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Kata Kumbas - Savage Worlds


tolomeo

Messaggio consigliato

Inviata

Ciao a tutti..questo post per organizzare la giocata a Kata Kumbas in play by forum.

Gli arruolati sono per il momento Francesco. Al raggiungere del 4 giocatore che da l'ok si chiudono le partecipazioni , e si comincia.

Questo topic è di servizio, vale a dire per impostare le giocate, la creazione dei personaggi (sarà ruolata anche quella ma in questa sezione), per avere cenni dell'ambientazione unica di Laitia (che in maggior parte scoprirete giocando)  e poi il gioco vero e propio avrà un suo topic di gioco.


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Inviato

ORA UN Pò DI SINTASSI:

1)Il Parlato andrà indicato in grassetto

2)I Pensieri andranno indicati in blu

3)Lo Scritto andrà indicato in rosso

4)Il Sussurrato si scrive in misura ridotta

5)L'Urlato si scrive in MAIUSC

6)Tutto si svolge nel presente, per cui usate quello

7)Tutte le azioni intraprese vanno descritte nel post, mentre per la parte regolistica usate lo Spoiler (menu superiore icona "occhio")

ES: "Incasso il colpo, stringendo forte i denti, mentre il clangore della spada che colpisce la mia armatura infastidisce il mio udito. Tenendo salda la mia spada con entrambe le mani, carico il colpo abbattendolo sul nemico con forza" @DM

Spoiler

Attacco Poderoso con spadone, Bonus totale +5, danno 2d6+4

8)Gli spoiler vanno indirizzati a chi può leggerli (e vi prego di non leggerli se non vi riguardano) utilizzando "@ + Nickname"

9)Se avete dubbi, perplessità, o volete solo discutere della campagna o di qualche azione in particolare, questo Topic Organizzativo è fatto apposta

10) Quando vi chiedo dei tiri di dado mi fido senza bisogno di prove o di programmi che attestino il tiro.. barare in un gioco a distanza vi farebbe seccare immediatamente tutte le parti intime

11) Possiamo dare libero sfogo alla nostra vena narrativa.. descrivendo come un romanzo quello che il nostro pg sente, o dice.

Inviato

Il sistema di regole è SAVAGE WORLD .. vi metto le regole brevi..ma non serve che le laggiate.. vi guido io passo passo per ogni cosa..

Per regolarvi sappiate che ogni caratteristica o abilità è rappresentata da un tipo di dado (a partire da d4 fino d12) .. es. Forza 1d8, destrezza 1d4 .. ogni check ha come numero obiettivo il 4 (cioè per riuscire bisogna fare 4+ sul tiro di dado collegato alla caratteristica). I tiri di dado (per gli attributi, abilità, e danni)sono sempre aperti..  il che vuol dire che se ottengo il massimo da dado ritiro e sommo. Insieme al dado dell'attributo si tira anche 1d6 chiamato dado del destino ( che rappresenta la sorte, il fato) e se ottiene più del dado dell'attributo si tiene questo invece che l'altro. Ogni 4 che ottengo sopra al numero opbiettivo ho fatto un incremento.. vale a dire un grado di successo ottimale..più ne faccio e più la mia azione riesce bene..

es1.  sto cercando di piegare delle sbarre.. prova di forza (d8) .. tiro ilmio d8 ed il d6 del destino.. faccio 4 e 5.. allora il mio risultato finale sarà il 5 ( il dado destino ha ottenuto più di quello del tratto)  quindi ci sono riuscito (ho fatto <4)  ma con l'aiuto della fortuna.. per esempio posso narrare dicendo che le sbarre erano già mezze divelte..o corrose..

es2. stessa situazione..tiro il d8+d6.. faccio 8 e 6 .. entrambi i tiri aperti.. ripeto, ed ottengo 4 e 5 .. quindi un totale di 12 e 11.. per cui la mia azione sarà riuscita con un  12.. vale a dire un ben due incrementi.. un risultato davvero ottimo!!.

Ci sono i benny, che sono più o meno come i punti fato.. ogni sessione ne avete 3 e vi eprmettono di ripetere un tiro di dado e per fare dei tiri su vigore per assorbire (cioè curare) i danni che si sono subiti , o per utilizzare capacità speciali dei poteri/oggetti magici . Non si tengono tra una sessione e l'altra.

