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Allora, io non ci ho mai giocato - ho solo letto il manuale della 2a edizione italiana tanti anni fa. Da quello che dicono gli appassionati, è sempre un gioco abbastanza denso in termini di regole, ma sembrano lo abbiano in generale "ripulito" (alcuni sono rimasti delusi perché speravano in un alleggerimento più consistente, à la D&D 5E). Il regolamento è stato reso più chiaro e scorrevole, e a quanto sembra il combattimento è stato cambiato abbastanza profondamente. Comunque mi sembra sia stato accolto in maniera largamente positiva.

Inviato (modificato)

Allora, non bazzico molto gli ambienti di Exalted (per me sono impenetrabili, i topic raggiungono le centinaia di pagine in pochissimo!), ma da quel che ho capito:

- le regole sono state sì ripulite, ma si è ancora distantissimi da un gioco di media complessità. Ci sono un sacco di combinazioni, sottosistemi, e simili. C'è a chi piace, Exalted non è mai stato un gioco per chi vuole qualcosa di veloce.

- il setting è stato ampliato. I luoghi "classici" ci sono ancora, ma c'è molto di più da fare.

- sono state aggiunti altri tipi di Exalted, ma credo che, come sempre, da core solo i Solar siano disponibili. Non ti so dire.

Il manuale è UN MANUALONE, oltre le settecento pagine. Il pdf quindi costicchia, e il manuale fisico premium (cioè alla massima qualità di stampa) è proibitivo.

Il gioco è stato accolto bene? Mmm varia. La maggior parte dei fan mi sembra contenta, nonostante i numerosi ritardi, specie perché si vede la 3e come un notevole passo avanti rispetto alla 2e. Rimangono comunque i nostalgici della prima edizione, e quelli avoja a spostarli dalle loro posizioni.

Inoltre, questa versione "definitiva" della 3e è stata preceduta da una versione per i soli backer del kickstarter, che era piena di artwork bruttini o persino riciclati. Dopo le segnalazioni la Onyx Path ha provveduto a sostituire tutti i pezzi fallati (immagino tra i bestemmioni generali), e questo ha migliorato molto l'accoglienza di pubblico.

Cita

Com'è che nessuno dice niente? :)

È che sto aspettando Mage the Awakening 2e. Sono un fanboy, Exalted non ha spazio nel mio cuore.

Modificato da SNESferatu
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Inviato (modificato)

Io sono un fan di Exalted, ma se quello che @SNESferatu dice è corretto, allora hanno continuato sulla strada peggiore possibile, o meglio, molto molto lontana da quello che mi sarebbe piaciuto vedere.

Modificato da fenna
Inviato
1 ora fa, fenna ha scritto:

Io sono un fan di Exalted, ma se quello che @SNESferatu dice è corretto, allora hanno continuato sulla strada peggiore possibile, o meglio, molto molto lontana da quello che mi sarebbe piaciuto vedere.

Se intendi complessità, dimensioni di setting ecc, sono d'accordo seppur da completo neofita. Certo, è più facile togliere regole che aggiungerle, ma non se poi ci si perde nell'ammasso di informazioni, cosa che in Exalted mi succede regolarmente appena cerco di addentrarmici.

Capisco l'importanza di avere un bel manuale core, ma vedersi davanti un manuale di settecento (700!) pagine non attrae di certo un novellino. E lo stesso vale per tutte le varie edizioni del ventennale del classico mondo di tenebra, ed è lo stesso motivo per cui mi trovo invece bene con l'ex nuovo mondo di tenebra, che invece è relativamente ridotto all'osso per numero di pagine (ogni manuale core ora ha anche le regole di base sintetizzate, eterna chiccheria imo). Il motivo di fondo sarebbe che è contro la politica editoriale fare riferimento in un manuale non core a qualcosa presente in un altro manuale non core (a meno di ripetere informazioni), come poteva succedere negli anni '90. Per cui, se qualcosa non è presente nel manuale di base, è poi più scomodo scriverne in futuro. Così per me poi si va nell'eccesso se non si è furbi, ma, ripeto, c'è a chi Exalted piace così e buon per loro.

