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Inviata

Ciao a tutti!

Mi sto iniziando ad interessare da pochi giorni a questa parte alla 5° ed in vista dell'imminente inizio di una nuova avventura. Nuovo DM, nuovo gruppo, gente che non si conosce tra se. Volevo partire umano diciamo per pigrizia interpretativa (giocheremo live in inglese ed il mio inglese non è estremamente fluente) poi però mi è stata negata la variante del talento al primo livello per via che non è presente sui file gratuiti (è un'avventura del tipo "impariamo tutti assieme questa nuova edizione giocando" e ci sono anche persone he non hanno mai giocato a D&D in vita loro quindi solo file gratuiti o su concessione del DM). Quindi ho optato per uno Gnomo delle Rocce, come background Merchant Guild, futuro evocatore o, se il DM lo concede, Artefice di Arcani Rivelati.

Premetto che provengo da 9 anni di D&D 3.5. Mai giocato altre versioni di D&D ne altri GDR (eccetto qualche sessione di Vampiri). Quindi probabilmente avrò un'approccio molto 3.5 alla questione.

Ho dato un'occhiata ai talenti e sinceramente non saprei se valga la pena rinunciare al +2 alla caratteristica per quello che si ottiene. L'unico che pareva interessante è Allerta: se le cose in D&D non sono cambiate troppo, avere bonus all'iniziativa, "immunità" alla sorpresa e allo svantaggio derivante dall'essere nascosti possono salvare la vita e fare la differenza in un incontro. Apparte questo però non avevo visto nient'altro di interessante fin quando non ho letto qui su un altro post che mantenere la concentrazione è piuttosto difficile. Quindi ho riguardato un pò e, se la premessa è vera, allora anche Resilient in Costituzione e War Caster potrebbero essere ottimi.

Suggerimenti? Opinioni? Esperienze sul campo?


Inviato (modificato)

In genere i talenti sono piuttosto potenti; non tutti sono ugualmente utili per un personaggio, ma in alcune situazioni può certamente valere la pena rinunciare agli incrementi per un talento. Tieni conto che con gli incrementi di caratteristica puoi arrivare al massimo fino a 20: massimizzare la tua caratteristica principale dovrebbe essere la priorità per un incantatore, ma una volta fatto quello, gli incrementi probabilmente diventano meno importanti.

Riguardo alla concentrazione, sinceramente in quasi due anni di gioco è successo poche volte che incantesimi a concentrazione siano stati spezzati in questo modo. Suppongo dipenda anche dal gruppo (con gruppi più piccoli è forse più facile che un incantatore subisca danni) e dallo stile di gioco; tieni presente che perché ti si spezzi un incantesimo si devono verificare queste tre condizioni:

* L'incantatore deve subire danni

* L'incantatore deve avere un incantesimo a concentrazione attivo quando subisce danni

* L'incantatore deve fallire il tiro sulla Cos

Nella mia esperienza, è successo abbastanza raramente che queste tre condizioni si verificassero contemporaneamente. Di solito si verifica quando un nemico intelligente viene danneggiato con un incantesimo a concentrazione (tipo Heat Metal): a quel punto ha senso che gli attacchi vengano rediretti sull'incantatore. 

Detto questo, War Caster è un talento estremamente utile se ti aspetti per qualche motivo che il tuo personaggio subisca spesso danni. Normalmente è più utile per un chierico che per un mago; se come mago pensi di tenerti fuori dalla mischia, e ci sono altri personaggi nel gruppo che possono starci, probabilmente War Caster diventa molto meno importante. Insomma, vedi un po' come va il gioco.

Modificato da greymatter
Inviato

Io gioco un divinatore, dal 1 sono arrivato all'11, tra shield, mirror image e blink è difficile essere colpito e quando succede normalmente con misty step, invisibilità  o, più avanti, con dimension door ti togli di mezzo.

comunque considera che l'incontro medio in 5e dura dai 3 ai 5 round. Quindi gli incantesimi devi mantenerli per due o tre round al massimo.

Inviato

Nelle mie campagne capita piuttosto spesso di vedersi spezzata la concentrazione, per cui Resilient potrebbe essere una buona scelta.
Nel dubbio, però, prenderei il +2 a Int, che invece è una buona scelta in qualsiasi campagna.

L'iniziativa invece è decisamente meno determinante in 5e rispetto alla 3e, perché, come dice Savaborg, gli scontri durano 2-5 round, non 1 o 2.

