Shape Inviata 5 Maggio 2016 Segnala Inviata 5 Maggio 2016 Ecco la versione rifinita dello Skinwalker proposto per il contest qualche tempo fa. Il principale cambiamento è che ottieni Mutare al primo livello e il Berserkir è meno mutaforma e più barbaro. Infatti perde la possibilità di assumere la forma animale, rimanendo in una sorta di semi-ira barbarica. Più qualche modifica minore al Combattente Naturale. Il Maestro delle Molte Forme è rimasto più o meno invariato. Attendo feedback. Cita Skinwalker Un mezzorco gigantesco che, nel mezzo della battaglia, sviluppa i tratti di un orso, trasformando in una terrificante macchina di distruzione. Un umano che, con un guizzo, si trasforma in un lupo e parte al’inseguimento di un gruppo di orchi che sono arrivati troppo vicini al suo villaggio. Un tiefling che ha imparato a assumere l’aspetto di chiunque lo circondi e, in caso di necessità, trasformarsi in una pericolosa creatura abissale. Tutti questi sono Skinwalker, persone esperte nell’arte della metamorfosi. Possono essere guerrieri, sapienti o diplomatici, ma queste persone sopravvivono assumendo l’aspetto di qualcos’altro. Mutaforma Gli Skinwalker sono mutaforma nel vero senso del termine. Hanno questa capacità, indipendente dalla loro razza, di mutare la propria forma. In alcune culture, specialmente quelle barbariche o in cui vengono adorate divinità con tratti animali, la capacità di assumere tratti animali è ritenuto simbolo di un legame spirituale con l’animale o il dio, e coloro che dimostrano questa abilità vengono considerati guerrieri sacri. In altre civiltà, questo tratto può essere scambiato per licantropia o, più in generale, come qualcosa di innaturale. Combattenti Ferali Anche gli Skinwalker più civili e focalizzati sugli aspetti meno guerreschi della loro abilità tendono ad essere feroci combattenti, in grado di sfruttare la capacità di cambiare aspetto per diventare pericolose bestie da preda. Non sono interessati al combattimento in quanto arte: si limitano ad assumere l’aspetto della bestia più grossa e feroce che conoscono ed assalire i nemici con zanne e artigli. Perfino i sempre mutevoli Maestri delle Molte Forme, quando è necessario, diventano in grado di combattere con una ferocia ineguagliabile anche dal più sanguinario dei berserker. Costruire uno Skinwalker Prima di tutto, è necessario definire quali sono i poteri del un Skinwalker. E’ in grado di assumere una sola forma, o più di una? Si può trasformare in un pericoloso ibrido tra uomo e bestia, oppure solo in versioni sempre più grandi e potenti della stessa creatura? E come ha ottenuto questo potere? Forse è innato in lui, oppure ha appreso qualche incantesimo o qualche rito che gli ha permesso di ottenere questa meravigliosa capacità? E come ha gestito questa capacità? Si è dedicato fin da subito alla vita da avventuriero, oppure l’ha tenuta nascosta, per paura di essere scoperto o per sfruttarla? Costruzione veloce La Costituzione dovrebbe essere la tua caratteristica primaria. I futuri Maestri delle Molte Forme dovrebbero prediligere Carisma, mentre i Berserkir solitamente favoriscono la Forza. I Combattenti Naturali solitamente favoriscono Saggezza o Intelligenza. Per finire, seleziona l’archetipo Outlander. Capacità di Classe Come Skinwalker, ottieni li seguenti caratteristiche. Punti Vita Dadi Vita: 1d10 Punti Ferita al 1° livello: 10 + Modificatore di Costituzione. Punti Ferita per livello oltre il primo: 6 + modificatore di Costituzione. Competenze Armature: nessuna. Armi: armi semplici. Strumenti: nessuno. Tiri Salvezza: Costituzione, Forza Abilità: scegli due tra Atletica, Percezione, Addestrare Animali, Furtività, Intimidire e Sopravvivenza. Equipaggiamento: Inizi il gioco con un certo equipaggiamento, in aggiunta a quello fornito dal tuo background. · a) mazza grande o un bastone ferrato. · a) una balestra leggera o qualsiasi arma semplice. · a) un set dell’esploratore o un set dell’esploratore di dungeon. Mutare Al primo livello, ottieni la capacità di mutare la tua