SilentWolf Inviata 2 Novembre 2014 Segnala Inviata 2 Novembre 2014 Questo topic si propone di spiegare come riutilizzare le Classi Magiche e gli Incantesimi di D&D in una ambientazione tecnologicamente avanzata o addirittura Fantascientifica. L’idea è pensata per quei giocatori che trovano interessante il reflavouring, lo reputano bastante per il loro gioco e non necessitano strettamente di nuovi sistemi meccanici per poter giocare a una data esperienza di ruolo. Si prega, quindi, di evitare dibattiti incentrati sul cercare di spiegare perché per giocare a certe ambientazioni sia fondamentale - per alcuni – creare nuove meccaniche o cambiare gioco. La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 1 " Ogni Tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia" Arthur C. Clarke. Una piccola colonna sonora: Daft Punk - TRON Legacy OST - The Grid (Long Version) Daft Punk - TRON Legacy OST - Recognizer Daft Punk - TRON Legacy OST - The Game Has Changed Daft Punk - TRON Legacy OST - Derezzed Daft Punk - TRON Legacy OST - Derezzed (Full Song) Daft Punk - TRON Legacy OST - Fall Daft Punk - TRON LEGACY OST - End Titles PREMESSA: REFLAVOURING, COS'È E PERCHÈ USARLO Per chi non lo sapesse, il Reflavouring è la pratica di prendere una regola e semplicemente ridescriverla narrativamente, senza avere la necessità di creare nuove meccaniche solo per dare forma a una storia, a una ambientazione o a dei personaggi diversi. Si tratta di un metodo molto comodo, perché permette di riutilizzare le regole di un Gdr in modi inaspettati, senza costringere il DM a passare ore nel tentativo di costruire sistemi di regole del tutto nuovi. Quando una meccanica è abbastanza generica o abbastanza malleabile da poter essere trapiantata in un nuovo contesto con il semplice atto di reinterpretarla narrativamente parlando, la sua possibilità di riutilizzo risulterà impressionante. Dopotutto, quella del reflavouring è una pratica spesso usata dagli stessi Gdr: vedasi in particolare Numenera, gioco creato da Monte Cook più di un anno fa e dal quale ho preso spunto per formulare questa HR per D&D 5a. Il reflavouring descritto in questo topic ha lo scopo di aiutare i giocatori interessati a riutilizzare le regole di D&D 5a per ricreare ambientazioni tecnologicamente avanzate, tipo quelle dei generi Science Fantasy (il Fantasy con le astronavi, come Final Fantasy, Warhammer 40K, John Carter di Marte, Ciclo di Darkover, Dragonieri di Pern, Priest, ecc..) o la Fantascienza. Quando si tratta di considerare per D&D ambientazioni e generi come questi, tuttavia, ci si lascia sconfortare dall’idea che sia obbligatorio rinunciare a tutte le Classi legate alla magia, reputate incoerenti con l’idea di mondo tecnologico o fantascientifico, a meno che la loro presenza sia in qualche modo prevista dall'ambientazione stessa (come in molte storie Science Fantasy). Numenera, tuttavia, ha dimostrato in maniera inequivocabile come questa idea sia del tutto errata. Prendendo spunto dall’ottimo gioco di Monte Cook (che platealmente presenta il reflavouring come una tecnica lecita per gestire in vari modi un regolamento meccanico fisso) questa Home Rule, dunque, si propone di descrivere a chiunque ne sia interessato un modo per rileggere Classi, Razze, magia e Oggetti Magici di D&D così da renderli elementi di ambientazioni tecnologicamente avanzate, senza avere il bisogno di riscrivere o creare alcuna meccanica. REFLAVOURING: LA "MAGIA" COME CONSEGUENZA DI UNA TECNOLOGIA AVANZATA Il Gdr Numenera cita giustamente l'autore di Fantascienza Arthur C. Clark (celebre, in particolare, per avere scritto "2001: Odissea nello Spazio", libro da cui è stato tratto l'omonimo film), quando afferma che "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia". Con questa frase Clark voleva far notare quanto per l’essere umano sia normale identificare come magia ciò che non riesce a comprendere. Ad esempio, per la maggioranza degli uomini antichi o medievali le reazioni chimiche erano un fenomeno talmente incomprensibile da poter essere descritto solamente come magico. Persone non adeguatamente preparate, dunque, potrebbero considerare Magia ciò che in realtà è soltanto un fenomeno naturale o il prodotto di una tecnologia avanzata. E se risulta possibile finire con il chiamare magia ciò che in realtà è solamente tecnologico, allo stesso modo diventa possibile tradurre come tecnologico ciò che in molte ambientazioni viene descritto come magico. È proprio partendo da questo principio che aiuterò a capire come reinterpretare tutte le regole sulla magia di D&D e descriverle come la manifestazione di una tecnologia estremamente evoluta. Il metodo che userò sarà il medesimo utilizzato dal Gdr Numenera, il quale dimostra come sia facile riadoperare la stessa regola secondo interpretazioni narrative differenti: a discrezione del DM e dei giocatori, ogni singolo potere di Numenera può essere tanto descritto come un effetto sovrannaturale (frutto, insomma, di un potere mistico o arcano), quanto come un effetto tecnologico (frutto, insomma, di conoscenze, tecniche e tecnologie talmente avanzate da produrre conseguenze a dir poco straordinarie). NUOVE ORIGINI DELLA "MAGIA" Se la magia smette di essere il prodotto di energie, entità o fenomeni sovrannaturali, ma risulta come conseguenza di fenomeni e prodotti scientifico-tecnologici, allora diventa necessario riconsiderare la sua origine. In una ambientazione tecnologica o Fantascientifica la "magia" può essere prodotta da fenomeni, tecniche e tecnologie differenti: Innesti Cibernetici: il personaggio ha introdotto all'interno del suo corpo innesti di tipo tecnologico come chip, elementi bio-meccanici, computer, scanner, sensori vari, armi, strumenti medici e scientifici, protezioni, emettitori di frequenze, antenne, batterie, connettori e porte d’accesso per trasmettere e ricevere informazioni digitali, ecc. La presenza di tali apparecchi gli permette di creare effetti in altre ambientazioni conosciuti come Magia. Innestarsi lanciafiamme o altri tipi di blaster nelle mani può permettere di sparare palle di fuoco o simili altri effetti distruttivi, possedere scanner o altri sensori può consentire di eseguire "divinazioni", possedere nel proprio corpo potenziatori bio-meccanici o stimolatori muscolari può rendere estremamente veloci o forti, ecc. Chi usa questo tipo di mezzi, in sostanza, sceglie lentamente di trasformarsi in un Cyborg. Nanotecnologia: il personaggio possiede la facoltà di comandare mentalmente delle nano-macchine, ovvero automi talmente piccoli da risultare invisibili all’occhio delle più comuni creature. Il personaggio potrebbe essere in grado di comandare queste macchine tramite un chip collegato al suo cervello, tramite le sue onde cerebrali oppure tramite la capacità di emettere dal corpo onde elettromagnetiche a cui le nano-macchine rispondono. A seconda dell'Ambientazione, le nano-macchine potrebbero essere onnipresenti in un tutto il mondo (retaggio di un passato tecnologico o mezzo comune di un presente fantascientifico), oppure potrebbero trovarsi all'interno del corpo del PG (il quale le crea e le rilascia nell’ambiente circostanze quando lo ritiene necessario). Le Nanomacchine sono automi volanti in grado di produrre effetti fra i più vari: creare energia, dare forma a reazione chimiche, effettuare mutazioni biologiche, eseguire operazioni chirurgiche, modificare i fenomeni climatici, emettere onde e particelle, ecc. Quando il personaggio manifesta la sua volontà, le