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Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco.

Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli.

Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco.

Capacità di classe

Se si usa Combattere con Armi Grosse (Great Weapon Fighting) con una capacità come Punizione Divina (Divine Smite) o un incantesimo come maledizione (hex) si ritirano anche gli 1 e 2 che si ottengono per i danni extra? La capacità Combattere con Armi Grosse – posseduta da guerrieri e paladini – è pensata per apportare un beneficio solo al tiro dei danni dell'arma usata con la capacità. Per esempio se usate uno spadone con questa capacità potete ritirare tutti gli 1 e i 2 ottenuti sui 2d6 dell'arma. Se siete un paladino e usate Punizione Divina con lo spadone Combattere con Armi Grosse non vi permette di ritirare gli 1 e i 2 del danno di Punizione Divina.

Lo scopo principale di questa limitazione è prevenire la noia di continui ritiri del dado. Molti dei limiti del gioco hanno lo scopo di evitare i rallentamenti. Non avere alcun limite permetterebbe inoltre a Combattere con Armi Grosse di fornire un bonus ai danni maggiori di quello che intendevamo, anche se il potenziale per questo è minimo in confronto alla facilità con cui continui ritiri del dado rallenterebbero il gioco.

Se un warlock usa il Patto della Lama (Pact of the Blade) per legarsi ad un'arma magica essa deve essere un'arma da mischia, e il warlock ne può cambiare la forma? La capacità Patto della Lama del Warlock (MdG, pag 107-8) permette al personaggio di creare un'arma da mischia dal nulla. Quando ciò avviene il giocatore determina la forma dell'arma, scegliendola dalle opzioni delle armi da mischia presenti nella tabelle delle armi del Manuale del Giocatore (pag 149). Per esempio potrebbe creare un'ascia bipenne e poi usare di nuovo la capacità per creare un giavellotto, cosa che fa sparire l'ascia bipenne.

Si può anche usare il Patto della Lama per legarsi ad un'arma magica trasformandola nella vostra arma del patto. Quest'arma magica non deve per forza essere un'arma da mischia, quindi potete per esempio usare la capacità su di un arco lungo +1. Una volta che il legame è formato l'arma magica appare non appena richiamate a voi la vostra arma del patto, e l'intento è che non possiate cambiare la forma dell'arma magica quando appare. Per esempio se stringete il legame con una lingua infuocata (spada lunga) e mandate l'arma nello spazio extradimensionale creato dalla capacità, l'arma ritorna come spada lunga quando la evocate. Non potete trasformarla in una mazza. Allo stesso modo. Allo stesso modo se vi legate con un pugnale del veleno non potete evocarlo come un maglio; sarà sempre un pugnale.

La capacità permette di base la creazione di un'arma da mischia, ma permettiamo un po' più di versatilità quando si tratta dell'armi magiche. Non vogliamo restringere troppo la capacità col rischio di fare scontento un warlock quando una gran varietà di armi magiche possono apparire in una campagna. Questa versatilità si estende al di là del tema da mischia della capacità?Certamente, ma siamo ben felici di piegare di tanto in tanto un concetto di design se la cosa può rendere più felici i giocatori.

Incantesimi

Si possono usare lama della fiamma verde (green-flame blade) e lama tonante (booming blade) con Attacco Extra, gli attacchi di opportunità, l'Attacco Furtivo e altre opzioni per gli attacchi con le armi? Introdotti nella Guida all'Avventuriero della Costa della Spada gli incantesimi lama della fiamma verde e lama tonante ci fanno porre una serie di domande, visto che fanno qualcosa di inusuale: richiedono di compiere un attacco in mischia con un'arma come parte del lancio dell'incantesimo.

Innanzitutto entrambi questi incantesimi fanno compiere un normale attacco con arma da mischia, non un attacco con incantesimo, quindi usate il modificatore di caratteristica che normalmente utilizzereste con l'arma (un incantesimo vi dice se comprende un attacco con incantesimo e questi incantesimi non lo fanno.) Per esempio se usate una spada lunga con lama della fiamma verde userete il modificatore di Forza per i tiri dell'attacco con l'arma e dei danni.