forma. Seleziona Guerriero Berserkir, Combattente Naturale o Maestro delle Molte Forme. Unarmored Defense Sommi la tua Costituzione alla tua CA se non indossi armature. La tua CA diventa 10 + Modificatore di Costituzione + Modificatore di Destrezza. Sensi Selvatici Al 2° livello, anche se non sei trasformato, benefici comunque in un generale miglioramento del tuoi sensi. Ottieni competenza nell’abilità Percezione. Se sei già competente nell’abilità, puoi ottenere competenza in un’altra abilità della tua lista di classe. Forma Personale Al 3° livello, seleziona una delle forme personali qui elencate. Le Forme personali rappresentano piccole variazioni nella trasformazione tipica degli Skinwalker, oppure tratti che rimangono anche in forma umana e che ricordano qualche animale a cui lo Skiwalker è particolarmente legato. Ottieni un’ulteriore Forma Personale al 7° livello, al 11°, al 15° e 19° livello. Teriatropo La tua trasformazione ha caratteristiche umanoidi più spiccate rispetto a quelle normali. Sei in grado di camminare eretto per brevi periodi e le tue mani sono dotate di pollice opponibile, permettendoti di eseguire semplici manipolazioni. Non puoi usare queste “mani” per impugnare armi o eseguire azioni complesse (come scassinare una serratura). Attacco Secondario Quando sei trasformato, ottieni un attacco secondario se già non lo possedevi. Un attacco secondario può essere un qualsiasi attacco che un animale potrebbe essere ragionevolmente in grado di compiere. Infligge 1d4 danni + il tuo modificatore di Forza o Destrezza. Quando usi l’opzione di Attacco, puoi effettuare un tiro per colpire con il tuo attacco secondario come azione bonus. Lingua del Mutaforma Puoi parlare anche mentre sei trasformato in creature che, normalmente, non sarebbero in grado di parlare. Chiudere Ferite Per utilizzare questa capacità devi spendere un utilizzo della tua abilità Mutare. Così facendo, recuperi un numero i punti ferita pari al tuo livello più il tuo modificatore di Costituzione. Questa capacità può essere usata fino a tre volte. Occorre un riposo esteso per recuperare l’uso di questa capacità. Mutazione Minore Sei in grado di eseguire piccole mutazioni sul tuo corpo, per apparire diverso da quello che sei realmente. Questa capacità funziona come l’incantesimo Camuffare se Stesso, solo che l’effetto non è illusorio e non può essere individuato tramite incantesimi come Visione del Vero o Vera Vista. Questa capacità è utilizzabile a volontà. Retaggio Mannaro I tuoi poteri potrebbero derivare da qualche antica discendenza mannara, pertanto la tua sei particolarmente difficile da uccidere. Riduci di 3 i danni taglienti, perforanti e contundenti effettuati con armi non argentate. Lingua Selvatica Hai la capacità di farti amici gli animali, ottenendo Vantaggio a tutte le prove di Addestrare Animali. Istinto Predatorio Hai Vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) effettuate per trovare tracce e recuperare cibo. Incremento di caratteristica Al 4° livello, puoi aumentare di 2 punti una caratteristica a tua scelta oppure aumentare di 1 punto due caratteristiche. Le abilità così aumentate non possono superare il punteggio di 20. Ottieni un ulteriore incremento all’8°, 10°, 12°, 16° e 19° livello. Colpo Sorverchiante Al 5° livello, i tuoi attacchi usando armi naturali vengono considerati magici al fine di superare la riduzione del danno. Istinto Ferale All’11° livello, parte degli istinti della tua forma ferale resta con te anche quando non sei trasformato. Hai Vantaggio alle prove di Iniziativa e ai tiri salvezza sui Riflessi. Forma Controllata Al 14° livello hai il pieno controlla sulla tua forma fisica, e non puoi essere soggetto ad effetti che la modifichino, a meno che tu non sia consenziente. Non puoi utilizzare questa capacità se sei incosciente. Forma Mutevole Al 18° livello, sei in grado di modificare il tuo corpo in modo che un colpo che avrebbe colpito una tua parte vitale sia invece un colpo normale. Come reazione, puoi trasformare un colpo critico in un colpo