nano-macchine si azionano e producono l'effetto desiderato. Ricombinazione del DNA: il DNA del personaggio è stato modificato, perfezionato, potenziato. Il PG potrebbe essersi sottoposto a uno o più interventi, potrebbe essere nato in provetta dopo un esperimento scientifico, avere subito un incidente che ha riscritto interamente il suo patrimonio genetico trasformandolo in una super-creatura. Il suo fisico ora possiede capacità di tipo superiore e il PG risulta un essere di tipo avanzato, una creatura 2.0. Il PG è più forte, più veloce, più resistente, capace di vedere cose impercettibili alla gente comune e in grado, in generale, di manifestare capacità straordinarie. Capacità psioniche: il personaggio ha sviluppato capacità mentali al di fuori della norma o è riuscito a plasmare il suo cervello in modo da renderlo il vettore di abilità singolari. Potrebbe avere ereditato la capacità psichica dai suoi parenti, averla sviluppata allenandosi, oppure dopo essersi sottoposto a qualche operazione chirurgica o a qualche sperimentazione scientifica. Tramite la sua mente è in grado di produrre effetti di ogni tipo: potenziamento del proprio metabolismo, percezione extra-sensoriale, telecinesi, pirocinesi, criocinesi, ecc.. Mutazione Genetica: il personaggio possiede una significativa mutazione genetica che lo ha reso una abnormità. Il suo corpo attuale è il risultato di una deformazione a livello genetico, attraverso la quale è diventato ciò che molti descrivono come una "aberrazione" o una "mostruosità". Il PG potrebbe avere ereditato la sua mutazione dai suoi parenti, essere il frutto di una abominevole unione fra due creature completamente diverse, potrebbe essere il risultato di un esperimento scientifico fallito, potrebbe avere subito un incidente che lo ha deformato permanentemente oppure potrebbe aver deciso di assumere sostanze mutagene da cui è diventato dipendente. Il personaggio potrebbe possedere anomalie fisiche e/o anomalie mentali che gli consentono di manifestare capacità straordinarie: potrebbe risultare più forte, agile, avere arti aggiuntivi, manifestare la crescita di ali o di scaglie, aver acquisito l'abilità di plasmare i fenomeni fisici attorno a lui, potrebbe avere doti percettive innaturali, ecc. Tecnologia Aliena: il personaggio è una normalissima creatura che, però, è riuscita a entrare in contatto con oggetti provenienti da una cultura aliena estremamente avanzata. La sola vicinanza della tecnologia aliena o il suo utilizzo può provocare effetti straordinari. Il personaggio potrebbe avere appreso la conoscenze di come utilizzare tali oggetti dopo anni di studi, oppure tramite l’insegnamento ricevuto dagli alieni stessi o, infine, sono gli oggetti ad essersi spontaneamente sintonizzati con la sua mente, il suo corpo e la sua volontà. La tecnologia aliena potrebbe avere preso il sopravvento sul personaggio, deformandolo mentalmente o fisicamente, oppure non avere alcun effetto sulla sua salute e lucidità mentale. In una ambientazione Fantascientifica più origini della “Magia” possono coesistere. Alcuni personaggi creano “Magia” tramite le nano-macchine, altri grazie a mutazioni genetiche e altri ancora grazie alle capacità Psioniche. Ovviamente è al DM che tocca l’ultima parola sull’argomento, in considerazione delle necessità dell’Ambientazione, dell’Avventura e della Campagna. Si consiglia, comunque, di accordarsi con i giocatori riguardo al modo in cui i loro personaggi manifestano i loro poteri. Una volta scelto il modo in cui i PG o PNG creano “Magia”, essi sono liberi di utilizzare senza limitazione la loro tecnologia per usare i poteri e le capacità concessi dalla loro Classe, Sottoclasse, ecc. Ad esempio, un personaggio esaurirà la possibilità di utilizzare nano-macchine solo nel momento in cui, per quel giorno, ha terminato i suoi Slot di “incantesimi””, Capacità di Classe, Talenti, ecc. La possibilità d’uso della tecnologia in questo caso è una questione completamente narrativa, un modo diverso di descrivere meccaniche che sono già a loro modo ben disciplinate dal regolamento di D&D. Non è necessario, quindi stare a controllare specificatamente quali innesti esattamente possieda il PG, quali di essi siano funzionanti del PG, quale sia il numero di nano-macchine ancora disponibili, ecc. D’altro canto, invece, il DM è libero di chiedere ai suoi giocatori di interpretare il modo in cui i loro PG utilizzano la loro tecnologia per manifestare le loro abilità. La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 2 REFLAVOURING: CLASSI TECNOLOGICHE A seconda del tipo di ambientazione anche le Classi di D&D potrebbero dover essere modificate dal punto di vista narrativo. Se in ambientazioni Science-Fantasy potrebbe avere ancora senso parlare di maghi arcanisti, guerrieri armati di spada e scudo, chierici capaci di evocare il potere sovrannaturale della divinità, druidi in totale armonia con lo spirito della natura, ecc., in quelle Fantascientifiche ci si troverebbe nell’impossibilità di usare personaggi simili. È per questo che potrebbe servire riconsiderare il flavour delle Classi, senza però trovarsi a doverne modificare obbligatoriamente le meccaniche. In aggiunta, Se il DM lo reputasse interessante, si potrebbe anche decidere di rinominare tutte le Classi in maniera tale che il loro nome risulti più adatto al tipo di ambientazione. Quella fornita qui di seguito è una reinterpretazione di tutte le Classi, in cui vengono fatti esempi non necessariamente esaurienti (si consiglia a DM e giocatori di accordarsi per definire la propria reinterpretazione, in maniera che sia il più possibile coerente con l’ambientazione, l’avventura e l’idea di PG che i giocatori hanno in testa). Barbaro: il Barbaro tecnologico è l’incarnazione della più pura bestialità solo appena tenuta a freno. La sua furia potrebbe essere dovuta a una vita vissuta a stretto contatto con il mondo animale, alla necessità di sopravvivenza determinata da un’esistenza nomadica e allo stato brado, a riti spirituali capaci di indurre il personaggio in uno stato di frenesia, oppure all’uso di droghe, stimolanti o tecnologie capaci di produrre nel suo corpo e nella sua mente una reazione esplosiva. Il Barbaro tecnologico, così come il Guerriero e il Ladro, non necessità obbligatoriamente di essere reinterpretato narrativamente. Molti Barbari delle Ambientazioni tecnologicamente avanzate sono semplicemente persone facili all’ira, selvatiche o dedite a stili di vita che li spingono a cercare la più totale sintonia con la natura e con la bestialità animale. Altri Barbari, invece, acquisiscono le loro capacità utilizzando la tecnologia come mezzo per potenziare i loro corpi e le loro menti: potenziamenti cibernetici, droghe, mutazioni, rielaborazioni genetiche e altri tipi di discipline o sistemi tecnologici possono essere la causa che produce nel Barbaro la furia e le sue altre particolari capacità. Molti Barbari sono Nomadi, ovvero esponenti di quelle comunità che rifuggono l’opprimente e disciplinata realtà delle ormai dominanti città iper-tecnologiche, e che scelgono piuttosto di vagare per le lande desolate e selvagge della terra. Altri, invece, sono feroci combattenti urbani, creature potenziate il cui autocontrollo è messo sempre più a dura prova dall’eccesivo abuso che tali personaggi fanno della tecnologia. Il Cammino del Berserker può esser usato così com’è in qualunque ambientazione. Al contrario, il Cammino del Guerriero Totemico in alcune circostanze potrebbe richiedere di essere rivisto: