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Aiuto campagna


Messaggio consigliato

Ciao a tutti, 

dopo un po di mesi di studio,sono finalmente riuscito a ricominciare a giocare a d&d in real, è stata una cosa abbastanza inaspettata e non avendo quasi niente di pronto ho iniziato questa campagna, per adesso abbiamo solo creato i pg (3 genasi della terra barbaro, ranger e stregone [png] tutti di livello 3) e fatto il primo scontro.

Nella prossima sessione(o in quella dopo ancora) dovranno riuscire a trovare l'uscita dal sottosuolo. Per gestire l'esplorazione dei tunnel ho creato in sostanza un grande dungeon con diversi incontri e dei luoghi particolari(un accampamento di goblin, uno di duregar che viene attaccato da ankheg e un vecchio tempio nanico occupato da coboldi)
-Ci potrebbe essere un sistema più pratico per gestire la cosa?

Il mio timore in questo sta che tutto dipenderà dalla fortuna di scegliere la direzione giusta il che li potrebbe portare ad uscire subito dal sottosuolo o perdersi per sempre. Vi è un' unica uscita, attraverso una miniera nanica e questo sarà il primo contatto con un popolo inizialmente non ostile (sono vissuti da sempre in una comunità isolata).

-Pensavo però che per guadagnarsi il passaggio attraverso la città debbano compiere almeno una quest (avete qualche idea? Avevo pensato che la città fosse attualmente assediata da orchi e i pg potrebbero aiutare a togliere l'assedio che gli potrei far fare in questo caso?)

Ultima domanda: Come missione principale dovranno cercare un loro compaesano diventato un mago famoso ma non ho la minima idea su come gestire la cosa?   Nel senso loro andranno a chiedere in giro se conoscono sto tizio e magari dovranno seguire i vari indizi andando nei posti dove a compiuto delle imprese ( es: ha ucciso il tal drago nella tal palude, allora vanno nella tana e la trovano popolata di uomini lucertola sgominati questi potrebbero trovare un oggetto che li potrebbe spingere verso un altro luogo etc. etc. ma non saprei come andare avanti...)

grazie dell'attenzione.

Spoiler

PLS HALP! :wacko:

 

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2 ore fa, zinco ha scritto:

Il mio timore in questo sta che tutto dipenderà dalla fortuna di scegliere la direzione giusta il che li potrebbe portare ad uscire subito dal sottosuolo o perdersi per sempre. Vi è un' unica uscita, attraverso una miniera nanica e questo sarà il primo contatto con un popolo inizialmente non ostile (sono vissuti da sempre in una comunità isolata).

Potresti mettergli degli indizi su come trovare la via giusta. Magari c'è una mappa in possesso di qualcuno con la strada per uscire, oppure troveranno dei segnali lungo la strada e se staranno attenti riusciranno a decifrarli per capire come trovare l'uscita.

2 ore fa, zinco ha scritto:

Pensavo però che per guadagnarsi il passaggio attraverso la città debbano compiere almeno una quest (avete qualche idea? Avevo pensato che la città fosse attualmente assediata da orchi e i pg potrebbero aiutare a togliere l'assedio che gli potrei far fare in questo caso?)

Domanda: ma se la città è sotto assedio come fa ad arrivarci. E se sono dentro, cosa impedisce loro di andarsene? I nani sarebbero impegnati in ben altro. Pensa anche a questo, magari c'è un portale per l'uscita che solo il re dei nani (o chi per lui) può aprire.
Riguardo all'assedio, direi che la cosa più semplice (e scontata) è che siano mandati in una missione di sabotaggio (tipo distruggere le macchine da assedio), o a uccidere il capo degli orchi (e/o lo sciamano). Se vuoi fare un po' più le cose in grande i nemici potrebbero invadere la città e loro potrebbero essere di grande aiuto per costringerli alla ritirata.

