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Salve a tutti! 

Dopo circa un anno di gioco ad una campagna 4.0 con degli amici (e successivi due anni di stop) abbiamo deciso di rispolverare i vecchi pg e riprendere esattamente da dove era stato interrotto, MA cambiando edizione :joy: .Avendo io provato con mano Next e avendolo trovato molto "snello" e decisamente più propenso al gioco di ruolo fuori dal combattimento rispetto all' edizione 4.0

Ora, dopo un porting nemmeno troppo difficile dei personaggi da una edizione all' altra, sono nella difficile situazione di dover "arrangiare" degli oggetti magici dati in passato, e questo mi ha fatto "venire un dubbio":

Come bilanciate oggetti magici creati ex novo? Parlo di "proprietà"non incluse in oggetti già esistenti. Non penso esista nulla di ufficiale a riguardo, voi avete delle linee guida?

Personalmente utilizzerei le "rarità" come base, sapendo che i bonus magici (+1,+2,+3) fanno alzare di un gradino la stessa, ed in base all' impatto che hanno ulteriori proprietà in combattimento o fuori, aumentare di ulteriori "da uno a tre" gradi di rarità l' arma.  Per decidere se è propedeutica la sintonizzazione, mi basta intuire se l' oggetto impatta molto in combattimento, fuori a meno di poteri eccezionali non lo richiederei.

Può sembrare una domanda "sciocca", ma che criteri utilizzate voi?


Inviato
55 minutes ago, Astrolabio said:

Come bilanciate oggetti magici creati ex novo?

Io odio quando si risponde ad una domanda con una domanda, ma... 

bilanciare gli oggetti magici rispetto a cosa?

 

Inviato (modificato)

Un minimo di linee linee guida per creare oggetti magici le trovi sulla Guida del DM di D&D 5e.

Il criterio da usare è sicuramente laRaritá, che fa da parametro per determinare il potere dell'oggetto. Ricorda che la Rarità significa anche efftiva rarità dell'oggetto: più la Rarità sarà alta, più sarà difficile per i PG trovare in giro quell'esatto tipo di Oggetto Magico.

Ti sconsiglio di cercare di trasferire di netto le meccaniche delle precedenti edizioni in D&D 5e: ricorda che la nuova edizione ha una logica tutta sua e, quindi, le meccaniche delle precedenti edizioni in genere hanno poco valore per lei. Questo significa che dovrai proprio ricostruire il singolo oggetto.

I tuoi giocatori non dovranno aspettarsi che gli Oggetti faranno esattamente la stessa cosa in termini di resa meccanica, perchè D&D 5e non è D&D 4e o D&D 3.x. ;-)

Modificato da SilentWolf
Inviato

Senza troppi giri di parole, in 4e gli oggetti magici servono per dare ai PG i numeri necessari per colpire gli avversari ed evitare gli attacchi, in 5e no. Il gioco è bilanciato senza oggetti, e i pg con gli oggetti sono più forti del normale, dove in 4e erano quelli senza a essere più deboli. 

Questo per dirti che io non porterei in 5e gli oggetti +X, che non servono, ma solamente quelli più iconici e con poteri interessanti e non semplici bonus matematici. 

Inviato
15 ore fa, greymatter ha scritto:

Io odio quando si risponde ad una domanda con una domanda, ma... 

bilanciare gli oggetti magici rispetto a cosa?

 

Al livello del gruppo (?)

 

In ogni caso grazie per le risposte, ho basato molti degli oggetti sulla rarità e sugli esempi del manuale, volevo sapere se qualcun'altro si era trovato nel problema di doversi "inventare" oggetti e se aveva utilizzato criteri diversi.

Non ho fatto un semplice porting, sarebbe stato quantomeno "poco furbo" in quanto, per dire, le armi/armature della 4 arrivano a bonus di +6 laddove quelle della 5 ad un max di +3 (per dire una delle differenze).

Armi gelide +3 della 4 sono diventate armi +1 con un d6 danni da ghiaccio aggiuntivi, esempio.