se è vero che le tematiche scientifiche e fantascientifiche non escludono a priori il misticismo, è vero allo stesso tempo che le capacità di questo Cammino avrebbero maggiormente senso in certe ambientazioni se concesse dall’utilizzo di qualche tecnologia, indipendentemente che il Barbaro creda o meno di riceverle come dono da parte di qualche entità spirituale. Bardo: Musicisti, oratori, poeti, artisti, fanatici, truffatori, tuttofare esistono in praticamente qualunque ambientazione. Possono cambiare gli strumenti musicali, il tipo di arti o le ragioni che possono spingere a dedicarsi all’oratoria, ma l’immagine incarnata dal Bardo è una delle poche cose capace di mettere in comune luoghi immaginari altrimenti anche radicalmente diversi fra loro. I Bardi delle ambientazioni tecnologicamente avanzate possono rivelarsi esperti delle conoscenze più disparate e, dunque, non è strano che imparino a utilizzare certi tipi di tecnologie, si dedichino a determinati studi o scelgano di sottoporsi a numerosi tipi di trattamenti estetico-chirurgici. Molti Bardi tecnologici, anzi, tendono a curare in maniera puntigliosa il loro look, seguendo le mode del momento o cercando le soluzioni più anticonvenzionali possibili: impianti cibernetici, colorazione della pelle, protesi, tatuaggi, perfezionamento del corpo, alternazioni e mutazioni di tipo estetico sono tutti esempi di modi attraverso i quali i Bardi spesso scelgono di farsi notare. Non è escluso, tuttavia, che un Bardo preferisca mantenere il suo aspetto normale e scegliere di migliorare le sue doti “artistiche” per risultare più accattivante, perfezionando magari il suono della sua voce, utilizzando innesti per mettere in mostra le sue capacità o altri simili sistemi. Anche se non necessariamente i Bardi delle ambientazioni tecnologicamente avanzate si riuniscono attorno ai fuochi per raccontarsi storie e leggende, anche in questo tipo di ambientazioni si riuniscono in College o simili organizzazioni allo scopo di avere contato con i loro colleghi e apprendere nuove cose. Chierico: Il Chierico delle Ambientazioni tecnologicamente avanzate potrebbe riferirsi o meno a entità supreme (come già detto altrove, la scienza e la fantascienza non escludono a priori il mistico), ma i suoi poteri non sono necessariamente dovuti a queste ultime. Il Chierico tecnologico potrebbe venerare una divinità e credere di ricevere da essa i suoi poteri, ma questi potrebbero non avere altro significato se non essere l’effetto di una tecnologia notevolmente avanzata. Il Chierico potrebbe credere che la tecnologia stessa sia il mezzo attraverso cui la divinità agisce sul mondo e parla ai suoi prescelti, oppure avere semplicemente deciso di venerare come divinità ciò che in realtà è una macchina, una creatura aliena, un’energia cosmica o il prodotto di una tecnologia. In altri casi, il Chierico potrebbe non riferirsi ad alcuna divinità, ma a un principio filosofico-morale che guida i suoi atti e che egli crede essere l’origine delle sue capacità (ad esempio, un chierico potrebbe vivere nel culto della tecnologia nel senso più generale del termine e credere che solo nella totale conversione tecnologica si possa trovare la vera pace). I Chierici tecnologici potrebbero essere classici sacerdoti, fedeli, invasati o mistici, pronti a utilizzare anche le meraviglie tecnologiche per portare nel mondo il verbo della loro divinità. In altri casi, invece, i Chierici potrebbero essere persone un tempo totalmente asservite all’uso della tecnologia, che però poi hanno trovato nella fede verso canoniche divinità il modo per espiare i peccati commessi durante la loro vita mondana. I Domini dei Chierici potrebbero essere tradotti tanto come i privilegi concessi da divinità realmente esistenti, quanto come specializzazioni tecnologiche che i Chierici hanno sviluppato mondanamente, ma a cui hanno deciso infine di attribuire un significato sacro. Druido: anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate la natura può avere una significativa importanza, magari perché costretta a dover combattere una battaglia all’ultimo sangue contro l’ormai predominante avanzata della tecnologia. Un Druido tecnologico potrebbe tranquillamente essere il canonico difensore della natura, pronto a corrompere il suo corpo con la tecnologia pur di adempiere al suo dovere. Allo stesso tempo, un Druido tecnologico potrebbe avere scelto di usare la tecnologia con il principale scopo di modificare il suo corpo per farlo assomigliare il più possibile agli animali, alla vegetazione e ai fenomeni naturali che tanto lo hanno sempre affascinato: personaggi così modificati possono anche finire con il credersi incarnazione della natura stessa, spiriti inviati dalla natura per vendicarla o proteggerla. La Forma Selvatica del Druido può essere, quindi, reinterpretata come una modifica tecnologica che il Druido stesso si è imposto per eseguire al meglio il suo compito: può essere il risultato dell’assunzione di sostanze mutagene, delle micro-operazioni chirurgiche attuate dalle nano-macchine, dalla continua modifica metabolica prodotta da un DNA potenziato, dall’utilizzo di tecnologia aliena in grado di attribuire capacità mutaforma, ecc. Come nel caso dei College del Bardo, anche i Circoli del Druido possono essere tranquillamente riutilizzati nelle Ambientazioni tecnologicamente avanzate in qualità di comunità interessate a medesimi obbiettivi. Guerriero: il Guerriero è la Classe che più di tutte riesce a inserirsi in qualunque ambientazione. In diversi mondi tecnologicamente avanzati il Guerriero potrebbe anche continuare a essere presentato come il classico personaggio armato di spada e scudo o, in generale, di armi medievali. In altri casi, è possibile anche semplicemente ridisegnare il suo equipaggiamento, attribuendogli spade, asce, archi, armature e scudi prodotte con tecnologia contemporanea o fantascientifica, oppure armi da fuoco, pistole laser e, in generale, armamenti moderni o futuristici. Nonostante il Guerriero sia una Classe che non necessiti obbligatoriamente di drastiche reinterpretazioni di flavour, si può tranquillamente decidere di rappresentare le sue straordinarie capacità combattive come il frutto di potenziamenti tecnologici: un Guerriero, ad esempio, potrebbe essere un debole umano trasformato in un potente soldato tramite l’iniezione di un siero ricombinante del DNA (qualcuno ha detto Capitan America??), oppure un combattente in grado di migliorare sempre di più le sue abilità tramite innesti cibernetici, ecc. Questo tipo di ri-narrazione delle capacità diventa importante sicuramente nel caso in cui si decidesse di utilizzare il Cammino Marziale Eldricht Knight. Monaco: Il Monaco è la Classe che più si presta al concetto di perfezionamento. I Monaci tecnologici possono essere quelli che dedicano il loro ascetismo alla ricerca della perfetta armonia fra corpo e macchina, oppure quelli che scelgono di utilizzare la tecnologia per trasformare il proprio corpo nella più fedele e letterale rappresentazione della perfezione. Il Ki del Monaco può essere reinterpretato in diversi modi: potrebbe essere la manifestazione del suo potere psichico, l’essenza della perfetta armonia fra carne e macchina cibernetica, la manifestazione della capacità ricombinante delle sue cellule potenziate, il potere mutageno delle sostanze che il personaggio assume, così come la simbiosi da lui sviluppata con le sue nano-macchine. Il Ki può essere interpretato come risorsa interiore del personaggio, ma