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4 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Non vedo perché non posso giocare a fare le cose 'fatte per bene' (intendo ambientazioni della massima qualità e quanto più vicine possibile per le mie capacità al lavoro dei grandi) al mio tavolo. 

Non è che non si possa o non si debba, è solo che secondo me ci sono punti più importanti ed efficienti su cui lavorare per migliorare la qualità del gioco.

Poi se uno si diverte (senza rimanerne ossessionato) a lavorare sulla coerenza, allora fa bene a farlo, lo scopo del gioco è quello - l'importante è non sentirlo come un dovere o come fondamentale, perché imho non lo è affatto. 

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44 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Poi se uno si diverte (senza rimanerne ossessionato) a lavorare sulla coerenza, allora fa bene a farlo, lo scopo del gioco è quello - l'importante è non sentirlo come un dovere o come fondamentale, perché imho non lo è affatto. 

Ma certo, è solo che attualmente la mia 'ricerca' è orientata su questo particolare aspetto.

Ottimi spunti @SilentWolf, riassumono anche molto bene vari discorsi che erano già stati abbozzati durante il resto della conversazione :)

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49 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Non è che non si possa o non si debba, è solo che secondo me ci sono punti più importanti ed efficienti su cui lavorare per migliorare la qualità del gioco.

Poi se uno si diverte (senza rimanerne ossessionato) a lavorare sulla coerenza, allora fa bene a farlo, lo scopo del gioco è quello - l'importante è non sentirlo come un dovere o come fondamentale, perché imho non lo è affatto. 

Più che altro, porsi certe questioni può essere utile a trovare nuove soluzioni interessanti. Anche se la domanda che ci si pone non serve o non aiuta a trovare una risposta efficiente, il solo porsi certe domande spesso aiuta a trovare idee nuove e particolari da introdurre nel proprio gioco, idee che magari prima non si era mai preso in considerazione.

Il valore di certe riflessioni a volte non si nasconde nelle risposte direttamente pertinenti al problema, ma nel fatto che il solo riflettere sull'argomento aiuta a stimolare la creatività e individuare nuove soluzioni per questioni differenti. ;-)

Ad esempio, apri un topic tutto teorico sulla magia e la coerenza interna delle ambientazioni che la riguardano, e trovi nuovi interessanti spunti per creare campagne di ruolo fuori dal comune, che prima non avresti mai preso in considerazione perchè non avevi mai riflettuto sulla questione.
 

Magari nessuno di noi è Alan Moore, ma a volte gli aspetti pratici e divertenti del gioco nascono proprio grazie alle riflessioni teoriche. ;-)

Modificato da SilentWolf
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18 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Più che altro, porsi certe questioni può essere utile a trovare nuove soluzioni interessanti. Anche se la domanda che ci si pone non serve o non aiuta a trovare una risposta efficiente, il solo porsi certe domande spesso aiuta a trovare idee nuove e particolari da introdurre nel proprio gioco, idee che magari prima non si era mai preso in considerazione.

Il valore di certe riflessioni a volte non si nasconde nelle risposte direttamente pertinenti al problema, ma nel fatto che il solo riflettere sull'argomento aiuta a stimolare la creatività e individuare nuove soluzioni per questioni differenti. ;-)

Non potrei essere più d'accordo :)

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Il più grosso problema della magia di alto livello in gioco in realtà non è renderla coerente con il resto del mondo, ma (siccome siamo in un GDR e non in un libro) fare in modo che chi NON ha accesso a tale magia e NON voglia accedervi possa giocare tranquillamente insieme al mago di turno. Questa cosa NON succede in buona parte delle edizioni di D&D  dalla 3.0 in poi , cloni inclusi (tranne la 4E, che però poteva gestire meglio la cosa di come ha fatto). Persino la 5E, nonostante sia molto meglio da questo punto di vista grazie alla possibilità di selezionare qualsiasi background e quindi poter giocare qualsiasi tipo di personaggio, incluso il barbaro intellettuale e affascinante, non riesce a impedire a un caster ben giocato la possibilità di "rubare la scena" a personaggi dedicati, se lo vuole. Solitamente questo non succede perchè, semplicemente, non vale la pena farlo ( nonostante quanto detto prima, fare con la magia cose che gli altri fanno con abilità richiede un'investimento di risorse non indifferente), ma è comunque possibile. Questo accade più in situazioni fuori dal combattimento, visto che, tranne qualche eccezione (si Ranger, guardo te) in combattimento le classi "da combattimento" sanno il fatto loro.

Questa è la più grossa sfida che un game designer deve affrontare, e in D&D, dove decenni di NETTA superiorità dei caster hanno creato un certo tipo di mentalità nei giocatori, è un problema. Il problema dei caster che possono fare tutto e i combattenti marziali che non possono fare nulla dipende principalmente da un pregiudizio, più che da un vero problema di bilanciamento. Il rischio è di rendere il tutto troppo "wuxia" o "anime" agli occhi delle persone (non che buona parte delle classi non sia abbastanza anime di per se, anche adesso, visto che "anime" potrebbe indicare per qualsiasi cosa che non sia al livello del LotR o ASoIaF). Qui purtroppo si cade nel gusto personale. 

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5 minuti fa, Shape ha scritto:

Questa è la più grossa sfida che un game designer deve affrontare, e in D&D, dove decenni di NETTA superiorità dei caster hanno creato un certo tipo di mentalità nei giocatori, è un problema. Il problema dei caster che possono fare tutto e i combattenti marziali che non possono fare nulla dipende principalmente da un pregiudizio, più che da un vero problema di bilanciamento. Il rischio è di rendere il tutto troppo "wuxia" o "anime" agli occhi delle persone (non che buona parte delle classi non sia abbastanza anime di per se, anche adesso, visto che "anime" potrebbe indicare per qualsiasi cosa che non sia al livello del LotR o ASoIaF). Qui purtroppo si cade nel gusto personale. 

