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Messaggio consigliato

Inviata (modificato)

Ciao a tutti :)

per caso qualcuno ha intenzione di iniziare a breve un pbf con Dungeon World?

Io ho avuto l'occasione di giocarci dal vivo due volte e mi sono divertita abbastanza. Per problemi di tempo, non riesco a frequentare il mio abituale gruppo di gioco e sto cercando altri interessati a questo indie per iniziare un'avventura via forum.

Aggiornamento!

Farò io la master, per cui lancio l'appello che sono alla ricerca di 4 impavidi eroi assetati di avventure :) .
Chiedo solo la disponibilità di seguire il pbf e tanta voglia di scrivere una bella storia a quattro mani.

Unico appunto, anche se DW ipotizza di partire da un foglio bianco, mi piacerebbe comunque ideare un impostazione di base all'ambientazione su cui costruire le vicende dei protagonisti tutti assieme, per evitare di gestire qualcosa che rischi di non essere di mio gradimento. Sono di gusti semplici, però ci sono cose che proprio non riesco a farmi piacere ( come i rettili D: ).

Modificato da Iria
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Inviato

Ciao Kothaar! Fai benissimo a voler provare DW prima di masterarlo! Anche se all'apparenza si presenta come semplice, giocandolo io ho scoperto nascondere delle difficoltà che solo confrontandomi con player più esperti, sono riuscita a risolvere.

Il Pbf, come dice la parola stessa, è un metodo di gioco che avviene attraverso il forum, programmi di messaggeria istantanea (come telegram) o, in casi più rari, via e-mail, però quest'ultimi non sono il nostro caso. A noi interessa solo il forum, per ora :P 
Giocatori e master interagiscono grazie ai post, appoggiandosi anche ad altre piattaforme per tirare i dadi o fare le mappe, ecc. Insomma va a gusto.
E' un sistema imperfetto, le tempistiche si dilatano e c'è un alta probabilità che i partecipanti perdano interesse, ma proprio perché non si tratta di una chat o una videoconferenza, si ha la possibilità di ideare descrizioni dettagliate e affascinanti, creando così un bel grado di coinvolgimento. Secondo me, bisogna amare la scrittura e essere una persona tendenzialmente pacata per poter apprezzare questo tipo di gioco, altrimenti il rischio che tutto vada a tarallucci e vino è alto :) 

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Inviato

Ascolta Iria. Iria è saggia.

Detto questo, DW mi interessa molto, ma adesso come adesso faccio davvero fatica a gestirlo via forum (dovrei rileggermelo da capo, peraltro).

Seguirò comunque il thread con interesse.

Inviato

Iria, un paio di anni fà avevo partecipato ad un pbf di DW (finito prematuramente perchè il master aveva avuto problemi irl); quel poco che abbiamo fatto, però, mi è piaciuto tantissimo, quindi considerami de gruppo.

P.S.: se non ti dispiace, mi prendo la classe "Guerriero"; è da quando ho cominciato a giocare con D&D 3/3.5/pf che vorrei fare un picchiatore "a mani nude" (in realtà con guanti corazzati) come si deve, e ancora non mi è riuscito... con DW forse è la volta buona. ;)

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Inviato

Mi pare di capire che un pochino di interesse c'è. Per rendere la ricerca di giocatori più semplice, faccio che propormi direttamente come master. 

 

6 ore fa, Ghal Maraz ha scritto:

Iria è saggia.

Forse dopo un bicchiere di vino... :D

 

Inviato

Oh... finalmente, dopo lunga e penosa ricerca, ho trovato le immagini adatte per visualizzare i guanti corazzati che avevo in mente.
La parte che copre il braccio è così, la parte che copre la mano invece è così.
Scusate se sono così pignolo, ma questi dettagli per me sono molto importanti.

Inviato
10 ore fa, Ghal Maraz ha scritto:

Che ne dici? Ti andrebbe una possibilità di mastering alternato?

Inizi tu, io sto nel gruppo come giocatore, poi più avanti ci invertiamo? E' una cosa che mi piacerebbe provare...

 

Perché no? Per me va bene.
Possiamo utilizzate la risoluzione dei Fronti come riferimento per darci il cambio.

