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Tecniche per migliorare l'interpretazione


Messaggio consigliato

6 ore fa, fenna ha scritto:

La stessa fiction poteva essere creata in altra maniera, non meno coinvolgente e immersiva, faccio un esempio? (G=giocatore MC= Master)
G: Mi servono delle informazioni da qualcuno che sappia fare delle pozioni, altrimenti non riusciremo mai a capirci nulla della X cosa
MC: Ci sono negozi di pozioni? Insomma abbiamo detto che è qualcosa di illegale ti ricordi? 
G: Si hai ragione, in effetti ci sono, ma sono per lo più semi illegale
MC: Conosci qualcuno in città?
G: Si è un tizio strano, un mezzo geniaccio
MC: come mai non è finito arrestato?
G: perché fornisce pozioni ai nobili della città.
MC: [...]è tarchiato, con capelli biondi e lisci diradati sopra (e essere biondi ha a sua volta significati etnici), si gira e dice le sue prime parole.

Vorrei aggiungere una mia esperienza personale su questa tecnica. Ho provato spesso ad applicarla e l'effetto è stato sempre controverso: quello di interrompere il gioco, aumentare lo stress e ottenere un risultato spesso mediocre se il giocatore in quel momento "non se la sentiva"; se invece andavo a pescare quello con sempre idee buone da improvvisare (magari è anche lui un GM) il risultato era sì buono, ma finiva alla fine in uno squilibrio estremo nei tempi e nei controlli che ciascun giocatore otteneva nel gioco, con conseguente risentimento... :(

Insomma, credo sia adatto solo in un gruppo particolare, per lo meno uno in cui i giocatori sono tutti d'accordo e a loro agio con un controllo narrativo così spinto.

Modificato da jamesnake
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3 minuti fa, jamesnake ha scritto:

Vorrei aggiungere una mia esperienza personale su questa tecnica. Ho provato spesso ad applicarla e il effetto è stato sempre controverso: quello di interrompere il gioco, aumentare lo stress e ottenere un risultato spesso mediocre se il giocatore in quel momento "non se la sentiva"; se invece andavo a pescare quello con sempre idee buone da improvvisare (magari è anche lui un GM) il risultato era sì buono, ma finiva alla fine in uno squilibrio estremo nei tempi e nei controlli che ciascun giocatore otteneva nel gioco, con conseguente risentimento... :(

Insomma, credo sia adatto solo in un gruppo particolare, per lo meno uno in cui i giocatori sono tutti d'accordo e a loro agio con un controllo narrativo così spinto.

Capisco quello che vuoi dire, è sempre questione delle persone con cui giochi, essendo il gdr un attività sociale :D se qualcuno si trova a disagio con le regole (o i temi) di un gioco si gioca ad altro :)

Sul gruppo particolare, devo dirti che, se stai attento, il mio esempio era solo per chiedere a JiJi di essere più preciso per capire in che modo vedeva la cosa e per chiarire ulteriormente il mio punto di vista non voleva essere in alcun modo un esempio di regola migliore o peggiore, ma semplicemente volevo dire che una regola che non prevede in alcun modo "immedesimazione teatrale" potesse essere impattante nel gioco.
Nei PbtA posso dirti che è una regola fondamentale, ma non è che si gioca solo a farsi domande :) quindi c'è il momento per quello e quello per altro ;)

Modificato da fenna
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40 minuti fa, fenna ha scritto:

Il punto invece è che tu pensi che l'immedesimazione, senza per altro definire esattamente cosa sia, sia un valore io no :) 
Infatti parlo di vicinanza e coinvolgimento nel gioco ;)

Il problema, come al solito, credo sia il fatto che non esitono termini comuni nel settore Gdr che aiutino tutti a capire al volo un preciso concetto. :)
"Immedesimazione", a questo punto, credo sia un termine a cui ognuno tende a dare un significato differente.

Personalmente non so come spiegarlo meglio di:
immedesimazione= essere talmente emotivamente coinvolto da un evento di finzione, da riuscire a percepirlo come credibile, dunque significativo e memorabile.
 

Cita

Ma tipo? Mi fai un esempio dove questo accorgersene è negativo per la vicinanza?