2 ore fa, zinco ha scritto:

Come missione principale dovranno cercare un loro compaesano diventato un mago famoso ma non ho la minima idea su come gestire la cosa?   Nel senso loro andranno a chiedere in giro se conoscono sto tizio e magari dovranno seguire i vari indizi andando nei posti dove a compiuto delle imprese ( es: ha ucciso il tal drago nella tal palude, allora vanno nella tana e la trovano popolata di uomini lucertola sgominati questi potrebbero trovare un oggetto che li potrebbe spingere verso un altro luogo etc. etc. ma non saprei come andare avanti...)

Secondo me l'idea migliore è che PRIMA pensi alla storia del mago, cioé cosa ha fatto lui a prescindere dall'avventura dei PG.
Una volta delineata la storia, all'inverso puoi creare "una pista" che i PG potranno seguire per riuscire infine atrovarlo.

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4 ore fa, zinco ha scritto:

-Pensavo però che per guadagnarsi il passaggio attraverso la città debbano compiere almeno una quest (avete qualche idea? Avevo pensato che la città fosse attualmente assediata da orchi e i pg potrebbero aiutare a togliere l'assedio che gli potrei far fare in questo caso?)

La quest deve essere qualcosa che risolta permetta loro di eliminare un ostacolo (fisico o di altra natura) per la loro uscita, altrimenti se potessero subito andarsene senza problemi non avrebbero motivi di fare la quest. Qualche idea:

-se la città è in assedio non faranno entrare viandanti così, quindi si può fare che vengano catturati dagli orchi, e gettati nella mischia come scudi umani dagli stessi; nella pugna magari possono essere in grado di entrare nella città o scoprono un passaggio che permetta loro di uscire

-Come diceva KlunK, inviati dai nani come sabotatori e nell'azione scoprono il passaggio verso la superficie (magari che viene usato dagli orchi per avere contatti con l'esterno)

-Anziché stare dalla parte dei nani, dovrebbero avere l'opportunità di scegliere di aiutare gli assedianti, e nel corso di un'azione scoprono un passaggio verso la superficie. Magari la città nanica viene ridotta alla resa, e esplorandola i PG potrebbero trovare un passaggio (magico o fisico) bloccato da qualcosa (magico o fisico) che richiede una particolare azione per essere liberato (senza voler usare i classici indovinelli o enigmi da settimana enigmistica, qualche enigma "meccanico" sullo stile di quelli dei vari Myst)

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2 ore fa, KlunK ha scritto:

Potresti mettergli degli indizi su come trovare la via giusta. Magari c'è una mappa in possesso di qualcuno con la strada per uscire, oppure troveranno dei segnali lungo la strada e se staranno attenti riusciranno a decifrarli per capire come trovare l'uscita.

Già ci avevo pensato, nell'accampamento dei duregar saranno presenti degli schiavi nani che, una volta liberati, potranno guidarli verso la loro casa. Comunque essendoci solo un'uscita ed essendo abbastanza piccolo come dungeon ho più paura che vadano sempre a nord saltando praticamente tutto :D 

2 ore fa, KlunK ha scritto:

Domanda: ma se la città è sotto assedio come fa ad arrivarci. E se sono dentro, cosa impedisce loro di andarsene? I nani sarebbero impegnati in ben altro. Pensa anche a questo, magari c'è un portale per l'uscita che solo il re dei nani (o chi per lui) può aprire.

Io avevo in mente che gli orchi erano barricati all'uscita della città nanica e quindi all'esterno, mentre i pg arriveranno dalla miniera dove verranno intercettati da guardie naniche da li poi l'unico modo per uscire sarà collaborare con i nani a vincere l'assedio: pensavo di farli condurre da un capo che sta dirigendo le difese durante un assalto di orchi però questi riescono a fare breccia nel portone principale, così dovranno combattere per arretrare verso un'altra postazione difensiva facendosi notare, penso che la missione potrebbe essere quella di portarsi verso una diga posta sopra tipo di fianco alla montagna della città nanica e sopra l'accampamento e farla crollare per eliminarli tutti. Potrebbe essere interessante?