Inviato

Non conosco il gioco ma sarai interessato a provare.

Unica cosa io non posso garantire frequenza di post giornaliera, se questo dovesse essere un problema naturalmente mi faccio da parte.

Ciao a tutti,

Alabaster.

Inviato
Il 16/5/2016 alle 11:03, Iria ha scritto:

Unico appunto, anche se DW ipotizza di partire da un foglio bianco, mi piacerebbe comunque ideare un impostazione di base all'ambientazione su cui costruire le vicende dei protagonisti tutti assieme, per evitare di gestire qualcosa che rischi di non essere di mio gradimento. Sono di gusti semplici, però ci sono cose che proprio non riesco a farmi piacere ( come i rettili D: ).

Stavo pensando a questa, come ambientazione... può andare? :sorry:

Inviato
3 ore fa, Alabaster ha scritto:

Non conosco il gioco ma sarai interessato a provare.

Unica cosa io non posso garantire frequenza di post giornaliera, se questo dovesse essere un problema naturalmente mi faccio da parte.

Ciao a tutti,

Alabaster.

Anche io non riesco a postare ogni giorno, però per mantenere un minimo alto l'interesse, circa un post ogni due giorni con almeno  una media di cinque post a settimana, da parte mia riesco a garantirla.
Ovviamente questo ritmo non è necessario che sia mantenuto da tutti quanti, anche se qualcuno non riuscisse a postare subito, si continua comunque con l'avventura e potrà recuperare poi. Da trovare un compromesso insomma :)

A prescindere da questo mio discorso riusciresti a quantificare la tua disponibilità?

55 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Stavo pensando a questa, come ambientazione... può andare? :sorry:

Ora rischio di passare da spocchiosa, ma trovo sia fondamentale non confondere DW come una variante di d&d. Approcciarsi a DW, ad esempio, con il concetto di classe difficoltà da superare grazie al bonus + tiro di dado, è controproducente. Lasciamo tutto quello che riguarda d&d a d&d :)

Inviato

Beh, Iria, comunque considera che, a livello di concetto, DW è un gustoso matrimonio tra un approccio old-school e meccaniche indie. Ci puoi mettere dentro qualsiasi ambientazione fantasy, volendo.

Io, come backer del Kickstarter americano e tramite un paio di Bundle of Holding, ho accesso a diverse varianti, ambientazioni ed avventure per il gioco, diverse delle quali anche in PDF.

Quindi, @Iria, se mastichi l'inglese, qualcosa riesco a condividerlo con te.

Inviato

Mi trovo d'accordo con te, ho espresso quel pensiero ieri perché tra tutto quello che possiamo inventarci, proprio un ambientazione per d&d dobbiamo andare a scegliere? Allora giochiamo a d&d piuttosto, senza complicarci la vita :)

Per le cose che hai citato, se hai qualche ambientazione particolare da proporre, sono tutta orecchi!
A tal proposito, come master, sono più che incline a lasciare piena libertà di impiegare qualsiasi libretto di classe i giocatori desiderino, anche homebrew, ammesso che siano ben concepiti.

@Kothaar @MattoMatteo @Alabaster con le premesse fatte sin'ora chi di voi è ancora interessato?

Inviato

Ho letto il manuale e ho trovato il sistema al più mediocre (opinione puramente personale eh) per cui lascio spazio ad altri.

Chiedo scusa e vi ringrazio.

Buon divertimento,

Alabaster.

Inviato
18 ore fa, Iria ha scritto:

Ora rischio di passare da spocchiosa, ma trovo sia fondamentale non confondere DW come una variante di d&d. Approcciarsi a DW, ad esempio, con il concetto di classe difficoltà da superare grazie al bonus + tiro di dado, è controproducente. Lasciamo tutto quello che riguarda d&d a d&d :)

No no, tranquilla. ;)
Non sono un grande esperto di ambientazioni fantasy (oltre alle classiche di D&D -Forgotten Realms (che odio dal profondo del cuore), Eberron, Dark Sun, eccetera- conosco solo quella del Signore degli Anelli e quella di Conan il Barbaro... e, entro certi limiti, quella di Final Fantasy), quindi ho proposto quella giusto per variare (pur non avendo mai giocato a Magic, mi pare interessante).
Qualsiasi alternativa è la benvenuta (anche perchè parte dell'ambientazione viene creata dalle risposte dei giocatori, se non ricordo male), purchè non sia "high magic".