La negatività di questo aspetto del gioco è una questione psicologica: più a un interlocutore metti in evidenza il mondo reale rispetto alla finzione, più l'ìinterlocutore si renderà conto del mondo reale e ignorerà la finzione (o non sarà in grado di percepirla come credibile).
Non a caso più su ho usato il termine "coinvolgimento".
C'è più immedesimazione, quanto più la persona è coinvolta. Se vuoi che un giocatore sia coinvolto dalla finzione (ovvero una serie di eventi immaginari che non esitono nel mondo reale e che il giocatore può vedere solo nella sua mente), allora devi ridurre gli stimoli che lo costringano a vedere il mondo reale e aumentare quelli che lo aiutano a vedere con la mente il mondo immaginario.
L'immedesimazione nella finzione è tanto più forte, quanto più la persona si concentra sugli eventi immaginari. Quindi, quanto più si usano sistemi che rafforzano la finzione, maggiore sarà l'immedesimazione. Al contrario, più tu farai percepire al giocatore qualunque elemento che appartiene al mondo reale (anche lui stesso come persona), più il giocatore avrà difficoltà a "entrare" nella finzione.

Il metagaming è quando un giocatore prende decisioni per il PG utilizzando conoscenze di lui come giocatore, giusto? Questo è più probabile che accada quando il DM mette in mostra il mondo reale, invece che il mondo immaginario.

Non ci sono esempi definitivi che ti posso fare, perchè è una questione psicologica: dipende dalla reazione della singola persona.
Ti posso dire, però, che se aumenti gli imput del mondo reale, aumenta la probabilità di metagiming.

DM: Arthan ti chiede di rubare un libro a Sorilian, il bibliotecario, per ottenere in cambio la pozione di guarigione. Che fai?

Giocatore: (in una fase precedente, il giocatore aveva scoperto che Sorilian era un mago di livello più basso di lui, anche se il PG non ne era a conoscenza). Il Mio PG accetta senza fare domande, sicuro di potercela fare.

 

Vuoi capire se un'esperienza di ruolo crea più o meno immedesimazione?
Chiediti dove sta il maggiore focus per i giocatori: finzione o mondo reale? Se i giocatori saranno spinti a pensare prima di tutto al mondo reale, tenderanno sempre più a pensare come giocatori e non come PG. Anche i meglio intenzionati, che tenderanno a fare metagaming inconsapevole.

 

Cita

Sulla parte successiva... sinceramente... ti ho perso.

Non so che cosa non ti è sembrato chiaro. :)
in sostanza ho scritto che è una questione di gusti: ognuno si diverte in base alle cose che lo divertono di più. Non tutti si divertono per le stesse cose.

Ad esempio, personalmente la libertà creativa non mi diverte, se non mi emoziona. Al contrario, essere costretto ad inventare cose che non mi coinvolgono, per me diventa un lavoro, una sforzo. Avere la possibilità di contare nel dirigere la gestione di gioco (tra cui la libertà di poter decidere io come si evolvono certe situazioni) per me diventa insignificante, se gli eventi non mi conquistano.

A me piace quando il gioco mi conquista emotivamente, mi trasporta. Per questo, per me contano più le tecniche utili a creare l'atmosfera, che altri tipi di tecniche di gioco. E' anche per questo che, ad esempio, a differenza di altri a me non serve cambiare regolamento per godermi certi tipi di generi o di setting. Per me sono l'atmosfera e il legame emotivo con la finzione a creare il gioco, dunque regolamenti e tecniche ulteriuori diventano cose secondarie.

Modificato da SilentWolf
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  • 2 settimane dopo...

Innanzitutto, questo topic è davvero molto stimolante e sono contento di veder trattare questo argomento finalmente (stavo pensando di farci un'inserzione a riguardo e adesso ho spunti di riflessione per farla, grazie ragazzi! XD).

Ma veniamo al dunque.

Il messaggio di @Ji ji, senza fare nessuna sviolinata, credo esaurisca di per sé la discussione (la sparo volutamente grossa, ma leggendo attentamente si trovano tutti gli elementi che definiscono il GDR come tale). Il suo post sintetizza, IMHO, ciò che mi piace/ciò che mi aspetto dal gioco stesso.