Non ci sono punti ferita..ma una volta subiti più danni della propia ROBUSTEZZA si diventa "scossi",ogni incremento (4 punti) si subisce una ferita (il che mi darà un malus fisso di -1). Con due ferite il malus sale a -2, con 3 ferite si diventa INCOSCIENTI , il che richiede un tiro su vigore per vedere che succede ( con incremento diventi stordito, con successo rimani svenuto per un ora, con fallimento ti inizi a dissanguare, fai un ulteriore tiro a round e muori con un risultato di 1 o meno).

I gregari hanno q sola ferita, mostroni grandi e png particolarmete forti o importanti ne hanno 3 come voi.

Il tutto rende il combattiemnto letale, ma molto veloce, dinamico.

L'iniziativa sarà determinata dal master attribuendo a ciascuno di voi una carta da poker e si agirà in ordine di carta a scendere dall'asso al due, con regole speciali per i jolly (puoi agire quando e come vuoi, sommi 2 ai tiri sui tratti ed ai danni). Ad inizio sessione vi cerrà data una carta speciale  chiamata carta azione che vi permette quando evocata di ottenere l'effetto speciale o il colpo di scena scritta su di essa. Ogni sessione cambia enon siete costretti ad utilizzarla se non volete o non è pertinente alla storia.

Inoltre su RARTE (la terra dove è ambietato kata kumbas), ogni personaggio ha un segno zodiacale..che verrà  selezionato casulamente. Ogni sessione sarà influenzata da un segno celeste pescato a caso..se è il vostro, ricevete un benny in più ( su Laitia i benny si chiamano SORTES)  .

 

lE REGOLE SONO DAVVERO FINITE a meno di dettagli di circostanza che vi spiego mano mano.

Regole-veloci1.pdf

Inviato

Entriamo subito  nel vivo :

"vi trovate in una oscurità lattaginosa ed indefinita senza avere la più pallida idea di come siete arrivati qui. Siete nudi ma stranamente non provate nessun imbarazzo. Improvvisamente di fronte a voi appare una fessura di luce, il profilo rettangolare di una porta. Al di là della soglia, stagliata nella luce del giorno, la figura di un uomo il quale vi fa cenno di avanzare verso di lui e di attraversare cosi la porta.

La barba e di lunghi capelli bianchi erano la giusta cornice al suo volto dai lineamenti dolci e tranquilli. Il vecchio, dopo avervi teso la mano ed aiutato ad oltrepassare la porta vi porge delle tuniche grigie.

Finalmente inizia a parlare " il mio nome è Gero, e sono un Evocatore del popolo antico in servizio ad una delle porte di livello, e controllo chi, come voi viaggia tra il vostro mondo reale e Rarte, dove un grande destino vi attende.  Ci troviamo su LAITIA, dove da qualche tenpo è iniziato questo fenomeno dei passaggi dimensionali su altri livelli. Io ed i mie fratelli abbiamo il compito di Integrare coloro che più o meno inconsapevolmente arrivano qui e rerspingere le creature maligne che tentano di approfittare dei varchi. Purtroppo non sempre ci riusciamo per cui su Laitia, oltre ai nativi come me, gli integrati come presto sarete voi ci sono anche molti Erranti che non hanno subito l'Incantesimo di Integrazione perchè troppo sospettosi del  custode che hanno incontrato e magari ucciso...

Vi parlerò del mondo davanti a voi..e dopo se vorrete riceverete da me l'incantesimo"

@tutti

Spoiler

nel gioco seiete propio voi che avete superato la porta di livello ed arrivati dal custode, che tramite la magia dell'integrazione vi "trasforma" in personaggi giocanti di Laitia. Non serve quindi conoscere l'ambientazione se non quello che vedete / scoprite / parlate e sentite diro in giro . Se accettate l'incantesimo scegliete una della 4 stirpi del vostro pg..altrimenti diventate degli erranti.  Se siete integrati parlate e capite la lingua della vostra stirpe, quella comune , ed altre che dipendono dalla vostra intelligenza, avrete una professione, e riceverete una eredità che rappresenta quello che avete e portate con voi di caratteristico ed un segno celeste . Se siete degli erranti avete due talenti in più, verrete percepiti come "stranieri", nessunaeeredità o segno celeste,  e totalmete analfabeti ed incapaci di capire il mondo intorno a voi, ma sarete più difficilmente influenzabili dalla magia e dalle evocazioni.