Però un bell'Exalted Lite non sarebbe male. Ce l'ha fatta GURPS...

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Inviato (modificato)

L'ho comprato ma non credo lo giocherò mai: troppa roba da studiare. Avevo la prima edizione: mi piaque ma non la provai mai. Ho giocato, da player,un pò alla seconda ma mi è sembrato un sistema complesso.

Modificato da Hero81
Inviato

@SNESferatu

Ovviamente tutto quello che scriverò in seguito sarà del tutto personale e potrà essere usato contro di me in tribunale :D

Il sistema di exalted è sempre stato pesante fino allo sfinimento (sotto spoiler alcune mie considerazioni del 2012 su exalted II), un gioco dove ci sono personaggi che fanno cose a livello degli Exalted è Trollbabe: il sistema è scegliere un numero e fare figate. La costruzione della backstory impiega 10 minuti per sessione.

Sono certo che vi siano ragazzi che adorano lo scegliere il charme migliore fra inifiti alberi di charme, che occupano pagine e pagine del libro, sono altrettanto certo che Exalted, in questa sua versione piacerà loro parecchio, ma a me piace altro, quindi a ciascuno il suo :)
 

Spoiler

Shalafi

presenta i problemi che è bello da leggere e brutto da giocare: tien conto che è la mia ambientazione GDR preferita.

Cioé il sistema fino ai charme e al fatto che devi imparare a giocarci, cioé a scegliere difese perfette e fare combo funziona.

Quando arrivi al combattimento diventa decisamente ostico, bello da leggere, "molto realistico" direbbero alcuni, ma, di fatto, applicato in toto è un sistema lento, complicato e farraginoso, questo perché oltre a tenere il sistema tipico WW hanno aggiunto complicazioni quando serviva toglierle.

 

Adesso, molti penseranno al numero di dadi, il problema NON E' IL NUMERO DI DADI!

Il problema sono le variabili e sopratutto le volte in cui le pool devono essere tirate e confrontate!

Come per D&D l'attaccante tira la sua pool di dadi per vedere se ha colpito e per vedere se ha fatto danno: quindi qual'è la differenza?

La differenza sta nel fatto che i tempi si allungano nella lettura dei successi, pensa a chi effettua una raffica di 4 colpi. Tira, se gli va bene, 8 volte pool di d10 che possono variare dai 5 (per i danni) a 20 (per la somma di abilità+attributo+specializzazione). Se per le abilità, che vengono usate solo in casi eccezionali questo non è un problema, nel combattimento allunga un sacco il tempo del "non far nulla".

Dei dadi speciali, ad esempio da vendere in bundle, senza numeri, dove il nero era fallimento, il rosso il fallimento critico, l'oro il doppio successo, il giallo successo, avrebbe aiutato [poi spiego perché questa fa parte di una critica più complessa]

 

Ma la complessità non finisce qui.

I valori che variano da combattimento istante per istante sono ben 3.

L'ordine d'azione viene stabilito dai tick, cioé il tempo viene diviso attimo per attimo e in base alla velocità dell'azione scelta si ricadrà in un tick.

Pincopallo decide di fare un azione a velocità 5, il che significa che, prima che il suo personaggio possa agire, dovrà aspettare 5 tick.

Nel caso di un arma, questa avrà anche, oltre al valore di danno un valore di "velocità/o frequenza" (potrei sbagliare i termini) che indica appunto il massimo di attacchi che si possono effettuare con quell'arma e la velocità degli stessi.

Ancora una volta: hanno previsto dei tools per dare una mano in questo? no, non sono nemmeno suggeriti a che mi ricordi, non era una cosa complicata, io usavo dei d10, ad esempio, Pincopallo, finita la sua azione avrebbe dovuto girare il d10 su 5 e scalare ad ogni tick.

Anche questo, invero, aiuta a rallentare il gioco, perché prevede di dover "sincronizzare" tutti i giocatori, evitando il classico "ma a che tick siamo"?

