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Inviata

Allora, è da un pò che vorrei fare il master nel mio gruppo, ho giocato per 2 anni a D&D e ho letto gran parte dei manuali, ed ho già fatto il master una volta, in una sessione. ma ho grossi problemi con i giocatori. Troppo viziati. Ho creato delle regole per la sessione (molte le ho dovute obbligatoriamente esplicitare perchè molte cose nel mio gruppo purtroppo non sono così scontate, come il fatto che il master comanda in assoluto) che potete trovare allegate.
Le hanno definite da dittatore.
Altre cose su cui ho sempre avuto il dubbio sono:
come faccio iniziare la campagna?
Come la continuo?
Come la concludo?
Come si doverbbe svolgere una sessione come si deve? Cioè fatemi un esempio di una sessione, cosa dicono i giocatori, cosa dice il master, oppure linkatemi qualche altro post.
Grazie in anticipo.
 

Regole Sessione.zip


  • Supermoderatore
Inviato

Senza entrare per ora nel merito di come gestire una campagna intervengo per parlare del rapporto tra master e giocatore.

Siete tutti lì per giocare e divertirvi, parlatevi innanzitutto per scoprire i reciproci interessi e scopi che vi prefiggete nel gioco. D&D presuppone di base una sorta di contratto sociale in cui tutte le parti si impegnano per creare un ambiente allegro e spensierato in cui divertirsi. Vi piace il dungeon crawling alla vecchia maniera, in cui il DM crea ostacoli e rischi per i giocatori che devono superarli con ingegno e astuzia?Preferite focalizzarvi sulla storia e l'evoluzione del personaggi, magari facendo loro cambiare in vari aspetti il mondo tramite le loro azioni?Volete semplicemente picchiare mostri sempre più forti senza tanti problemi?Un misto delle affermazioni precedenti?Ognuno di questi modi di giocare è perfettamente fattibile, l'importante è essere d'accordo e ricordarsi che nessuno al tavolo è il capo di nessun altro.

Certo il master avrà una mole di lavoro maggiore rispetto agli altri da svolgere, ma questo non implica che automaticamente debba decidere lui tutto riguardo ad una campagna, anche perché spesso un master che decide tutto lui senza se e ma crea insoddisfazione e risentimento da parte dei giocatori, cosa che non giova a nessuno. Parlatevi, siate aperti e cercate di venirvi incontro. Magari i tuoi giocatori vorranno fare un certo tipo di campagna, tu un'altra, trovate un middle ground o puntate su qualcosa di nuovo per tutti.

Più nello specifico, anche una volta deciso assieme il tipo di campagna per onestà il master non ha certo diritto insindicabilie di compiere ogni decisione e scelta di gioco come gli pare, senza rendere conto a nessuno, imponendo il suo volere come un dio in terra e cambiando le carte in tavole quando gli pare. Un DM dovrebbe essere aperto verso i giocatori, spiegare bene quali eventuali modifiche al regolamento base intende attuare di modo da verificare che i giocatori siano d'accordo (e se ad esempio ci sono di quelli che spingono per il power play gli si fa presente che non per forza tutti si divertono in quel modo). Il master ha sicuramente diritto di modificare al volo una regola dove lo ritiene necessario e opportuno e durante la sessione ci sta evitare discussioni in merito ma una volta concluso il gioco è lecito da parte dei giocatori chiedere lumi in merito e si può discutere della cosa, con sempre come obiettivo il maggior divertimento di tutti.

Il decidere poi tu come si devono esprimere i giocatori o il fatto che debbano per forza esternare i loro pensieri mi fa molto PbF trasposto dal vivo. Personalmente ti sconsiglio un approccio del genere. Costringere i giocatori nell'interpretazione (o in generale ad una cieca obbedienza nei tuoi confronti) non è mai una buona politica. E non parliamo poi del fatto del decidere all'inizio campagna quali azioni a grandi linee un personaggio potrebbe compiere e poi costringerlo a seguirlo. Come se un personaggio potesse essere riassunto in ogni condizione da poche righe.