La collaborazione con gli orchi penso non sia un'opzione visto che sono i nemici preferiti del ranger.

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12 ore fa, zinco ha scritto:

pensavo di farli condurre da un capo che sta dirigendo le difese durante un assalto di orchi però questi riescono a fare breccia nel portone principale, così dovranno combattere per arretrare verso un'altra postazione difensiva facendosi notare, penso che la missione potrebbe essere quella di portarsi verso una diga posta sopra tipo di fianco alla montagna della città nanica e sopra l'accampamento e farla crollare per eliminarli tutti. Potrebbe essere interessante?

Potrebbe essere un'idea. Per migliorare la cosa potresti solo delineare la cosa, e poi lasciare spazio all'inventiva dei PG per come risolvere la faccenda.

12 ore fa, zinco ha scritto:

La collaborazione con gli orchi penso non sia un'opzione visto che sono i nemici preferiti del ranger.

Quindi un PG con nemico prescelto umani (come un cacciatore di taglie) non può collaborare con gli umani?
In 3.5 non c'è più "l'odio" verso il nemico prescelto.

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6 ore fa, KlunK ha scritto:

Quindi un PG con nemico prescelto umani (come un cacciatore di taglie) non può collaborare con gli umani?
In 3.5 non c'è più "l'odio" verso il nemico prescelto.

Si hai ragione.

6 ore fa, KlunK ha scritto:

Potrebbe essere un'idea. Per migliorare la cosa potresti solo delineare la cosa, e poi lasciare spazio all'inventiva dei PG per come risolvere la faccenda.

Per esempio mostrandogli una mappa di come è la situazione (del tipo: qua c'è il campo degli orchi con la tenda del loro capo, qua c'è una diga, qua una parete ripida proprio sopra gli orchi per fargliela franare sopra(dicendoglielo chiaramente che sono così interagibili sotto forma di eventuali piani già escogitati dai nani)? Per poi adattarmi al piano che sceglieranno? )

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15 ore fa, zinco ha scritto:

Per esempio mostrandogli una mappa di come è la situazione (del tipo: qua c'è il campo degli orchi con la tenda del loro capo, qua c'è una diga, qua una parete ripida proprio sopra gli orchi per fargliela franare sopra(dicendoglielo chiaramente che sono così interagibili sotto forma di eventuali piani già escogitati dai nani)? Per poi adattarmi al piano che sceglieranno? )

Esatto. Magari poi i nani insisteranno per un piano, ma magari loro ne escogiteranno uno migliore e potranno convincerli ad attuare quello.
Poi dipende anche dai giocatori, se sono relativamente "passivi" eseguiranno il piano dei nani e basta.

La cosa importante secondo me, e questo vale in generale, è che non si sentano "marionette" spostate a destra e manca dai PNG perché è un'avventura railroad.

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  • 2 settimane dopo...

:joy: magari incontrano qualcuno che il mago ha danneggiato.
Questo qualcuno potrebbe desiderare sfogare la frustrazione sui PG attirandoli in trappola :grimace:

Lo stesso mago, una volta trovato, potrebbe essere molto differente da come se l'aspettavano o per cause magiche o per esperienze fatte.