anche come la straordinaria capacità acquisita durante anni di meditazione di trarre dalla tecnologia il massimo del suo potenziale. Anche le Ambientazioni tecnologicamente avanzate possono essere piene di Ordini monastici, incentrati su ascetismi di stampo classico o basate sul perseguimento di dottrine di stampo futuristico (ad esempio, in un Ordine si potrebbe perseguire il totale annullamento del corpo e la completa trasformazione in macchina, mentre in un altro si potrebbe tentare di raggiungere la massima armonia con una determinata energia cosmica – un po’ come nel caso dei Jedi di Star Wars). Anche nelle Ambientazioni tecnologiche, dunque, ha senso parlare di Tradizioni Monastiche: Via della Mano Aperta, Via dei 4 Elementi e Via delle Ombre sono tutte Tradizioni che il Monaco tecnologico tenta di perseguire utilizzando al meglio la tecnologia che ha scelto o che il suo ordine ha scelto per lui. Paladino: Il Paladino è un devoto, colui che ha prestato un giuramento sacro e ha dedicato la sua intera vita allo scopo di rispettarlo. Questo concetto vale anche nel caso di un Paladino tecnologico, tranne per il fatto che questi sceglie di adempierlo sfruttando i vantaggi che la tecnologia gli ha concesso. Come il Chierico, anche il Paladino potrebbe credere che la tecnologia è frutto della divinità o il mezzo attraverso cui essa parla, oppure potrebbe venerare la tecnologia stessa come una divinità. Guardiano sacro, paladino della giustizia o esempio di massima rettitudine, il Paladino tecnologico sceglie di utilizzare la tecnologia per adempiere al suo giuramento. Non a caso, i Paladini tecnologici scelgono di potenziarsi in vari modi allo scopo di eseguire al meglio il loro compito. Alcuni, come i Chierici, danno alle pratiche di potenziamento e all’utilizzo di tecnologie un significato sacro. Altri, invece, considerano la tecnologia solo un mezzo per giungere a uno scopo. L’equipaggiamento del Paladino non è meno significativo di quello del Guerriero: può essere ugualmente più o meno tecnologico. i Giuramenti del Paladino possono essere tranquillamente utilizzati in ambientazioni tecnologicamente avanzate: anche in questi mondi immaginari possono esistere divinità buone o “cose” che possono essere scambiate per tali, la natura chiama molti devoti a combattere per la sua sopravvivenza o molti di essi sentono il dovere di proteggere ciò con cui si sentono affini, mentre anche dove c’è la tecnologia ci sono persone che militano allo scopo di difendere ad ogni costo e con ogni mezzo gli assoluti di Bene e Giustizia. Ranger: anche nelle Ambientazioni tecnologiche esistono le terre selvagge o, comunque, terre talmente ostili da richiedere l’esperienza di straordinari scout. Allo stesso modo, in tali mondi possono essere notevolmente richiesti personaggi capaci di trovare e uccidere certi tipi di creature o minacce, ovunque si nascondano. I Ranger tecnologici usano la tecnologia per trasformarsi nei migliori inseguitori o cacciatori esistenti: alcuni usano gli innesti cibernetici per potenziare i loro sensi, altri hanno combinato il loro DNA con quello di specifici animali, altri ancora usano le nano-macchine per studiare il mondo attorno a loro, ecc. Alcuni Ranger confidano totalmente sulla tecnologia per mettere in pratica le loro abilità. Altri, invece, hanno appreso come muoversi sul terreno e come inseguire un bersaglio attraverso anni di classico addestramento. Come nel caso dei Guerrieri, anche i Ranger possono utilizzare comuni armi medievali, armi bianche costruite con strumenti e materiali avanzati, oppure scegliere armi da fuoco o armi futuristiche. Gli Archetipi del Ranger possono essere utilizzati nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate così come sono scritti nei manuali. Allo stesso tempo, possono essere re-immaginati con un flavour un po’ più caratteristico: ad esempio nel caso del Signore delle Bestie (Beast Master), nonostante il giocatore debba comunque selezionare il Compagno Animale nella lista delle creature del tipo Bestia, quest’ultimo potrebbe essere descritto come una creatura in parte robotica, potenziata geneticamente, mutata, ecc.. Insomma, si cambierebbe il flavour, mentre le meccaniche rimarrebbero le stesse descritte nel manuale. Il giocatore deve accordarsi con il DM per definire queste modifiche narrative. Ladro: come il Guerriero, anche il Ladro è una classe facilmente riutilizzabile in qualunque ambientazione. Se volesse, un giocatore potrebbe tranquillamente usare la Classe così com’è (per quel che riguarda la capacità del Thief “Using Magic Device”, leggere la sezione sugli Oggetti magici più in basso), semplicemente adattandone il look. Dopotutto, anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate esistono ladri, criminali, assassini, spie, acrobati, combattenti agili e altri personaggi simili. A seconda dell’ambientazione, il Ladro tecnologico potrebbe usare le classiche armi bianche medievali, armi bianche di tipo futuristico, armi da fuoco o armi fantascientifiche. Comunque, Sempre come il Guerriero, il Ladro può essere ri-narrato in maniera da apparire maggiormente tecnologico: potrebbe avere acquisito la sua agilità e le sue conoscenze tramite potenziamenti cibernetici, chip inseriti nel cervello, droghe che stimolano le capacità cognitive, ricombinazione genetica, mutazione e così via. Questo tipo di circostanza vale sicuramente nel caso dell’Arcane Trickster, le cui abilità potrebbe essere necessario attribuirle a un uso di tecnologia avanzata. Stregone: lo Stregone tecnologico è l’unico ad avere ottenuto le sue capacità tecnologiche senza trovarsi costretto a sottoporsi personalmente a operazioni chirurgiche o sperimentazioni oppure, quantomeno, senza essere stato costretto a studiare o allenarsi per apprendere come utilizzarle. Lo Stregone semplicemente tecnologicamente avanzato ci è nato. Egli potrebbe avere ereditato un patrimonio genetico potenziato o le sue mutazioni dai suoi genitori, potrebbe essere il figlio di una creatura aliena oppure essere stato sottoposto fin dalla nascita a operazioni chirurgiche o sperimentazioni. Qualunque sia il caso, egli ha appreso come convivere con la tecnologia fin dai suoi primi giorni e, dunque, per lui comandarla o utilizzarla è un evento naturale. Lo Stregone tecnologico sa utilizzare la tecnologia a cui è connesso in maniera innata. Il suo corpo è già una mutazione, il suo DNA è anomalo fin dalla nascita, il suo corpo è stato creato in laboratorio come la perfetta unione carne-macchina oppure possiede un innata capacità di comandare qualunque tipo di nano-macchine. Lo Stregone non ha avuto bisogno di studiare per capire come mettere in pratica i suoi poteri: sa già cosa deve fare ed è in totale simbiosi con la tecnologia che utilizza (alcuni stregoni, ad esempio, potrebbero affermare addirittura di essere in grado di comprendere il linguaggio delle macchine). I Sorcery Point rappresentano quest’innata capacità di interfacciarsi con la tecnologia. Per quel che riguarda le Origini Stregonesche, esse devono essere convertite narrativamente per conformarsi con l’ambientazione tecnologica: la Draconic Bloodline può essere descritta come la manifestazione nello Stregone del patrimonio genetico alieno di un genitore oppure come una mutazione, mentre la Wild Magic può essere descritta come l’incapacità dello Stregone di avere totale controllo sulla sua innata abilità tecnologica. Warlock: il Warlock tecnologico acquista le sue avanzate capacità stipulando patti con entità