Insomma il DM per me non deve essere un antagonista, un padre padrone nei confronti dei giocatori, con potere di vita morte e punizione sui loro personaggi. Deve essere un loro compagno di gioco, uno che condivide con loro momenti di divertimento, allegria e coinvolgimento. Giocate rilassati e tranquilli, tutti assieme.

O ancora più brevemente si catturano più mosche col miele che con l'aceto. Siete tutti alla pari, trovate un accordo per divertirvi tutti assieme e ve la godrete molto di più.

 

  • Mi piace 7
Inviato

Adesso non ho tempo di risponderti nel dettaglio, ma secondo me prendi la cosa un po' troppo sul serio. Quando si gioca di ruolo ci si trova innanzitutto per giocare e dunque divertirsi, e passare 4 ore e sentirsi dare ordini non è divertente.

È vero che il Master ha più responsabilità e più potere degli altri giocatori, ma il gioco rimane di gruppo e di gruppo va giocato. Non puoi imporre il tuo volere sopra quello degli altri, perché il tuo ruolo non è quello. Sei un giocatore così come gli altri, e tiranneggiare o venir tiranneggiati è contrario allo scopo del gioco, cioè divertirsi.

Il mio consiglio è di parlare tutti insieme e stabilire cos'è che mi diverte. Insieme, non unilateralmente da parte tua.

Scusami se sono stato un po' brusco, ma lo spazio è tiranno. Se vuoi un discorso un po' più articolato, parlo di queste cose anche nel blog e che trovi in firma. 

Buon divertimento a tutto il gruppo!

  • Mi piace 3
Inviato

Intanto dovresti cominciare con l'ambientazione , tua o già esistente (forgottenrealms, e berlo, greywhak ) .

2) decidi l'antagonista in base all'ambientazione , non per forza un entità fisica 

3) chiedi ai tuoi giocatori un background e prendi spunti da questi per rendere i giocatori protagonisti 

4) definisci a grandi linee 3 parti della campagna : inizio , momento saliente , conclusione .

Io ti consiglio di evitare di scriverti un romanzo su una campagna in ogni suo punto , ti ritroveresti impreparato quando le scelte dei giocatori saranno diverse da quelle da te previste, inoltre limiteresti la libertà dei giocatori 

5) elementi della campagna . Quali sono gli oggetti che devono trovare i pg (se previsto). Chi sono i tirapiedi dell ' antagonista e come agiscono? 

6) fai defluire il gioco non ostacolarlo . Se i giocatori prendono decisioni che non avevi previsto non contrastarli per condurli sulla tua retta via ma chiediti come il mondo circostante reagirebbe a quelle azioni

7) (pensiero personale) ricordati che la storia la crei insieme ai tuoi giocatori . Tu devi essere un arbitro non il capo assoluto 

8) conosci giocatori e pg . Conoscere i giocatori ti aiuta nelle scelte , sfrutta doti e difetti dei tuoi amici. Conoscere le schede dei pg ti aiuterà a bilanciare gli scontri e creare la costruzione più adatta per la campagna 

  • Supermoderatore
Inviato

Mi permetto di andare un po' oltre quello che hai scritto e giudicare la problematica da un punto di vista più alto. In passato credo di essermi trovato anche io in una situazione simile alla tua, in cui la mia frustrazione per il non riuscire a gestire il gruppo come volevo (ovvero, orientarlo verso lo svolgimento di sessioni narrative piene di pathos senza rinunciare all'aspetto tattico e strategico fornito dal sistema) mi portava a creare delle regole imposizione che avvalorassero e conferissero più autorità alla mia figura.

Il problema della tua situazione credo sia un po' quello che ho appena accennato. I giocatori non riconoscono la tua autorità, o comunque cercano il modo di aggirare il tuo volere, e ti vedono quasi come un avversario da sconfiggere in un duello di arguzia, o addirittura "barando" tirando i dadi prima di dichiarare il tiro o in altri modi creativi (ad esempio nascondendo un 20 con un dado simile a quello lanciato dietro a un astuccio, e facendo abilmente rotolare il dado in quel punto per poi scoprire alla vista il dado precedentemente posizionato). Oltretutto alcuni di loro hanno un approccio di gioco molto EUMATE o Power Player al punto che se ne fregano altamente della storia e dei tuoi sforzi di creare un minimo di atmosfera. Magari altri si distraggono durante le sessioni, e sembrano poco interessati.