In secondo luogo né lama della fiamma verdelama tonante funziona con Attacco Extra o ogni altra capacità che richiede l'azione di Attacco. Come ogni altro incantesimo questi trucchetti richiedono l'azione Lanciare un Incantesimo, non l'azione Attacco e quindi non possono essere usati per compiere un attacco di opportunità, a meno che una capacità speciale non vi permetta di farlo.

Infine questi attacchi con le armi funzionano con Attacco Furtivo se rispettano i normali requisiti per quella capacità. Per esempio se il personaggio possiede Attacco Furtivo e lancia lama della fiamma verde con un'arma di precisione (finesse weapon) può infliggere i danni dell'Attacco Furtivo al bersaglio dell'attacco con l'arma se ha vantaggio sul tiro per colpire e l'attacco va a segno.

Raggio lunare (moonbeam) infligge danno quando viene lanciato?E quando il suo effetto si sposta su di una creatura? La risposta ad entrambe le domande è no. Ecco una spiegazione più dettagliata.

Alcuni incantesimi o capacità di classe creano un'area che ha un effetto quando una creatura vi entra per la prima volta in un turno o quando una creatura inizia il proprio turno in quell'area. Il turno in cui si lancia un incantesimo del genere lo si sta essenzialmente preparando affinché danneggi i nemici nei turni seguenti. Raggio lunare per esempio crea un raggio di luce che può danneggiare una creatura che entri nel raggio o che inizia il proprio turno nel raggio.

Ecco alcuni incantesimi con la stessa tempistica di raggio lunare riguardo la loro area di effetto:

  • barriera di lame (blade barrier)

  • nube letale (cloudkill)

  • nugolo di pugnali (cloud of daggers)

  • tentacoli neri di Evard (Evard's black tentacles)

  • interdizione (forbiddance)

  • raggio lunare (moonbeam)

  • sleet storm (tempesta di nevischio)

  • spiriti guardiani (spirit guardians)


Leggendo la descrizione di questi incantesimi potreste domandarvi se una creatura viene considerata entrare nell'area di effetto dell'incantesimo se l'area viene creata sullo spazio della creatura. E se l'area di effetto può essere spostata – come il raggio di raggio lunare – spostarla sopra lo spazio di una creatura conta come se la creatura stesse entrando nell'area?Il nostro obiettivo di sviluppo per questi incantesimi è il seguente: una creatura entra nell'area di effetto quando vi si addentra. Creare l'area di effetto sulla creatura o muoverla sopra la creatura non conta. Se la creatura è ancora nell'area di effetto all'inizio del proprio turno sarà soggetta agli effetti dell'incantesimo.

Entrare nell'area di effetto non deve per forza essere una cosa volontaria, a meno che l'incantesimo non dica altrimenti. Potete quindi per esempio scagliare una creatura nell'area di effetto grazie ad un incantesimo come onda tonante (thunderwave). Questo per noi è un esempio di giocata intelligente, non uno sbilanciamento, quindi scagliate pure i nemici!Ricordate però che una creatura è influenzata da un'area di effetto di questo tipo solo la prima volta che vi entra in un turno. Non potete muovere una creatura fuori e dentro dall'area di effetto per danneggiarla più volte nello stesso turno.

In breve un incantesimo come raggio lunare influenza una creatura quando essa si addentra nell'area di effetto dell'incantesimo e quando una creatura inizia il proprio turno all'interno dell'area di effetto. State essenzialmente creando una sorta di zona minata nel campo di battaglia.

Compendio degli Sage Advice

Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese.

Altre risorse

Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito

Regole base per Dungeons & Dragons

Lista di incantesimi di D&D (version 1.01)

Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0)

Mostri elencati per tipo (versione 1.0)

Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0)

Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0)

Schede dei Personaggi

Sull'autore

Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).

 

 

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