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@Shape

 

Riguardo alle Cronache di Tenebra
In realtà il vantaggio dei Sovrannaturali in questo gioco non è così scontato, proprio per via della presenza dei sistemi di Controllo. Grazie a questi ultimi, il vantaggio dei vari Archetipi varia in base alla circostanza.
Per rendere chiaro al meglio questo discorso devo fare una premessa necessaria: nelle Cronache di Tenebra, i Pregi possono essere acquistati avanzando nel gioco spendendo PX, così come si possono acquistare con i PX Attributi, Abilità, Volontà, Poteri (Discipline, Doni, Arcana, ecc.); contrariamente a Masquerade e co., dunque, non sono ottenibili solo alla creazione del PG; la maggioranza dei Pregi sono vantaggi mondani, non sovrannaturali, che possono anche migliorare le capacità combattive di un PG.

Fatta questa precisazione, sì, a livello teorico in un gruppo misto, i PG sovrannaturali tenderanno ad essere più potenti di un comune mortale. Nella pratica, però, questo non sarà quasi mai vero. I metodi di controllo, ovvero i limiti che la natura stessa dei sovrannaturali infligge loro, rendono molto improbabile che i PG sovrannaturali siano sempre o anche solo troppo spesso in vantaggio.

  • Tralasciando il fatto che un vampiro non sarà mai in grado di uscire sotto il sole del giorno, il trovarsi circondato dal fuoco lo rende debole come un micetto.
     
  • Un lupo Mannaro sarà anche decisamente forte, ma la sua sola trasformazione genererebbe un'ondata di panico tale in qualunque umano presente da attirare immediatamente l'attenzione. E se il panico degli umani non fosse il problema, lo sarebbe sicuramente il rischio di perdere il controllo, il rischio di poter venire ucciso anche solo grazie a una forchetta d'argento o il fatto che le sue azioni potrebbero scatenare la cattiva reazione di uno Spirito locale.
     
  • Un Mago è anche in grado di creare effetti praticamente divini e di plasmare il tessuto stesso della realtà, ma l'incredulità degli umani (tra cui sono compresi i suoi stessi amici Cacciatori) sarà sempre in grado di eliminare anche i poteri più devastanti. Quando un Mago lancia un incantesimo che sia palese di fronte a un Umano, quest'ultimo deve tirare una prova di Fermezza + Autocontrollo contro la Potenza dell'incantesimo lanciato. Se i successi ottenuti dall'umano superano la potenza dell'incantesimo, questo viene automaticamente dissolto. Da tenere in considerazione che la media degli incantesimi possiede una Potenza che va da 1 a 5, e che la combinazione Fermezza + Autocontrollo è una delle prove essenziali nelle Cronache di Tenebra (magari l'umano medio avrà una simile riserva di dadi molto bassa, ma un gruppo di Cacciatori tenderà ad averla molto alta). Da considerare, poi, che gli umani possono ripetere questa prova ogni 10 minuti e che i successi ottenuti si accumulano fra loro. Non è molto difficile, quindi che la maggioranza degli incantesimi (di bassa Potenza) siano annullati sul momento e che gli incantesimi più potenti lo siano nell'arco di 10 o 20 minuti.
     
  • L'Umano, invece, soprattutto se Cacciatore, non soffre di altre limitazioni se non la sua intrinseca debolezza. Mentre i vari sovrannaturali, inoltre, tenderanno a spendere i loro PX per accrescere Poteri (Discipline, Doni, Arcana, ecc.) e Tratti di Potere (Potenza del Sangue, Gnosi, ecc., ovvero i tratti che servono a potenziare i loro Poteri), gli umani li spenderanno principalmente per acquisire ulteriori Pregi. Mentre i poteri dei sovrannaturali tenderanno a essere inutili in certe circostanze o i limiti intrinseci dei sovrannaturali li renderanno del tutto deboli in certe situazioni, l'umano continuerà a poter disporre sempre delle sue opzioni.

Insomma, per concludere, non è assolutamente vero che i Sovrannaturali battono automaticamente sempre il mortale. Spesso non è così. Basta che si ricrea una data circostanza (cosa non troppo difficile, visti i limiti dei sovrannaturali) e l'umano risulterà più pericoloso in uno scontro di uno dei sovrannaturali. I Sistemi di controllo introdotti di fatto riescono a bilanciare lo squilibrio di poteri.