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Torno in questa discussione sia per ringraziare dei consigli sia per chiedere nuovi pareri e idee:

1 Ho pensato di far incontrare durante l'esplorazione del sottosuolo il cadavere di un avventuriero mandato dal reggente di una delle città della superficie sapranno tutto perché scoveranno sui resti una lettera con le sue ultime parole. Cosa potrebbe essere lo scopo della ricerca? (penso che sarà un oggetto magico dalla dm guide, ma non ho idee…)

2Ho intanto riscritto il bg del mondo di superficie(abbastanza banale):  6 secoli fa un'entità  stile "eldrazio" è stata ricacciata verso un'altro piano d'esistenza causando però la caduta di tutti i governi del tempo, prima vi erano 4 imperi nel continente con centro altrettanti college magici:
 

Spoiler

 

L'impero del nord è completamente scomparso perché in quei territori si è combattuto il mostro ed è ancora tutto in rovina, aberrazioni girano di notte e sarà un luogo pericoloso da esplorare ma ricco di cose magiche.

L'impero dell'est si è dedicato completamente alla magia e alla ricchezza: vi è un unica città molto moderna (ci saranno forgiati e navi volanti stile sharn) ma senza riuscire a volare e senza almeno 5000mo a testa(sono troppe o poche secondo voi?) non si potrà accedere alla città alta che rappresenta una sorta di Las Vegas: c'è di tutto basta che si paga ( di sicuro il mago che cercano avrà un'abitazione dentro) mentre fuori ci sono comunità agricole che hanno il solo obbligo di fornire cibo alla città, fuori sarà pieno di animali, bande di ladri o peggio...

Quello dell'ovest è più "normale" è un regno con numerose cittadine e una centrale che ha come parte integrante dell'economia la non morte, essendo vicino ad un deserto ha iniziato ad usare animali e schiavi non morti  (senza però il solito connotato di malvagità legato alla non morte: dipende dai pg come lo vedranno).

Quello del sud infine si è disgregato: la città- college si è isolata da tutto e da tutti erigendo una barriera magica impenetrabile e nel tempo è stata circondata da un bosco riempito di pericoli, ancora qualche città stato è presente

Oltre a questi vecchi stati ce ne saranno altri.

Che ne pensate? Cosa potrei aggiungere?

 

3 Sto trovando difficoltà a pensare alle avventure che il mago potrebbe aver avuto in circa 40 anni… Avete qualche idea? (Tutta la sua famiglia è stata assassinata dal padre dei pg, lui è fuggito con il bastone magico che rappresenta uno dei catalizzatori per raggiungere altri piani anche qua non ho idea di cosa fare... )

Grazie della pazienza e scusate del disturbo con lo studio di queste settimane non ho più un briciolo di fantasia :( 

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se posso darti il mio consiglio:

1 ora fa, zinco ha scritto:

1 Ho pensato di far incontrare durante l'esplorazione del sottosuolo il cadavere di un avventuriero mandato dal reggente di una delle città della superficie sapranno tutto perché scoveranno sui resti una lettera con le sue ultime parole. Cosa potrebbe essere lo scopo della ricerca? (penso che sarà un oggetto magico dalla dm guide, ma non ho idee…)

piuttosto che una lettere con le ultime parole (visto che mi sembra improbabile che un esploratore scriva una lettere nel sottosuolo) direi che potresti direttamente mostrargli una pergamena con la missione dell'esploratore, per esempio trovare un oggetto anche se io preferirei, e troverei più interessante, una missione di mappamento... mappazione... di disegnare una mappa della zona del sottosuolo in modo da aiutare il suo signore in seguito (magari segnando i luoghi ricchi di materie prime o la presenza di città o persone con le quali stringere alleanze) questa sarebbe una scusa per far trovare ai giocatori una mappa disegnata a metà che li aiuterebbe molto, ma non troppo, inoltre potresti sfruttare l'esploratore morto per far trovare delle tracce dei suoi assassini, i quali potrebbero avere altre informazioni utili sull'uscita dal sottosuolo.