Secondo me è vero per tanti gruppi di gioco.

Ma il master che sa creare avventure bilanciate, come in genere si sentono i difetti dei combattenti, risalta anche quelli degli incantatori.

Solo dopo una decina di turni ben fatti, se non si è risparmiato o non ha puntato sui combattenti, un caster si trova con pochi incantesimi e in difficoltà.

Se un master non conosce bene gli incantatori e non si prepara sfide adeguate, si, per i combattenti non c'è speranza.

Sono pochi quelli bravi dal 15imo in su.

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5 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Secondo me è vero per tanti gruppi di gioco.

Ma il master che sa creare avventure bilanciate, come in genere si sentono i difetti dei combattenti, risalta anche quelli degli incantatori.

Solo dopo una decina di turni ben fatti, se non si è risparmiato o non ha puntato sui combattenti, un caster si trova con pochi incantesimi e in difficoltà.

Se un master non conosce bene gli incantatori e non si prepara sfide adeguate, si, per i combattenti non c'è speranza.

Sono pochi quelli bravi dal 15imo in su.

Beh, dipende. In certe edizioni, superato un certo livello, le possibilità di avere incantatori che finiscono gli slot è francamente nulla. Senza contare che, in suddette edizioni, i personaggi marziali sono estremamente dipendenti dalla magia degli incantatori o dagli oggetti magici, quindi finiti gli incantesimi si fermano tutti. Sempre per lo stesso motivo, creare sfide adeguate per caster anche vagamente ottimizzati può rendere i marziali impotenti.

Cosa che è facile da evitare dando ai "babbani" abbastanza capacità da non rendere assolutamente necessario un incantatori a qualsiasi livello.

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8 minuti fa, Shape ha scritto:

Beh, dipende. In certe edizioni, superato un certo livello, le possibilità di avere incantatori che finiscono gli slot è francamente nulla. Senza contare che, in suddette edizioni, i personaggi marziali sono estremamente dipendenti dalla magia degli incantatori o dagli oggetti magici, quindi finiti gli incantesimi si fermano tutti. Sempre per lo stesso motivo, creare sfide adeguate per caster anche vagamente ottimizzati può rendere i marziali impotenti.

Cosa che è facile da evitare dando ai "babbani" abbastanza capacità da non rendere assolutamente necessario un incantatori a qualsiasi livello.

E' proprio quando tutti devono collaborare tra loro che il master "ha vinto"!

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48 minutes ago, Shape said:

 

Il più grosso problema della magia di alto livello in gioco in realtà non è renderla coerente con il resto del mondo, ma (siccome siamo in un GDR e non in un libro) fare in modo che chi NON ha accesso a tale magia e NON voglia accedervi possa giocare tranquillamente insieme al mago di turno.

 

Merita comunque sottolineare che questo è un problema che si verifica principalmente in D&D e derivati, a causa del mondo in cui la magia è concepita e realizzata in D&D e derivati. Una magia concepita e/o realizzata a livello meccanico in modo diverso non darebbe gli stessi problemi. Per esempio, potresti fare la magia D&D-esca in Fate (il primo gioco che mi viene in mente), e penso che darebbe problemi di bilanciamento, ma probabilmente non della stessa entità che dà in D&D. Ti fornirebbe fictional positioning, ma per il resto un guerriero e un mago avrebbero le stesse possibilità. Ne approfitto anche per rispondere a questo

On 5/23/2016 at 9:31 PM, Brillacciaio said:

 

On 5/23/2016 at 5:00 PM, Drimos said:

Secondo me, partendo da qui si capisce bene perché la magia in D&D sballa ogni tentativo di ambientazione coerente, o almeno porta a giustificazioni contorsionistiche. Finché non si cambiano questi assunti (il primo col passare delle edizioni fortunatamente sta migliorando) si farà sempre fatica a realizzare mondi con un senso logico.

Era quello che intendevo dire dopotutto, solo con meno consapevolezza.

Ma il discorso, a mio parere, è applicabile anche fuori da D&D, dovunque ci siano personaggi capaci di controllare una persona o evocare un fulmine, e a quel punto non è semplice inventarsi qualcosa che giustifichi un qualsiasi ordine sufficientemente stabile.

Fino a un certo punto. È vero che la magia in generale è problematica per sua stessa natura, perché la magia in pratica significa avere la possibilità di influenzare la realtà attorno a sé con la propria volontà, trascendendo i limiti di ciò che una persona potrebbe fare senza di essa, basandosi solo sulle proprie forze. Però la magia così com'è realizzata in D&D (includendo con questo anche il modo in cui la magia interagisce con le altre regole del gioco, soprattutto il sistema a livelli) è particolarmente problematica per la coerenza interna di una ambientazione. Una buona parte dei problemi che sono stati citati dipendono dal modo in cui la magia funziona in D&D,e di fatto non si pongono automaticamente e necessariamente in altri giochi di ruolo dove la magia è presente. La magia, se realizzata in modo diverso, creerebbe probabilmente qualche problema, ma non allo stesso modo. Per esempio, un gruppo di maghi in Mage: The Ascension è praticamente inarrestabile - non li fermi con niente - ma Mage: The Ascension non pone gli stessi problemi di coerenza interna dell'ambientazione di D&D.

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Cita

E' proprio quando tutti devono collaborare tra loro che il master "ha vinto"!

