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Ciao a tutti, sto per iniziare una nuova avventura in Pathfinder, e stavo pensando di fare un mago/ umano*(1) 

per il mago cosa mi piace

partiro dal primo livello e ovviamente accetto consiigli e spunti su come creare nei prossimi livelli il personaggio 

 

 

avete forum da consigliare topic o altro sono aperto a tutto.! linkatemi :):):ciaoooooo

vi ringrazio molto.!

 

 

 

*1 background, stavo pensando di farlo con due coscienze cioè, la prima normale e la seconda parte draconica, selvaggia e poco controllabilee talvolta difficile, perche nel sangue del personaggio c e sangue draconico and bla bla....

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allora l' avventura va dal 1 livello al 20, i manuali sono quelli base ed eventualmente, non sono aggiornato con gli altri ma,  se mi date un'idea di cosa potrei fare con gli altri manuali posso trovare un compromesso per usarli per multiclassare il mago.

stavo pensando di avere un personaggio che controlla le altre persone, distruzione di massa ed evocazione 

spero di essere stato d'aiuto e da tanto che non posto niente qua sul forum e che soprattutto che non gioco da parecchio tempo. 

le caratterestiche purtroppo dobbiamo ancora farle posso chiedere se posso anticiparle.

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Il multiclassing per un mago è fortemente sconsigliato; ritardi l'arrivo delle cerchie di incantesimi e questo non è bello visto che sei un caster primario.

Ora, il mago è imprescindibile, oppure sei aperto anche allo stregone? Perchè ciò che descrivi assomiglia più al secondo:
-Puoi avere la linea di sangue draconica, che rappresenta bene il sangue di drago
-Lanciando spontaneamente hai la possibilità di fare del buon blasting ma all'occorrenza dedicarti anche ad altro.
-Hai meno incantesimi conosciuti del mago, ma puoi prenderti un blast ad ogni livello e usare gli altri incantesimi per charmare e/o fare altre cose come controllo del campo di battaglia, buff e debuff. Lo stregone ha alcune magie "gratis" dipendenti dalla linea di sangue.
-Lo stregone non ha la fastidiosa questione delle scuole opposte; se vuoi blastare, charmare, evocare e magari usare anche trasmutazione e necromanzia puoi farlo. Certo, come già detto, hai poche magie conosciute quindi ti conviene scegliertele molto bene.

-Di per sé la linea di sangue Draconica ti concede Percezione di classe, magie abbastanza varie che vanno da Armatura Magica a Volo a Paura e infine alle varie Forma del Drago. Scegli un elemento cui sei legato in base alla tua ascendenza draconica e le magie di quel tipo hanno un danno in più per dado lanciato. Una palla di fuoco al lv8 (per esempio) fa quindi 8d6+8 danni da fuoco. Ricevi anche degli artiglietti piuttosto inutili, resistenze ad un tipo di danno elementale, un soffio, ad un certo punto ali praticamente permanenti e infine varie immunità da drago. 
-Se ne hai la possibiltà c'è un archetipo dello Stregone che si chiama Wildblood e fornisce versioni alternative della linea di sangue. Per il drago c'è la linea alternativa Linnorm, che modifica alcune cose: quando lanci una magia del tuo elemento ricevi un piccolo bonus all'armatura naturale; invece degli artigli hai degli altrettanto inutili raggetti (ma ai primi livelli sono forse meglio degli artigli). Personalmente per un potenziale blaster consiglio la linea di sangue base.

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3 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Il multiclassing per un mago è fortemente sconsigliato; ritardi l'arrivo delle cerchie di incantesimi e questo non è bello visto che sei un caster primario.

Ora, il mago è imprescindibile, oppure sei aperto anche allo stregone? Perchè ciò che descrivi assomiglia più al secondo:
-Puoi avere la linea di sangue draconica, che rappresenta bene il sangue di drago
-Lanciando spontaneamente hai la possibilità di fare del buon blasting ma all'occorrenza dedicarti anche ad altro.
-Hai meno incantesimi conosciuti del mago, ma puoi prenderti un blast ad ogni livello e usare gli altri incantesimi per charmare e/o fare altre cose come controllo del campo di battaglia, buff e debuff. Lo stregone ha alcune magie "gratis" dipendenti dalla linea di sangue.
-Lo stregone non ha la fastidiosa questione delle scuole opposte; se vuoi blastare, charmare, evocare e magari usare anche trasmutazione e necromanzia puoi farlo. Certo, come già detto, hai poche magie conosciute quindi ti conviene scegliertele molto bene.