 Cercherò di essere il più sintetico possibile (avvalendomi maggiormente dei concetti già espressi, vista la mia totale affinità ad essi):

Il 12/4/2016 alle 14:58, Ji ji ha scritto:

L'immersione è un principio fondamentale per buona parte dei giocatori di ruolo. Ci possono essere diversi obiettivi per il GdR, risolvere una serie di sfide o creare una storia appassionante per citare i due più comuni, ma quasi sempre i giocatori desiderano sentirsi immersi nel mondo di gioco nel modo più profondo possibile.

La cosa che, a mio avviso, si tende sempre a dimenticare. Si dibatte troppo sulla Tecnica e si tralascia la Pratica.

E' facile discutere sui massimi sistemi, su ciò che funziona secondo noi, parlare di ciò che conosciamo. Questo però, troppo spesso, tende a distorcere il nostro punto di vista verso quello che noi riteniamo più opportuno in un dato contesto, ma non verso una risposta concreta e affidabile.

Ciò porta a dibattere basandoci sull'aspetto teorico per affrontare questioni prevalentemente pratiche. E questa base inevitabilmente rende la costruzione pericolante.

Insomma, il Gioco di Ruolo sarebbe molto diverso da quello che è oggi se quanto ho citato non rientrasse nei principi fondamentali per i quali è stato creato.

Il 12/4/2016 alle 14:58, Ji ji ha scritto:

Descrivere i dettagli. Fotografare l'immagine che ti sei creato spontaneamente nella mente e descriverne i dettagli. Man mano che descrivi i dettagli se ne focalizzano altri.

Credo di essermi più volte espresso a favore dei dettagli, ma ragazzi... Il motore del gioco di ruolo è l'immaginazione, che diavolo! E' per questo che ti ci affezioni, ti ci appassioni!

Lungi da me criticare il modo di divertirsi altrui, ma a prescindere dal singolo, non si può accantonare questo aspetto.

Per quanto posso sembrare aggressivo nell'esprimermi in questo particolare frangente non lo sono. Trovo solamente che non sia possibile scindere diventare tutt'uno con la finzione dall'interpretare un personaggio frutto della propria fantasia. Perdonatemi se vi posso sembrare testardo e inamovibile dal mio punto di vista per ragioni da voi non condivise, ma trovo che non esista uno senza l'altro, o meglio sono l'uno complementare all'altro.

Di sicuro qualcuno sta pensando: "Vabbé tu sei un caso patologico in questo contesto e ormai sappiamo tutti come la pensi a riguardo."

Ed è proprio qui che volevo tutti quelli che lo stanno effettivamente pensando! 

Dunque, seguendo questo ragionamento, preferire un Videogame ad un'Avventura Testuale sarebbe un'esagerazione non necessaria e che non porta alcun beneficio alla detta esperienza di gioco.

E sì, è una obiezione piuttosto diretta a questo:

Il 12/4/2016 alle 18:41, fenna ha scritto:

La stessa fiction poteva essere creata in altra maniera, non meno coinvolgente e immersiva, faccio un esempio? (G=giocatore MC= Master)

G: Mi servono delle informazioni da qualcuno che sappia fare delle pozioni, altrimenti non riusciremo mai a capirci nulla della X cosa
MC: Ci sono negozi di pozioni? Insomma abbiamo detto che è qualcosa di illegale ti ricordi? 
G: Si hai ragione, in effetti ci sono, ma sono per lo più semi illegale
MC: Conosci qualcuno in città?
G: Si è un tizio strano, un mezzo geniaccio
MC: come mai non è finito arrestato?
G: perché fornisce pozioni ai nobili della città.
MC: [...]è tarchiato, con capelli biondi e lisci diradati sopra (e essere biondi ha a sua volta significati etnici), si gira e dice le sue prime parole.

A me dispiace scontrarmi con il buon @fenna, però, davvero... Non riesco a capire dove questo esempio possa conquistare il giocatore e trasmettergli un'immedesimazione migliore rispetto a quella proposta in precedenza.

Siccome siamo già stati schietti in precedenza, voglio esserlo di nuovo: Come può una situazione così spoglia aiutare il giocatore a proiettarsi nella narrazione, quando il tutto sembra una "chiaccherata al bar" o "l'interrogazione alla lavagna"?

Ok definire l'inserimento dei personaggi all'interno del mondo di gioco, ma son cose che vanno definite al di fuori della giocata.