 

Mondo di tenebra e controllo del Mondo
In realtà non è vero che il gioco, sia esso il Classico Mondo di Tenebra o le Cronache di Tenebra, renda impossibile ai sovrannaturali di controllare gli eventi del mondo. Anzi, in realtà l'impostazione di questi giochi tende piuttosto al contrario. L'idea di sovrannaturali che hanno la capacità di controllare le redini degli eventi vale in particolare per il Classico Mondo di Tenebra, dove di fatto la storia umana è presentata come una conseguenza dell'agire di Vampiri e compagnia bella, con il semplice fatto che gli umani non se ne sono mai pienamente accorti. Nel caso delle Cronache di Tenebra, invece, i Soprannaturali sono descritti come meno capaci di influenzare i grandi eventi della realtà, ma continuano ad avere un importante potere di controllo.

 

Coerenza interna di ambientazioni con Magia potente
Come ho tentato un poco di spiegare, forse disseminando un po' troppo la mia opinione in troppi post, la coerenza interna relativa alla presenza di Magia (o simile potere) dipende strettamente da 2 fattori: la qualità delle meccaniche di partenza di un Regolamento (devono essere fin dall'inizio progettate per consentire un'adeguata gestione dei concept di cui trattano) e la presenza di Sistemi di Controllo.
D&D è un caso particolare, perchè le sue meccaniche sono alla base progettate male, ovvero non sono state pensate tenendo a mente le conseguenze da loro stesse prodotte, e perchè non presenta al suo interno fin da subito adeguati sistemi di controllo per tenere a bada i degeneri prodotti dal sistema stesso. E' per questo che in un D&D 3.x, ad esempio, hai dei caster che riescono a surclassare qualunque PG mondano: le regole della magia si basano su una logica di design di 40 anni fa (un periodo in cui non ci si poneva ancora il problema delle interazioni complesse delle meccaniche su altre meccaniche o di progettare meccaniche in grado di replicare alla perfezione un certo concept) e replicano male una certa esperienza, mentre al contempo non esiste un Sistema di Controllo in grado di tenere a bada l'eccesivo vantaggio concesso dalla Magia.
Altri giochi, invece, progettati in tempi in cui i designer hanno iniziato a porsi certe problematiche, questi rischi non esistono perchè il sistema è stato curato fin da subito in modo da tenere a bada certi problemi. Le Cronache di Tenebra, ad esempio, non sono un gioco perfetto, ma presentano tutta una serie di soluzioni di design consapevolmente inserite per attribuire ad ogni Archetipo i suoi privilegi e i suoi difetti. Nelle Cronache di Tenebra i Soprannaturali sono decisamente in grado di fare cose straordinarie, ma possiedono dei limiti intrinsechi che li rendono estremamente vulnerabili, dunque controllabili. Un umano capace di sfruttare quelle debolezze, puo' essere in grado di ridurre un Soprannaturale nella condizione di non poter approfittare dei propri poteri per vincere, dunque può riuscire ad annullare il gap di potenza. Questo può avvenire, però, solo perchè i designer della ex-White Wolf hanno costruito il gioco proprio con questo obbiettivo in mente.

Non è la magia in sè il problema, ovvero la Magia come concetto, ma il modo in cui il sistema è progettato.
D&D 5e ha in buona parte risolto i problemi originari di D&D, ma non li ha annullati. Per riuscirci, bisognerebbe eliminare tutta la parte iconica di D&D (Classi, Razze, Sistema Vanciano e liste degli incantesimi) e sostituirli con nuove meccaniche.

 

Caster di D&D e Sistemi di Controllo
Sì, sono d'accordo che l'introduzione di Sistemi di Controllo non risolverebbe definitivamente i problemi della magia di D&D. Come ho scritto più su, sarebbe necessario riscrivere parte del gioco. L'introduzione di Sistemi di Controllo, però, può aiutare a tenere a bada il degenero. E' vero che gli incantesimi possono consentire ai caster di fare praticamente qualunque cosa, ma tieni presente che se introduci delle limitazioni effettive all'uso delle Spell, il caster puro si trova fregato. ;-)