Se ho azzeccato, il problema è di fondo. Anzitutto il gioco, D&D, è di gruppo per cui deve esserci un comune accordo sulle finalità e le modalità di svolgimento. Il DM non è un nemico dei giocatori, anzi. Barare sui dadi è un vizio che sorge quando c'è frustrazione per un personaggio che si sente poco utile, e in ogni caso è un comportamento che andrebbe evitato a prescindere, discutendone anche insieme e apertamente. I giocatori che preferiscono un approccio PP al gioco non sbagliano di per sé, come dicevo a priori il gruppo deve decidere il modo di giocare, e poi si deve rispettare il volere di tutti.

La cosa migliore da fare in questi casi è sempre discutere onestamente e a cuore aperto con tutti, confidando che tutti i giocatori sono persone mature in grado di portare avanti un minimo di autocritica con onestà.

  • Mi piace 3
Inviato (modificato)

Vorrei capire quali sono questi modi viziati che provocano problemi . Potresti scrivere qualche esempio? 

Ps. Per rispondere alla tua domanda , guarda gli esempi sul manuale del dm . Gli esempi riportati sono ottimi

Modificato da Kelemvor
Inviato (modificato)
26 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

Mi permetto di andare un po' oltre quello che hai scritto e giudicare la problematica da un punto di vista più alto. In passato credo di essermi trovato anche io in una situazione simile alla tua, in cui la mia frustrazione per il non riuscire a gestire il gruppo come volevo (ovvero, orientarlo verso lo svolgimento di sessioni narrative piene di pathos senza rinunciare all'aspetto tattico e strategico fornito dal sistema) mi portava a creare delle regole imposizione che avvalorassero e conferissero più autorità alla mia figura.

Il problema della tua situazione credo sia un po' quello che ho appena accennato. I giocatori non riconoscono la tua autorità, o comunque cercano il modo di aggirare il tuo volere, e ti vedono quasi come un avversario da sconfiggere in un duello di arguzia, o addirittura "barando" tirando i dadi prima di dichiarare il tiro o in altri modi creativi (ad esempio nascondendo un 20 con un dado simile a quello lanciato dietro a un astuccio, e facendo abilmente rotolare il dado in quel punto per poi scoprire alla vista il dado precedentemente posizionato). Oltretutto alcuni di loro hanno un approccio di gioco molto EUMATE o Power Player. Magari alcuni si distraggono durante le sessioni, e sembrano poco interessati.

Se ho azzeccato, il problema è di fondo. Anzitutto il gioco, D&D, è di gruppo per cui deve esserci un comune accordo sulle finalità e le modalità di svolgimento. Il DM non è un nemico dei giocatori, anzi. Barare sui dadi è un vizio che sorge quando c'è frustrazione per un personaggio che si sente poco utile, e in ogni caso è un comportamento che andrebbe evitato a prescindere, discutendone anche insieme e apertamente. I giocatori che preferiscono un approccio PP al gioco non sbagliano di per sé, come dicevo a priori il gruppo deve decidere il modo di giocare, e poi si deve rispettare il volere di tutti.

Esatto! Sei l'unico che ha capito perfettamente la mia situazione. Purtroppo i giocatori sono abituati (dal nostro vecchio master che ci ha insegnato tutto) a regole modificate tipo che per salire di livello bisogna arrivare a livellox1000 punti esperienza, a personaggi pompati dal master, nessuna immedesimazione nel personaggio, che viene utilizzato alla cavolo di cane e che fa qualsiasi cosa gli pare e piace senza tener conto del carattere di esso. Si lamentano se cambio una regola per bilanciare il gioco o gli vieto qualcosa, come quando un giocatore voleva farsi fenice ma poi era sbilanciato rispetto agli altri perchè era 3 gradi sfida superiore, e visto che si partiva dal livello 6, gli ho detto di togliersi 3 livelli per avere lo stesso grado sfida degli altri ma lui non voleva e ha iniziato a lamentarsi perchè non era giusto che lui fosse di 3° livello e gli altri di 6°... capite con chi ho a che fare?