Il 12/4/2016 alle 14:58, Ji ji ha scritto:

È una tecnica per aumentare l'immersione nel mondo di gioco. Conosco anch'io la teoria secondo cui la narrativa del gioco è ricostruita a posteriori più che vissuta sul momento e non la condivido. Ricordo bene i momenti di gioco in cui si sta meno immersi (per scelta o meno) e ne ricordo altri che racconti semplicemente descrivendo quello che stavi vedendo nella tua testa.

Diavolo, sì! E' questa l'alternativa proposta dal GdR! Perché sennò preferirlo (in alcune occasioni) rispetto ad altri mezzi di intrattenimento?

Cioè, nello specifico, cosa rende davvero fruibile l'esperienza del GdR rispetto ad un Gioco da Tavolo normale? Soprattutto se la finzione o l'immedesimazione in un ruolo non è quello che si cerca?

Ci sono altri modi per divertirsi se il "medium" utilizzato non dovesse soddisfare le necessità richieste dalla domanda. (Sì è una seconda provocazione a tradimento. Questo mi farà odiare malissimo, ma non potevo esimermi dal farlo)

Il 12/4/2016 alle 14:58, Ji ji ha scritto:

Quando faccio un concerto uso la tecnica che ho imparato suonando per vent'anni, ma lo scopo del mio studio non è mai stato creare la migliore esperienza per l'ascoltatore. Il primo fruitore della tecnica musicale è il musicista che sta suonando, e il primo fruitore della tecnica drammatica è l'attore che vive un frammento di vita fantastica. Lo stesso vale per il giocatore di ruolo.

Questo credo sia il vero Game Over della discussione. Vorrei dire di più, ma sarebbe inutile perché la cosa si esaurisce da sola.

Il 12/4/2016 alle 14:58, Ji ji ha scritto:

1 - Per molti giocatori, quasi tutti credo, l'immersione è uno scopo basilare del GdR se non LO scopo. All'estremo, il giocatore vorrebbe sentire persino gli odori della situazione in cui è il suo PG, diventando tutt'uno con lui.

2 - Questa capacità di immedesimarsi è lo scopo ultimo dell'attore e ciò che lo spinge a recitare e non riguarda l'apprezzamento del pubblico ma la fruizione dell'arte in maniera attiva.

3 - La tecnica non è definita dalla funzione dell'abilità che si esercita, ma dall'acquisizione di detta abilità.

4 - Le tecniche drammatiche finalizzate alla miglior fruizione da parte del pubblico sono inutili in un GdR. Le tecniche di immedesimazione sono invece utili per quello scopo del GdR di cui scrivo al punto uno - entrare nei panni di PG e vivere la sua vita.

5 - Questo genere di tecniche possono essere studiate in modo sistematico come fanno gli attori ma non è indispensabile. Si possono sviluppare durante il gioco stesso sperimentando. Ovviamente esse vanno poi applicate tenendo conto delle reazioni e degli obiettivi dei giocatori di uno specifico gruppo.

Una sintesi decisamente efficace di quello che ritengo sia fondamentale nel gioco di ruolo.

Concludo dicendo che mi piacerebbe moltissimo riuscire a immedesimarmi meglio di quanto non cerco già di fare e questa discussione mi ha fatto riflettere su cosa vorrei che sia presente al mio tavolo. Sarà che, dal mio punto di vista, ho sempre cercato/voluto assaporare l'esperienza del GdR secondo questi punti, riuscendoci poche volte.

Trovo davvero privo di significato sminuire lo sforzo creativo, definendolo "incapace di apportare qualcosa in più" del semplice andamento discorsivo dell'esperienza.

 

Mi sembra di avere un cartello con scritto "Lapidatemi" a caratteri cubitali. Ma d'altra parte siamo qui per discutere...

Modificato da Lord Delacroix
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@Lord Delacroix

Guarda dovresti chiedere a chi ha giocato ad un PbTA. :D. Più in generale dovresti provare, altrimenti diventa difficile capire di che tipo di esperienza sto parlando.

In generale avete un sacco di tempo che io faccio fatica a trovare, quindi a volte mi tocca lasciare la discussione e farvi più uno per dirvi (il vi è in genere, non sto usando il plurale maiestatis) che apprezzo la discussione.
Siamo stati schietti?  :D di solito quando mi si dice così ho inavvertitamente insultato qualcuno, se è successo me ne dispiace.

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18 minuti fa, fenna ha scritto:

Guarda dovresti chiedere a chi ha giocato ad un PbTA.