Inviato

Quindi visto che parto con Int 17 potrebbe essere una buona mossa prendermi come prima cosa un talento su intelligenza tipo Keen Mind/Linguist/Observant per arrivare a 18 e godermi qualche privilegio utile e poi magari vedo... se sento estremo bisogno di potenziarmi la concentrazione Resilient/War Caster (dovendo scegliere uno dei due meglio avere il vantaggio sul TS o la competenza? ..a istinto se non ho frainteso il funzionamento di vantaggio/svantaggio meglio War Caster no?!) altrimenti prendo un incremento e arrivo a 20.

Altra questione visto che partiamo dal 1° livello e quindi ho solo 2 slot, come incantesimi per pararmi le chiappette, non ho messo tra i conosciuti scudo. Ho ritenuto di scegliere tra Expeditious Retreat e Mage Armor e alla fine mi è sembrato più potenzialmente parachiappette poter fare un movimento extra che avere un +3 alla CA per 8 ore. Opinioni diverse a riguardo?

Inviato

Al primo livello io ho trovato utilissimo per difendermi il cantrip di illusione.

Per quei due incantesimi tieni conto che in 5e +3 alla ca conta quasi il doppio rispetto alla 3.5, ma tra i due la scelta dipende dagli altri incantesimi che pensi di usare e da quelli che vuoi prendere quando prenderai il 2 liv. Di potere.

Inviato

Secondo me ci sono poche indicazioni da dare, anche perchè, se togli la caratteristica principale e qualche talento da incantatore, il resto passa in secondo piano.

Caratteristiche importanti dopo l'int sono destrezza e soprattutto costituzione.

Un buon talento è quello che ti dà più punti ferita a livello (2), fortunato per controbattere alla sfiga, altrimenti quelli che ti hanno consigliato.

Appena sai le caratteristiche ti si può dare qualche consiglio in più.

La personalizzazione poi la vedi sugli incantesimi, in pratica.

Per quel che riguarda la durata degli scontri, secondo me varia molto dal gruppo e soprattutto dal master, la media in 3,5 per me è 1-2 round gli scontri facili e anche una ventina quelli finali.

In d&d 5 penso sia lo stesso, ma non mi esprimo dato che la mia esperienza è molto limitata.

Inviato
Cita

dovendo scegliere uno dei due meglio avere il vantaggio sul TS o la competenza?

Il vantaggio dà l'equivalente di un +3.75 al tiro, dunque è meglio rispetto alla competenza fino al 9° livello, poi la competenza lo supera (e il talento probabilmente lo prenderai al 10°).
I talenti danno anche altri benefici: quelli di War Caster probabilmente non ti serviranno mai, mentre il +1 Cos di Resilient è comodo.
Io prenderei Resilient.

 

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Inviato (modificato)

Se parti con Int dispari e le altre stat pari, Resilient su Cos è una buona scelta per arrotondare i punteggi (al 4 metti +1 a Int e Cos e poi all'8 prendi Resilient, oppure al 12, dopo aver maxato Int).
Resilient vs War Caster: considera che il vantaggio corrisponde, il più delle volte, ad un +4 (circa). Quindi a livelli alti, quando la Proficiency sale a 5-6, meglio Resilient. A livelli bassi meglio War Caster, però se non ti interessano gli altri bonus del talento prendi Resilient che alza anche Costituzione, anche perché già al livello 9 si equivalgono (anzi, già al 5, se il punticino in più alla Costituzione ti fa salire ad un punteggio pari).

Shield IMHO è meglio degli altri due che hai valutato. 

Modificato da Azer
virgole comparse al posto dei punti
  • Mi piace 1
Inviato

Shield finora sta salvando le chiappette di molti miei png, e l'ha fatto molto bene anche con il mio mago in un'altra campagna. Tuttavia a livelli così bassi non prenderei cose così difensive (come in 3.5 non lancerei mai armatura magica al 1° livello). Se vuoi una difesa con Minor Illusion puoi nasconderti dietro un muretto e avere pure copertura. Io punterei su Sleep e Grease, Fire Bolt per fare danno e Shocking Grasp per fuggire dalla mischia (anche se è rischioso).

Resilient vs. War caster: io andrei sul primo. Innanzitutto il punto a Cos è utile (ti permette di fare come suggerisce Azer), inoltre si applica a tutti i TS su Cos e non solo alle prove di Concentrazione. Infine, personalmente preferisco un bonus poco più basso ma solido piuttosto che uno più aleatorio.