normale. Mutaforma Perfetto Al 20° livello, ottieni usi illimitati della tua abilità Mutare e il sottotipo Mutaforma. Mutare Diversi Skinwalker sono in grado di trasformarsi in maniera diversa. Anche se ci sono variazioni, di solito gli Skinwalker ricadono in tre categorie: Guerriero Berserkir, Mutaforma Combattente o Maestro delle Molte Forme. Guerriero Bersekir In una lingua del nord, Berserkir vuol dire “pelle d’orso”. Pare infatti che alcuni guerrieri siano in grado, solo vestendosi di pelli d’orso, di trarre il potere di queste possenti bestie, diventando molto più forti e quasi invulnerabili. Questi sono i Guerrieri Bersekir, Skinwalker in grado di assumere una particolare forma metà umana e metà animale. Ovviamente, non tutti i Guerrieri Berserkir assumono la forma di orsi. Nelle foreste tropicali, ci sono tribù di elfi selvaggi in grado di assumere i tratti di giaguari, tigri e simili creature. Nelle steppe, le forme di lupi sono molto comuni, mentre nelle savane leoni, iene e persino bufali sono gli animali a cui i Guerrieri Berserkir si ispirano nei loro momenti di frenesia. Furia Ferale I Guerrieri Berserkir hanno la capacità di entrare in una sorta di trance in cui assumono parzialmente le sembianze di un animale. Seleziona una creatura di Taglia piccola, Media o Grande di GS ¼ o inferiore. Per dieci minuti per livello, puoi assumere la forma di una creatura ibrida tra quella umana e quella della creatura in questione. Al 4° livello, puoi selezionare cambiare la creatura in un’altra con GS ½. All’8° livello, puoi selezionare una creatura di GS 1. - Ottieni un bonus alle prove di Forza, Destrezza e Costituzione della creatura a tutte le prove corrispondenti, alla CA e ai tiri dei danni. Per esempio, assumendo la forma di un orso bruno (modificatore di Forza +4) ottieni + 4 a tutte le prove di Forza e ai danni. Assumendo la forma di Pantera (modificatore di Forza e di Destrezza +2) ottieni + 2 a tutte le prove di Forza e Destrezza, alla CA e ai danni con armi basate su forza e destrezza. - La tua Classe Armatura diventa pari a 10 + l’armatura naturale della creatura + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo Modificatore di Costituzione. - Ottieni le competenze dell’animale, se già non le possiedi. Viene usato però il tuo bonus di competenza. - Ottieni Sensi Acuti, se la creatura li possiede. - Ottieni un attacco con morso, becco o qualsiasi arma naturale che sia sensato effettuare tramite la forma assunta. Sei competente in questo attacco. L’attacco può essere effettuato con Forza o Destrezza e infligge 1d4 danni. Al 4°, 9°, 13° e 17° livello, il dado aumento di una taglia (1d6, 1d8, 1d8 e 1d12 rispettivamente). - Quando utilizzi l’azione di Attacco, puoi utilizzare la tua azione bonus per sferrare un attacco con il tuo morso. - Quando un attacco ti ridurebbe a 0 punti ferita o meno, invece scendi a 1 punto ferita ed entri in una furia sanguinaria per un minuto. Per questo periodo, non puoi essere portato a meno di 1 punto ferita, ma attacchi indistintamente nemici e alleati al massimo delle tue possibilità. Alla fine della furia, devi superare un Tiro Salvezza sulla Costituzione con CD 20 o scendere immediatamente a 0 punti ferita. Inoltre esaurisci completamente il tempo che puoi rimanere trasformato tramite Mutare, tornando alla tua forma umana. Puoi trasformarti un numero di volte al giorno pari al tuo livello di classe. La trasformazione dura un minuto. Guerriero Bestiale Ottieni competenza in tutte le armi da guerra e negli scudi. Attacco Extra Al 6° livello, quando usi l’azione di Attacco, puoi effettuare due attacchi con la tua arma invece che uno. Furia Inarrestabile Al 9° livello, la tua Furia Ferale è così potente da permetterti di scrollarti di dosso la maggior parte delle compulsioni mentali. Non puoi essere affascinato o spaventato mentre sei in Furia. Se sei già spaventato o affascinato quando entri in Furia, la condizione termina. Furia Immortale Al 13° livello, quando sei in forma ibrida e scendi sotto la metà dei tuoi