I Sistemi di Controllo che si possono introdurre rientrano in genere in due macro-categorie: i limiti meccanici e i limiti narrativi.
Nel primo caso, la magia è limitata dalla presenza di meccaniche che rendono di fatto impossibile ai caster usare certe spell o la magia in sè, se si presentano precise circostanze. Esempi sono: l'energia magica è dannosa alla salute e, se i caster lanciano più di un tot incantesimi al giorno, iniziano a subire tot dadi di danni in base al livello della Spell usata; le città sono tutte dotate di un sistema che attiva un Campo Antimagia perenne; le forze dell'ordine di quella specifica ambientazione hanno il potere di imporre dei Sigilli Magici sui prigionieri, in grado di impedire alla persona di castare specifici incantesimi.
I Sistemi di Controllo narrativi sono quelli che espongono il PG a pericoli narrativi gravi, se viola il limite. Esempi sono: essere beccato a castare incantesimi proibiti implica venire braccati dalle forze della Polizia Magica (composta da incantatori potenti); la maggioranza della gente è ignara dell'esistenza della magia e potrebbe reagire molto male a scoprirne l'esistenza; nel mondo esistono organizzazioni di Cacciatori di Maghi e farsi notare a lanciare incantesimi troppo spesso può attirarne di sempre più pericolosi.

Ora, le difficoltà per un caster dipendono molto dal tipo e dal numero di Sistemi di Controllo inseriti.
Qui, come tu stesso dicevi in un altro post, è tutto una questione di modi personali in cui si decide di gestire la cosa. Se si sceglie il tipo o la combinazione giusta di Controlli, si può costringere un caster a usare la propria magia molto più raramente.
Certo, gli incantesimi di un Mago di D&D gli consentono di fare cose straordinarie....ma se non ha l'opportunità di lanciare molte spell, le sue possibilità diminuiscono. Senza Spell un mago di D&D, dopotutto, non è nulla. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Il 27/5/2016 alle 10:00, Shape ha scritto:

Se potessi giocare con un mago in grado di alterare la realtà insieme a un guerriero epico così epico da saltare così in alto che Volare non è più così rilevante, un ladro furtivo così furtivo che neanche con le divinazioni lo puoi vedere, e un ranger così bravo a seguire la preda da potersi muovere tra i piani perchè lui è così figo, non ci sarebbe problema. 

Ok, hai risolto molti o quasi tutti i problemi di bilanciamento, ma non stai risolvendo il problema di cui parlavo, lo stai, anzi, peggiorando.
Ti ritroveresti con un'ambientazione davvero difficile da far funzionare, anche perché se ciò che è considerato 'umanamente possibile' è dieci volte quello che un vero essere umano può fare, non puoi nemmeno ricorrere ai meccanismi di controllo elencati: non avrebbe senso, per dire, affermare che certe capacità devono restare nascoste, visto che sono 'normali' e nemmeno è facile inserire legislazioni/organizzazioni di controllo per tenere tutti a bada, perché non stai solo regolamentando una certa arte o sicenza, stai ponendo limiti arbitrari a una razza, e per farla rientrare in quali criteri, tra l'altro?
La cosa però mi interessa, quindi la domanda è riesci a risolvere il problema? E se sì, come?

 

23 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Per riuscirci, bisognerebbe eliminare tutta la parte iconica di D&D (Classi, Razze, Sistema Vanciano e liste degli incantesimi) e sostituirli con nuove meccaniche.

Molto probabile, ma ignorando il bilanciamento (non è questo il tema del thread), secondo me, si può rendere coerente l'ambientazione cui lo applichi, esempi che sono venuti fuori, come il Tippyverse, sono la prova che delle soluzioni esistono, solo che sono lontane abbastanza o parecchio da come uno si aspetterebbe il mondo in cui è ambientata una campagna di D&D. Il regolamento, cioè, spinge verso un'ambientazione che non è assolutamente quella inizialmente proposta dai designer (e questo per tutti i motivi già elencati da @Drimos@SilentWolf e altri).

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1 hour ago, Brillacciaio said:

l regolamento, cioè, spinge verso un'ambientazione che non è assolutamente quella inizialmente proposta dai designer (e questo per tutti i motivi già elencati da @Drimos@SilentWolf e altri).

Questa è una speculazione da parte mia, ma IMO questo è il motivo per cui esistono i piani.

D&D parte definendo ciò che circonda i personaggi in funzione dei personaggi di primo livello, ma via via che i personaggi salgono di livello si spacca un po' tutto, come è già stato notato. La soluzione è trasferire l'azione agli alti livelli su altri piani di esistenza, che sono completamente diversi dall'ambientazione dei primi livelli, e funzionano meglio con i personaggi di alto livello (e dal punto di vista della coerenza interna, tendono ad accomodare meglio la magia di alto livello).