Il problema è che in 3.x i mondani dipendono dai caster, e questa non è collaborazione.
Un gruppo di soli caster può andare avanti tranquillamente, uno di soli combattenti richiede misure speciali (basta vedere quante discussioni ci sono sul giocare senza magia e quante sul giocare con solo caster - rispettivamente moltissime e nessuna).  In un gruppo misto, poi, i picchioni non fanno nulla se non sono supportati dai caster.

In 5e la cosa è meno pesante perché gli slot sono pochi, quindi se il mago usa una magia per spostare il party o per divinare qualcosa è sì più efficiente rispetto a un mondano, ma a un prezzo significativo.
In battaglia, poi, i picchiatori se la cavano egregiamente anche senza caster.

Comunque siamo OT.

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4 ore fa, Shape ha scritto:

Il più grosso problema della magia di alto livello in gioco in realtà non è renderla coerente con il resto del mondo, ma (siccome siamo in un GDR e non in un libro) fare in modo che chi NON ha accesso a tale magia e NON voglia accedervi possa giocare tranquillamente insieme al mago di turno. Questa cosa NON succede in buona parte delle edizioni di D&D  dalla 3.0 in poi , cloni inclusi (tranne la 4E, che però poteva gestire meglio la cosa di come ha fatto). Persino la 5E, nonostante sia molto meglio da questo punto di vista grazie alla possibilità di selezionare qualsiasi background e quindi poter giocare qualsiasi tipo di personaggio, incluso il barbaro intellettuale e affascinante, non riesce a impedire a un caster ben giocato la possibilità di "rubare la scena" a personaggi dedicati, se lo vuole. Solitamente questo non succede perchè, semplicemente, non vale la pena farlo ( nonostante quanto detto prima, fare con la magia cose che gli altri fanno con abilità richiede un'investimento di risorse non indifferente), ma è comunque possibile. Questo accade più in situazioni fuori dal combattimento, visto che, tranne qualche eccezione (si Ranger, guardo te) in combattimento le classi "da combattimento" sanno il fatto loro.

Questa è la più grossa sfida che un game designer deve affrontare, e in D&D, dove decenni di NETTA superiorità dei caster hanno creato un certo tipo di mentalità nei giocatori, è un problema. Il problema dei caster che possono fare tutto e i combattenti marziali che non possono fare nulla dipende principalmente da un pregiudizio, più che da un vero problema di bilanciamento. Il rischio è di rendere il tutto troppo "wuxia" o "anime" agli occhi delle persone (non che buona parte delle classi non sia abbastanza anime di per se, anche adesso, visto che "anime" potrebbe indicare per qualsiasi cosa che non sia al livello del LotR o ASoIaF). Qui purtroppo si cade nel gusto personale. 

Il problema, come fatto notare anche dagli altri, sta nel fatto che D&D è un po' il caso speciale, in quanto di fatto si porta dietro il pesante problema di una mal progettazione originaria. D&D è stato il primo gdr al mondo e questo si vede.... Il suo lato iconico (quello che deriva proprio da OD&D e che si è conservato attraverso i decenni) è acerbo, frutto dell'utilizzo di stereotipi - basta semplicemente considerare la radicale divergenza fra il vero significato storico dei nomi delle Classi di D&D e le meccaniche scelte per costruire quelle Classi. I designer di allora non avevano interesse a creare qualcosa di complesso e non avevano idea di come si sarebbe evoluto il Gdr dopo il loro esperimento ludico. Ora, però, che i concept stereotipati e abbozzati si sono trasmessi attraverso i decenni, fino a diventare la base essenziale del gioco, inevitabilmente il Gdr D&D ne risente.

Dopotutto, se un designer non si è posto il problema delle implicazioni ad ogni livello della magia epica nel proprio gioco (dalle generiche capacità dei PG, alle meccaniche dei singoli poteri, alla presenza di meccaniche che possano facilitare l'introduzione di un metodo di controllo della magia all'interno dell'ambientazione), il gioco inevitabilmente sarà approssimativo riguardo a questo tipo di problematiche.
 

Nei giochi in cui i designer si sono posti fin da subito il problema di come far reagire le meccaniche alla presenza di poteri straordinari (siano essi magici o meno), tutto tende inevitabilmente a funzionare più liscio.
A prescindere dai limiti del Sistema di Narrazione se messo a confronto con altri tipi di sistemi, ad esempio, Maghi: il Risveglio possiede una serie di regole che consentono una gestione più controllata della magia, nonostante i Maghi siano in grado di creare effetti quasi divini. Certo, il Sistema di Narrazione non si pone lo stesso problema di D&D riguardo al bilanciamento fra i PG, ma la presenza della meccanica Paradosso, di quella dell'Incredulità (gli umani possono cancellare la magia semplicemente non credendoci) e la possibilità per i semplici Umani di acquisire risorse utili a sconfiggere i sovrannaturali (basta considerare i Cacciatori delle Cronache di Tenebra che, pur senza poteri soprannaturali, sono in grado di sfruttare equipaggiamenti, organizzazione e tattiche di combattimento mirate per far fuori creature incommensurabilmente più potenti di loro) rendono più che possibile far fuori un Arcimago con alti punteggi in molti Arcana, nonostante questi non sfigurerebbe affatto con un mago di D&D di 20° livello.