aliene, potenti intelligenze artificiali o, se si vuole mantenere il tema mistico in gioco, misteriose entità divine o semi-divine. Invece che acquistare poteri sovrannaturali, tuttavia, il Warlock ottiene da tali Patroni significative conoscenze in campo tecnologico oppure il privilegio di poter essere “aggiornato” a un più alto stadio evolutivo. Non sono pochi i Warlock che, per totale dedizione ai loro Patroni, scelgono di lasciarsi plasmare a loro immagine e somiglianza, oppure di farsi modificare allo scopo di divenire i migliori strumenti possibili per adempiere agli incarichi loro assegnati. Altri Warlock, invece, scelgono di stipulare patti con tali entità solo per rubare a queste la loro preziosa conoscenza o per ottenere capacità oltre ogni immaginazione. Due dei 3 Patti stipulati dal Walock (Patto della Lama e Patto del Tomo) potrebbero essere tranquillamente inseriti in una ambientazione tecnologica così come sono, oppure essere modificati allo scopo di apparire più fantascientifici: invece di una spada il Warlock potrebbe ottenere come Arma del Patto un’arma da fuoco, mentre al posto di un libro potrebbe ricevere un Hard Drive o un chip da innestare nel cervello. Nel caso, invece, del terzo Patto, il Patto della Catena, potrebbe essere necessario rivisitare la creatura evocata per renderla coerente con l’ambientazione più o meno fantascientifica (ovviamente i cambiamenti introdotti riguarderanno solamente flavor della creatura, mentre le meccaniche di quest’ultima rimarranno le stesse descritte nel manuale). Un discorso simile a quello dei Patto vale anche per le Invocazioni. Anche i Patroni dovrebbero essere modificati narrativamente parlando (anche se in una ambientazione Science-Fantasy potrebbero essere mantenuti identici), magari decidendo di trasformarli in creature aliene, intelligenze artificiali, misteriose entità cosmiche, ecc. Tutti questi dettagli, ovviamente, vanno decisi in accordo con il DM. Mago: il mago è lo studioso della tecnologia, colui che meglio di tutti la conosce a livello tanto pratico quanto teorico. Il Mago tecnologico sceglie di dedicare tutta la sua vita allo studio della tecnologia, che sia per la conoscenza in sé o per usarla come mezzo utile a uno scopo (fare del bene ad altri oppure acquisire potere personale). Il Mago sa come usare al meglio la tecnologia ed è pronto a utilizzarla sul suo corpo per aumentare le sue capacità. Anzi: la sua estrema sete di conoscenza lo spinge a sperimentare costantemente su di sé nuovi innesti, nuove droghe, nuovi programmi o ad eseguire sul suo corpo continue operazioni chirurgiche. Molti Maghi tecnologici non si fanno, invece, problemi a fare queste sperimentazioni su cavie da laboratorio prima di usarle su loro stessi, così da scoprire il più possibile senza rischiare di subirne gli effetti collaterali. I Maghi tecnologici, infine, sono sempre curiosi, alla costante ricerca di nuove tecnologie, di nuove creature, di nuove tecniche o di nuove sostanze. Tuttavia, qualunque sia la conoscenza che acquistano sulla tecnologia, non saranno mai in grado di poterla controllare in maniera naturale come gli Stregoni. Costretti a studiare costantemente la tecnologia per riuscire ad acquisirne il pur minimo controllo, i Maghi saranno sempre dipendenti dai metodi artificiali per quel che riguarda l’utilizzo dei propri poteri. È per questo motivo che i Maghi tecnologici immagazzinano e conservano le loro conoscenze e risorse in modo da poterle costantemente riutilizzare: ciò che tradizionalmente è chiamato Libro degli Incantesimi, in queste ambientazioni può prendere la forma di un Hard Disk esterno (o una chiavetta USB, un CD, un DVD o altri supporti di memoria digitale) in cui sono conservati i programmi di attivazione degli innesti cibernetici o delle nano-macchine, oppure quella di un libro in cui sono elencate le ricette necessarie a preparare le droghe, le sostanze mutagene o i ricombinatori di DNA. Il periodo di preparazione durante le 8 ore di riposo equivale al tempo necessario per caricare i programmi giusti o per preparare le sostanze che, successivamente, il Mago dovrà iniettarsi in modo da attivare i suoi poteri. Le Scuole di Magia del Mago equivalgono tanto a comunità accademiche o informali in cui gli studiosi si scambiano le conoscenze, quanto al tipo di specializzazione scientifico-tecnologica che il Mago ha scelto per sé stesso o in cui è più versato. La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 3 RIVISITAZIONE DEL CONCETTO DI INCANTESIMO Se si scegliesse di utilizzare questa Home Rule, il concetto di “incantesimo” verrebbe radicalmente trasformato. Utilizzare questa parola potrebbe diventare addirittura inappropriato (il DM - o i giocatori in accordo con quest’ultimo - potrebbe proporre uno o più nuovi termini, a seconda dell’ambientazione e del tipo di “incantatori” esistenti: alcuni esempi potrebbero essere i termini “Poteri”, “Conoscenze”, “Avanzamenti” o “Aggiornamenti”). Gli effetti degli incantesimi, invece, dovrebbero essere reinterpretati per poterli rendere coerenti con il tipo di tecnologia che possiede ogni singolo PG o PNG, così come descritto nella seconda parte di questa HR. Si tratta, questa, di un ottima occasione per stimolare i giocatori ad essere creativi, a usare la propria immaginazione per decidere come fa il Mago con nano-tecnologia a creare un Disco Fluttuante di Tenser, oppure un Chierico Cibernetico a dare forma a un Cura Ferite. Per sapere esattamente quale tipo di tecnologia è ammessa nella propria Campagna, è comunque necessario riferirsi al DM. COMPONENTI MAGICHE In quanto gioco in partenza Fantasy, D&D possiede una serie di componenti pensate per riflettere quel tipo di genere e non necessariamente utilizzabili nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate. Le componenti Verbali e Somatiche possono essere facilmente ri-narrate: al posto di formule magiche e movimenti arcani, tali componenti potrebbero essere descritti come comandi vocali, tasti da premere o movimenti da eseguire per attivare i dispositivi o le proprietà tecnologiche. Più complesso, invece, è il modo di gestire le Componenti Materiali. Personalmente ritengo che ci siano 3 modi per gestire la cosa: 1) Eliminare completamente le componenti Materiali (o anche quelle Somatiche e Vocali, se lo si ritiene necessario). Si consiglia, comunque, di mantenere le componenti che hanno un prezzo in denaro, tenendo in considerazione semplicemente quest'ultimo. 