Non so cosa significa l'acronimo in effetti, quando lo citi non ho idea di cosa sia... Magari la mia ignoranza mi annebbia la vista XD

18 minuti fa, fenna ha scritto:

quindi a volte mi tocca lasciare la discussione e farvi più uno per dirvi che apprezzo la discussione.

Non comprendo :joy:

EDIT: Se ho capito bene intendi "Mipiacciare" il post, esatto?

18 minuti fa, fenna ha scritto:

Siamo stati schietti?  :D di solito quando mi si dice così ho inavvertitamente insultato qualcuno, se è successo me ne dispiace.

No è che per quel poco che abbiamo discusso, ci siamo detti le cose chiaramente e, dopo un po', abbiamo capito cosa ognuno intendeva ;) nessuna offesa ricevuta né mai registrata :glasses:

EDIT 2: Anzi, in realtà, spero di non essere stato offensivo io nei tuoi confronti ^_^

Modificato da Lord Delacroix
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  • Supermoderatore
1 minuto fa, Lord Delacroix ha scritto:

Non so cosa significa l'acronimo in effetti, quando lo citi non ho idea di cosa sia... Magari la mia ignoranza mi annebbia la vista XD

PbtA sta per Powered By The Apocalypse ovvero il sistema di gioco sviluppato per Apocalypse World e poi usato in tutta una serie di giochi come Monsterhearts e DungeonWorld.

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PtbA

Power by Apocalipse :D
CHe sono quei giochi derivati da "Il mondo dell'apocalisse".
Quindi "Cuori di Mostro", "Il Mostro della settimana" ecc ecc
Il sistema gira esattamente in quella maniera lì, solo che se te lo dico io è autoreferenziale, perché io ovviamente penso che funzioni così, se te lo dice qualcun'altro è meglio :D
Ancora di più se riesci a giocarci :D

Per offesa o non offesa, tranquillo :) è che ogni tanto mi rileggo e sembro un "pirla", quindi spero sempre di non risultare come il rompiscatole di turno :)

 

Modificato da fenna
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Ho giocato un paio di sessioni a Cuori di Mostro che, in realtà non è male, però c'era qualcosina che mi dava un po' fastidio, ma per così poche "Ore di Gioco" non credo di poter dettare legge.

Ad ogni modo, anche lì abbiamo (io e il mio gruppo) sempre ruolato in prima persona, senza farci troppe domande e senza star lì a discutere cosa sì e cosa no...

Ora non so se ho inteso male io, ma credo che il topic riguardasse più il ramo Heroic Fantasy/Fantasy Classico (visto il post originale).

Comunque la schiettezza ha vinto ancora una volta :joy:

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20 minuti fa, Lord Delacroix ha scritto:

Ora non so se ho inteso male io, ma credo che il topic riguardasse più il ramo Heroic Fantasy/Fantasy Classico (visto il post originale).

Gli esempi che ho fatto erano presi da D&D, ma il discorso non è ristretto necessariamente a quel genere

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Provo a riallacciarmi al primo post di @Hicks per provare a dire più specificatamente la mia sull'argomento del topic.
Come ho provato a spiegare in diversi miei post in questo topic, secondo la mia modesta opinione riguardo a questo argomento nel Gdr valgono questi due aspetti:

  • Non esiste un unico stile di gioco e gruppi differenti (o giocatori differenti) potrebbero avere passione per stili differenti. A prescindere da ciò che il gdr è più o meno portato a fare, ci sono giocatori che amano solamente descrivere ciò che i PG fanno, altri che amano interpretare come attori i loro PG e altri che amano mixare le due cose.
     
  • Proprio perchè il Gdr è giocato da gruppi diversi, con gusti diversi e con interesse per stili diversi, non deve stupire se il Gdr in sè viene spesso concepito dalla gente in modo molto diverso. A prescindere dal setting o dal regolamento utilizzato, uno dei modi in cui il gdr può esser vissuto - come mi è capitato di notare - è quello di una semplice narrazione condivisa improvvisata: i partecipanti al tavolo (giocatori e GM/DM) concepiscono il gioco come un intrattenersi a vicenda contribuendo a creare una porzione di una storia, in cui partecipano attraverso i personaggi (il GM attraverso i PNG). A prescindere dai regolamenti, può tranquillamente capitare che il principale scopo dei partecipanti al gioco sia intrattenersi con una storia creata da loro giocando. E' in questi casi, in genere, che capita che GM e giocatori s'interessino di più all'interpretazione da "attore" e alle tecniche narrative applicate al Gdr.