Probabilmente avessero lasciato un classico sistema a turni, nessuno sarebbe stato offeso.

 

Tutto qui? No per ogni colpo assestato in una raffica di colpi il giocatore attaccante dovrà togliere un numero di dadi pari al numero di attacchi al primo colpo e poi uno per ogni colpo aggiuntivo. Ci siete? NO? Che strano.

Pincopallo fa fare una flurry (raffica) al suo personaggio di 4 colpi.

Tira una pool di 16 dadi.

Al primo tiro tirerà 12 dadi

Al secondo 11; al terzo 10; al quarto 9.

 

Poi si arriva alla gestione delle difese che è idiota all'ennersima potenza.

Si perché ci sono, non uno, ma due tipologie di malus alla difesa e badaben badaben: variano, non solo da tick a tick in base alle azioni, ma da colpo a colpo!

Questo ha senso perché alcuni charme permettono di poter rispondere ai colpi anche non essendo nel proprio turno.

Le difese sono 2 (eh, un valore non bastava mica) a cui va aggiunto il valore di assorbimento di armatura e di essenza (per gli Exalted), che fungono appunto facendo in modo di sottrarre dadi dai successi ottenuti dall'attaccante nel tiro per colpire.

Il personaggio del nostro Picopallo infatti ha un grosso problema ora che si deve difendere, almeno fino al suo tick, dove le penalità vengono annullate, cioé per ogni attacco ha subito un -1 alle proprie difese, il concetto che ci sta dietro è bello da leggere: ti esponi troppo, mo so capperi tua.

Epperò questi malus sono da sottrarre (teoricamente) attacco per attacco, quindi aggiungendo cose da fare durante la fase di attacco (tipo scalare dei dadi che si usano come indicatori e che ovviamente non erano, ne previsti, ne consigliati), perché particolari charm potrebbero "ritorcere il colpo" o cose simili.

I tipi di malus/bonus alle difese poi son pure di due tipi, esterni e interni, ma non tocco il gioco da almeno 5 anni, quindi non mi ricordo e non riuscirei a farti esempi in merito.

 

Ah... poi c'è il calcolo del danno con la comodissima e felicissima tabellina White Wolf... che è sempre stata una merviglia della tecnica.

 

Tutto qui? Noooo!

Senza contare la mole di lavoro/esperienza necessaria a fare un nemico, che rende, almeno all'inizio, quantomeno necessario usare il companion, che però non indica nemmeno strategie e combo di poteri da utilizzare per i personaggi prefatti, quindi devi stare li e vedere tu cosa fargli fare.

 

Questo è solo per il combattimento.

 

La cosa che ho trovato aconra più brutta è la gestione dell'Hubris (della maledizione) che arriva a dire "hei giochi guidato ciecamente dalle virtù, se non lo fai tu lo fa il GM". Niente di meglio?

Dedicare una scena dove il PG mette in gioco i propri rapporti, l'amicizia che lo lega a qualcuno, un ricordo amato... niente, lo zero assoluto, una significazione e uno svilimento totale di una meccanica che poteva essere il motore del gioco, che avrebbe potuto regolare, probabilmente da sola, buona parte di come i personaggi (quindi i giocatori) avrebbero dovuto rapportarsi al mondo dei sangue di drago.

 

La critica a cui mi riferivo in merito ai dadi specifici era una critica semplice: chi fa sti giochi dovrebbe smetterla di preoccuparsi di farli sembrare boardgame e iniziare a preoccuparsi di chi sti giochi li andrà a giocare!

 

Però guarda, fai prima a leggerti questo:

http://lnx.magoscuro.com/exalted/forum/viewtopic.php?f=62&t=4486

Ci trovi un esempio di gioco e come usare le cose.

Prova a giocare la stessa situazione con i tuoi amici: anzi, leggetela e tirate i dadi contando di successi, scalando le difese quando opportuno e facendo passare i tick e così via e vedete quanto tempo ci mettete.

Fate le stesse cose con D&D e confrontate le tempistiche.

Poi pensate a quando in scena ci sono 4 giocatori più un gruppo di 3 sangue di drago...