17 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Tra l'altro mi pare tu abbia cambiato molto idea rispetto ai tuoi primi interventi

In realtà ho enfatizzato molto la questione master è un dio, solo che quel che intendo è che il master è la legge in persona, e su questo non si discute, è l'arbitro supremo, il giudice che decide quando una regola è stata rispettata oppure no, ma è anche il parlamento, ha il compito di crearle e abolirle, ma le mie idee sono le stesse di quel post. Appunto ho esplicitato all'estremo le regole per fargli capire come dovrebbero essere. Purtroppo non li posso lasciare liberi del tutto, non ancora, e molte cose sono costretto ad obbligarle.

Modificato da SheetUnv
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Inviato
7 minuti fa, SheetUnv ha scritto:

Esatto! Sei l'unico che ha capito perfettamente la mia situazione. Purtroppo i giocatori sono abituati (dal nostro vecchio master che ci ha insegnato tutto) a regole modificate tipo che per salire di livello bisogna arrivare a livellox1000 punti esperienza, a personaggi pompati dal master, nessuna immedesimazione nel personaggio, che viene utilizzato alla cavolo di cane e che fa qualsiasi cosa gli pare e piace senza tener conto del carattere di esso. Si lamentano se cambio una regola per bilanciare il gioco o gli vieto qualcosa, come quando un giocatore voleva farsi fenice ma poi era sbilanciato rispetto agli altri perchè era 3 gradi sfida superiore, e visto che si partiva dal livello 6, gli ho detto di togliersi 3 livelli per avere lo stesso grado sfida degli altri ma lui non voleva e ha iniziato a lamentarsi perchè non era giusto che lui fosse di 3° livello e gli altri di 6°... capite con chi ho a che fare?

Se comunque hai giocatori "male abituati" da esperienze precedenti, non è certo tramite l'imposizione di regole tue che li permetterai di capire come si può giocare meglio. SPecialmente se sono tuoi amici da tempo, parla con loro, spiegagli la situazione, gli errori del passato, proponi loro di provare un altro tipo di gioco. Sii appunto aperto e parla con loro. non trasformarti anche te in un master che impone la sua visione el mondo con la forza come il tuo vecchio master. E la questione del "ora sono ancora immaturi quindi devo costringerli con la forza poi capiranno col tempo" mi spiace ma per me non regge.

Purtroppo questa situazione è anche abbastanza comune, giocatori abituati "male" dal loro primo master e che quando diventano master a loro volta si portano dietro le cicatrici di quelle prime esperienze (in un senso o nell'altro, c'è chi non concepisce altro modo di giocare, c'è chi ha un rigetto violento ed assoluto) continuando un circolo vizioso. Francamente è una delle cose che mi intristisce di più nel panorama del gdr e mi spiace tu ti sia dovuto approcciare a questo splendido hobby in maniera così traumatica.

8 minuti fa, SheetUnv ha scritto:

In realtà ho enfatizzato molto la questione master è un dio, solo che quel che intendo è che il master è la legge in persona, e su questo non si discute, ma le mie idee sono le stesse di quel post. Appunto ho esplicitato all'estremo le regole per fargli capire come dovrebbero essere. Purtroppo non li posso lasciare liberi del tutto, non ancora, e molte cose sono costretto ad obbligarle.

No il gruppo e il divertimento dei partecipanti sono la legge, tutto il resto si concorda.

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Inviato
11 minuti fa, SheetUnv ha scritto:

capite con chi ho a che fare?

Io ho capito, ma tu cerca di capire che in realtà il problema non sono loro. Se tutti i tuoi giocatori non sono molto interessati ad interpretare, forse dovresti provare a dare meno peso alla cosa (o magari alternate campagne di tenore diverso, ma di comune accordo). Sicuramente devono anche loro rendersi conto del fatto che il loro cercare di ottimizzare e fregarti è controproducente, perché appunto non si gioca contro il DM ma con il DM, e viceversa. Se non si collabora, si creano situazioni fastidiose di ripicche e dispetti.

Ripeto il consiglio, spiegaglielo, parlate onestamente e cercate un obiettivo comune. Fagli pure leggere questo topic. Quando anche solo un membro del gruppo ha dei problemi, tutti hanno sempre la loro parte di responsabilità.