2) Ignorare la tipologia delle componenti e gestire queste ultime come una risorsa implicita, data la presenza in gioco di oggetti sostituivi come la Borsa delle Componenti e i Focus. Considerando che in D&D sono stati inseriti oggetti come questi, basta semplicemente decidere che i caster hanno bisogni di essi per lanciare le spell e ignorare le componenti specifiche. L'unico caso invariato è quello degli incantesimi con un costo in denaro, che deve comunque essere pagato dai PG. 3) Rinarrare le Componenti Materiali, sostituendo quelle con un flavour più tipicamente fantasy con altre di tipo più tecnologico. Al posto di piume, terra, acqua, parti di creature, ecc. la “magia tecnologica potrebbe richiedere carburanti, iniezioni di sostanze dopanti, di nano-macchine o di soluzioni ricombinanti/mutagene, ecc. Il Dm non è obbligato a rifare l’intera lista di componenti per ogni incantesimo di D&D, ma può semplicemente modificare di volta in volta le spell che i personaggi acquisiscono. Psionici e Componenti: nonostante questa HR conceda l’opportunità di giocare una Psionico concettualmente parlando, solo i personaggi che hanno acquisito la Classe di D&D Psionico possono ignorare il normale regolamento sulle Componenti, a meno che il DM decida di ignorare totalmente le componenti come consigliato in uno dei 3 punti descritti precedentemente. GLI SLOT DEI POTERI DEL PERSONAGGIO E LE CAPACITA' A RIPOSO Tutte le capacità, siano esse sovrannaturali o tecnologiche, presentano un numero limitato di utilizzi e tutte prima o poi si esauriscono. Questo succede perchè le risorse messe a disposizione del PG gli richiedono un qualche tipo di sforzo o l'utilizzo di una qualche tipo di "carburante" che, a un certo punto, diventa impossibile mettere di nuovo in pratica o riutilizzare. Per quanto bravo possa essere un corridore, prima o poi esaurirà le sue energie tendando di correre tutto il giorno; allo stesso modo, per quanto sia grande il serbatoio della nostra auto, prima o poi la benzina terminerà e non sarà più possibile viaggiare senza prima aver fatto un pieno. Nel D&D classico gli Slot degli incantesimi rappresentano il numero di sforzi fisici e/o mentali che il PG è in grado di mettere in atto prima di esaurire la capacità di castare incantesimi per quel dato giorno. Allo stesso modo, le capacità a Riposo (sia esso Lungo o Breve) descrivono un numero simile di sforzi. Anche quando trapiantati in una ambientazione tecnologicamente avanzata, Slot e Capacità a Riposo continueranno a rappresentare la stessa identica cosa. Anche gli avanzamenti tecnologici, dopotutto, richiedono sforzi o l'uso di carburanti. I poteri che si basano sul fisico del personaggio (poteri psichici, mutazioni e capacità ottenute tramite ricombinazione del DNA) richiedono che il PG esaurisca le energie del suo metabolismo, il quale - nonostante sia potenziato - avrà comunque una autonomia limitata prima di soccombere alla fatica. I poteri, invece, che si basano su strumenti tecnologici (innesti cibernetici, nano-macchine e tecnologia aliena) si basano sull'utilizzo di una fonte energetica per poter funzionare e si esauriscono nel momento in cui si termina quest'ultima. Nel D&D tecnologicamente avanzato, dunque, Slot e poteri a Riposo rappresentano il numero limitato di sforzi che si può imporre al proprio metabolismo potenziato, oppure la quantità limitata di energia immagazzinata nei propri strumenti tecnologici. Ogni giorno, i PG tecnologicamente avanzati si risvegliano carichi di energia fisica o mentale, oppure con i propri strumenti tecnologici ricaricati dopo 8 ore di connessione alla rispettiva fonte energetica. Ogni volta che il personaggio utilizzerà durante il giorno uno Slot o una capacità a Riposo (o altri simili risorse a tempo), starà utilizzando una porzione di quell'energia immagazzinata durante la fase di riposo precedente e, se non starà attento, finirà con l'esaurirla. Senza più una adeguata quantità di energia elettrica gli innesti cibernetici si spegneranno oppure devieranno la poca energia di base ai sistemi essenziali; senza energia le nano-macchine smetteranno di rispondere ai comandi oppure il chip impiantato nel cervello non sarà più in grado di emettere impulsi; senza più energie il corpo non sarà più in grado di reggere i titanici sforzi richiesti dai poteri mutanti o psichici. Per poter avere l'opportunità di utilizzare certe capacità, dunque, ci si dovrà riposare e "ricaricare le batterie " (per alcuni personaggi una affermazione da prendere alla lettera). IL PROBLEMA DEGLI INCANTESIMI DI EVOCAZIONE E DI NECROMANZIA A prima vista gli incantesimi di queste due Scuole di Magia potrebbero risultare problematiche quando si tratta di convertire D&D in una ambientazione tecnologicamente avanzata. Molti DM potrebbero risolvere il problema semplicemente eliminando la maggioranza degli incantesimi più improbabili (come evocazioni di elementali o di demoni, teletrasporti e resurrezioni). In realtà, se si vanno a studiare a fondo le nuove tecnologie, le nuove scoperte scientifiche e le tematiche della letteratura fantascientifica, si può scoprire che si può trovare una motivazione sensata anche per questo tipo di capacità. Le Fisica contemporanea tratta ormai regolarmente di Universi Paralleli attraverso la Teoria delle Stringhe, mentre la presenza di Piani d’Esistenza alternativi o di luoghi Alieni è un tema ampiamente usato dalla Fantascienza. In questo modo, i poteri di evocazione delle creature più assurde possono tranquillamente essere riutilizzati anche in ambientazioni Tecnologicamente avanzate (potrebbe trattarsi di razze o entità aliene, antiche divinità perdute nelle profondità dello spazio, creature provenienti da Universi Paralleli, ecc.), così come anche i viaggi extra-dimensionali. La tecnologia del Teletrasporto è da molto tempo un classico tema della fantascienza ed è attualmente teorizzata da numerosi scienziati tramite la teoria del Teletrasporto Quantistico. Poteri di Teletrasporto, quindi, possono essere facilmente riutilizzati. I poteri di Necromanzia, invece, offrono una sfida ulteriore: scientificamente e fantascientificamente parlando non si può propriamente parlare di aldilà, anima e resurrezione (anche se la scienza e la Fantascienza non escludono a priori il misticismo e la vita dopo la morte). Tuttavia, è possibile descrivere molti poteri di Necromanzia con diversi sistemi: zombie e scheletri potrebbero essere guidati/alimentati da nano-macchine, raggi gravitazionali, poteri telecinetici, batteri super-avanzati, ecc. Lo Stato di Non Morte potrebbe non esistere in una ambientazione tecnologicamente avanzata, mentre i non morti venire descritti come creature tenute “in vita” con metodi tecnologici oppure come creature aliene o come mutazioni. La Resurrezione, in conclusione, potrebbe essere la conseguenza di avanzate conoscenze, tecniche e tecnologiche in campo medico: nano-macchine iniettate nel corpo di una vittima potrebbero ricostruire totalmente il suo corpo e “ridarle vita”, nuove sostanze sperimentali potrebbero essere in grado di fornire capacità rigeneranti eccezionali, mentre nuovi sistemi bio-informatici potrebbero essere in grado di salvare la coscienza di una persona come dati digitali e renderla ri-scaricabile in un nuovo corpo. Questo tipo di esempi dovrebbe permettere di capire che, se si cerca a fondo la giusta motivazione, praticamente ogni incantesimo di D&D può essere spiegato secondo una descrizione non sovrannaturale, ma scientifica o, quantomeno, fantascientifica. L'UNICA MECCANICA DA AGGIUNGERE: L'ABILITA' TECNOLOGIA La Guida del DM, in uscita a breve, presenterà le linee guida per introdurre nel gioco nuove Abilità. Di per sè la cosa non è complicata, considerando che ogni Abilità semplicemente permette di aggiungere il bonus di Competenza/Proficiency nelle circostanze appartenenti al proprio campo d'azione. A questo punto, introdurre una nuova Abilità con il nome di "Tecnologia" non risulta difficile. Questa è l'unica meccanica che si può sentire il bisogno di inserire in gioco, nel caso in cui si decidesse di giocare a una Ambientazione tecnologicamente avanzata. "Tecnologia" potrebbe andare a sostituire l'Abilità "Arcana" in quelle Campagne dove la magia non compare proprio, oppure può essere aggiunta affianco a tutte le Abilità classiche di D&D 5a Edizione. "Tecnologia" è l'Abilità che viene usata quando si vuole hackerare un sistema informatico (per disabilitare o modificare un dispositivo elettronico/tecnologico, sarà necessario usare l'Abilità Rapidità di