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Inviata

Salve.

Nella campagna che sto conducendo (3.5, Forgotten Realms, pg liv.8) , dopo molte peripezie, i pg sono prossimi a completare la main quest, che consiste nella distruzione di un totem del dio dei licantropi Malar.

Il totem si trova nel cuore di un accampamento di licantropi. Uno dei personaggi possiede una weapon of legacy, appositamente forgiata mediante rituali, per poterlo "dissacrare" e distruggere.

Mi piacerebbe che dopo il classico combattimento fisico con i difensori del sito, ci fosse una difficoltà in più di tipo magico, che dia anche un pò di pathos.

Pensavo a qualcosa del tipo un incantesimo permanente sul totem (correlato alla divinità malvagia) che in qualche modo rendesse difficoltoso avvicinarsi e appunto colpirlo. Come un incantesimo repulsione, oppure un qualche tipo di suggestione che induca il personaggio a retrocedere, tipo un'illusione che tutto sia avvolto dalle fiamme...

Qualche altra idea simile? Se vi viene in mente qualche incantesimo adatto e specifico dite pure


Inviato

Più che un singolo incantesimo o effetto, potresti pensare una qualche tipo di effetto complesso che richieda l'interazione dell'intero gruppo o solo di una parte, e ti consiglio di attivarlo durante il combattimento.

Potrebbe richiedere delle prove congiunte di un ladro che opera fisicamente sul totem ruotandone i pezzi, di un mago che manipola l'energia arcana e del chierico che manipola l'energia divina.

Se svolto durante il combattimento potrebbe richiedere delle prove abilità ogni tot turni, impegnando periodicamente i personaggi.

Faccio un esempio con qualcosa che ho usato io:

Congegno: una sorta di lastra (larga un metro e mezzo, alta tre, profonda mezzo metro) composta da parti meccaniche, parti magiche, iscrizioni, rune e un cadavere affisso e iscritto in un pentacolo.
Intorno a questo congegno vagavano degli zombie, facilmente sconfitti.
I PG si rendono presto conto che gli zombie si rialzano.
Dopo alcuni round il rumore del congegno inizia ad attirare dei Carrion Crawler che si aggiungono alla lotta.
Dopo altri round il congegno inizia ad emettere scariche di energia necrotica che colpiscono a caso i PG.
I PG capiscono ad un certo punto che il congegno deve essere fermato.
Durante il combattimento iniziano ad interagire con esso e con qualche prova capiscono che ci vuole uno sforzo congiunto.
Il congegno era disattivabile con qualcosa come 2 successi su DES+attrezzi da scasso, 1 successo su Arcano e 1 successo su Religione, in quest'ordine. Un fallimento implicava il dover ricominciare.

Unire il combattimento e la "trappola" rende molto di più che fare prima il combattimento e poi i tiri per la trappola.
Quelli che sono semplici tiri abilità assumono tutto un altro sapore se effettuati nella foga del combattimento, rinunciando ad un attacco o ad altre azioni, con la paura di sbagliare, con l'ansia che la situazione peggiora sempre di più ed un combattimento semplice si sta tramutando in qualcosa di mortale.
Se presa da sola la parte di "trappola" sarebbe stata giocata semplicemente con qualche incantesimo o tiro di dado.

Nel tuo caso potresti iniziare con lo scontro con un paio di licantropi, facilmente uccisi, poi provano a colpire il totem e si accorgono che il colpo non ha il minimo effetto.
Poi i licantropi iniziano a rialzarsi, se ne aggiungono altri, magari più potenti, man mano la situazione diventa senza speranza, i PG capiscono che il Totem è al centro di tutto, poi decidi una serie di azioni da compiere e gli fai capire solo quella necessaria in questo momento.
"Il Totem ha varie sezioni ruotabili" (disattivare trappole? des? int?)
Quando viene sbloccato "Ecco, ora il Mago sente che il Totem è vulnerabile, non spostarlo, deve incanalare i flussi corretti" (arcano? un incantesimo specifico?)
Poi puoi aggiungere una prova su Religione ed infine un colpo con l'arma nel punto reso vulnerabile.