Insomma, come state un po' dicendo tutti, in realtà non è tanto un problema di magia stra-potente, quanto di pianificazione del gioco alla base. D&D semplicemente soffre maggiori difficoltà perchè si porta dietro materiale di design vecchio di 40 anni. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Io non vorrei sembrare troppo critico, ma vorrei far presente che i giochi della White Wolf non sono un buon esempio di gestione del rapporto tra "caster" e "mundane", anche se suppongo siano meglio bilanciati di altri giochi. Non posso esserne sicuro perchè pur avendo presente i regolamenti non ci ho mai giocato di persona. Tuttavia, i giochi come Mage, Vampire ecc sono giochi che, di base, mettono tutti sullo stesso piano. In Mage non c'è l'opzione di giocare il mago e il mortale. L'assunto di base è che tu sei un mago. Poi può esserci la sfera che è più OP ecc, ma sostanzialmente in Mage il gruppo è formato da stregoni, maghi, pseudo-chierici, bardi stile 5E e druidi. Anche se lo Stregone/Bardo può essere meno efficace degli altri in determinate situazioni, ha comunque il controllo su straordinari poteri cosmici. Può essere meno utile, ma non c'è verso che sia completamente inutile.

Il vecchio Vampire aveva regole per giocare usando Ghoul e Mortali, ma non sono lo stesso gioco. Un Cacciatore giocato con le regole presentate nel manuale apposito non è neanche LONTANAMENTE al livello di un vampiro, e probabilmente avrebbe difficoltà anche contro un Ghoul. E parlo di vampiri e ghoul giovani, perchè se cominciamo ad andare indietro con le generazioni... lasciamo stare, va. I Cacciatori presentati nei manuali di Vampire erano pensati per combattere mostri soprannaturali insieme ad altri Cacciatori, di sicuro non per combattere insieme a un vampiro. Certo, magari un Cacciatore che era un ex-Navy Seal potrebbe non trovarsi troppo inferiore rispetto a un Bruja, che in pratica è un grosso picchione, ma metterlo insieme a clan un attimo più mistico...

Infatti, stranamente, la White Wolf fece uscire un regolamento apposito per i Cacciatori, trasformandoli da semplici umani (anche se si potevano sbloccare poteri psionici e capacità magiche, cosa interessante) in zeloti infervorati che paiono posseduti da qualche entità castigatrice, sviluppando capacità degne di un Paladino al costo di diventare progressivamente sempre più fanatici. Ma in maniera grave, roba da chiuderli in qualche sotterraneo e lasciarli lì da quanto potevano sclerare male.

Si potrebbe obiettare che almeno i vari poteri sono inseriti bene nel Mondo di Tenebra, ed è vero, ma solo perchè è stato adottato il modo più semplice per gestire la cosa: le cose soprannaturali sono per lo più sconosciute alle masse, e così deve restare. E' facile inserire poteri semidivini se poi, alla fine dei fatti, questi non possono influenzare il mondo in maniera netta. In Mage non ci si deve preoccupare dell'impatto della magia su scala planetaria: non c'è questo impatto. E' come se in D&D 3.x gli incantatori avessero tutti i poteri dei manuali, ma non potessero usarli pienamente, alla Gandalf. In questo modo il 90% dei problemi della magia in D&D 3.x svanisce. Perchè X Mago non può usare trappole di Creare Cibo e Bevande per risolvere la fame nel mondo? Perchè non può, lo stabilisce la Legge Cosmica #344. Perchè X Chierico non usa una trappola di Cura Malattie per sconfiggere qualsiasi epidemia? Perchè non può, Legge Cosmica #1246. Improvvisamente anche Fearun è diventato un'ambientazione perfettamente razionale.

A questo punto resta solo il 10% dei problemi, ossia il fatto che gli incantatori surclassano qualsiasi classe senza magia pure senza avere il potere di modificare radicalmente l'ambientazione. Teletrasporto per un gruppo non ricade nelle Leggi Cosmiche, perchè basta farlo in un posto dove non ti vede nessuno. Dominare? Basta eliminare i testimoni. Palla di Fuoco? Se sopravvivono, i guerrieri possono sempre maciullarli.

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57 minuti fa, Shape ha scritto:

Io non vorrei sembrare troppo critico, ma vorrei far presente che i giochi della White Wolf non sono un buon esempio di gestione del rapporto tra "caster" e "mundane", anche se suppongo siano meglio bilanciati di altri giochi. Non posso esserne sicuro perchè pur avendo presente i regolamenti non ci ho mai giocato di persona. Tuttavia, i giochi come Mage, Vampire ecc sono giochi che, di base, mettono tutti sullo stesso piano. In Mage non c'è l'opzione di giocare il mago e il mortale. L'assunto di base è che tu sei un mago. Poi può esserci la sfera che è più OP ecc, ma sostanzialmente in Mage il gruppo è formato da stregoni, maghi, pseudo-chierici, bardi stile 5E e druidi. Anche se lo Stregone/Bardo può essere meno efficace degli altri in determinate situazioni, ha comunque il controllo su straordinari poteri cosmici. Può essere meno utile, ma non c'è verso che sia completamente inutile.

Non ti preoccupare, perchè sulla questione bilanciamento hai ragione. ;-)

Alla White Wolf (ora è meglio parlare di Onyx Path Publishing) il bilanciamento è sempre interessato molto meno che alla WotC con i suoi D&D (D&D 3.x, D&D 4e, D&D 5e).
Però, attenzione che non esiste un solo Mage...
I giochi della ex White Wolf sono distinti, infatti, in due edizioni separate.

Da un lato c'è il Classico Mondo di Tenebra (Vampiri: la Masquerade, Mage: the Ascension, Werewolf: the Apocalypse, Hunter: the Reckoning, ecc.), dall'altro ci sono le Cronache di Tenebra (un tempo conosciute come Nuovo Mondo di Tenebra, con Vampiri: il Requiem, Maghi: il Risveglio, Lupi Mannari: i Rinnegati, Hunter: the Vigil, ecc.).