 

13 minuti fa, Iria ha scritto:

@Kothaar @MattoMatteo @Alabaster con le premesse fatte sin'ora chi di voi è ancora interessato?

Io sono assolutamente interessato... ho praticamente finito la scheda (mancano giusto i dettagli).

Inviato
24 minuti fa, Alabaster ha scritto:

Ho letto il manuale e ho trovato il sistema al più mediocre (opinione puramente personale eh) per cui lascio spazio ad altri.

Chiedo scusa e vi ringrazio.

Buon divertimento,

Alabaster.

Mediocre? E come mai? Cosa ti fa pensare a questo?

 

Sarei realmente interessato alla tua risposta.

Inviato

Non ho visto nulla di innovativo, tutte idee già viste altrove, in compenso ho visto alcune brutture (sempre parere personale) che porta con se da vecchi sistemi/introduce volontariamente (non so cosa sia peggio).

Dopo 40 anni che D&D e varianti utilizzino certe soluzioni non mi stupisce. Ma da altri sistemi "originali" mi aspetto che mi propongano reali alternative.

Alcuni esempi? 

Forza per colpire in corpo a corpo, destrezza per colpire a distanza. Devo aggiungere altro?

Rimasugli di Vancian system... duro a morire il maledetto.

L'allineamento... quando ce ne libereremo?

 

Altre cose proprio sono a mio parere discutibili, ad esempio:

Set di punteggi tutti uguali di base. Ma un point buy system che uno si fa i pg come vuole no? Posso implementarlo, gestirlo ecc ecc? Si certo ma tutto ciò che ma devo gestire con HR per sistemare una mancanza "di sistema" a mio avviso è cattiva implementazione

Le stat 3-18, da quello che vedo, non hanno senso di esistere se poi si risolve tutto con i bonus/malus che forniscono. Se vuoi fare un sistema lightweight perchè mettere dei valori che non servono?

La formula degli incantesimi memorizzabili non ha senso (livello+1, really?). Si ho visto che ci sono dei modi per aumentare gli spell ma tutte le opzioni "must have" non le ritengo realmente opzioni (vedi i talenti "tassa" o "troppo buoni per non prenderli" nei vari D&D 3.x/Pathfinder e simili).

E ancora non abbiamo un sistema di fatica. Il guerriero continua mulinare la spada per ore e ore e ore e... avete capito il concetto.

Le skill, queste sconosciute.

XP per dei fallimenti. Ho avuto sfiga coi dadi e prendo XP? Ma scherziamo? Io ti do XP se hai una buona idea, fai una bella giocata ecc. Avere fortuna/sfortuna coi dadi non dovrebbe influenzare quanti ne prendi.

In ogni caso la cosa peggiore per me (inteso per i miei gusti) è che in linea di massima mi da la sensazione che la personalizzazione dei personaggi sia quantomeno limitata.

 

Che sia chiaro, scrivo in tono scherzoso ma in realtà mi rendo benissimo conto che la mia è una valutazione superficiale e non ritengo assolutamente di essere in possesso della verità ultima e unica. Sono solo mie impressioni.

Inviato

Non so se farti il post chilometrico di spiegazione oppure no... :D

Le tue obiezioni iniziali: tutti i giochi "Powered by the Apocalypse" (l'originario "Apocalypse World", "Monsterhearts", "Monster of the Week", "tremulus", "Sagas of the Icelanders", "Spirit of '77", "The Sprawl", "Urban Shadows", "Undying", "Masks: A New Generation", "Uncharted Worlds", "Worlds in Peril", "Ghost Lines", "Night Witches", "Legacy: Life Among the Ruins", "Fellowship", "World Wide Wrestling", ecc ecc) sono tutti a gdr a fortissima componente tematica, costruiti su un motore di base unico, che viene via via modificato per adattarsi al canone che si desidera modellare.