Vedrai che diventerà uno scontro epico!

  • Mi piace 2
Inviato

Gli spunti del tuo esempio sono interessanti, specie il discorso dei nemici che arrivano a più riprese a disturbare e anche il fatto che i pg debbano collaborare.

Quello su cui devo maggiormente rielaborare è il totem a sezione ruotabili, che è figo ma non si addice molto al dio Malar (dio della Caccia e delle bestie predatrici)...

Inviato
In 6/4/2016 at 09:50 , Shinsek ha scritto:

Pensavo a qualcosa del tipo un incantesimo permanente sul totem (correlato alla divinità malvagia) che in qualche modo rendesse difficoltoso avvicinarsi e appunto colpirlo. Come un incantesimo repulsione, oppure un qualche tipo di suggestione che induca il personaggio a retrocedere, tipo un'illusione che tutto sia avvolto dalle fiamme...

  • Incantesimo proibizione che danneggia coloro che hanno allineamento diverso dall'incantatore
  • Glifo di interdizione superiore che danneggia i non licantropi che si avvicinano (o lancia un incantesimo fino al 6° dannoso come ferire)
  • Guscio antivita permanente. Impedisce proprio di avvicinarsi a meno di dissoluzioni, teletrasporti o altre idee ingegnose
  • Idea aggiuntiva: un guscio antivita sorpassabile con "un'offerta", con magari un'iscrizione che dice "Fai un offerta a Malar". L'offerta è il proprio sangue, per cui bisogna infliggersi danno con un'arma tagliente per irrorare il terreno di fronte a sé per proseguire (magari un danno ogni quadretto). Ovviamente i PG non lo sanno e devono arrivarci pensando.
  • Magari un insieme di queste idee tipo sia il glifo che danneggia i non licantropi che il guscio antivita sorpassabile con l'offerta di sangue
  • Mi piace 1
Inviato (modificato)

 al di là dei singoli effetti per il totem, il mio consiglio è di non pensare a una soluzione precostruita per distruggerlo. Tu inventati qualche protezione, descrivilo bene e mettici particolare insieme gli effetti dell'interdizione che nell'aspetto del totem. Poi vedrai che da lì saranno i giocatori a pensare a qualche punto debole e qualche modo per disattivarlo, a te basterà assecondare le loro proposte e sarà fatta. Questo, oltre a risparmiarti lavoro, coinvolge di più i giocatori e produce una soluzione che per l'ora è quasi sicuramente più divertente rispetto a risolvere un enigma che ti sei inventato tu con una sola soluzione.

Allo stesso modo secondo me più che concentrarti sul resettare regole specifiche come usare un determinato incantesimo per il funzionamento del totem, è meglio inventarsi semplicemente  l'effetto che serve e pensare invece a come rendere interattiva la sfida. Ad esempio ti servono dei danni ad area? Non stare lì a perdere tempo replicando una palla di fuoco o cercando l'incantesimo perfetto sui vari manuali. Se ti servono tot danni in una certa area, fai qui l'anno in quell'area. Che te ne frega danni in una certa area, fai quei danni in quell'area e bona. 

La cosa importante non è replicare pedissequamente il manuale, ma avere un effetto che rende lo scontro più interessante e interattivo. Ad esempio un semplice bonus ai mannari funziona più sulla carta che al tavolo, perché i giocatori è difficile che lo notino. Invece, una proposta come quella della resurrezione è interattiva perché offre diversi angoli di gestione, quindi è più interessante. Stesso discorso per le protezioni, che sono più interessanti che esistono diversi modi di evitarle, possibilmente più complesse di un dissolvere magia. In entrambi casi potrebbe anche essere divertente avere effetti a rotazione invece di un singolo potere che rimane fisso per tutto il tempo. 

Modificato da Drimos
Element of kindness
  • Mi piace 2
Inviato

Consigliare di cestinare il manuale senza sapere lo stile di gioco mi sembra un po' azzardato tenendo anche conto che sta chiedendo qualche incantesimo specifico.