Inviato (modificato)
11 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se comunque hai giocatori "male abituati" da esperienze precedenti, non è certo tramite l'imposizione di regole tue che li permetterai di capire come si può giocare meglio. SPecialmente se sono tuoi amici da tempo, parla con loro, spiegagli la situazione, gli errori del passato, proponi loro di provare un altro tipo di gioco. Sii appunto aperto e parla con loro. non trasformarti anche te in un master che impone la sua visione el mondo con la forza.

Purtroppo questa situazione è anche abbastanza comune, giocatori abituati "male" dal loro primo master e che quando diventano master a loro volta si portano dietro le cicatrici di quelle prime esperienze (in un senso o nell'altro, c'è chi non concepisce altro modo di giocare, c'è chi ha un rigetto violento ed assoluto) continuando un circolo vizioso. Francamente è una delle cose che mi intristisce di più nel panorama del gdr e mi spiace tu ti sia dovuto approcciare a questo splendido hobby in maniera così traumatica.

No beh, per fortuna io mi sono liberato dagli insegnamenti del mio vecchio master, ma già da prima che se ne andasse. Purtroppo il problema non sono proprio tutti i giocatori, ma è uno in particolare, che è il power player, ma non è solo la questione dell' essere forte, è proprio che non gli interessa nient'altro che spaccare i c**i, ed è un giocatore molto violento e irascibile.

Modificato da SheetUnv
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In questo momento, SheetUnv ha scritto:

No beh, per fortuna io mi sono liberato dagli insegnamenti del mio vecchio master, ma già da prima che se ne andasse. Purtroppo il problema non sono proprio tutti i giocatori, ma è uno in particolare, che è il power player, ma non è solo la questione dell' essere forte, è proprio che non gli interessa nient'altro che spaccare i c**i, ed è un giocatore molto violento e irascibile, e quello con la mentalità più chiusa, ma purtroppo non lo posso buttare fuori dalla sessione...

Beh diciamo che il voler imporre la tua visione di gioco tramite regole insindacibili da parte tua (vedi la regola degli atteggiamenti base del PG che se vogliono fare azione diverse devono tirare) sembra una diretta eredità in tal senso. Posso capire (anche se non concordo) che magari tu abbia deciso di effettuare questo passaggio ad un altro modo di giocare prima imponendo in un primo tempo certe regole "interpretative" per far vedere ai tuoi giocatori come potrebbe funzionare il gioco, ma per me sarebbe meglio fargli capire questo discutendone piuttosto che mettendo loro dei paletti regolistici.

A questo giocatore gli hai provato a parlare riguardo al fatto che mantenere una mentalità legata al PP in un gruppo che magari vorrebbe giocare altrimenti non è magari il massimo del divertimento per gli altri?

Comunque di base il giocare seguendo la system mastery e il "power play" non è sbagliato in sé e di per sé, è uno stile di gioco come altri, né migliore né peggiore. Quindi non stigmatizzare di base questo giocatore, cerca di riportarlo in seno al gruppo e di capire cosa gli piace e come magari integrare la cosa nella campagna.

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Inviato (modificato)

aggiungo che il powerplayer è quello che rifiuta con più violenza le mie regole\modo di giocare, senza cercare neanche di comprendere il mio gioco. Poi alla fine nello stile di gioco ci deve essere gran parte del master, è come giocare con The Last of Us e Life is Strange, sono due stili diversi, ed ogniuno è bello a modo suo. Purtroppo non si sanno approcciare con il gioco.

Modificato da SheetUnv
Inviato

Secondo me per scuoterli devi dargli qualcosa di diverso da quello che gli dava il vecchio dm . Crea intrighi,  informazioni , dettagli che arricchiscono la trama e di conseguenza il Role .

Prendi i loro bg e costruisci qualcosa intorno ad essi . Insomma conquistali . 

Non penso che costruire regolecomportamentali sia il modo migliore di giocare

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Inviato
2 minuti fa, SheetUnv ha scritto:

aggiungo che il powerplayer è quello che rifiuta con più violenza le mie regole\modo di giocare, senza cercare neanche di comprendere il mio gioco. Poi alla fine nello stile di gioco ci deve essere gran parte del master, è come giocare con The Last of Us e Life is Strange, sono due stili diversi, ed ogniuno è bello a modo suo, ma non si sanno approcciare con il gioco.