punti ferita, ottieni immediatamente rigenerazione 5 per un minuto. Furia Possente Al 17° livello, quando usi la Furia Ferale, il bonus alle prove e ai danni aumenta di un valore pari alla metà del tuo bonus di Competenza. Maestro delle Molte Forme I Maestri delle Molte Forma hanno un’innata capacità di imitare l’aspetto di qualsiasi creatura si trovino davanti. Questo non significa che sono in grado di assumerne qualsiasi caratteristica fisica. Eventuali capacità magiche e soprannaturali possedute dalla creatura non possono essere replicate da un Maestro delle Molte Forme, ma quasi tutto il resto si. Questo rende i Maestri delle Molte Forme versatili ed estremamente adattabili a qualsiasi situazione. Trasformazione Questa capacità funziona come la Forma Selvatica del Druido, con le seguenti eccezioni. Puoi trasformati in creature con CR pari a 1. A partire dal 6° livello, puoi trasformarti in creature con CR pari a 1/3 del tuo livello. Al 13°, puoi trasformati in creature con un CR pari a ½ del tuo livello. Al 17° livello, puoi trasformati in creature con CR pari al tuo livello. Forma Migliorata Man mano che diventa sempre più potente, il Maestro delle Molte Forme diventa in grado di replicare la forma di qualsiasi creatura che veda con i suoi occhi. Puoi assumere la forma di qualsiasi umanoide, gigante e mostruosità, oltre che di bestie. Al 6°, puoi assumere la forma di folletti, piante e melme. All’9°, la forma di elementali, costrutti e non morti. Al 13°, la forma di aberrazioni e draghi. Al 17°, non hai più limiti dettati dal tipo. Quando assumi una forma non sei in grado di replicare capacità magiche, capacità di classe, incantesimi, azioni leggendarie, azioni della tana e capacità soprannaturali che non siano legate alla forma corporea della creatura. Accordati con il DM su quali capacità possono essere replicate e quali no. Maestria nell’Inganno I Maestri delle Molte Forme ottengono competenza in Ingannare. Se già possiedi competenza in Ingannare, puoi selezionare un’altra abilità dalla lista di classe dello Skinwalker. Maestro dei Molti Al 6° livello, se non utilizzi Mutare per trasformati in una bestia, non consumi il tuo utilizzo di Mutare. Forma Sempre Mutevole Al 17° livello, mentre sei un trasformato, puoi trasformati in un’altra creatura tramite un’azione bonus senza spendere un utilizzo di Mutare. Tutti i danni subiti dalla vecchia forma si ripercuotono sulla nuova forma. Mutaforma Combattente I mutaforma combattenti sono mutaforma molto focalizzati che, man mano che acquisiscono consapevolezza dei loro poteri, diventano sempre più abili nella trasformazione. Purtroppo questo richiede una focalizzazione su una singola forma, che sarà l’unica in grado di beneficiare di questo addestramento. Saranno comunque in grado di assumere forme diverse e più potenti man mano che diventano più forti, ma solo una delle loro forme sarà quella realmente potente. Forma Preferita Questa capacità funziona come la capacità Forma Selvatica del Druido, con le seguenti eccezioni: - Puoi trasformarti in una sola forma, quella di una bestia di GS ¼. Questa forma è fissa, non può essere cambiata una volta selezionata. - Non ottieni i punti ferita della creatura selezionata, mantenendo i tuoi. - Viene utilizzato il tuo bonus di competenza al posto di quello della creatura in tutte le prove in cui tu e la creatura siete competenti, inclusi gli attacchi naturali della creatura ed eventuali CD di attacchi speciali, ma utilizzando le caratteristiche della creatura. - La Forza, Destrezza e Costituzione della creatura aumentano di un valore pari al tuo bonus di competenza. Forma Resistente Al 6° livello, quando ti trasformi nella tua Forma Preferita, recuperi un numero di punto ferita pari al tuo modificatore di Costituzione (non quello della creatura) ogni 10 minuti, a patto che tu abbia 1 o più punti ferita. Quando recuperi tutti i tuoi punti ferita, puoi decidere di recuperare anche i punti ferita della creatura in cui sei trasformato. Forma Possente Al 9° livello, quando utilizzi