 

Tra i giocatori che rientrano nei 2 punti che ho su descritto, può capitare che essi si appassionino all'idea di imparare come meglio "creare la storia", nel senso di migliorare nell'utilizzare alcuni stratagemmi per rendere la finzione più coinvolgente.

Se ho capito bene il primo post di Hicks, a lui interessava scoprire (cito dal suo post iniziale):

"Vorrei capire qual è secondo voi il modo migliore di interpretare (se esiste) e quali sono i metodi, i trucchi e i consigli per ottenere un'esperienza più godibile."

 

Provo a dare la mia risposta.
Tenendo in considerazione che non esiste il modo migliore, ma tanti modi che possono andare più o meno bene a seconda dei giocatori, questi sono i metodi che secondo me possono essere impiegati nel Gdr per aiutare i giocatori a interpretare meglio (nel senso di farli entrare in maggiore confidenza con il PG e di consentirgli di introdurre elementi in grado di intrattenere gli altri partecipanti al gioco) e al DM di creare un mondo più vivido.

  • Meglio mostrare e fare, che descrivere: se lo scopo di giocatori e GM è quello di coinvolgersi il più possibile nella creazione comune della finzione, allora serve aumentare appunto il coinvolgimento. Le descrizioni possono essere anche molto belle ma, quando è possibie, meglio sempre mostrare o fare una cosa In Game piuttosto che semplicemente descriverla. La descrizione non coinvolge il giocatore, in quanto viene percepita come astratta e distante. Mostrare una cosa o fare quella cosa, renderà più diretto il coinvolgimento. Mi viene in mente il romanzo "Il Corpo e il Sangue di Eymerich" di Valerio Evangelisti, dove l'Inquisitore viene costantemente descritto come gelido...ma questa freddezza era solo descritta, in quanto non corrispondeva alle azioni.  Quando un PG, un PNG o un evento non producono le premesse o le sensazioni promesse dalla descrizione, smettono di funzionare. Per questo è meglio mostrare o fare direttamente la cosa, in modo da farla sentire reale. Con questo non intendo dire che non bisogna descrivere: semplicemente, quando una cosa la si può mostrare tramite unazione di qualche tipo, meglio agire (o narrare l'azione del PG).
     
  • Un modo per aumentare coinvolgimento e credibilità è utilizzare le proprie esperienze reali: i mondi immaginari non esistono, sono solo idee e parole. E idee e parole sono per noi inconsistenti, se non sono collegate a qualcosa che abbiamo nella pratica sperimentato nel mondo reale. Gli elfi non esistono e non riusciremo mai a farci coinvolgere davvero dall'idea di interagire con un elfo, se non capiamo come associare l'idea di elfo a qualcosa che abbiamo già sentito, visto o sperimentato. Il modo migliore, dunque, per rendere credibile qualcosa che non esiste è associarlo a qualcosa che esiste, qualcosa che abbiamo visto, sentito o sperimentato realmente. A quel punto, la nostra esperienza reale ci consentirà di farci un'idea concreta di ciò che esiste solo nella finzione. L'esplosione di una palla di fuoco durante un combattimento di D&D è solo un'idea immaginaria, ma chiunque abbia almeno una volta sostato affianco al fuoco di un falò conosce l'esperienza reale della vampa di fuoco che improvvisamente senti bruciare sulla pelle, anche a metri di distanza. Per rendere improvvisamente credibile quella palla di fuoco, basta descrivere come l'esplosione faccia sentire ai PG nei pressi il calore improvvisamente generato sulla pelle e i giocatori che hanno avuto un'esperienza simile, istintamente la richiameranno alla loro mente. Allo stesso modo, i giocatori che vogliono meglio interpretare il loro PG possono provare ad associare le azioni compiute dai loro PG a esperienze e sensazioni che hanno provato realmente. Legare il reale all'immaginario, aiuta a sentire quest'ultimo come più vero.
     
