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Il sito bleedingcool.com ha intervistyato Mike Mearls senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Riportiamo qui l'intervista.

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di Dungeons & Dragons. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft e su un gran numero di supplementi per il GDR di D&D. Ora è uno degli architetti della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons presto in uscita. Questa è un intervista fatta a Mike Mearls da Christopher Helton, blogger ed esperto di giochi di ruolo.

Christopher Helton: per coloro che non lo sapessero hai avuto una carriera nello sviluppo di giochi già prima di iniziare a lavorare su D&D per la Wizards of the Coast. Mi sembra di ricordare di aver sentito parlare di te per la prima volta per la tua “conversione OGL” delle regole del primo gioco di Godlike e naturalmente per la tua creazione, Iron Heroes presso la vecchia casa editrice di Monte Cook, la Malhavoc Press. Chi era Mike Mearls prima che avesse la possibilità di lavorare su D&D?

Mike Mearls: in realtà sono finito nella carriera di scrittura e sviluppo di giochi praticamente per caso. Avevo abbandonato i GDR al college ma nel 1999, due anni dalla fine della scuola, sono ritornato a questo hobby. Giochi come Unknown Armies e Feng Shui presentavano innovazioni sia nell'ambientazione che nelle meccaniche che mi attiravano molto. Allo stesso tempo l'annuncio della terza edizione di D&D alla Gen Con (tra l'altro la mia prima volta a quella convention!) fece ripartire il mio interesse per D&D.

Da lì iniziai a muovere i miei primi passi nella scrittura dei GDR. Scrissi per Unknown Armies, Feng Shui, Vampiri: The Masquerade, Hunter: the Reckoning, Warhammer Fantasy Roleplay, The Lord of the Rings e mi decidi allo sviluppo di GDR indie. Una volta che arrivò la 3a Edizione feci molti lavori per un gran numero di editori d20.

CH: in che modo i tuoi primi progetti ti aiutarono nel tuo lavoro su D&D?

MM: penso che la nozione più importante che ne ricavai fu che i giocatori di GDR hanno interessi estremamente vari. I GDR possono abbracciare un gran numero di stili, da quelli molto drammatici, alla pura commedia, all'esplorazione ed avventura e così via. Notai che mentre i giochi su cui avevo lavorato prima di D&D avevano dei loro gruppi di fan ben distinti quasi chiunque usava o aveva usato D&D. Questo mi fece capire che mentre altri giochi si potevano concentrare su uno specifico stile, ambientazione od approccio al gioco D&D necessitava di essere flessibile.

 

 

 

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CH: dato che così tanti vedono D&D come lo specchio del gioco di ruolo da tavolo qual'è stata per te, in quanto fan e sviluppatore di D&D, la cosa più spaventosa nel guidare lo sviluppo di questa nuova edizione?

 

MM: fin dall'inizio il nostro obiettivo è stato quello di creare un'edizione che attraesse giocatori di tutte le tipologie, cosa che, di nuovo, implicava la flessibilità. Quindi il dubbio era: abbiamo fatto qualche errore fondamentale e incorreggibile all'inizio del processo? Il processo del playtest è stata un'ottima assicurazione contro questa evenienza ma non è sicuro al 100%. Per essere ancora più sicuri abbiamo svolto moltissime analisi dei dati e valutato la soddisfazione dei giocatori delle varie edizioni durante il processo.

 

CH: tra gli aspetti della nuova edizione di cui ci puoi parlare qual'è quello che ti ha reso più orgoglioso? Con quale parte del nuovo gioco ti sei divertito maggiormente durante lo sviluppo e i test?

 

MM: mi piace molto la facilità con cui ci si può immergere nel gioco. Giocando con la modalità più semplice si riesce a far durare la creazione dei personaggi circa 10 minuti. Anche il DM ha un approccio decisamente snellito nella creazione delle avventure. É stato divertente giocare partite casuali durante i fine settimana.

 

Mi piace anche molto come le regole della concentrazione rendono estremamente difficile il cumularsi degli incantesimi. Si tratta di una regola molto semplice ma risolve moltissimi problemi che avevamo avuto in passato con i maghi e i chierici che cumulavano effetti magici su personaggi o mostri.

 

CH: qual'è la parte più difficile dello sviluppo di una nuova edizione di D&D che non sia apparente e ovvia per i fan che vi guardano da fuori?

 

MM: far lavorare assieme tutte le parti. Una gran quantità di lavoro viene profusa nell'assicurarsi che ogni parte del sistema interagisca correttamente con il resto del gioco. A volte si tratta di cose molto semplici. Una regola potrebbe dire che si può usare un solo scudo ma un oggetto magico potrebbe essere stato scritto presumendo diversamente. Mentre il gioco si modifica durante lo sviluppo trovare tutti questi errori è un lavoro enorme.