 

by by

 

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Inviato

Ok ho raccattato il gioco.
244 pagine dedicate a charme, taumaturgia e arti marziali O_O
Le regole di Intimacie e Limit Break vanno a sostituire le regole sull'hubris.
Le Intimacie (il personaggio ne ha come minimo 4) di fatto rappresentano i legami, gli ideali e gli obiettivi del personaggio e sono principalmente di due tipi, Legami e Principi.
Li si guadagna ogni volta che il giocatore lo ritiene appropriato e il Narratore concorda; attraverso il sistema di influenza sociale; in situazioni straordinarie in base al "moto" della storia.
Il limit Break che stabilisce in maniera più dettagliata quando la maledizione si fa sentire e che risultati ha in gioco. Funziona che si hanno dei punti di limite e quando li si esaurisce (praticamente la solita meccanica dei colorare i quadratini) si raggiunge il limite.
La meccanica entra in gioco quando, una volta per scena, un personaggio agisce contro una delle sue Intimacies, in base se sono Major o Minor tira un numero di dadi differenti prendendosi un punto "limite" per ogni successo ottenuto.
I Solari hanno inoltre un limit trigger, che non è altro una situazione particolare in cui deve tirare i dadi (3) per vedere se accumula punti.
Una volta raggiunto il limite di 10 punti accumulati il limite si è rotto e quindi il personaggio agisce stotto l'effetto della malediazione ha durata prefissata (ad esempio una scena), il narratore sceglie quando farla accadere e quale (ve ne è una lista) e ne può aggiugere.
Ovviamente questa meccanica non occupa più di 4 pagine.

Combat.
E' complesso come per la II Edizione, hanno lasciato i tick, hanno lasciato il sistema idiota per segnare i danni.


Mi sono fermato qui, perché per me siamo già oltre il limite dell'idiozia...

Per dare il colpo di grazia pure sta robaccia :D :

Cita

The Golden Rule: If you don’t like one of these rules, change it. If a rule is getting in the way of having fun, throw it out. If you have an idea that would work better for your group than one of the rules here, go with that.
Nobody knows better than you what you’ll find fun, 

The Orichalcum Rule: This is a big game with lots of rules, set in an even bigger and more complex world, and players are endlessly inventive. If you ever find that by following the letter of the rules, you get a result that doesn’t make sense in the course of the story, the rules are wrong, the story is right. If the rules suggest something dumb or nonsensical or just plain not fun, ignore them or change them. Story comes before adherence to the rules.

Non che non me l'aspettassi la Golden Rule, ma pure quella di Orichalcum che dice la stessa identica cosa? :D
Veramente troppo per me.

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1 ora fa, greymatter ha scritto:

@fenna wow, grazie per il report sul campo!

Sul campo avrei dovuto giocarci e per vedere le differenze con le altre edizioni significa capire se la meccanica delle difese perfette è rimasta così premiante come nelle altre due edizioni.
Mi limito a notare che la meccanica dell'hubris è molto migliorata.
Però sinceramente di gicoare Exalted con quel sistema di regole non mi salta nemmeno nell'anticamera del cervello, non avrei tempo a sufficienza: figuriamoci per farci una campagna e capire cosa è premiante o meno :D

P.S. Partita fantastica ieri, grazie ancora, devo fare un post su G+ di ringraziamenti appena ho tempo.

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  • 2 settimane dopo...
Inviato

La mia impressione leggendo tra i vari forum è che l'accoglienza sia stata tutt'altro che calorosa (anche se credo che l'astio sia in parte dovuta alla travagliata campagna kickstarter). Persino su rpg.net, dove gran parte dei creatori del gioco sono parte dello staff, le voci contrarie mi sembrano superare quelle favorevoli, tanto che sono proliferate le proposte per adattare il setting ad altri sistemi (Principalmente chubo, che non conosco, e godbound, che si pone più espicitamente come alternativa). 