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Mi sono perso, scusate:

5 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Ok, hai risolto molti o quasi tutti i problemi di bilanciamento, ma non stai risolvendo il problema di cui parlavo, lo stai, anzi, peggiorando.
Ti ritroveresti con un'ambientazione davvero difficile da far funzionare, anche perché se ciò che è considerato 'umanamente possibile' è dieci volte quello che un vero essere umano può fare, non puoi nemmeno ricorrere ai meccanismi di controllo elencati: non avrebbe senso, per dire, affermare che certe capacità devono restare nascoste, visto che sono 'normali' e nemmeno è facile inserire legislazioni/organizzazioni di controllo per tenere tutti a bada, perché non stai solo regolamentando una certa arte o sicenza, stai ponendo limiti arbitrari a una razza, e per farla rientrare in quali criteri, tra l'altro?
La cosa però mi interessa, quindi la domanda è riesci a risolvere il problema? E se sì, come?

Molto probabile, ma ignorando il bilanciamento (non è questo il tema del thread), secondo me, si può rendere coerente l'ambientazione cui lo applichi, esempi che sono venuti fuori, come il Tippyverse, sono la prova che delle soluzioni esistono, solo che sono lontane abbastanza o parecchio da come uno si aspetterebbe il mondo in cui è ambientata una campagna di D&D. Il regolamento, cioè, spinge verso un'ambientazione che non è assolutamente quella inizialmente proposta dai designer (e questo per tutti i motivi già elencati da @Drimos@SilentWolf e altri).

Brillacciaio, non ho capito una cosa, scusa: se il bilanciamento è quasi risolto con l'equazione abilità = magia = tecnologia = equilibrio, qual è il problema allora? non capisco, scusami. A cosa ti riferisci? Anche perché l'umanamente possibile in d&d prevede ... altri punti interrogativi da parte mia. Come da mio commento precedente, la domanda alla base quando giochi a d&d è: "accetti che un umano possa avere 100 p.f., mentre un png al massimo 1 Dado Vita cioè 6?". Questa non è magia, ma semplicemente design / abilità di un GdR con personaggi Epici. Una spadata tirata bene dovrebbe ammazzare un umano, ma se quell'umano ha 80 p.f. ne servono minimo 10, manco fosse d'acciaio. Serve un flessibile!!! E questo senza organizzazioni. Lascia stare che in effetti dotare di abilità mortali tutti è un buon modo per dire "tutti contate allo stesso modo, se ve la giocate male con le alleanze". Il problema di d&d è (imho) quello di far progredire i Dadi Vita con bonus ogni livello. Questo porta a diversità tra i "mortali umani", che usino o meno la magia. Per dare a chi tira d4 anziché 1d10+5 per livello un equilibrio, hanno inventato livelli di magia sempre più spropositati. Questo in d&d non lo puoi "sanare" per definizione. In altri GdR si, ma sposti il problema sull'iniziativa. Chi vince quella, potenzialmente ammazza l'avversario. Allora l'equilibrio è dato dal narratore che ti dice: "non lo puoi fare perché poi il tuo sire ti ammazza a sua volta perché l'avversario è suo amico, ha amicizie, metti in pericolo i segreti del clan, etc". Sono OT perché lo dici nel tuo post, capisco, ma poi mi perdo nella stessa frase "rendere coerente l'ambientazione"... come fai a rendere coerente un nano in un'osteria ubriaco e dormiente che se passa di lì un ladro e decide di ammazzarlo, è più resistente di una quercia? (ok, ok, colpo di grazia, ma a parte questo... non ti muore).

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5 ore fa, Brillacciaio ha scritto:
Il 27/5/2016 alle 10:00, Shape ha scritto:

Se potessi giocare con un mago in grado di alterare la realtà insieme a un guerriero epico così epico da saltare così in alto che Volare non è più così rilevante, un ladro furtivo così furtivo che neanche con le divinazioni lo puoi vedere, e un ranger così bravo a seguire la preda da potersi muovere tra i piani perchè lui è così figo, non ci sarebbe problema. 

Ok, hai risolto molti o quasi tutti i problemi di bilanciamento, ma non stai risolvendo il problema di cui parlavo, lo stai, anzi, peggiorando.

Concordo con Brillacciaio.
Se rendi i pg mundane potenti come i pg caster, ma entrambi millemila volte più potenti dei png (soprattutto mundane, ma talvolta anche caster), ottieni comunque uno sbilanciamento di potere.
Per i miei gusti, un gioco veramente equilibrato dovrebbe avere i caster e mundane allo stesso livello di potere/versatilità/importanza, e i pg più potenti dei png ma non troppo.