Mano o un Tool; tuttavia, la decisione va al DM, il quale può ritenere che Tecnologia possa essere comunque in qualche modo utilizzabile), quando si cercano informazioni riguardanti dispositivi o fenomeni tecnologici, oppure quando si vuole usare un oggetto tecnologico senza conoscerne il funzionamento (a meno che non presenti restrizioni particolari che ne impediscano l'utilizzo, come la necessità di disporre di una password, della giusta traccia biologica, ecc.). Tecnologia è una Abilità di base collegata all'Intelligenza. Sarà il DM ad avere l'ultima parola riguardo alle Classi e ai Background che concederanno tale Abilità, in base a quanto richiesto dall'Ambientazione. Le Classi che potrebbero essere maggiormente portate a concederla sarebbero il Ladro, il Mago, il Bardo, lo Stregone e il Warlock (a seconda dell'Ambientazione anche il Chierico potrebbe averne accesso). Fra i Background, invece, il Saggio potrebbe molto probabilmente conoscerla. Assieme a "Tecnologia" il DM potrebbe inserire nuovi Tool da fornire tramite i Background o altre meccaniche di gioco, come computer portatili, Kit per operatori elettronici, strumenti musicali tecnologicamente avanzati, nuovi tipi di giochi (ad esempio, i videogames), ecc. DA OGGETTI MAGICI A OGGETTI TECNOLOGICI La Spada Laser di Star Wars è il caso ideale per immaginare come anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate possano esistere armi, armature e in generale oggetti con proprietà straordinarie. Se si decide che nella propria campagna la magia altro non sia che l’effetto prodotto da una tecnologia superiore, anche gli Oggetti Magici possono essere riadattati e descritti come il prodotto di tale tecnologia. Una spada +1 potrebbe prendere la forma di una spada laser oppure di una spada costruita con un materiale speciale, magari alieno. Una pozione di guarigione potrebbe essere descritta come una soluzione composta in larga parte da nano-macchine capaci di praticare all’istante micro-chirurgia sul soggetto, oppure una droga mutagena capace di concedere per breve tempo una capacità rigenerativa. Una Borsa Conservante potrebbe, invece, venire descritta come una sacca al cui interno è stato cucito un dispositivo in grado di creare uno spazio extra-dimensionale, oppure come un contenitore notevolmente più grande capace di assumere le fattezze di una piccola borsa (nulla di diverso dalla Cabina del Doctor Who, famosa per essere “più grande all’interno”). Un Anello di Protezione potrebbe in realtà emettere impulsi elettromagnetici o gravitazionali, attraverso i quali si otterrebbe l’opportunità di deviare i colpi dalla persona che lo indossa. I Guanti del Potere Orchesco potrebbero essere reinterpretati come guanti speciali in grado di iniettare in chi li indossa un enzima potenziante, oppure aventi al loro interno uno stimolatore muscolare capace di aumentare incredibilmente la forza di chi li indossa. Una Pergamena degli Incantesimi, invece, potrebbe avere la forma di chip, dischetti magnetici, CD, DVD, chiavette USB, tavole elettroniche di plastica con registrato sopra un testo digitale o, in generale, la forma di qualunque tipo di supporto tecnologico in grado di conservare e di permettere di consultare informazioni (le “pergamene” non devono necessariamente essere memorie per informazioni digitali, ma potrebbero anche essere fiale piene delle sostanze necessarie a garantire nuove capacità, libri con su scritte ricette di tali sostanze, nuovi innesti cibernetici da aggiungere al proprio arsenale, ecc.). Il DM, ovviamente, possiede l’ultima parola riguardo all’aspetto che assumono gli “oggetti tecnologici” nella sua Campagna. RAZZE E MOSTRI IN UN MONDO TECNOLOGICAMENTE AVANZATO In questo tipo di ambientazioni sarebbe molto semplice risolvere il problema “Razze” decidendo di utilizzare solo quella Umana. Questa, tuttavia, non è una scelta obbligatoria: reinterpretate nella giusta maniera anche le Razze più esotiche possono diventare parte integrante di una storia incentrata sullo sviluppo tecnologico. Ogni Razza potrebbe essere, infatti, descritta come il frutto di qualche esperimento scientifico o di una mutazione, oppure come una razza aliena vivente in un altro universo o pianeta. I Nani, ad esempio, potrebbero essere una mutazione del genere umano, determinata da secoli di abitazione su un pianeta la cui superficie è risultata talmente ostile da avere costretto i coloni a trasferirsi in oscure caverne sotterranee. Gli Elfi, invece, potrebbero essere descritti come il risultato di esperimenti sul DNA umano oppure come creature aliene da secoli sbarcate sul pianeta terra. Lo stesso discorso può essere fatto per i mostri e i PNG presentati all'interno del Manuale dei Mostri. Ogni creatura potrebbe essere reinterpretata in modo da poter funzionare all'interno di una ambientazione tecnologicamente avanzata: alieni, mutazioni, esperimenti scientifici, abitanti di universi paralleli, Cyborg o robot di vario tipo, ecc. Così come avviene per i personaggi, anche il flavour dei mostri e dei PNG può essere reinterpretato senza trovarsi a dover modificare le meccaniche di gioco. TECNOLOGIA DI USO COMUNE E TECNOLOGIA AVANZATA In un mondo tecnologicamente avanzato, la realtà della gente potrebbe essere contraddistinta dalla presenza massiccia di oggetti tecnologici: telefoni, videogame, televisori, computer, aspirapolveri, ecc. In molte di queste ambientazioni, infatti, la tecnologia potrebbe essere talmente diffusa da essere in grado di condizionare la gente in ogni aspetto della sua esistenza. Considerando, però, che secondo questa HR anche i poteri speciali dei personaggi sono categorizzabili ugualmente come "tecnologia" è necessario porre una distinzione, per evitare qualunque tipo di confusione. Esiste una netta distinzione fra gli oggetti tecnologici comuni (quelli che in D&D tradizionalmente vengono chiamati oggetti comuni o non magici) e la tecnologia dei poteri avanzati (quelli che in D&D corrisponderebbero alla magia, alle capacità di Classe, ai Talenti e a tutte le varie capacità che i personaggi hanno l'opportunità di acquisire tramite Razze, Background, Classe o altri tipi di tratti; in questa categoria vanno inseriti anche gli Oggetti Tecnologici, ovvero gli Oggetti magici). Il primo tipo di tecnologia, per quanto avanzata, è di tipo più tradizionale, comune, ordinaria. Può essere più o meno sviluppata, a seconda dell'ambientazione, ma possiede comunque tutti i limiti di un oggetto comune. Al contrario, la tecnologia dei poteri è una tecnologia di tipo superiore, avanzato, in molti casi descrivibile come sperimentale. La tecnologia dei poteri non è minimamente paragonabile a quella degli oggetti comuni, ma è sempre in qualche modo più avanzata. Per quanto in certe circostanze possa essere possibile utilizzare gli Oggetti tecnoligici comuni per influenzare o limitare i poteri tecnologici avanzati e viceversa, le due categorie di tecnologie sono da considerarsi separate. In molte circostanze solo effetti inerenti la Tecnologia dei poteri possono essere usati per influenzate quest'ultimo tipo di tecnologia. In generale, ciò che vale per gli Oggetti tecnolgici comuni non vale necessariamente per gli Oggetti tecnologici dei poteri. Ad esempio, le limitazioni di campo di cui può soffrire un cellulare, oggetto comune, non influenzeranno l'invio di un messaggio inviato tramite il potere "Animal Messenger" (che ai fini di questa HR potrebbe essere reinterpretato come un SMS), a meno che non si utilizzi un impulso EMP (ovvero