Da quel che ho letto comunque l'edizione non mi attira per nulla. Detesto lo storyteller system già di suo,  aggiungerci un sistema di combattimento che, da quel che ho capito, è stato virato sulla complessità di interazioni meccaniche e l'astrazione equivale a uccidere in me ogni interesse. 
Il resoconto fatto da Fenna mi ha poi fatto venire i brividi (a parte la golden rule, di cui sono un estimatore.)

 

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21 ore fa, korgul ha scritto:

La mia impressione leggendo tra i vari forum è che l'accoglienza sia stata tutt'altro che calorosa (anche se credo che l'astio sia in parte dovuta alla travagliata campagna kickstarter). Persino su rpg.net, dove gran parte dei creatori del gioco sono parte dello staff, le voci contrarie mi sembrano superare quelle favorevoli, tanto che sono proliferate le proposte per adattare il setting ad altri sistemi (Principalmente chubo, che non conosco, e godbound, che si pone più espicitamente come alternativa). 

 

Devo effettivamente ammettere che ho deciso di leggere solo i topic sull'uscita della versione "completa", post kickstarter. Prima che raggiungesse le centinaia di pagine, da classico topic su Exalted, per intenderci. Immagino che la maggior parte dei detrattori avessero già abbandonato le speranze per allora, quindi è come se avessi selezionato topic con solo fan del gioco.

Comunque su rpg.net c'è forte tendenza a cercare di trovare alternative di sistema per i giochi più (o meno) complessi*... Mage the Awakening 2e è appena uscito (yay), e a pochi giorni dalla pubblicazione c'erano già persone per cui era "troppo difficile", avendo dato solo una letta veloce alle regole, alla ricerca di alternative.

*Per quanto Chuubo sia nella mia lista di "giochi che la mia mente si rifiuta di capire". E come Exalted, e Nobilis da cui deriva ma che già mi è più accessibile, accumula pagine su pagine di post...

 

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Inviato (modificato)
4 ore fa, SNESferatu ha scritto:

Devo effettivamente ammettere che ho deciso di leggere solo i topic sull'uscita della versione "completa", post kickstarter. Prima che raggiungesse le centinaia di pagine, da classico topic su Exalted, per intenderci. Immagino che la maggior parte dei detrattori avessero già abbandonato le speranze per allora, quindi è come se avessi selezionato topic con solo fan del gioco.

Comunque su rpg.net c'è forte tendenza a cercare di trovare alternative di sistema per i giochi più (o meno) complessi*... Mage the Awakening 2e è appena uscito (yay), e a pochi giorni dalla pubblicazione c'erano già persone per cui era "troppo difficile", avendo dato solo una letta veloce alle regole, alla ricerca di alternative.

*Per quanto Chuubo sia nella mia lista di "giochi che la mia mente si rifiuta di capire". E come Exalted, e Nobilis da cui deriva ma che già mi è più accessibile, accumula pagine su pagine di post...

 

Exalted non deriva da Nobilis :)
Semplicemente l'autrice di nobilis (come adesso si chiama non mi è dato di sapere :D ) ha scritto fatati di Exalted e ha un po' collaborato alla prima edizione.
Nobilis II edizione è il più bel manuale della mia collezione, lo conservo assieme alla prima edizione di Mage The Ascension :)

Comunque c'è una differenza brutale fra complesso e idiota. Exalted rimane un sistema mostruosamente barocco, al limite dell'idiozia.

Modificato da fenna
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3 hours ago, SNESferatu said:

Devo effettivamente ammettere che ho deciso di leggere solo i topic sull'uscita della versione "completa", post kickstarter. Prima che raggiungesse le centinaia di pagine, da classico topic su Exalted, per intenderci. Immagino che la maggior parte dei detrattori avessero già abbandonato le speranze per allora, quindi è come se avessi selezionato topic con solo fan del gioco.

Comunque su rpg.net c'è forte tendenza a cercare di trovare alternative di sistema per i giochi più (o meno) complessi*... Mage the Awakening 2e è appena uscito (yay), e a pochi giorni dalla pubblicazione c'erano già persone per cui era "troppo difficile", avendo dato solo una letta veloce alle regole, alla ricerca di alternative.

