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Inviata

buondì :) vi chiedo una mano per creare dei tesori interessanti, mi spiego meglio: Dato che gli oggetti magici non sono più una parte importante del gioco come nelle edizioni precedenti, non so cosa far trovare a sti poveri pg quando battono il cattivo e di turno. Sono riuscito a fargli apprezzare l'oro e le gemme mettendoli di fronte a parecchie spese realistiche (dazi, dogane, servizi come cambiare il ferro ai cavalli ecc) ma non so davvero che oggetti fargli trovare. L'unica idea che mi é venuta in mente é tirare sulla tabella dei trinkets, sono utilissimi spunti per avventure ma ho paura che facendolo spesso perdano quell aura di mistero e vengano considerati semplici cianfrusaglie.

idee? :)


  • Supermoderatore
Inviato

Beh molto dipende dalla storia che stanno vivendo, dal mondo in cui si trovano e dai cattivi che sconfiggono.

Eliminano dei nani malvagi?Potresti sfruttare le idee dei tesori che nell'Edda i nani creavano per gli Aesir (la barca pieghevole, i ferri magici per i cavalli eccetera). Sconfiggono dei goblin o dei coboldi?Potresti far trovare loro dei materiali e dei progetti per la costruzioni di trappole di varia natura. Battono un bulette?Nel suo stomaco potrebbero trovare un'armatura che non è mai stata digerita (magia?strano materiale?) e con strani blasoni sopra.

Anche solo recuperare un oggetto dai nemici sconfitti può avere un senso in sé e per sè, ad esempio recuperare la collana d'osso del capitano degli orchi per dimostrare di essere davvero Eric il Rosso sterminatore degli Orchi della Tribù MolteFrecce.

Oppure le ricompense possono essere lettere di marca da parte di PNG famosi che possono essere usate per viaggiare senza dazi oppure soggiornare nelle locande. O ancora per dimostare che i PG sono inviati di un tal nobile famoso. O ancora possedimenti terrieri. Potrebbero recuperare cavalcature esotiche o animali da compagnia.

 

  • Mi piace 1
Inviato

Oggetti magici/alchemici utili ma che non forniscono bonus in combattimento. Esempi:

- i capo dei razziatori orchi potrebbe avere un'arma che emette un grido vittorioso quando uccide un nemico, venendo avvolta da fiamme nere illusorie. Utilità? Nessuna, fa solo estremamente figo.

- il capo di un culto di Vecna potrebbe avere un simbolo sacro che può fungere da focus per alcuni particolari incantesimi di divinazione o uccultamento. Utilità? Boh.

- un guerriero fissato con l'aspetto esteriore potrebbe avere un'armatura che cambia aspetto. Così il paladino non deve temere tentativi di omicidio durante un ballo di gala.

- un mago gnomo delle rocce impazzito potrebbe avere un corvo meccanico come famiglio. Usando Trovare Famiglio possono utilizzarlo. Se muore, basta lanciare l'incantesimo di nuovo e si ricompone. 

In alternativa, ricompense tipo titoli nobiliari, terreni, altri beni immobili o l'accesso a qualche conoscenza segreta. Addestramenti in abilità o talenti gratuiti sono un must. Oppure Charm e Benedizioni, che trovi nella DMG. Si tratta principalmente di poteri a uso singolo o continuato che possono sostituire gli oggetti magici.

Sempre tenendo conto che niente ti vieta di dargli qualche oggetto ogni tanto.

Inviato (modificato)

Oggetti d'arte. Quadri, arazzi, vasi, caraffe, statue.

Storicamente, gli oggetti d'arte sono stati sempre bottini ambiti, e i potenti hanno sempre amato circondarsi di oggetti di valore artistico.

Nelle vecchie edizioni di D&D gli oggetti d'arte erano tra i tesori "classici" che gli avventurieri potevano trovare.

Ancora: pensa a cosa ha valore nel nostro mondo. Vini pregiati, spezie rare, materie prime o oggetti di artigianato provenienti da terre lontane.

Anche se non sono oggetti immediatamente utili per gli avventurieri, penso che tesori di questo tipo diano profondità al mondo di gioco e lo rendano meno avventuriero-centrico.

Modificato da greymatter
Inviato

Gli altri hanno già detto praticamente tutto, quindi mi viene da suggerire solo una cosa: gli oggetti comuni come tesori.

Contrariamente a quello che si mostra oramai nei film, i tesori dei pirati erano, ad esempio, composti in larga parte da merci: zucchero, legname, tele da vela, tessuti, schiavi (purtroppo anche loro erano considerati merci), tabacco, ecc. I pirati assaltavano le navi o i magazzini sulla terraferma, rubavano tutte queste mercanzie e le rivendevano sul mercato nero o ai mercanti pronti ad acquistarli.

Anche se i tuoi PG non sono dei criminali, gli oggetti comuni possono riamenre comunque risorse da loro vendibili per fare soldi, o magari da impiegare nelle loro attività di Downtime per fare oggettipraticare professioni o business senza trovarsi a spendere una certa quantità di denaro in materiali, mantenimento o vitto/alloggio.

Inviato (modificato)

Quando gli fai trovare oggetti magici, non dirgli cosa fanno.
All'inizio descrivi l'aspetto dell'oggetto, sbizzarrendoti con dettagli fantasiosi (nel caso delle armi, ma non solo, puoi trovare un sacco di ispirazioni su Deviantart); in un secondo tempo, fai in modo che scoprano il nome e la storia dell'oggetto (ricerche nelle biblioteche, racconti di vecchie comari, eccetera); in pratica fà do ogni oggetto magico un'oggetto unico.
Scoprire esattamente in cosa consistono i poteri dell'oggetto, alla fine, sarà la cosa che li interesserà di meno.

Modificato da MattoMatteo

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