2 ore fa, zinco ha scritto:

2Ho intanto riscritto il bg del mondo di superficie(abbastanza banale):  6 secoli fa un'entità  stile "eldrazio" è stata ricacciata verso un'altro piano d'esistenza causando però la caduta di tutti i governi del tempo, prima vi erano 4 imperi nel continente con centro altrettanti college magici:

ho letto gli imperi e sono abbastanza interessanti, non ho ben capito se sono adiacenti o separati dal mare o da catene montuose o ancora da deserti, ma fila tutto. Il nord è senz'altro il più pericoloso e terrei i suoi giocatori ben lontani da esso almeno per ancora diversi livelli, Est mi piace tantissimo, le grandi città le adoro e la enorme selettività che non permette ai poveri di entrare è interessante, 5000 monete vanno più che bene anche se potresti fare che i personaggi si possano introdurre facendosi assoldare da qualche ricco per fare delle quest o per difenderlo per un breve periodo, magari questo individuo dovrà testimoniare ad un processo e i pg dovranno difenderlo da eventuali aggressori per un paio di notti, al processo potresti addirittura far trapelare qualche informazione sul mago che cercano. L'Ovest è carino, certo, molto classico, ma lo sfruttamento dei nonmorti deve essere redditizio, senz'altro lavorano più di un contadino con un forcone e la spiga in bocca. Qui potresti far soggiornare i tuoi pg per un breve periodo e, data la presenza di molte città magari potranno trovare assai informazioni su quel mago. Quello del sud è lineare, un luogo impenetrabile MAGICO, sono davvero tentato dove si trovi il mago... no scherzo, comunque bella idea, il bosco pieno di pericoli è un classico senza tempo che non può mancare, anche se le altre città-stato non paiono molto importanti, quanto più sembrano dei "check-point" per i personaggi che potranno riposarsi e magari trovare informazioni su come introdursi nel college.

2 ore fa, zinco ha scritto:

3 Sto trovando difficoltà a pensare alle avventure che il mago potrebbe aver avuto in circa 40 anni… Avete qualche idea? (Tutta la sua famiglia è stata assassinata dal padre dei pg, lui è fuggito con il bastone magico che rappresenta uno dei catalizzatori per raggiungere altri piani anche qua non ho idea di cosa fare... )

un potente mago in un mondo vario con annessi luoghi infestati di aberrazioni, sottosuoli pericolosi, foreste oscure... ne hai di ogni per creare avventure! dal classico "ha ucciso un drago" fino al "ha esplorato una catacomba pericolosa infestata dai nonmorti comandati da un potente lich e, sconfiggendo il lich, ha potuto fornire gli schiavi al regno dell'Ovest", potrebbe aver sconfitto parte delle aberrazioni a Nord permettendo la costruzione di un piccolo villaggio attualmente in piedi, tumulato tra le montagne o le caverne dell'area Nord di cui nessuno sa nulla, potrebbe aver contribuito al progresso tecnologico del regno dell'Est inventando le navi volanti o creando motori più avanzati o mezzi più sicuri per farle funzionare, potrebbe (per metterne una per ogni area) aver trovato una fonte leggendaria di potere magico nella foresta attorno al college che si è creata in seguito alla elevata esposizione alla barriera magica creando così un'acqua che ha poteri soprannaturali. 

Il suo scopo potrebbe essere quello di vendicarsi sui pg, ma magari ora è troppo debole per affrontarli così scappa per ritrovare il potere di un tempo e per poi farli fuori, oppure potrebbe voler riportare il mondo nell'"equilibrio" nel mondo richiamando l'entità di 6 secoli fa, ancora potrebbe voler richiamare l'entità di 6 secoli fa (che io mi sono immaginato un angelo o un demone) per fargli riconquistare la superfice e governare al suo fianco 

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Utilizzando le mie immense doti grafiche ho rifatto la mappa al computer visto che non riuscivo a fare una foto decente dell'originale:

Spoiler

tumblr_o7hzt5HOCC1u5bzhio1_400.png

Dove

1: rovine della cittadina di Lystern (la geografia del posto non l'ho decisa: probabilmente intorno avrà distese di boschi 
2: Xetesk la metropoli sopra menzionata posta al centro di una grande prateria: visto che gestisco un png stregone pensavo di poter farlo entrare come studente al college così per avere una figura all'interno (e per non averlo tra i piedi)
3: Dordover il centro del regno con i non-morti: potrebbero sfruttarli  per fare delle carovane che non hanno bisogno ne di mangiare ne di dormire-> un popolo di mercanti diffusi in tutto il continente oppure potrebbero aver fatto delle miniere nel deserto in cerca tipo delle materie speciali (un particolare metallo oppure delle pietre magiche) 
4: la città di Julasta completamente isolata( in teoria il tondino doveva essere sotto al 4 :) )
Il tondino senza nome è la capitale del regno nuovo (nome provvisorio Daggerford) 

Tra 1 e 2 abbiamo una distesa di laghi/acquitrini e paludi
Quella macchia marrone a forma di osso di pollo sono le montagne piene di orchi e con qualche insediamento nanico

Dopo aver creato tutte queste città, cittadine e villaggi non ho idea di quali missioni/quest/avventure potrei fargli affrontare:
-Fuori dalle città avranno incontri casuali in base alla posizione: banditi, orchi, animali etc.
-Nei centri agricoli: una volta potrei fargli scontrare con una banda che sta razziando i granai, un'altra può essere quella di liberare una persona rapita, -avete creato qualche incontro carino da proporgli (anche non solo combattimento)?
-nella metropoli: pensavo di dividerla in una città alta(inaccessibile) ed in una bassa piena di morti di fame:
        di giorno la vita è normale: che incontri potrei fargli assistere?
        di notte c'è il coprifuoco pattuglie armate di forgiati attaccano a vista chi passa senza avere il permesso anche qui come potrei gestire la cosa?(mi consigliate di fare             una mappa dell'intera città).

Il mago è buono(ormai sono passati circa 40 anni e non sa che il suo acerrimo nemico lo sta ancora cercando) e i pg lo devono trovare con l'ordine di riportarlo pacificamente nel sottosuolo per far guarire l'albero guardiano dell'intera comunità.

É il loro padre che sta corrompendo l'albero per cercare di liberare il male antico ma si è accorto che per rompere le protezioni dell'albero ha bisogno del sangue dell'ultimo erede della famiglia dei custodi e sarà lui il boss finale della campagna se mai vi si arriverà...

Ancora sto pensando alle gesta che potrebbe aver fatto il mago in questi anni:
lvl 5: sono stati assoldati per sgominare una tribù di uomini lucertola ai confini delle paludi:-> ha scoperto un tempio recante parte della storia del mostro imprigionato secoli fa e il fatto saliente  che ci sia alla fine un grande albero che con le sue radici imprigiona il mostro.
lvl 7: viene raggiunto dai servitori del padre: iniziano scontri.  
-la base del culto era nel deserto di Dordover quindi mentre lo raggiungono hanno delle battaglie:
……
lvl 10: riescono a sconfiggere (per ora) la parte del culto: era un ricco mercante di Dordover che con la sua morte ha lasciato un figlio carico d'odio(potrebbe mandare sicari contro quelli che cercano il mago oppure sovvenzionarli)
lvl12 la ladra si scopre essere la legittima erede del trono di Dordover e va a reclamare il trono: la compagnia degli avventurieri si è sciolta: il mago può dedicarsi alle sue ricerche raggiungendo da solo Lystern (ma viene risucchiato in un altro piano), la regina è quella che aveva mandato l'avventuriero a tracciare la mappa del sottosuolo in cerca della città da cui originava il mago ed infine il forgiato rimane assieme alla principessa.

In questa situazione arrivano i pg e il problema sta su come fargli arrivare la notizia di questi avvenimenti?