Purtroppo su questo non riesco ad accettare il cambiamento alla 5e, mi rifiuto di dare pochi o rari oggetti magici ai personaggi perchè "sono bilanciati senza". D&D è anche questo, preferisco dare un oggetto raro ogni 2-3 incontri e semplicemente renderli (gli incontri) più difficili, piuttosto che negare il piacere ai miei giocatori di pensare "ma guarda che figata di roba ho addosso". 

Ragionamento banale ma personale :grimace:

Inviato

Guarda che non stai remando contro al gioco. La 5e è bilanciata com'è bilanciata per consentire di giocare con oggetti rari o assenti, non per impedire di giocare con tanti oggetti :V

Al di là di questo, hai qualche oggetto in particolare che fatichi a convertire?

Inviato (modificato)

Secondo me, dopo avere visto molti episodi e sforzandomi i trasferirli in un esempio pratico in D&D, i giocatori tendono sempre a ridurre l'oggetto con statistiche aggiuntive come "la spada +1"; perdendo di vista la cosa fondamentale: la spada è magica, ha una sua storia, è appartenuta ad un eroe ed è bramata da milioni di comuni mortali.

Se dovessi trasferire oggetti magici copiandoli da altri manuali cercherei di conferire all'oggetto solo gli "effetti particolari" (si illumina al buio, vibra in caso di pericolo, permette di aprire portali, è senziente). Conta che i bonus precedenti saranno sempre troppo alti per la 5e vista la bounded accuracy. Quello che sembra un banale +3 già è tantissimo (ai primi livelli almeno per quel poco che ho giocato da DM fa una differenza abissale).

Concentrati sul trasferire oggetti con una storia e con capacità particolari che non sono banali bonus, vedrai che quel medaglione sarà ricordato come "il medaglione che è appartenuto al leggendario Aron, eroe che con esso ha compiuto l'impossibile impresa di prendere come ostaggio il capo dei barbari e che è riuscito così a sottomettere l'orda di invasori venuti dal nord" e non come il "medaglione dell'invisibilità"! :grin:

Modificato da Demetrius
Inviato

Meglio, la storia degli oggetti dalla scrivere ai pg. La backstory di aron probabilmente verrà dimenticata in poche ore, ma la volta che il medaglione ha reso invisibile il guerriero che ha preso alle spalle il capo dei nemici e posto fine alla battaglia no. E questo tipo di effetti si ottiene con poteri che "fanno cose", non coi bonus (che comunque puoi dare se si giocatori piacciono, anche se rischiano di sbilanciare e, secondo me, sono meno divertenti).

  • Mi piace 1
Inviato

Uno dei pregi del d&d 5 è proprio quello di aver tolto i tot oggetti magici da prendere sempre e comunque (o quasi), tipo potenziamenti alle caratteristiche, potenziamenti alla ca (armatura naturale, potenziamento armatura, potenziamento scudo, anello deviazione eccetera). Secondo me CA e tiro per colpire (oltre a bonus numerici) li hanno bilanciati già così, non andrei a intaccare queste regole.

Ora è davvero carino assegnare gli oggetti magici, il personaggio deciderà poi cosa utilizzare, fa meno gioco un +1 anonimo rispetto a un anello ai raggi x, un bastone magico che crea un effetto o un incantesimo e tanto altro che di certo non è solo matematica e offre più possibilità.

Usa la fantasia e sarete contenti tutti, darai modo ai tuoi amici di risolvere le avventure sempre in modi diversi!

  • Mi piace 2
Inviato

Grazie veramente a tutti per le risposte. Oggetti semplicemente "+1" non ne ho dati alla fine, si sono tutti trasformati in oggetti "caratteristici", spero che anche i miei giocatori sappiano utilizzarli fuori dal combattimento. Per i prossimi oggetti seguirò il consiglio, saranno tutte cose "particolari", più che forti in se per se, oppure molto forti ma molto specifici.

La campagna è a tema draghi, quindi sugli elementi e le varie resistenze/immunità posso giocarci molto, ed oltre questo a breve i loro "mercati" verranno spazzati via. Questo mi permetterà di fargli valorizzare di più ciò che hanno/troveranno in seguito. Sto valutando anche l' idea di mettere degli artefatti, piano piano, molto potenti ma "vincolanti". 

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