Se ti interessa Treantmonk ha scritto una guida al mago anche per quest'edizione.

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Inviato

Allora ho a disposizione 72 punti da mettere e prima di razza e altri incrementi il max che posso mettere ad una stat è 15. Quindi pensavo di fare 10-13-14-17-10-10 e per i talenti credo che farò come dice @The Stroy: prenderò Resilient al 12^ dopo aver maxato Int (al 4^ +1 Int e Cos, all'8^ +2 Int al 12^ Resilient e le stat saranno 10-13-16-20-10-10). Che ne dite? Mettereste un 8 da qualche parte per avere due punti in più da mettere in giro?

Come incantesimi avevo pensato come cantrips a mage hand, minor illusion e frost ray (quest'ultimo perchè volevo almeno un cantrip da danno e questo essendo senza TS e avendo un effetto secondario da CC mi pareva il migliore). Come conosciuti ritirata rapida (per essere sicuro di stare fuori dalla mischia), trovare famiglio (un gufo esploratore, spia, inc. a contatto fa comodo no?!), unto, fog cloud, identificare e sonno. Che ve ne pare?

Shield è una bomba ma vista la durata e lo scarso numero di slot che ho al momento aspetto più avanti per prenderlo. Su questo concordo con @Hicks.

Ah come bg ho Gilda dei mercanti: mi piaceva l'idea di uno gnomo delle rocce inventore/mercante/mago e mi da il vantaggio di darmi percezione e persuasione che male non fanno, specialmente persuasione che poi assieme a Insight fa anche molto metcante. Poi se mi verrà concesso Arcani Rivelati magari andrò di Artefice, mi pare in tema. Altrimenti evocatore direi.

Mi leggerò presto la guida. Grazie @Hicks.

Inviato (modificato)

Si in effetti... credo che partirò con famiglio, armatura magica, unto, fog cloud, scudo e silent image e come trucchetti mage hand, minor illusion e ray of frost.

Per le stat mi sono sbagliato ho 71 punti. Quindi direi: 8-14-15-14-10-10 che con razza e sottorazza diventano 8-14-16-16-10-10 con Resilient al 12° arrivo a 8-14-17-20-10-10 mettendo ad esempio Durable e un incremento a Des al 19° arrivo con 8-16-18-20-10-10.

Dell'artefice che ne pensate?

Modificato da Velsh
Inviato
Il 1/5/2016 alle 05:04, Velsh ha scritto:

Si in effetti... credo che partirò con famiglio, armatura magica, unto, fog cloud, scudo e silent image e come trucchetti mage hand, minor illusion e ray of frost.

Per le stat mi sono sbagliato ho 71 punti. Quindi direi: 8-14-15-14-10-10 che con razza e sottorazza diventano 8-14-16-16-10-10 con Resilient al 12° arrivo a 8-14-17-20-10-10 mettendo ad esempio Durable e un incremento a Des al 19° arrivo con 8-16-18-20-10-10.

Dell'artefice che ne pensate?

Secondo me potresti mettere carisma a 8 e saggezza a 12 oppure saggezza 10 e alzare la destrezza o altro.

Inviato
2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Secondo me potresti mettere carisma a 8 e saggezza a 12 oppure saggezza 10 e alzare la destrezza o altro.

Tieni conto che ho scelto come BG Merchant Guild e quindi ho competenza in Persuasion e mi piacerebbe usarlo visto che sarebbe l'unica skill sociale in cui ho competenza. Non sarebbe un po un peccato mettere un 8 a Carisma?

Inviato
6 minuti fa, Velsh ha scritto:

Tieni conto che ho scelto come BG Merchant Guild e quindi ho competenza in Persuasion e mi piacerebbe usarlo visto che sarebbe l'unica skill sociale in cui ho competenza. Non sarebbe un po un peccato mettere un 8 a Carisma?

Allora abbassa saggezza e alza carisma!

Inviato
In questo momento, Zaorn ha scritto:

Allora abbassa saggezza e alza carisma!

Ho anche Insight :joy: ... non credo valga la pena abbassare Destrezza

Inviato
5 minuti fa, Velsh ha scritto:

Ho anche Insight :joy: ... non credo valga la pena abbassare Destrezza

Vuoi fare troppe cose assieme! E lo stregone che è sul carisma?

Inviato

io sono d'accordo con lui, bisogna essere persone a tutto tondo a meno che non si voglia fare solo uno specialista e fare principalmente Dungeon Crawling

  • Mi piace 1

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