Sulla prima versione del Mondo di Tenebra, quella di Masquerade e Mage: the Ascension, hai ragione tu: ogni gioco era progettato per funzionare da solo e il confronto fra i vari mostri era estremamente improbabile e sbilanciato.
Le Cronache di Tenebra, invece, quelle di Requiem e del Risveglio, sono state create appositamente per consentire l'uso combinato di tutte le linee, dunque per consentire il confronto di tutti gli Archetipi. Nelle Cronache di Tenebra puoi tranquillamente giocare un comune umano che si scontra con Vampiri e Lupi Mannari: per sopravvivere, certamente, dovrà usare tattiche diverso dall'uso di poteri sovrannaturali, ma lo scontro è possibile.

I Cacciatori di Hunter: the Vigil non sono per niente come quelli di Hunter: the Reckoning.
In Vigil i Cacciatori sono identici agli Umani base (deboli creature senza poteri sovrannaturali), con l'unica differenza che essi possono contare su speciali tattiche di gruppo progettate appositamente per colpire i sovrannaturali nei loro punti deboli. Immagina un gruppo di comuni mortali consapevoli dell'esistenza dei lupi mannari, tanto da aver capito come organizzarsi per tenerne a bada uno, imprigionarlo, rallentarlo, usargli contro l'argento, ecc. La forza dei Cacciatori di Vigil sta nella preparazione e nel numero, non nel possesso di poteri sovrannaturali. Alcuni rari Cacciatori (quelli che appartengono alle organizzazioni più potenti) disponongo di equipaggiamenti speciali, ma la media dei Cacciatori sono deboli umani che si preparano attentamente per riuscire a far fuori creature decisamente più potenti di loro.

Il Maghi di cui avevo parlato io, invece, è Maghi: il Risveglio, un gioco in cui i PG possono riuscire ad arrivare anche a modificare letteralmente il tessuto della realtà, quasi fossero divinità. Un Umano, però, può indebolire o annullare la magia di un Mago semplicemente trovandosi ad esserne testimone, in quanto l'umanità possiede il pregio dell'Incredulità: non crede nella magia e, quindi, la sua mancanza di fede fa svanire anche gli incantesimi più potenti. Un Cacciatore preparato, quindi, ovvero un semplice umano che si è organizzato, ha più che la possibilità di far fuori un Mago potentissimo, se appunto si preparara allo scopo.
Nelle Cronache di Tenebra, insomma, nello scontro diretto improvvisato, i sovrannaturali tendono ad avere la meglio, ma è negli scontri pianificati e negli scontri di massa che gli Umani possono avere la meglio. In Maghi il Risveglio, l'Arcimago più potente diventa quasi un normale omiciattolo se si trova inseguito da una massa inferocita (l'incredulità), mentre un gruppo di Cacciatori preparato sarà una seria minaccia perchè avrà progettato lo scontro in anticipo.

Il regolamento delle Cronache di Tenebra è stato progettato proprio per prevedere questo tipo di scontri. ;-)
Questo è proprio uno dei suoi pregi. :)
 

EDIT: ho dimenticato di rispondere al resto.

 

57 minuti fa, Shape ha scritto:

Si potrebbe obiettare che almeno i vari poteri sono inseriti bene nel Mondo di Tenebra, ed è vero, ma solo perchè è stato adottato il modo più semplice per gestire la cosa: le cose soprannaturali sono per lo più sconosciute alle masse, e così deve restare. E' facile inserire poteri semidivini se poi, alla fine dei fatti, questi non possono influenzare il mondo in maniera netta. In Mage non ci si deve preoccupare dell'impatto della magia su scala planetaria: non c'è questo impatto. E' come se in D&D 3.x gli incantatori avessero tutti i poteri dei manuali, ma non potessero usarli pienamente, alla Gandalf. In questo modo il 90% dei problemi della magia in D&D 3.x svanisce. Perchè X Mago non può usare trappole di Creare Cibo e Bevande per risolvere la fame nel mondo? Perchè non può, lo stabilisce la Legge Cosmica #344. Perchè X Chierico non usa una trappola di Cura Malattie per sconfiggere qualsiasi epidemia? Perchè non può, Legge Cosmica #1246. Improvvisamente anche Fearun è diventato un'ambientazione perfettamente razionale.

Sì, per gestire la cosa hanno inserito un metodo di Controllo: il sovrannaturale è sconociuto dall'umanità ed è' tenuto nasconsto per non subire conseguenze radicali, come spingere l'umanità ha cacciare senza quartiere tutti i sovrannaturali in ogni angolo del globo.
 

E' un metodo di controllo tanto quanto quello da te esemplificato qualche post fa, ovvero l'uso della magia come deterrente. Come ho provato a spiegare sempre io qualche post fa, concordando con te, non è in effetti cosa strana usare un sistema di controllo per tenere a bada la magia. Questo tipo di metodi di controllo si possono tranquillamente inserire anche in D&D per limitare l'uso della magia o, quantomeno, un suo abuso.
Ovviamente l'introduzione di un metodo di controllo deve essere coerente con le esigenze di una ambientazione e non inserito solo per ostacolare i giocatori con formalità senza senso. Del tipo, si può decidere che nel proprio mondo alcuni specifici incantesimi siano in effetti illegali e che l'essere visti nell'atto di lanciarli può implicare l'arresto, e il subire punizioni fino anche alla morte. Ciò potrebbe portare alla nascita di bande di maghi criminali o di maghi che usano certi incantesimi di nascosto.
Il risultato, comunque, sarebbe però un gioco in cui i giocatori stanno più attenti a usare la magia e, dunque, nel quale le circostanze potrebbero rendere loro più difficile sopravvivere agli scontri. Ad esempio, sparare una palla di fuoco per uccidere i propri nemici, rischiando di trovarsi inseguiti dalle Guardie Arcane, oppure evitare e rischiare la pelle nello scontro?