un incantesimo Campo-Antimagia). Per farla breve, le regole continueranno ad essere le stesse che in D&D differenziano gli Oggetti comuni dagli Oggetti Magici, le Capacità di Classe, la Magia, i talenti, ecc. Gli Oggetti comuni non seguono le stesse regole delle altre capacità. TIPI DI AMBIENTAZIONI TECNOLOGICAMENTE AVANZATE Questa sezione non mira ad essere esauriente, ma semplicemente a fare qualche esempio di ambientazione tecnologicamente avanzata per dare modo ai giocatori di decidere come gestire la loro campagna. Questi consigli, ovviamente, non possono sostituirsi al DM e al suo necessario lavoro di definizione dei dettagli della sua stessa Ambientazione e campagna. Science Fantasy: si tratta del Fantasy con la tecnologia. Esempi di questo tipo di genere sono le ambientazioni Warhammer 40K, Final Fantasy, John Carter di Marte. Lo Science Fantasy è il genere in cui elementi tipici del Fantasy sono mischiati con il genere della Fantascienza. Nani, Elfi e Orchi potrebbero coesistere con astronavi, fucili laser e moto da corsa; spade, asce e pugnali potrebbero essere usati assieme a carri armati, fucili anti-materia e magia. A seconda delle ambientazioni e del gusto, lo Science Fantasy può essere più o meno Fantasy, più o meno Fantascientifico. Il bello di questo tipo di genere è la possibilità di poter mischiare assieme elementi dei due generi, avendo l'opportunità di giocare arcanisti, guerrieri medievali e sciamani affianco ad alieni, pirati dello spazio e cyborg. Steam Punk: Lo steam punk è un genere in cui ci si immagina la realtà del mondo vittoriano (l'800 inglese, ovvero il tempo di pieno sviluppo della 1a rivoluzione industriale, caratterizzata dall'avvento di treni, tecnologia a vapore, increibile sviluppo della metallurgia e tanto altro ancora) mischiata con i canoni della Fantascienza. Nello Steam Punk ci si immagina una rivoluzione industriale talmente rilevante da avere permesso al genere umano di sviluppare già nell'800 una tecnologia straordinaria. Poichè, però, ci si trova ancora nell'800, tale tecnologia mostra caratteristiche in parte tipicamente vittoriare. La tecnologia futuristica dello Steam Punk, quindi, per quanto straordinariamente evoluta si basa sulle tecniche vittoriane come l'energia a vapore, le tecniche metallurgiche '800sche, il carbone, ben poca elettricità (che era solo sperimentale - molto impatto ha sull'immaginario, al massimo, la corrente alternata di Tesla). In questo tipo di ambientazioni lady, gentiluomini e borghesi si muovono sullo sfondo di città tecnologicamente evolute, per quanto caratterizzate da un aspetto vittoriano, oppure in un realtà totalmente identica al nostro '800, ma con un mondo nascosto dove solo alcuni sanno di queste tecniche evolute. Treni a vapore e le prime automobili, sfrecciano affianco a navi volanti e alle tecnologie pià improbabili. Steam Fantasy: è identico allo Steam Punk, ma inserisce al suo interno anche elementi Fantasy. Orchi, fate, elfi, nani, si muovono all'interno di quella stessa ambientazione ottocentesca e tecnologicamente evoluta. Affianco alla tecnologia evoluta, potrebbe anche essere presente la magia. Low Science: Questo è un termine che ho appena coniato e rappresenta l'equivalente fantascientifico di ciò che per il fantasy è il "Low Magic". Attraverso il concetto di Low Science ho voluto rappresentare tutte quelle ambientazioni Fantascientifiche dove il mondo in generale non è davvero così evoluto tecnologicamente quanto lo sono alcuni personaggi. La tecnologia generale potrebbe essere elevata (come ai nostri giorni), ma la maggioranza della gente non è a conoscenza dell'esistenza di tecnologie fantascientifiche come le nano-macchine, le sostanze mutagene, i poteri psichici, gli innesti cibernetici, le tecniche di ricombinazione del DNA e le tecnologie aliene. Fra le persone comuni potrebbero essere molto diffuse storie, leggende e miti su questa tecnologia, ma praticamente nessuno tenderebbe a credere che esista veramente. Alcuni grandi scienziati o imprenditori potrebbero avere iniziato a sviluppare la versione embrionale di quel tipo di tecnologia, senza sapere che in realtò essa esiste di già. I personaggi sarebbero o potrebbero essere tra i pochi a conoscenza della verità, in grado di utilizzare questa tecnologia speciale per creare effetti straordinari. High Scienze: Come nel caso del Low Science, anche questo è un termine inventato da me per trapiantare nella Fantascienza ciò che nel Fantasy è conosciuto con il termine di "High Magic". L'High Science rappresenta tutte quelle ambientazioni in cui la tecnologia ha raggiunto praticamente ovunque traguardi impressionanti e anche i suoi aspetti più avanzati sono largamente diffusi. Cyborg, mutanti, psionici, ricombinanti, matestri nell'uso delle nano-macchine, alieni e possessori di tecnologia aliena potrebbero essere trovati facilmente ovunque. Computer, avanzata tecnologia digitale, conoscenze mediche incredibilmente sviluppate, astronavi, aereomobili, Smartphone e qualunque oggetto tecnologico possa venirvi in mente, potrebbero tutti essere diffusissimi fra la popolazione. Queste sono le ambientazioni con i tratti fantascientifici più enfatizzati. Non è obbligatorio che i tratti fantascientifici siano ostentati in ogni ambientazione di questo tipo: certi aspetti possono essere più o meno presenti, a seconda delle circostanze. Ad esempio, in certe ambientazioni potrebbero non esserci alieni, mentre in altre solo loro; in altre ambientazioni la tecnologia più comune potrebbe essere ampiamente diffusa, mentre coloro che utilizzano la tecnologia più avanzata (cyborg, psionici, mutanti, ecc.) essere molto rari; in altre ambientazioni, invece, potrebbe accadere l'esatto contrario. LE AMBIENTAZIONI, IL DM E LA DEFINIZIONE DEI DETTAGLI Come detto più volte in questo topic, è il DM ad avere l'ultima parola riguardo alla definizione delle Caratteristiche della propria campagna e della propria ambientazione (caratteristiche che, ovviamente, deve decidere allo scopo di divertire il gruppo, non solo sè stesso). Questo vale per quel che riguarda questioni quali le Origini della Magia o la tipologia di sviluppo tecnologico del suo mondo, dunque anche la definizione degli oggetti disponibili nell'Ambientazione. Il DM può decidere che in una data ambientazioni esistono solo Cyborg, in un altra può decidere che esistono tutte le origini della magia tranne quella legata alla tecnologia aliena. In una ambientazione il DM può decidere che gli oggetti comuni diffusi fra la gente normale si limitino a quelli esistenti oggi nel mondo reale, oppure che riflettano la tecnologia esistente negli anni '90 o nell'800 inglese. Il DM può decidere che nella sua campagna non esistono alieni, oppure che esistano divinità come quelle di D&D. Nonostante in merito il DM abbia l'ultima parola, egli è comunque tenuto a discutere con i giocatori dettagli della campagna con i suoi prima di iniziare, così da assicurarsi che tutti abbiano l'opportunità di divertirsi nella creazione di un gioco collettivo in cui ognuno deve poter trovare qualcosa che lo interessa. I giocatori, dal canto loro, devono accettare l'idea che in ogni campagna è necessario fare qualche sacrificio per il bene del divertimento comune e che, quindi, sia necessario accettare che certe idee di personaggio sia meglio lasciarle per una occasione, Avventura o Campagna successiva. (Topic originale: Magia come tecnologia) Visualizza articolo completo
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