 

Questa è stata la ragione alla base della decisione di separare le uscite dei manuali base. Man mano che finiamo ogni manuali prestiamo molto attenzione a questi problemi. Avere lo stesso team a completare ogni manuale ci aiuta ad eliminare molti errori.

 

CH: cosa riguardo questa nuova edizione apprezzerano di più i fan delle precedenti edizioni? Cosa riguardo ad essa apprezzeranno di più i nuovi giocatori?

 

MM: la velocità di gioco. D&D ha passato 14 anni a diventare sempre più complesso. Penso che stiamo riuscendo a mantenere molte delle innovazioni degli ultimi anni senza tutta la complessità e lentezza che avevano intasato il gioco. Si potranno aggiungere più opzioni al gioco e concentrarsi sulle build dei personaggi e sul combattimento tattico, ma questa non è più l'impostazione base. La versione base si concentra sugli aspetti basilare dei GDR da tavolo e penso che questo sia rinvigorente.

 

Per i nuovi giocatori penso che abbiamo fatto un gran lavoro nel concentrare il gioco in un ottima versione base. Le regole sono compatte e semplici da assimilare. La complessità entra in gioco solo quando lo si vuole. Nel passato imparare D&D era spesso un lavoro impegnativo. Pensiamo che siamo riusciti ad ottenere un ottimo risultato in cui la versione base del gioco è facilmente comprensibile ed è delineata da una ristretta serie di regole flessibili.

 

CH: se potesse tornare indietro e parlare con il Mike Mearls del passato mentre stava cominciando a lavorare sulla nuova edizione di D&D cosa gli diresti di fare diversamente?

 

MM: a parte dargli una serie completa di manoscritti e dirgli di prendersi due anni di vacanza? Penso che la cosa fondamentale sarebbe l'andare a modificare le meccaniche che avevamo creato per le abilità e le competenze. Abbiamo unificato la progressione per le abilità e le armi in un unico set di regole. Questo ha rimosso molta complessità dal gioco e ci ha consentito di includere le abilità nella versione più semplice del gioco. Si tratta di una grossa innovazione che non è stata introdotta fino alle ultime fasi del processo.

 

La cosa di cui sento la mancanza è il concetto di usare un dado per rimpiazzare il bonus di competenza, sia quando si compie un attacco che quando si svolge una prova di caratteristica. Pensavo che rendesse il gioco leggermente più veloce e che fosse più divertente ma i giocatori del playtest non erano d'accordo. Ed è il loro il voto che conta!

 

CH: in quali modi i fan ti possono contattare?

 

MM: il modo migliore per contattarmi è via twitter, dove il mio user name è @mikemearls. Cerco di rispondere a tutte le domande che trovo lì.

 

CH: grazie per aver trovato il tempo di rispondere a queste domande. Un'ultima prima che tu vada: uno degli aspetti che era importante per le vecchie edizioni di D&D e i relativi fan era l'Appendice N, ovvero le fonti di ispirazioni del gioco. Quali sono stati alcuni dei libri, film ed altre fonti di ispirazioni di cui hai tenuto conto durante lo sviluppo di questa nuova edizione di D&D?

 

MM: siamo partiti con le avventure e le ambientazioni più popolare di D&D cercando di fare in modo che essere fossero giocabili il più facilmente possibile. Questa lista include Dragonlance, Ravenloft, Eberron, Greyhawk e naturalmente i Reami Perduti. Vi è la chiara influenza di J.R.R. Tolkien e Michael Moorcock e gli altri autori che hanno influenzato D&D negli anni '70 e '80. A parte questo vi sono stati molti scrittori contemporanei che hanno influenzato vari membri del team: Patrick Rothfuss, N. K. Jemisin, Brandon Sanderson, Saladin Ahmed, Scott Lynch e Elizabeth Bear.

 

É importante anche sottolineare che abbiamo avuto un grande aiuto dai nostri autori della serie de “La Frattura”, R. A. Salvatore, Ed Greenwood, Paul Kemp, Erin M. Evans, Richard Lee Byers, e Troy Denning. Sono stati un riscontro fondamentale per il nostro lavoro iniziale. Quando Bob Salvatore ti dice che sei sulla strada giusta con D&D significa molto, Erin Evans in particolare è stato critico sulla riconciliazione delle storie di tiefling e draconidi. E quando Ed Greenwood è d'accordo con la direzione che stiamo dando ai Reami significa che siamo sulla strada giusta.


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