 

Cita

A questo punto resta solo il 10% dei problemi, ossia il fatto che gli incantatori surclassano qualsiasi classe senza magia pure senza avere il potere di modificare radicalmente l'ambientazione. Teletrasporto per un gruppo non ricade nelle Leggi Cosmiche, perchè basta farlo in un posto dove non ti vede nessuno. Dominare? Basta eliminare i testimoni. Palla di Fuoco? Se sopravvivono, i guerrieri possono sempre maciullarli.

Però, vedi? ;-)

Il semplice fatto di aver introdotto un sistema di controllo implica che il giocatore è costretto a riflettere per determinare la circostanza in cui poter usare un incantesimo. Questo significa che avrà dei problemi in più da affrontare, dunque delle difficoltà in più. Questo ragionamento vale anche per un Maghi: il Risveglio: il Mago furbo riesce a castare gli incantesimi strategici o a uscire dalla situazione senza dare nell'occhio....ma per riuscirci deve di fatto capire come farsi furbo.
Facile dire, ad esempio, "basta far fuori i testimoni". I Pg sono disposti a sacrificare degli innocenti per non farsi beccare? Chi sono quei testimoni e la loro scomparsa desterà attenzione? Basta eliminare i testimoni per mettersi al sicuro oppure la magia lascia delle tracce che un altro arcanista potrebbe scovare, spingendolo a indagare?

Ogni azione provoca conseguenze e il fatto stesso di introdurre sistemi di controllo implica inserire difficoltà in più, in genere circostanziali, che costringono i giocatori a non usare la magia alla leggera. E se i PG non possono usare la magia alla leggera, significa che sono maghi "più deboli", perchè non possono usare la magia come, dove e quanto vogliono.

 

 

 

Modificato da SilentWolf
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Non ti preoccupare, perchè sulla questione bilanciamento hai ragione. ;-)

Alla White Wolf (ora è meglio parlare di Onyx Path Publishing) il bilanciamento è sempre interessato molto meno che alla WotC con i suoi D&D (D&D 3.x, D&D 4e, D&D 5e).
Però, attenzione che non esiste un solo Mage...
I giochi della ex White Wolf sono distinti, infatti, in due edizioni separate.

Da un lato c'è il Classico Mondo di Tenebra (Vampiri: la Masquerade, Mage: the Ascension, Werewolf: the Apocalypse, Hunter: the Reckoning, ecc.), dall'altro ci sono le Cronache di Tenebra (un tempo conosciute come Nuovo Mondo di Tenebra, con Vampiri: il Requiem, Maghi: il Risveglio, Lupi Mannari: i Rinnegati, Hunter: the Vigil, ecc.).

Sulla prima versione del Mondo di Tenebra, quella di Masquerade e Mage: the Ascension, hai ragione tu: ogni gioco era progettato per funzionare da solo e il confronto fra i vari mostri era estremamente improbabile e sbilanciato.
Le Cronache di Tenebra, invece, quelle di Requiem e del Risveglio, sono state create appositamente per consentire l'uso combinato di tutte le linee, dunque per consentire il confronto di tutti gli Archetipi. Nelle Cronache di Tenebra puoi tranquillamente giocare un comune umano che si scontra con Vampiri e Lupi Mannari: per sopravvivere, certamente, dovrà usare tattiche diverso dall'uso di poteri sovrannaturali, ma lo scontro è possibile.

I Cacciatori di Hunter: the Vigil non sono per niente come quelli di Hunter: the Reckoning.
In Vigil i Cacciatori sono identici agli Umani base (deboli creature senza poteri sovrannaturali), con l'unica differenza che essi possono contare su speciali tattiche di gruppo progettate appositamente per colpire i sovrannaturali nei loro punti deboli. Immagina un gruppo di comuni mortali consapevoli dell'esistenza dei lupi mannari, tanto da aver capito come organizzarsi per tenerne a bada uno, imprigionarlo, rallentarlo, usargli contro l'argento, ecc. La forza dei Cacciatori di Vigil sta nella preparazione e nel numero, non nel possesso di poteri sovrannaturali. Alcuni rari Cacciatori (quelli che appartengono alle organizzazioni più potenti) disponongo di equipaggiamenti speciali, ma la media dei Cacciatori sono deboli umani che si preparano attentamente per riuscire a far fuori creature decisamente più potenti di loro.

Il Maghi di cui avevo parlato io, invece, è Maghi: il Risveglio, un gioco in cui i PG possono riuscire ad arrivare anche a modificare letteralmente il tessuto della realtà, quasi fossero divinità. Un Umano, però, può indebolire o annullare la magia di un Mago semplicemente trovandosi ad esserne testimone, in quanto l'umanità possiede il pregio dell'Incredulità: non crede nella magia e, quindi, la sua mancanza di fede fa svanire anche gli incantesimi più potenti. Un Cacciatore preparato, quindi, ovvero un semplice umano che si è organizzato, ha più che la possibilità di far fuori un Mago potentissimo, se appunto si preparara allo scopo.
Nelle Cronache di Tenebra, insomma, nello scontro diretto improvvisato, i sovrannaturali tendono ad avere la meglio, ma è negli scontri pianificati e negli scontri di massa che gli Umani possono avere la meglio. In Maghi il Risveglio, l'Arcimago più potente diventa quasi un normale omiciattolo se si trova inseguito da una massa inferocita (l'incredulità), mentre un gruppo di Cacciatori preparato sarà una seria minaccia perchè avrà progettato lo scontro in anticipo.