la tua Forma Preferita, puoi decidere di aumentare la taglia della creatura in cui ti trasformi. Se lo fai, ottieni i benefici dell’incantesimo Ingrandire/Ridurre, con la differenza che puoi selezionare solo la parte Ingrandire e non è richiesta Concentrazione per mantenere l’effetto. Forma Rapida Al 13° livello, quando utilizzi la tua Forma Preferita, la velocità della creatura aumenta di 3 metri e puoi effettuare un’azione bonus extra ogni turno. Questi benefici non sono cumulabili con l’incantesimo Velocità o effetti simili. Forma Leggendaria Al 17°, la tua forma preferita è ormai per te una parte integrante del tuo essere e come te ha raggiunto livelli leggendari. Puoi assumere la tua Forma Preferita all’istante. La velocità di quella forma aumenta di 6 metri, hai resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti effettuati con armi non magiche e Vantaggio a tutti i tiri salvezza. 2
KhaosMaker Inviato 3 Giugno 2016 Segnala Inviato 3 Giugno 2016 Gli ho dato una letta e mi ha intrigato molto l'idea è bella e so che è difficile bilanciarla, però molte delle abilità meritano (usare una reaction per evitare un critico penso sia veramente figa). Ora ti elenco cosa secondo me non va o va riguardato: Outlander è un background, non un archetipo A meno che in italiano non l'abbiano tradotto così Mutaforma Perfetto: cosa intendi con usi illimitati della abilità mutare? che posso trasformarmi a nastro? Che posso usare tutti i poteri dell'archetipo a volontà? Furia Ferale: Non è molto chiara in vari punti: quando dici "selezionare una creatura di taglia [..]" credo tu debba specificare che debba essere una bestia (almeno io ho capito così, dato che nel flavour e negli esempi parli solo di animali). Furia Ferale: non capisco come funzioni la storia dei bonus... Se io uso una giant eagle ho +3 ai danni, +3 alla CA, +3 alle prove di Forza, destrezza e +1 a quelle di cos? quindi con un buon 20 in des e cos avrei +8 ai danni e CA 10 + (cosa intendi per armatura naturale?) + 3 + 5 + 5 = almeno 23, con lo scudo 25? personalmente mi convince poco, mi sembra sbilanciata con tutti i bonus numerici che vanno controcorrente rispetto all'edizione. In ogni caso ti consiglio di scrivere più chiaramente cosa intendi Furia Ferale: furia sanguinaria mi sembra eccessivamente forte: immortalità gratis per un minuto, poco gestibile (già vedo le litigate col DM quando attacchi il mago "perchè vedi che è più gracile" e lo shotti...), dopo due volte non vai più in ira per paura di ammazzare il tuo party: preferirei i 0 pf... Furia Ferale: 20 trasformazioni al giorno non sono un poco troppe? Furia immortale: se scendi a 0 ti curi? è praticamente uguale all'abilità del champion, che però la prende al 18! inoltre questa una volta attivata va avanti per un minuto, in pratica sono 50 hp sempre... consiglio 1 volta per short rest 1 minuto di rigenerazione 3 (poi 5) se si scende sotto la metà (oppure tipo guadagni 20-30 pf temporanei), oppure copiala da Survivor con rigenerazione 5 anche se allora perderebbe senso quella del fighter Idea ottima, potenza: TROPPA. al 20 mi trasformo a volonta in CR 20? Senza limitazioni di tipo? Ne di taglia? Pit Fiend all day long! xD Conta che il druido si può trasformare al massimo in un T-Rex. E che un GS20 è una sfida media per 4 (!!!) pg di 20* livello, mica ciccioli. Penso sia eccessivo... Poi non hai spiegato come funziona la trasformazione, come quella del druido? In generale questo Archetipo è troppo sbroccato secondo me Forma Rapida: azioni extra a gratis potrebbero essere pp col multiclassing. Vantaggio a tutti i TS potrebbe essere sbilanciato In generale secondo me manca di chiarezza in alcuni punti, e il MMoF è da rivedere tutto. Le basi e le idee non mancano e il mutaforma combattente mi piace un sacco Avendo però questa cosa della mutazione estremamente varia (qualunque mostro in qualunque manuale) ci vorrebbe molto testing per essere sicuri del funzionamento... Comunque complimenti ancora ^^
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