Senza contare il rischio di disequilibrio fatto da qualcosa di creato di sana pianta senza un riscontro regolistico, è un'operazione che richiede maestria nel masterizzare.

Inviato
5 ore fa, KlunK ha scritto:
  • Incantesimo proibizione che danneggia coloro che hanno allineamento diverso dall'incantatore
  • Glifo di interdizione superiore che danneggia i non licantropi che si avvicinano (o lancia un incantesimo fino al 6° dannoso come ferire)
  • Guscio antivita permanente. Impedisce proprio di avvicinarsi a meno di dissoluzioni, teletrasporti o altre idee ingegnose
  • Idea aggiuntiva: un guscio antivita sorpassabile con "un'offerta", con magari un'iscrizione che dice "Fai un offerta a Malar". L'offerta è il proprio sangue, per cui bisogna infliggersi danno con un'arma tagliente per irrorare il terreno di fronte a sé per proseguire (magari un danno ogni quadretto). Ovviamente i PG non lo sanno e devono arrivarci pensando.
  • Magari un insieme di queste idee tipo sia il glifo che danneggia i non licantropi che il guscio antivita sorpassabile con l'offerta di sangue

Grazie anche a te klunk. E' il genere di risposta che mi confa, nel senso che se posso prima di creare effetti e meccaniche custom, preferisco spulciare i manuali. (che the stroy non me ne voglia, nel mio gruppo abbiamo sempre giocato con approccio molto DM driven).

La cosa del sangue è figheberrima, anche se devo ponderare sul fatto che i miei pg avranno remore, essendo tutti piuttosto fanatici del bene. 

Sì farò un insieme delle varie cose, così da permettere di contrubuire sia ai caster che non.

Inviato

Ciao

 

Buone le idee che ti hanno consigliato, ma potresti usarle tutte

Il totem potrebbe essere fatto di 10 sezioni o più che raffigurano delle teste di animali predatori in alto una di drago, non sono tutte allineate

Quando i Pg si avvicinano le teste cominciano a ruotare(a seconda di dove erano ci metteranno tot raund ad allinearsi) quando si allineano a quella del drago arrivano in aiuto ai mannari quegli animali a combattere in PG, quindi più tempo perdono i PG  + animali arriveranno a combatterli il numero di animali puoi deciderlo in crescendo

 

Per il sangue puoi far si che una ferita di un PG schizzi sangue sul totem e faccia succedere qualcosa

come impedire l’allineamento di una testa se il PG grida NO  cosi i PG sapranno che il sangue è necessario

 

 

magari  alla base del totem vi è un'iscrizione che dice come attivare i poteri del totem e come fermarli e distruggerlo 

  • Mi piace 1
Inviato
6 ore fa, Vassallo del Regno ha scritto:

magari  alla base del totem vi è un'iscrizione che dice come attivare i poteri del totem e come fermarli e distruggerlo 

Come quei pulsanti di autodistruzione dei film, non ho mai capito perché li costruiscono xD

No, seriamente, perché un culto malvagio dovrebbe scrivere come distruggere il loro prezioso totem?

Inviato
3 ore fa, KlunK ha scritto:

Come quei pulsanti di autodistruzione dei film, non ho mai capito perché li costruiscono xD

No, seriamente, perché un culto malvagio dovrebbe scrivere come distruggere il loro prezioso totem?

Non scritto come distruggerlo ma come si attiva e spegne

da quello i PG sapranno cosa serve per attivarlo, magia, sacrificio umano, sangue etc etc e dovranno pensare a un modo per distruggerlo, che so invertire il processo o dopo averlo spento riattivarlo ma non nel modo corretto che potrebbe distruggerlo o renderlo vulnerabile.

Sta al Master decidere in quell'iscrizione quali informazioni dare ai PG perché abbiano degli indizi, magari l'iscrizione dice una volta finito il rituale attivare un glifo di trasformazione a tocco del totem in tot raund. quindi chi tocca il totem si trasformerà in un mannaro se non lo disattivano in tempo.

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