  • Anche mimare le azioni dei PG aiuta il coinvolgimento e l'immedesimazione: mimare le azioni dei PG spinge i partecipanti al gioco a riflettere più approfonditamente su quello che il PG fa e su ciò che questo implica. Inoltre, vedere gli altri mimare le azioni dei loro PG/PNG, consente di vedere concretamente ciò che gli altri giocatori vogliono fare, potendo finalmente "vedere nella loro mente", invece di cercare d'intrerpretare cosa vogliono dire con le loro descrizioni. Ovviamente è importante ricordare che mimare non significa realemente fare certe cose. E' molto importante non fare mai cose inappropriate o pericolose.
     
  • Controllare che l'immersione nella fiction superi limiti indesiderati: se il collegamento reale/immaginario è un ottimo trucco per aumentare il coinvolgimento, è fondamentale, però, ricordarsi di non oltrepassare mai il limite. Mantenere almeno un piede per terra è sempre buona cosa quando si interpreta e si cerca il coinvolgimento nella finzione. E' fondamentale che il gruppo sappia sempre come non superare mai limiti indesiderati, facendo e dicendo cose inappropriate e pericolose solo perchè "sto interpretando il mio personaggio". La fedeltà al proprio PG o alla coerenza della propria campagna non devono mai venire prima della sensibilità dei partecipanti al gioco, dell'educazione e dell'evitare di fare cose stupide.
     
  • Quando si crea un PG, può essere utile attribuirgli una o poco più caratteristiche peculiari per renderlo identificabile e memorabile: un modo semplice per rendere memorabili i PG è dare loro dei dettagli peculiari che li aiutino ad essere unici e significativi. Questi dettagli non devono mai essere inappropriati o estremamente esagerati, solo per mania di protagonismo del suo giocatore. I tratti devono essere studiati per rendere il PG interessante. I tratti possono essere caratteristiche fisiche, modi di fare, segni distintivi, soprannomi, ecc. Tali dettagli possono essere usati anche come elementi cosmetici (utili a creare un estetica del personaggio), ma è fondamentale collegarli il più profondamente possibili alla storia condivisa che il gruppo creerà in gioco. Il GM può usare questi tratti per rendere riconoscibili e intriganti i suoi PNG. I giocatori, invece, possono sfruttare questi tratti per arricchire gli eventi di gioco, collegare personalmente il PG a questi ultimi e come mezzo per aggiungere nuovi spunti di gioco che dianbo il via a nuovi eventi. La cicatrice del PG guerriero sarà presto dimenticata se usata solo come elemento estetico, mentre diventerà indimenticabile se quella cicatrice diventa la ragione per cui molti PNG tremano al suo passaggio o se essa in raltà è il marchio di una setta molto potente. Una volta creati i tratti dei PG, il DM dovrebbe usarli per aumentare il coinvolgimento dei giocatori (tramite i loro PG) nel mondo immaginario.
     
  • Intonazione e mimica Vs capacità narrativa Vs Abilità descrittiva: non è necessario che un giocatore sia un attore per interpretare il suo PG. Ci sono vari modi per gestire una buona interpretazione. La soluzione migliore, in genere, è che il gruppo scelga uno stile che valga per tutti, ma può andare bene anche che diversi giocatori usino uno stile diverso a seconda di quello con cui sono più confidenti (anche se la dissonanza fra gli stili può contribuire a spezzare il coinvolgimento). Alcuni giocatori si sentono a loro agio a interpretare un PG in stile da attore e, quindi, amano studiarsi intonazione della voce e gestualità. Altri giocatori sono bravi "cantastorie" e preferiscono raccontare le azioni del PG e le sensazioni di quest'ultimo attraverso una narrazione suggestiva. Altri giocatori ancora, non sono nè attori, nè narratori, e preferiscono descrivere semplicemente ciò che il loro PG fa, cosa vede e cosa sente. Non importa il metodo utilizzato, ma per rimanere i più possibile coinvolti nella fiction l'importante è interpretare In Charachter. Quando si interpreta bisogna rimanere nel personaggio, dire e fare solo ciò che il personaggio fa, dice, sente, pensa o descrivere come appare/reagisce.
     