-Di per sé la linea di sangue Draconica ti concede Percezione di classe, magie abbastanza varie che vanno da Armatura Magica a Volo a Paura e infine alle varie Forma del Drago. Scegli un elemento cui sei legato in base alla tua ascendenza draconica e le magie di quel tipo hanno un danno in più per dado lanciato. Una palla di fuoco al lv8 (per esempio) fa quindi 8d6+8 danni da fuoco. Ricevi anche degli artiglietti piuttosto inutili, resistenze ad un tipo di danno elementale, un soffio, ad un certo punto ali praticamente permanenti e infine varie immunità da drago. 
-Se ne hai la possibiltà c'è un archetipo dello Stregone che si chiama Wildblood e fornisce versioni alternative della linea di sangue. Per il drago c'è la linea alternativa Linnorm, che modifica alcune cose: quando lanci una magia del tuo elemento ricevi un piccolo bonus all'armatura naturale; invece degli artigli hai degli altrettanto inutili raggetti (ma ai primi livelli sono forse meglio degli artigli). Personalmente per un potenziale blaster consiglio la linea di sangue base.

 

a questo punto provo a fare uno stregone, consiglio:

come mettere giu le caratteristiche?

quindi ricapitolando ci sarebbe :

wildblood

Linnorm

discepolo del drago intendevi ?

 

potresti dirmi su che manuali li trovi?

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28 minuti fa, MASUS ha scritto:

a questo punto provo a fare uno stregone, consiglio:

come mettere giu le caratteristiche?

quindi ricapitolando ci sarebbe :

wildblood

Linnorm

discepolo del drago intendevi ?

 

potresti dirmi su che manuali li trovi?

I consigli di Pippomaster sono buoni, è sul manuale base, le stirpi sono subito dopo la descrizione dello stregone, mentre il discepolo del drago è una classe di prestigio che va bene se fai un incantatore che punta sull'andare in mischia.

Ad ogni modo da quel che ho capito vuoi fare incantatore normale.

Le caratteristiche, nell'ordine, sono da mettere così:

Carisma, costituzione e destrezza (vedi cosa preferisci), saggezza e intelligenza (Ts o punti abilità) e forza per ultima.

Come talenti decidi su che incantesimi puntare, così puoi prendere incantesimi focalizzati su una o più scuole.

Incantesimi inarrestabili per passare le resistenze incantesimi.

Poi dopo il livello 7 vedi su che talenti di metamagia puntare, incantesimi rapidi è un must, anche perchè ti permette di lanciarne due a round, ma va preso dopo il livello 10.

Per il resto la cosa migliore è che, come ti hanno detto gli altri, cerchi di avere versatilità, perchè devi aver possibilità di difenderti nel caso non riuscissi a star fuori dalla mischia.

Ad un certo punto ti può convenire avere uno scudo in mithril per alzare la CA e non aver % fallimento agli incantesimi arcani.

Bilancia le scuole che hai citato prima, ammaliamento, evocazione e invocazione, così avrai sempre la scelta giusta da fare.

Calcola che può essere importante vedere l'invisibile, castarlo, volare e avere incantesimi di difesa come armatura magica, immagine speculare ecc...

Insomma, leggi un po' bene gli incantesimi e prova a contemplare tutte le situazioni in cui ti potrai trovare e vedi se hai la soluzione.

A livelli bassi portati un'arma da lancio e una da mischia, anche perchè hai pochi slot.

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ok stavo decidendo di fare stirpe draconica 

in base a cosa la scelgo il colore del drago? 

allineamento?

ad esempio a me piace quello oro o quello nero 

non ho i manuali sottomano avete un link dove posso darci una sbirciatina per gli incantesimi e i talenti da prendere ? 