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Non vedo quale sia il problema di cui parlate. Prima di tutto, un GDR deve garantire divertimento a tutti i partecipati. Per fare questo devi bilanciare le meccaniche in modo che non esista un percorso palesemente più potente dell'altro, o almeno fare in modo che coloro che non scelgano quel percorso non vengano messi in ombra sistematicamente in qualsiasi campo vogliano primeggiare gli altri.

Poi, eventualmente, aggiusti l'ambientazione in modo che non sia in contrasto con le regole. In D&D, un Guerriero che sia MEGLIO di qualsiasi creatura evocabile dal caster è già un elemento del gruppo che vale la pena tenere. Se poi ha pure abilità fighe e divertenti che gli permettono di essere efficace in qualsiasi situazione, anche se non nel suo campo di specializzazione (in questo caso, combattimento puro), allora a posto. Il Guerriero non è più l'ultima delle classi. Non è nemmeno necessario riadattare le ambientazioni perchè tanto, con i caster, niente che possa fare un Guerriero è troppo (a meno che non gli sia dia veramente troppo, in quel caso diventa il nuovo OP e si riparte da capo). La WotC già fece qualche passo avanti con il Warblade e il ToB, anche se ancora non era la soluzione perfetta.

In un'ambientazione di un altro GDR, la situazione sarà diversa. Il punto è che in un GDR devi avere le classi che, a parità di investimento, siano più o meno parimenti performanti. Da quel punto è tutto in discesa.

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Shape, il mio discorso (e, credo, anche quello di Brillacciaio) è che, oltre al bilanciamento interno al gruppo (caster contro mundane), bisogna cercare di ottenere anche un bilanciamento interno al mondo (pg e png potenti contro png non potenti).
Il secondo tipo di bilanciamento è, ovviamente, meno importante del primo (quanto meno per il divertimento di tutti i giocatori), ma serve comunque per evitare assurdità ed incoerenze nel mondo di gioco.

Poi, comunque, ho detto subito che si tratta di gusti miei personali, quindi sei liberissimo di non essere d'accordo, non succede niente. ;)

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Quella è una questione di preferenze. In ogni caso, un metodo lo si trova, se si vuole davvero farlo. Anche una cosa banale come la Bonded Accuracy aiuta: non importa quanto sei potente, un grosso numero di nemici ti può comunque ammazzare. O più semplicemente, la forza dei numeri potrebbe consistere nel semplice ed efficace maggior numero di azioni. Un agguato ben orchestrato, tanti attacchi, poche possibilità di difesa per il personaggio. Non è impossibile.

Oppure la sempreverde "guerra fredda" dei pg/png di alto livello, che non agiscono troppo attivamente per paura che un rivale possa attaccarli in un momento di debolezza ed essere uccisi a loro volta. 

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Ah, allora per Mundane non intendete Non-casters, ma quello che in AD&D prende il come di Folk, Personaggio di Livello Zero, ovvero quello che puoi prendere dal Manuale dei Mostri alla voce: "Umano", oppure "Nano", , "Elfo", etc. che sa parlare una lingua e sa fare un lavoro e via ecco il personaggio. Non progredisce di livello, ma serve "solo" per gli incontri, etc. Allora l'unica soluzione è cambiare GdR, non può essere bilanciato con un "Avventuriero" (personaggio qualsiasi originariamente di Livello 1 che può progredire di livello, etc.). Ci sono arrivato "con i miei tempi", scusate. Comunque la domanda che ho posto è sempre la stessa a monte: "o si accetta un GdR coni suoi limiti, o lo si cambia". per D&D questo bilanciamento è un limite. Introdurre tecnologia "stile cyberpunk" per bilanciare i Folk non è proponibile. Imho ovvio. P.S.: Adesso se me lo chiedete, in ad&d c'è la regola della Sopraffazione, cioè un numero X di esseri viventi che attaccano insieme il medesimo nemico possono effettuare 1 TxC globale (anziché X TxC) con malus -1, ma bonus +1 per ogni componente del gruppo oltre il III°. Lo scopo è appunto sopraffarlo, cioè causargli un crollo perché l'insieme degli attaccanti che si lanciano su di lui supera la Levata Massima (il peso che può portare) dettata dalla Forza. Quindi resta ingabbiato sotto una "montagna" di ciccia. Poi arriva sempre il "ritardatario" che lo sgozza o gli caccia 1 pugnale in un occhio e spinge in dentro. Questo è l'unico modo per ammazzare un Avventuriero di alto livello da parte dei Folk. Almeno per esperienza e se riesce. Però se diventa prassi comune, i giocatori si lamentano.