 

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2 ore fa, zinco ha scritto:

Dopo aver creato tutte queste città, cittadine e villaggi non ho idea di quali missioni/quest/avventure potrei fargli affrontare:
-Fuori dalle città avranno incontri casuali in base alla posizione: banditi, orchi, animali etc.
-Nei centri agricoli: una volta potrei fargli scontrare con una banda che sta razziando i granai, un'altra può essere quella di liberare una persona rapita, -avete creato qualche incontro carino da proporgli (anche non solo combattimento)?
-nella metropoli: pensavo di dividerla in una città alta(inaccessibile) ed in una bassa piena di morti di fame:
        di giorno la vita è normale: che incontri potrei fargli assistere?
        di notte c'è il coprifuoco pattuglie armate di forgiati attaccano a vista chi passa senza avere il permesso anche qui come potrei gestire la cosa?(mi consigliate di fare             una mappa dell'intera città).

gli orchi ed i banditi sono una buona idea per far sgranchire le spalle ai pg, ogni tanto ci vuole qualche combattimento isolato dalla missione principale, per quanto riguarda gli incontri di non combattimento potresti proporre loro un personaggio molto enigmatico (classico tipo con la faccia coperta e con qualche arma semplice) che darà loro un'informazione tipo "Il mago che cercate fece..." (così diresti ai pg qualche sua impresa), egli però potrebbe dire ai pg di andare in un luogo pericoloso per trovare altre informazioni, ai pg scegliere se fidarsi o meno e a te scegliere se questa sarebbe una trappola o una verità. potresti altrimenti fargli incontrare un servitore del padre che si spaccerà per un cittadino normale allo scopo di estrapolare informazioni.

Bella idea quella della metropoli DIVISA SERRATAMENTE, nella città di giorno potrebbero trovare i classici viaggiatori che potrebbero dargli informazioni sul mondo in generale, sulla geografia o su qualche posto sperduto da esplorare, il copri-fuoco non sarà difficile da gestire, basterà che i tuoi pg (nel caso rompano il coprifuoco) si preparino ad affrontare dei soldati, certo sarà pericoloso dal momento che una pattuglia chiama le altre e vedo bene un'incarcerazione per i tuoi poveri pg. per quanto riguarda la mappa è sicuramente utile anche se non così essenziale (a meno che tu non voglia gestire la città come un "labirinto" dove i tuoi pg dovranno cercare un determinato luogo)

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Il 20/5/2016 alle 17:11, zinco ha scritto:

1 Ho pensato di far incontrare durante l'esplorazione del sottosuolo il cadavere di un avventuriero mandato dal reggente di una delle città della superficie sapranno tutto perché scoveranno sui resti una lettera con le sue ultime parole. Cosa potrebbe essere lo scopo della ricerca? (penso che sarà un oggetto magico dalla dm guide, ma non ho idee…)

Ciao,

invece del cadavere solamente, puoi far trovare una presenza. L'anima dell'esploratore è rimasta intrappolata nel sottosuolo, ma non si manifesta come fantasma, ma come poltergeist spostando oggetti, creando segnali. 
Esempio.
Durante il riposo notturno, verso un'ora molto tarda in cui l'anima è più forte, il poltergeist muove il fuoco curvandolo, anche se in assenza di vento. Il fenomeno strano allerterà il pg di guardia. Il fuoco potrebbe curvare verso una direzione, dove è per l'appunto seppellito il cadavere sotto a delle rocce. Se i pg hanno abbastanza inventiva, dopo lo spauracchio iniziale, potrebbero comunicare con lo spirito decidendo un codice con le fiamme (fiamma bassa no, fiamma alta si).

Se i pg parlano col cadavere scopriranno solo le informazioni che aveva il defunto prima della morte, se riescono a comunicare con lo spirito in qualche modo, avranno le indicazioni su chi l'ha ammazzato.

Lo spirito comunque non se ne andrà dal luogo, anche se si sposta il cadavere, fino a che non avrà comunicato il nome del suo assassino e fino a che il suo corpo non verrà seppellito :glasses:

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