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Tu puoi essere legale buono, ma avere discendenze da un drago rosso, sta a te deciderlo in base alle tue preferenze, se sei il figlio di un trafficante d'armi, non è detto che sei malvagio, per intendersi.

Ecco il link:

http://golarion.altervista.org/wiki/Stregone

In fondo ci sono le stirpi.

Modificato da Zaorn
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  • 2 settimane dopo...

Se vuoi giocare un incantatore puro le razze piccole sono ottime, dato che ti rendono più difficile essere colpito. Inoltre in quanto stregone sia gnomo che halfling vanno benissimo dato che forniscono un bonus al carisma e un bonus alla seconda caratteristica più importante (Des e Cos). Perciò vedi quello che ti piace di più!

Inoltre, un piccoletto sbruffone che dice di avere sangue di drago è epico già prima di partire!

EDIT: Dimenticavo, ovviamente la miglior razza in assoluto è l'umano: bonus al carisma e un incantesimo extra conosciuto per livello!!!!!

Modificato da smite4life
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19 ore fa, MASUS ha scritto:

Sto avendo un ripensamento sulla razza stavo dando un occhiata allo gnomo o umano o halfling. Consigli?

 

 

ogni quanto livelli si hanno i talenti ?

 

 

vi ringrazio 

Secondo me è limitante scegliere la razza in base alle meccaniche, hanno dato tutti buoni consigli, ma non sacrificare mai i +qualcosa al divertimento, io ti consiglio semplicemente di fare una scelta ponderata più sull'interpretazione, quella dura in tutti gli incontri con i tuoi amici per tanto tempo, piuttosto che solamente quando si decide l'azione da fare... prediligi la fiction!

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okok alla fine ho tirato i dadi ....

 

Alessandro V. rolls for starting stats 161514121314
30
 
Alessandro V. rolls for starting stats 121314121814
30
 
Alessandro V. rolls for starting stats 10121671411

 

ho scelto l'umana come razza  stirpe draconica drago d'oro

vi ringrazio per l aiuto ragazzi ..!! 

talenti?

una cosa ricapitolando al primo livello ho 2 talenti ho un'incantesimo in piu conosciuto da segliere

dove mettere

il +2 nelle caratteristiche 

dimenticato qualcosa ?

altri suggerimenti ?

 

Modificato da MASUS
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Scegli assolutamente la seconda.

12, 13, 14, 12, 14, 20 col modificatore. Al massimo se vuoi più CA sposta il 14 di sag a des, invertendo.

Come talenti, dipende, se vai sui blast incantesii focalizzati su quello, incantesimi inarrestabili te lo consiglio, iniziativa migliorata è sempre utile.

Più che altro scegli su che scuola concentrarti maggiormente, se vai di danni di fuoco insisti su quello.

Poi non so, cosa vorresti essere bravo a fare?

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quindi 

20 carisma

14 costituzione 

14 destrezza

13 saggezza 

12 forza 

12 intelligenza 

 

  • iniziativa migliorata 
  • autorita (livello 7 )
  • Colpo Sanguinario Stregonesco
  • incantare in combattimento
  • incatesimi inarestabili
  • incatesimi inarestabili superiore
  • parare incantesimo
  • Robustezza ?

 

come inizio iniziativa migliorata 

incatesimi inarestabili

 

famiglio ?

 

incatesimi di primo livello 

dardo incantato 

e scudo magico

 

livello 0 

resistenza 

lettura del magico

luce

individuazione del magico

 

dimenticato nulla ?

 

abilita ?

pensavo a un blaster ovviamente qualcosa per difendere se stesso, evocatore e ho eliminato l'idea di prendere incantesimi di ammaliamento.

 

 

 

 

 

 

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Sono due diversi, scudo dura meno e dà un bonus di scudo +4, armatura magica a livelli alti, durando un'ora a livello, in pratica ti dà un'armatura quasi tutto il giorno salvo dissolvi magie!

Incantesimi inarrestabili va messo dopo, ai primi livelli non serve, robustezza dà una gran mano dai primi livelli.

Modificato da Zaorn
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