Modificato da Dr. Randazzo
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10 hours ago, MattoMatteo said:

Shape, il mio discorso (e, credo, anche quello di Brillacciaio) è che, oltre al bilanciamento interno al gruppo (caster contro mundane), bisogna cercare di ottenere anche un bilanciamento interno al mondo (pg e png potenti contro png non potenti).

Per come l'ho capita io, non proprio (non sono Brillacciaio). OP non è interessato tanto al bilanciamento, ma alla coerenza interna dell'ambientazione - in un certo senso, alla sua "verosimiglianza" o alla sua "logica". Cioè, non è tanto il discorso "la guardia cittadina non può nemmeno scalfire un mago di 5° livello", è più il discorso "che senso ha che nelle città sia presente una guardia cittadina in un mondo dove queste sono inutili contro un mero avventuriero di 5°livello?"

Sono due questioni sicuramente correlate, ma distinte - la seconda è più ampia, perché abbraccia anche questioni che non hanno a che fare con il bilanciamento (es. "che senso ha la società medioevale feudale in un mondo con la magia?").

Il thread doveva essere gdr- e setting-aspecifico, ma in realtà mi sembra che le premesse da cui parte fossero sostanzialmente legate a D&D e alla magia D&Desca. O quantomeno, penso che OP sia familiare essenzialmente con la magia D&Desca, e partendo dalla magia D&D-esca abbia fatto assunti sulla magia in generale.

Modificato da greymatter
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@Shape

Quello che proponi è uno scenario valido come tanti altri e, se D&D avesse fatto fin da subito corrispondere delle regole coerenti con questa premessa, sarebbe riuscito anche a consentire bene questo tipo di possibilità. Il problema è che D&D, fin dalle origini, ha voluto rappresentare ogni possibile scenario epico-eroistico, non riuscendo in realtà a rappresentarne bene nessuno. Fin da subito, infatti, D&D ha voluto incarnare sia l'eroismo epico-sovrannaturale alla Achille, Sansone, Ercole, Cu Chulainn, ecc., sia quello più "mondano" di Robin Hood, Tristano, Sinbad, Spartaco, Riccardo Cuor di Leone, ecc. (questo tipo di riferimenti era addirittura palesato nella descrizione delle Classi di AD&D). Questo ha creato un cortocirtcuito, perchè è praticamente impossibile rappresentare allo stesso tempo PG dal potere epico, PG dal potere mondano e ottenere pure una perfetta uguaglianza fra caster e non caster.
E' inevitabile che, se da un lato mi metti un mago in grado di abbattere un esercito con pochi incantesimi e dall'altro mi metti Robin Hood, inevitabilmente viene fuori qualcosa che non va. La premessa di cui parli va benissimo, ma i designer avrebbero dovuto fin dall'origine progettare D&D per fare questo. Oramai è troppo tardi, visto che la maggioranza della gente vuole avere la possibilità di creare PG mondani, non in grado di fare salti che equivalgono effettivamente a volare. Allo stesso tempo, oramai il pastrocchio interno di D&D è inevitabile, proprio perchè gli errori di design di fondo fanno parte di quell'iconicità che da D&D non potrà mai più essere rimossa.
D&D è adattabile per fare quello che chiedi, ma deve essere appunto modificato con regole che sostituiscano ciò che è iconico.
Lo scenario che chiedi non può essere selezionato come opzione principale, perchè molta gente oramai non vorrebbe essere costretta a scegliere una impostazione obbligatoria. Vedi, ad esempio, la reazione che ha suscitato D&D 4a, nella quale i designer hanno proprio tentato d'imporre una obbligatoria virata verso l'epico (oltre che verso il gioco combattivo strategico).
E' per questo che, in realtà, la direzione modulare è l'unica che potrebbe davvero salvare D&D dai suoi stessi difetti interni. Lasciare ai giocatori la libertà di selezionare regole diverse per adattare D&D alle loro esigenze, è l'unico modo per risolvere i difetti di design interni, senza essere obbligati a rimuovere l'iconicità.