Il regolamento delle Cronache di Tenebra è stato progettato proprio per prevedere questo tipo di scontri. ;-)
Questo è proprio uno dei suoi pregi. 

Mi fido, perchè non sono esperto delle Cronache di Tenebra (neanche del Mondo di Tenebra, ma di quello almeno ho letto tutti i regolamenti). Il fatto che sia possibile sconfiggere con un gruppo di Mortali anche un Licantropo o un Mago non è il punto. Anche con un gruppo di mundane in D&D, se ben equipaggiati e ben coordinati, è possibile sconfiggere qualsiasi cosa (dipende dall'edizione, nella 5E di sicuro), questo non vuol dire che avere un mago o un altro incantatore nel gruppo non cambi profondamente lo stile di gioco. Quanto sarebbe più semplice il lavoro dei Cacciatori se avessero un Lupino che si occupa del corpo a corpo (noto punto debole degli umani, che finchè usano mitra possono anche cavarsela) e un mago nelle retrovie a supporto? Sarebbero immensamente più efficienti, ma cosa farebbero a quel punto i mortali, se non stare a guardare il Lupino che squarta qualsiasi cosa e il mago che sistema i problemi? Più o meno come avere un gruppo composto da un barbaro, un mago, e tre popolani armati di balestre.

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Sì, per gestire la cosa hanno inserito un metodo di Controllo: il sovrannaturale è sconociuto dall'umanità ed è' tenuto nasconsto per non subire conseguenze radicali, come spingere l'umanità ha cacciare senza quartiere tutti i sovrannaturali in ogni angolo del globo.
 

E' un metodo di controllo tanto quanto quello da te esemplificato qualche post fa, ovvero l'uso della magia come deterrente. Come ho provato a spiegare sempre io qualche post fa, concordando con te, non è in effetti cosa strana usare un sistema di controllo per tenere a bada la magia. Questo tipo di metodi di controllo si possono tranquillamente inserire anche in D&D per limitare l'uso della magia o, quantomeno, un suo abuso.
Ovviamente l'introduzione di un metodo di controllo deve essere coerente con le esigenze di una ambientazione e non inserito solo per ostacolare i giocatori con formalità senza senso. Del tipo, si può decidere che nel proprio mondo alcuni specifici incantesimi siano in effetti illegali e che l'essere visti nell'atto di lanciarli può implicare l'arresto, e il subire punizioni fino anche alla morte. Ciò potrebbe portare alla nascita di bande di maghi criminali o di maghi che usano certi incantesimi di nascosto.
Il risultato, comunque, sarebbe però un gioco in cui i giocatori stanno più attenti a usare la magia e, dunque, nel quale le circostanze potrebbero rendere loro più difficile sopravvivere agli scontri. Ad esempio, sparare una palla di fuoco per uccidere i propri nemici, rischiando di trovarsi inseguiti dalle Guardie Arcane, oppure evitare e rischiare la pelle nello scontro.

Di nuovo corretto, ma non è il punto. Brillacciaio chiedeva come si poteva creare un'ambientazione coerente con una magia di alto livello in campo. La mi risposta è stata che dipende da come riesci a renderla coerente. Poi ha chiesto come è possibile avere governi stabili con gente che può dominare la mente delle persone. Io ho suggerito che, se abbiamo una magia di alto livello nel gioco, e il mondo di gioco sa che esiste, semplicemente ci sarà qualcosa che contrasti il potere magico in una maniera o nell'altra. Questo elimina UN problema di coerenza, ossia perchè chi ha accesso a questi poteri cosmici non controlli il mondo. Poi c'è il resto dei problemi, ossia come una magia del genere influenzi il mondo. Basta vedere il Tippyverse, che altro non c'è che un mondo di D&D in cui gli incantatori, nel bene e nel male, usano la magia per modificare la struttura sociopolitica ed economica del mondo intero. Ma anche usando esempi meno estremi, qualsiasi ambientazione che si distacchi da Greyhawk nella 3.X. Faerun, Eberron e Darksun sono tutte ambientazioni modificate in modo estremo dalla magia.

Nel mondo di Tenebra, non ci si pone nemmeno il problema di come i poteri soprannaturali influenzino il mondo perchè di base non influenzano il mondo. Comodo, sicuramente, ed evita di trasformare il Mondo di Tenebra in una sorta di guerra mondiale tra le diverse razze soprannaturali, ma poco rilevante in un discorso su come la magia può essere resa coerente. 

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Però, vedi? ;-)

Il semplice fatto di aver introdotto un sistema di controllo implica che il giocatore è costretto a riflettere per determinare la circostanza in cui poter usare un incantesimo. Questo significa che avrà dei problemi in più da affrontare, dunque delle difficoltà in più. Questo ragionamento vale anche per un Maghi: il Risveglio: il Mago furbo riesce a castare gli incantesimi strategici o a uscire dalla situazione senza dare nell'occhio....ma per riuscirci deve di fatto capire come farsi furbo.
Facile dire, ad esempio, "basta far fuori i testimoni". I Pg sono disposti a sacrificare degli innocenti per non farsi beccare? Chi sono quei testimoni e la loro scomparsa desterà attenzione? Basta eliminare i testimoni per mettersi al sicuro oppure la magia lascia delle tracce che un altro arcanista potrebbe scovare, spingendolo a indagare?

Ogni azione provoca conseguenze e il fatto stesso di introdurre sistemi di controllo implica inserire difficoltà in più, in genere circostanziali, che costringono i giocatori a non usare la magia alla leggera. E se i PG non possono usare la magia alla leggera, significa che sono maghi "più deboli", perchè non possono usare la magia come, dove e quanto vogliono.