Guarda affrontarlo in maniera antagonistica imponendo delle regole che forzano il tuo modo di giocare può essere proprio una della cause di questo rifiuto ostinato. Parlaci, assieme anche al resto del gruppo, spiegagli il tuo/vostro punto di vista, proponigli di provare a giocare diversamente, fate una mini avventura ad intrigo politico magari, ma non imporgli a forza la tua volontà.

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4 minuti fa, SheetUnv ha scritto:

No beh, per fortuna io mi sono liberato dagli insegnamenti del mio vecchio master, ma già da prima che se ne andasse. Purtroppo il problema non sono proprio tutti i giocatori, ma è uno in particolare, che è il power player, ma non è solo la questione dell' essere forte, è proprio che non gli interessa nient'altro che spaccare i c**i, ed è un giocatore molto violento e irascibile, e quello con la mentalità più chiusa, ma purtroppo non lo posso buttare fuori dalla sessione...

Guarda so che sembro un monaco buddista zen che vive sul cucuzzolo di una montagna in Myanmar, ma ti giuro che l'approccio del dialogo funziona davvero. Lo prendi da parte e gli dici: "guarda, io ho problemi a gestire la situazione e siccome recentemente ho cambiato idea e concordo con te nel criticare il mio vecchio modo autoritario di gestire il gioco, vorrei trovare una soluzione alternativa. Per farlo però ho bisogno che tu capisca che se esageri con l'ottimizzazione del personaggio mi metti in difficoltà e forzi delle contromisure che peggiorano il gioco e mettono in ombra gli altri giocatori. Se vuoi possiamo valutare insieme il grado di ottimizzazione del tuo pg".

Ora, per fare questo io presuppongo che ci sia un minimo di maturità e rispetto reciproco come base. Se invece ci sono problematiche relazionali esterne al gioco tra di voi, forse è il caso di valutare quanto valga veramente la pena di continuare un'esperienza frustrante con le premesse più sbagliate possibili. L'alternativa è continuare a lamentarsi.

Ti svelo un segreto, io in quel gruppo che non riuscivo a domare, ho risolto veramente solo dopo aver smesso di giocare con loro e iniziato con altre persone con cui sono riuscito a stabilire le premesse di cui ti parlavo prima. Probabilmente, adesso che non siamo più liceali in erba, un'esperienza di gioco sarebbe molto più produttiva.

 

P.S. Un altro problema è il tuo grado di competenza nel gioco. Io, modestamente :D , potevo permettermi di tener testa a tutti i giocatori PP del gruppo e consigliare alternative e fare discorsi convincenti relativi al power level, o comunque creare materiale homebrew più o meno funzionante che rendesse tutti un po' più felici. Se non riesci, e se il giocatore PP è palesemente più esperto di te, alza la bandiera bianca e fai di questo fatto un'arma. Digli: "non sono esperto come te, mi metti in difficoltà se esageri, cerca di capire che dovresti provare a contenere il livello di ottimizzazione. Se mi spieghi come vuoi far funzionare il tuo pg ne parliamo insieme e cercheremo di trovare una soluzione che non sia un divieto netto".

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Inviato

Comunque sia chiaro non è che voglio per forza dimostrare che sia tu in torto in questo caso, a volte può in effetti capitare che ci siano giocatori che non sono proprio adatti a stare in un certo gruppo e ci sta che, dopo che gli si è spiegata la situazione e offerta una possibilità di cambiare, li si allontani. Tuttavia qui stiamo parlando solo con te e quindi vogliamo solo assicurarci che tu abbia fatto il possibile, sia come master e giocatore che eventualmente come rapporto personale precedente, per trovare un punto di incontro e comprensione, per fargli capire la tua visione delle cose e come il suo modo di giocare possa non essere l'unico, né il migliore nel vostro gruppo.

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Inviato

Comunque sia apparte questo, non so come scrivere una storia, se potete darmi dei consigli, passarmi dei link utili e farmi qualche esempio sarebbe fantastico, perchè davvero non so dove mettere le mani :/

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