Ad esempio, ci vedrei benissimo la creazione di un supplemento dedicato al Flavor Mythic, in cui si suggerisce una serie diversa di Razze e Classi, in sostituzione di quelle iconiche, attraverso le quali si può effettivamente avere dei PG "mondani" in grado di abbattere alberi con un pugno, annientare eserciti interi con poche mosse, fare salti che consentano di superare chilometri in un attimo o di raggiungere le vette delle montagne, ecc.
Questo, però, non lo si può chiedere al guerriero iconico, il quale deve incarnare anche un Robin Hood....e Robin Hood non era noto per avere poteri sovrannaturali (nemmeno riguardo all'uso dell'arco).
 

 

@greymatter e @Brillacciaio

L'errore di fondo commesso da D&D è quello in genere commesso da serie TV come "Buffy: l'Ammazza vampiri", "Xena" o "Supernatural": una gestione eccessivamente leggera dell'escalation del meraviglioso.
In questo tipo di storie gli scrittori sono talmente ansiosi di colpire gli spettatori con elementi tipici del meraviglioso (ovvero ciò che è fuori dall'ordinario, ciò che è talmente anomalo da colpire la nostra immaginazione) che partono subito a razzo nell'usare il sovrannaturale, usandone in grande quantità per infarcirne il più possibile il proprio prodotto. Anzi, ci si convince che una quantità industriale di meraviglioso sia proprio quello che gli spettatori chiedono (e in effetti alcuni si sono talmente abituati a questo tipo di registro, che alla fine è proprio ciò che pretendono di avere).
C'è un piccolo problema in questo tipo di approcio, però: se fin dall'inizio caratterizzi il tuo prodotto con un uso esagerato del meraviglioso, quest'ultimo sarà ben presto percepito come ordinario e, dunque, sarai costretto ad alzare il tiro con qualcosa di ancora più straordinario...fino a quando sarai costretto a tirar fuori le cose più assurde e improbabili, tanto da rischiare pesantemente (e in genere succede) di costringere gli spettatori a interrompere la sospensione dell'incredulità (le situazioni proposte sono talmente assurde che la gente smette di reputarle credibili e inizia a categorizzare il prodotto come "cavolata" o "senza senso").

E così ti trovi con il partire con una storia basata sui vampiri, per poi arrivare a trattare della lotta di demoni ed entità semi-divine varie per determinare la sorte di Sunnydale. Oppure parti con una storia di due ragazzi che vanno a caccia di creature sovrannaturali, che poi diventano due figure chiave nella lotta millenaria tra demoni e angeli. O, infine, parti con una regina-guerriera che gira ad aiutare la gente per redimersi dei suoi peccati originari, per poi arrivare a raccontare di come essa sia stata la chiave essenziale per uccidere le antiche divinità, dare forma al diavolo-lucifero e iniziare l'epoca cristiana.

Lo stesso problema lo ha vissuto D&D.
I designer fin dalle origini hanno avuto talmente l'ansia d'infarcire i mondi di D&D con ogni tipo di elemento sovrannaturale, che la cosa gli è sfuggita di mano. Quando già ai bassi e medi livelli un PG si trova a combattere contro fantasmi, fate, bestie magiche e le punte avanzate delle forze demoniache/celestiali, in mondi in cui trovarsi Gnoll e Tieflieng dietro casa è una norma, inevitabilmente agli alti livelli devi alzare il tiro e spingere verso il viaggio interplanare e, infine, verso la lotta contro le divinità stesse.
Molti giocatori credono che questo sia un pregio di D&D, una sua caratteristica intrinseca che gli da la sua identità interessante. Ovviamente, se questa caratteristica piace, non c'è alcun problema. In realtà, però, è semplicemente il frutto di una perdita di controllo riguardo alla gestione del meravigliso nel gioco. Ci si è lasciati prendere troppo la mano negli anni e, oramai, si ha difficoltà nel tenere a bada questa escalation incontrollata.....perchè si sono esaurite le idee e si è arrivati alla fine della scala, oltre la quale non ci sono ulteriori meravigliosi ancora più straordinari da poter inserire.

La magia di D&D è fuori scala perchè il meraviglioso di D&D è fuori scala. Per riuscire a riportare la cosa sotto controllo, sarebbe necessario normalizzare il sovrannaturale e renderlo meno scontato. In questo senso, D&D 5e ha già fatto una buona mossa gestendo le divinità come entità distanti e con cui non si può combattere.

Per fare quello che suggerisci, Brillacciaio, dunque, si dovrebbe - a prescindere dalle modifiche meccaniche - approciarsi in modo molto diverso ai mondi di D&D e alle storie ad essi collegate. I designer dovrebbero gestire il sovrannaturale in maniera molto meno banale, dandolo meno per scontato.