Il concetto di base resta sempre lo stesso: le azioni principali, ossia le Mosse, si eseguono tirando 2d6, a cui si sommano o si sottraggono dei modificatori, e con tre risultati possibili: pieno successo, successo ma..., fallimento in avanti. Il fallimento non è un ostacolo al giocatore, ma una funziona narrativa della storia.

I personaggi giocabili sono sempre determinati scegliendo da una lista più o meno ampia di archetipi caratteristici del genere, ognuno dei quali ha un playbook da cui va scelto il preciso tipo di personaggio. La generazione dei personaggi è volutamente a spettro limitato, per quanto riguarda lo spettro delle scelte: i giochi si concentrano sulle interazione dei personaggi e sul loro creare la storia pro-attivamente (creando, talvolta, anche il mondo stesso), andando a condividere l'aspetto mitopoietico col master e creando una narrativa condivisa.

Per quanto riguarda, nello specifico, DW, si tratta di un gioco costruito per modellare una chiara esperienza alla D&D old-school (si colloca tra l'OD&D e AD&D I ed.), ma rimodellandola sotto un approccio fortemente narrativo ed interpretando il concetto (basilare) di dungeon in maniera estensiva, in modo che, di fatto, dungeon è qualsiasi avventura esplorativa fantasy (dungeon veri e propri, luoghi selvaggi, città), che vede protagonisti alcune "maschere" classiche dell'esperienza gygaxiana.

Il fatto che permangano alcune "legacy" tipo le 6 caratteristiche è puramente un omaggio all'impostazione originale del "primo gioco di ruolo fantasy": DW avrebbe potuto tranquillamente fare con i semplici modificatori, ma gli autori hanno preferito mantenere questa impostazione a mo' di di omaggio/citazione.

E ne conseguono anche altre derivazioni, come la forza al tiro per colpire o gli allineamenti. Molte delle tue critiche, perdonami l'appunto, sono concentrate su una visione allo stesso tempo classicista e troppo underground del gioco: non ha importanza quale caratteristica applichi ad una manovra di attacco, perché le azioni non sono costruite su una canonica modellazione del turno con un principio di iniziativa ed una frammentazione regolata del tempo fittizio. La narrazione viene sempre prima delle meccaniche e le Mosse non sono una classificazione rigida da applicare. In DW non dici: "Faccio una Mossa di attacco in mischia". Racconti invece ciò che fai ed, in base alla narrazione, quella può diventare una Mossa di attacco, o di difesa, o altro, che si svolge in un tempo variamente prolungato (inglobando azione e reazione, talvolta multiple; per questo una Mossa di attacco, che rappresenta spesso uno scambio prolungato, fa danno ad ambo le parti).

L'allineamento ed il sistema Vanciano fanno parte del sistema classico D&D e quindi della struttura concettuale dell'esperienza tesa ad emulare in senso filosofico.

Le abilità... cose c'entrano? Un personaggio old-school non le aveva e comunque, con le Mosse, generali e delle classi, non se ne sente il bisogno.

La fatica? Non parte dell'esperienza D&D da un aparte, fuori dallo scopo della meccanica narrativa dall'altra.

L'iperpersonalizzazione, d'altra parte, è una roba da sistemi d20 e successivi.

Non ho capito la critica agli XP per i fallimenti, onestamente. La bella giocata costruisce e modella la storia ed il mondo, La narrativa condivisa, mai forzata dal master, sottiene l'avanzamento del gioco: chi se ne estranea, abbandona di fatto la struttura stessa del sistema e non si diverte.

L'XP è del personaggio, che impara sbagliando. Proprio come nella vita reale. Se i dadi ti sorridono, progredisci positivamente nella storia e non soffri ulteriori difficoltà a livello di PG; se hai sfortuna coi dadi, il tuo PG sbaglia e, se sopravvive, si è confrontato con una situazione difficile che non ha saputo affrontare a dovere ma da cui trae dell'esperienza di crescita e miglioramento.

 

  • Mi piace 2
Inviato

Salve a tutti. 
Ho letto il topic e sono molto interessato
Premetto che non ho mai giocato un PBF quindi credo che avrò bisogno di un po di spiegazioni se vi andrà, ma conosco bene DW avendolo sia giocato che masterato
Credo di poter tranquillamente garantire una frequenza di post giornaliera

Fatemi sapere ^^

Huriel

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