Le razze di gioco sono tutte umani ma una volta su Laitia dovrete appartenere ad una delle 4 stirpi :

POPOLO ANTICO la più antica e nobili delle genti, venerano gli antichi dei , detti divinità pristine, abili maghi ed evocatori  e sono di indole pacata e riflessiva, di lineamenti indoeuropei e di coproratura media.

IPERBOREI sono una razza fiera, passionale e feroce, amano ed odiano senza mezze misure , paragonabili ai nostri barbari.

DOM sono detti il popolo viaggiante, nomadi per indole e per necessità e girano su carrozzoni colorati e sgargianti, sono mercanti, intrattenitori, affabultaori, ma anche ladri e disonesti di ogni tipo. I l popolo viaggiante è curioso ed ospitale, generoso con gli amici e molto superstizioso, e molti praticano l'antica arte della fattucchieria.

IL NUOVO POPOLO sono tutte quelle genti convertite al Signore Senza Tempo, il nuovo grande culto monoteistico che si sta diffondendo su tutta Laitia e che sta piano piano soppiantando gli antiche dei. I suoi adepti ispirati dall'esempio del primo illuminato, incarnazione del dio  assunto nei cieli molto tempo fa, propugnano idealidi amore, pace universale e fratellanza tra tutti i popoli. Molto spesso le idee ed il credo vengono diffuse ed insegnate  con ardore bellico e la conversione passa attraverso un metro di buon acciaio nella gola degli infedeli. I membri del popolo antico indossano la croce Tau come simbolo di fede, e venerano una vasta schera di  profeti e figure sacre che loro chiamani I sacri.

Spoiler

Una volta scelta la stirpe (e quindi aver ricevuto l'incantesimo dell'integrazione) o aver deciso di essere erranti, dovete scegliere l'archetipo. Un archetipo vi darà accesso ad alcune tipicità di classe (ad esempio solo gli evocatori possno evocare creature, o solo gli eremiti fanno Miracoli in nome del dio senza tempo) e vi faranno accedere a diverse eredità casuali

Gli Archetipi sono:

Alchimista : uno degli scienziati di Laitia appassionato di ogni tipo di sapere e conoscenza in particolare quelli legati ai misteri della materia.

Cacciatore: un abile uomo dei boschi infallibile con il suo arco

Cavaliere della Fede: uomo dii spada e di fede. Vi convertirà al signore senza tempo con la forza se necessario.

Evocatore: un sacerdote dei culti antichi in contatto con le divinità pristine.

Fattucchiere: una strega o stregone temuto per i suoi poteri misteriosi.

Giocoliere: un acrobata e giocoliere vagabondo abilissimo nella su arte.

Guardiano dell'equilibrio: mercenario e guardia dallo spiccato senso dell'onore.

Ladro: un simpatico mariulo esperto di lingua e di mano.

Mago: un uomo id grande potere e sapere praticante dell'arte magica.

Mistico: un uomo illuminato dal signore senza tempo un erememita dotato di grande purezza e dai mistici poteri

Paladino di tutti i confini: un eroico cavaliere, dall'alto senso dell'onore  e desideroso di compiere grandi e mirabolanti imprese

Predicatore: un astuto e saggio frateche porta la parola del signore senza tempo fra le genti.

 

 

Inviato

Conoscenze comuni:

I nomi:

per il vostro personaggio, o anagrammate il vostro nome.. oppure per i nobili o persone importanti hanno un suono latino (Claudius, Valentia..etc) , quelli del popolo comune sono simili a quelli del volgare o italiano antico (Geppo, Battista, etc) , o hanno il nome di piante o di oggetti comuni (Cervo, Maggiorana, etc) mentr eil cognome è pari al soprannome (Testone Duepagnotte, Rosaspina..etc).

Unità di misura:

  • peso - Pondo (pd) - equivale al chilo
  • tempo - una giornata equivale ad un girodì
  • distanza - Cubito (cb) - equivale a 50 cm
  • monete - la moneta base è il Ceo : 10 cei=1 moneta argento ; 10 monete dii argento= 1 oro alchemico, 10 ori alchemici=1 oplo di platino. Nella maggior parte dei piccoli centri rurali vige ancora il baratto.

Cucina:

esattamente come la nostra cucina regionale, buona, carica, grassa ed abbondante. Unica eccezione il maiale è cpnsiderato un animale da compagnia e da guerra..Non si mangia

 

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