'Uomo del Monte ha semplicemente effettuato un'operazione rischiosa (ma secondo me riuscita): unire lo stile Gygax (grande dungeon abitato dalle più disparate creature) con uno stile più moderno (interpretazione, strategia), di cui, se conosci l'avventura Banewarrens, Monte è un grande estimatore. Io l'ho giocata esattamente come presentata sul manuale, ma ti assicuro che che hai giocatori con la testa, l'ultima cosa che succederà sarà la "sequenza di stanze con mostro" (a differenza del primo Tempio, il modulo non è assolutamente inteso così, infatti). Dopo essersi tirati addosso tutti gli hobgoblin del tempio, i miei giocatori hanno capito che vale la pena negoziare e discutere. Un gruppo che giochi "entro nella stanza ed uccido il mostro" avrà, in breve tempo, tutti i mostri delle stanze accanto addosso. L'entrare ed uscire dei PG dai vari sotterranei ne indebolisce gli abitanti, ma questi faranno del loro meglio per essere sempre preparati a future incursioni (scrutare?), stringeranno alleanze fra loro o "venderanno" un'altra fazione ai PG. Se il DM non è in grado di gestire l'avventura, questa diventa una vera palla. Se riesci a rendere l'avventura DINAMICA, soprattutto nel creare e gestire Hommlet e Rastor (che nella mia campagna era definita "Sfigolandia" o "Sfighia" ), non ci sarà nulla di cui annoiarsi. Si tratta soltanto di giocare i mostri/PNG che abitano il cratere con la TESTA. Perfettamente d'accordo, ma spesso nel caso di un giocatori con la tendenza all'EUMATE l'incontro con un "ecosistema" così complesso ed eterogeneo come il cratere, pensato un po' come un insieme di celle più o meno stagne (anche per via delle relazioni tra gli abitanti) che invece reagisce in modo dinamico ai personaggi rischia di trasformarti in un tpk... Ad ogni modo (a mio avviso) il primo tempio del male elementale, rendendo un po' più dinamico il dungeon ed i templi era molto più giocabile ed interagibile del ritorno...
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