  • I gruppi migliori per la creazione di una narrazione coinvolgente sono quelli concordati fra tutti i partecipanti: l'immedesimazione è tanto più forte, quanto minori sono le distrazioni che i partecipanti subiscono da elementi esterni alla finzione. Un errore spesso commesso dai partecipanti al gioco è quello di costruire PG non in grado di funzionare fra loro e/o con il mondo immaginato dal GM. Personaggi simili entreranno in conflitto al primo difetto incontrato durante l'avventura e distruggeranno il coinvolgimento (oltre che il divertimento dei giocatori). Quando si crea il gruppo di PG, dunque, una soluzione utile è quella di progettare ognuino di questi ultimi in collaboazione con tutti i partecipanti al Gdr. Ciò non significa che il proprietario del PG debba perdere il controllo sulla creazione di quest'ultimo: signica solamente che è importante che consulti i suoi amici, facendosi dare consigli e studiando cosa loro stessi hanno in mente di creare, prima di presentare il PG bello che pronto. Il giocatore del PG deve fare qualcosa che lo diverte, ma è sempre meglio se ciò che lo diverte è anche qualcosa in grado di funzionare bene con gli altri PG e con il mondo creato dal GM. Se i giocatori riescono a progettare assieme il gruppo, magari creando un'identità al gruppo stesso, scopriranno che i PG riusciranno ad agire assieme in maniera decisamente più affiatata. E se i PG agiscono in maniera più affiatata, rimanere coinvolti dalla finzione diventa più facile.

 

 

Modificato da SilentWolf
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2 ore fa, Lord Delacroix ha scritto:

 

Ad ogni modo, anche lì abbiamo (io e il mio gruppo) sempre ruolato in prima persona, senza farci troppe domande e senza star lì a discutere cosa sì e cosa no...

Ora non so se ho inteso male io, ma credo che il topic riguardasse più il ramo Heroic Fantasy/Fantasy Classico (visto il post originale).

Comunque la schiettezza ha vinto ancora una volta :joy:

Ma tipo: il tuo GM vi ha posto delle domande su quello che provavano i personaggi, sui PNG, sulla scuola, su come vi sentivate di fronte ai bulli, o su chi abusava di voi, o chi veniva abusato, insomma ha fatto le domande come un pazzo?
Perché è proprio una delle regole del fare il GM, non puoi giocare ad un PbTA senza farle... sarebbe giocare ad un qualsiasi altro gioco.
Poi puoi parlare anche in prima persona se vuoi :D
Comunque si, la schiettezza vince sempre, a parte con l'ufficio anagrafe, perché Nove anelli alle impiegate dell'ufficio anagrafe che più di tutto bramano il potere

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9 ore fa, fenna ha scritto:

Ma tipo: il tuo GM vi ha posto delle domande su quello che provavano i personaggi, sui PNG, sulla scuola, su come vi sentivate di fronte ai bulli, o su chi abusava di voi, o chi veniva abusato, insomma ha fatto le domande come un pazzo?

In realtà no... Mi ci sono posto come mi pongo in qualsiasi gdr: mi butto a capofitto :D

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1 ora fa, Lord Delacroix ha scritto:

In realtà no... Mi ci sono posto come mi pongo in qualsiasi gdr: mi butto a capofitto :D

Eh... allora mi sa che il GM non ha capito come è il gioco. Non è mica successo niente, ma mi sa che riesco a capire perché non ti tornano delle cose, vabbé appena ho tempo, tipo nel 2020 si organizza qualcosa :joy:

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  • 2 settimane dopo...

Faccio fatica a spiegarlo a terzi ma ho un approccio molto psicologico all'interpretazione. Cerco più o meno di immedesimarmi, di tenere a mente qualche semplice tratto del carattere del personaggio e per il resto agisco come credo debbano essere le reazioni di quel personaggio agli eventi.

 

Il tutto però a mio parere deve essere molto libero... evito di segnarmi troppi appunti, al contrario io improvviso molto.

 

Credo che il segreto sia la pratica, recitare molto i propri personaggi e, a mio parere, non soffermarsi troppo su punti troppo rigidi ma essere il più naturali possibile.

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  • 2 settimane dopo...

Io ho faticato a trovare GM che stressassero l'aspetto del delineare una personalità, anzichè necessariametne fare il bravo attore, che credo non serva. L'importante è definire un tipo di personaggio con piccole cose, voce, gesti non sono fondamentali. Invece spesso sentivo sottolineare questo.

Da GM ho cercato invece appunto di usare piccoli riferimenti e altri dettagli per caratterizzare i pg e cercare di passare anche questo ai giocatori, e devo ammettere ha funzionato meglio.

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