*Per quanto Chuubo sia nella mia lista di "giochi che la mia mente si rifiuta di capire". E come Exalted, e Nobilis da cui deriva ma che già mi è più accessibile, accumula pagine su pagine di post...

 

Questo è vero, e a quanto pare chubo è un nuovo "rpgnet darling" (l'ho visto proposto per qualisasi cosa, ). Ma è pur vero che rpg.net è uno dei siti più exalted friendly. 

Le voci critiche e i resoconti di migrazioni ad altri sistemi (nella maggioranza dei casi godbound) le ho trovate un po'dappertutto da therpgsite (cosa scontata) a reddit, a 4chan e persino sullo stesso forum della onyxpath. 

Comunque su una cosa devo dissentire con te. Non credo affatto sia più facile togliere regole che aggiungerle. Snellire richiede più impegno che inventarsi 40 eccezioni e sottosistemi.

 

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15 minutes ago, fenna said:

Exalted non deriva da Nobilis :)
Semplicemente l'autrice di nobilis (come adesso si chiama non mi è dato di sapere :D ) ha scritto fatati di Exalted e ha un po' collaborato alla prima edizione.
Nobilis II edizione è il più bel manuale della mia collezione, lo conservo assieme alla prima edizione di Mage The Ascension :)

Comunque c'è una differenza brutale fra complesso e idiota. Exalted rimane un sistema mostruosamente barocco, al limite dell'idiozia.

Credo tra l'altro che siano due giochi diversissimi, sia come meccaniche che come tematiche. Una curiosità, il primo manuale di Mage lo conservi per la bellezza dell'oggetti fisico o perchè apprezzi proprio il gioco?

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In questo momento, korgul ha scritto:

Credo tra l'altro che siano due giochi diversissimi, sia come meccaniche che come tematiche. Una curiosità, il primo manuale di Mage lo conservi per la bellezza dell'oggetti fisico o perchè apprezzi proprio il gioco?

Sono giochi diversissimi. Nobilis è a livello di regolamento sempre GM centrico, ma è diceless e sopratutto ha un sistema di risoluzione leggerissimo (manca come il pane un sistema di risoluzione dei conflitti interessante, ma questo è un altro discorso).
A Mage ci ho giocato una campagna, fra i giochi storyteller direi che è di gran lunga il migliore che abbia mai letto e giocato; le sfere erano un po' sbilanciate, ma fare i personaggi powa, ma non era certamente lo scopo del gioco.
Come sapete io sono un fan dei gdr indie, ma molti si dimenticano che sono sopratutto un fan del GDR e ho giocato tanto tempo a molte cose (calcola che ho iniziato nel 2000) :D

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Io comprai Mage appena uscito. Ricordo che non riuscii mai a cominciare a giocarci (ha contribuito a questo la scoperta di odiare lo storyteller system). Me ne innamorai leggendolo,  mi sembrava potenzialmente un gioco molto migliore dell'avo Ars magica (ero giovane ed impressionabile).

La mia perplessità non era comunque dovuta al fatto che non si tratti di un gioco indie, quanto un gioco che trovo estremamente barocco, nell'ambientazione se non nelle regole.

Come molti giochi della white wolf, rileggendolo col cinismo accumulato negli anni mi da l'idea di un'ambientazione convoluta, più preoccupata di accumulare concetti cool e cosmologie intricate che di qualcosa che dia validi spunti di gioco. Vedo un po'la whitewolf come il fronte pricnicpale di quel fronte di scrittori di giochi di ruolo che sembravano più aspiranti romanzieri che designer. 
Questa mia diffidenza è la mia principale ragione per cui non ho mai preso exalted, per quanto il manuale mi irretisse dallo scafale del mio negozio di gdr di fiducia.

 

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24 minutes ago, korgul said:

 Vedo un po'la whitewolf come il fronte pricnicpale di quel fronte di scrittori di giochi di ruolo che sembravano più aspiranti romanzieri che designer.

Oddio - la tua è un'iperbole etc etc, ma secondo me non è poi tanto lontana dalla realtà, sai?

  • Mi piace 1

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