Questo non gli impedirà di rendere inutili i mundane, se lo vuole. I caster hanno più opzioni, più modi di affrontare una determinata situazione rispetto ai mundane. Non importa se dovrà fare attenzione ad usare un incantesimo: ha comunque un incantesimo pronto per risolvere la situazione, e in certi sistemi, semplicemente non c'è verso di fermare un caster di livello sufficientemente alto. Inoltre sono dell'opinione che a volte sia semplicemente meglio buffare i mundane per rendere la situazione più equilibrata. Nel mondo di Tenebra un Mago può avere tutte le debolezze che vuoi, ma potrà comunque fare più cose di un mortale. Non c'è possibilità di pareggiare la cosa.

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Mi inserisco per porre una domanda alla base, e cioè: il topic parla di contestualizzare nel bilanciamento la magia o le abilità in generale?" Questo perché nel Vecchio Mondo di Tenebra (ho giocato a Vampires Secoli Bui e Masquerade, c'erano abilità come la Vera Fede che sostanzialmente non era magia nel classico senso del termine, ma faceva morire come la magia volendo. Mettendo anche la tecnologia (vedi anche cyberpunk) nel calderone, si aveva che una bomba che esplode di fatto rendeva impossibile avere i punti sangue necessari per "rigenerare" il corpo di chi ne era investito pesantemente (in maniera seria intendo). Un "semplice" paletto di legno paralizzava se "ben piantato". Non lo si può assimilare a un "raggio della morte" di d&d, ma l'effetto era lo stesso. Tutto si riduceva al tiro per l'iniziativa. Chi vinceva quello, molto probabilmente vinceva lo scontro. Mi ricordo questo. Ma il problema è quindi spostato sulla meccanica del GdR più che sulla potenza. Fare un numero di Danni Aggravati con difficoltà 3 pari al punteggio di Forza+1 (con due mani raddoppiavano anche se aumentava la difficoltà), quando i Livelli di Salute erano 6 mi pare, equivaleva alla morte immediata. E questo lo potevano fare tutti i gangrel. I Bruja con Velocità potevano fare a brandelli direttamente appena generata la scheda. Lo stesso lo si può dire per gli Ashemiti. Qui non si parla quindi di "magia di alto livello", ma semplicemente di abilità fin-da-subito. E' chiaro che Taumaturgia Tremere (rego ignes in primis) con raggio d'azione A VISTA, permetteva tranquillamente, a seconda delle situazioni, di ammazzare chicchessia se visto a 3 km di distanza. Tiro Rockshreck ogni round oltre danno aggravato da fuoco variabile. Per quanto riguarda d&d in generale io sono rimasto alla AD&D come sapete. Pregi e difetti, nelle pur diverse incarnazioni d&d (anche GURPS) ha mantenuto quello che un GdR epico (mi pare che il termine sia questo), ha. Cioè la progressione ogni livello di un Dado Vita + bonus da aumentare, riduca quello che è la portata della magia in sé: una palla di fuoco che fa 10d6 di danno se ho 30 Dadi Vita ha su di me un effetto più limitato che a uno con 3 Dadi Vita. Ok, è ovvio. Il discorso secondo me è a monte: si accetta una disparità tra quello che i personaggi sono e possono fare (magia ,ma anche abilità erchè avere 30 Dadi Vita quando un png mondano ne ha 1 solo genera una alogica differenza anche se non è una magia,) oppure no? Quindi magia + Tecnologia + Abilità + Struttura del Personaggio epico + Meccanica del Round (vinci il round se vinci l'iniziativa indipendentemente dal tuo livello o potere magico) = equilibrio. Almeno la penso così.

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Quindi magia + Tecnologia + Abilità + Struttura del Personaggio epico + Meccanica del Round (vinci il round se vinci l'iniziativa indipendentemente dal tuo livello o potere magico) = equilibrio. Almeno la penso così.

Non ho ben capito il resto del discorso ma su questo punto hai ragione. Alcune edizioni di D&D sono sbilanciate perchè ciò che possono avere i personaggi mondani (tecnologia + abilità) NON è assolutamente paragonabile a quello che possono avere i personaggi incantatori (magia + tecnologia + abilità). Questo, purtroppo, perchè le abilità non scalano con i livelli e non possono replicare effetti di incantesimi, e la tecnologia è composta principalmente da oggetti magici che in realtà i caster sono avvantaggiati nel costruire.

Se potessi giocare con un mago in grado di alterare la realtà insieme a un guerriero epico così epico da saltare così in alto che Volare non è più così rilevante, un ladro furtivo così furtivo che neanche con le divinazioni lo puoi vedere, e un ranger così bravo a seguire la preda da potersi muovere tra i piani perchè lui è così figo, non ci sarebbe problema. 

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Esatto Shape hai centrato il problema dei GdR che parlavamo: la magia sarebbe bilanciata se fosse una cosa alternativa e/o una forma a/di tecnologia o abilità. Se un personaggio qualsiasi potesse ottenere gli stessi effetti con tutte e 3 queste "strade", allora sarebbe equilibrato. I non usufruitori di magia avrebbero altre strade, ma bilanciate. Gli esempi che facevo su di meccanica: gli incantesimi del tipo "Tiro Salvezza riuscito o muori" (insieme nel quale metto TS o Evapori/diventi pietra/esplodi se non dimezzi/paralizzato e quindi morto/avvelenato, etc) lo equiparo a Vampires/cyberpunk dove c'è "vinci iniziativa o muori" (l'abilità/potere/azione porta alla morte quasi automatica in certe situazioni ovviamente).

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