 

6 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Ah, allora per Mundane non intendete Non-casters, ma quello che in AD&D prende il come di Folk, Personaggio di Livello Zero,

No, da quello che ho capito io il mundane è il PG che non usa la magia. Il non usare la magia, tuttavia, non implica che possa disporre di poteri sovrannaturali sviluppati attraverso circostanze diverse dall'utilizzo della pura magia (talento naturale, allenamento, origine sovrannaturale, ecc.). I Caster usano incantesimi, i mundane sviluppano le capacità mondane in maniera talmente tanto straordinaria da saper fare cose inumane ed epiche, che, però, non sono incantesimi.

Modificato da SilentWolf
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Il punto, @Dr. Randazzo, è che il tema non era affatto il bilanciamento, non che tu abbia frainteso la definizione di mundane.

Il punto è la coerenza dell'ambientazione, quella cosa per cui, date certe premesse (in questo caso il potere fornito ai personaggi da un regolamento, non necessariamente quello di D&D), il resto si sviluppa logicamente attorno ad esse.
Ora, logicamente non deve per forza voler dire secondo la logica del mondo moderno o di un certo periodo storico, ma deve voler dire, a mio parere, secondo una logica ben individuabile e definita.

Il problema è che alle volte la logica diventa esclusivamente quella del bilanciamento a tutti i gradi di potere, che comporta un mondo strutturato 'a zone' e che pare fatto a posta per farci stare un party, non per vivere per conto suo.
Ecco, io volevo sfruttare questa conversazione per porre le premesse di uno o più mondi fatti per stare per conto proprio, e in cui i giocatori non siano un elemento destabilizzante o necessariamente decisivo su scala globale (e con necessariamente intendo perché sono stati concepiti in modo da diventarlo). Tutto ciò Indipendentemente dal fatto che la cosa piaccia a voi come master o come player, e NON PER FORZA PARTENDO DAL REGOLAMENTO DI D&D.

L'unica ulteriore richiesta è che spinga il livello di potere (magico, tecnologico o quello che volete) al massimo che riuscite prima di iniziare a 'forzare' gli elementi a stare insieme (prima di arrivare a sfiorare l'assurdo, parafrasando @SilentWolf

Grazie :)

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Francamente @Brillacciaio continuo a non capire. Perché la coerenza dell'ambientazione o dell'universo ce l'hai quando sono bene definite le figure che creano l'Equilibrio (dei, forze cosmiche, etc.) e i personaggi (non per forza giocanti). L'universo è la risultante di questo. Se l'Uomo/Elfo, etc. ha accesso alla tecnologia necessaria a far esplodere pianeti, forse non è una semidivinità nel senso vero del termine, ma a livello di bilanciamento c'è tutto. Lo stesso se sfrutta la magia o abilità di altra natura. La magia/tecnologia/abilità ha senso e equilibrio, quando è pensata equivalente come forze contrapposte. A azione, corrisponde una reazione uguale e contraria. o almeno c'è una possibilità. Non mi sbilancia una magia/tecnologia/abilità come http://magiccards.info/ps/en/140.html (guardare solo l'immagine) capace di distruggere una città o un quartiere, se c'è un incantesimo/tecnologia/abilità che la può proteggere in egual misura, come (guardare la sola immagine) http://magiccards.info/ul/en/125.html . Il problema nasce quando s'è pensato solo a effetti distruttivi ma non protettivi. Molti dei GdR hanno questa pecca. Questo porta a alogicità come mura protettive di città che non prevedono niente per chi ha Volare e Invisibilità. Oppure che ci siano magie/tecnologie/abilità tali che in ambientazione "Dune" ti trasformano un deserto in una pozza d'acqua e vegetazione rigogliosa, ma non c'è niente che possa controbilanciare (desertificare). Questi sono errori di progettazione del GdR. Per mio gusto personale, abbondare anche di personaggioni magicamente/tecnologicamente/abilitativamente "avanzati" può essere tranquillamente fattibile, purchè esistano forze equilibrate (magie/tecnologie/abilità) tali da rendere il loro prodotto, l'ambientazione a cui si vuole giocare.

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@Brillacciaio creare ambientazioni "logiche" sarebbe interessante come esercizio, ma il problema è che è difficile fare discorsi generali e non sistema-specifici.

Mi pare che tu insista nel voler condurre la discussione in una direzione non sistema-specifica, ma come ho ripetuto più volte in questo thread, dipende tutto da come funziona la magia - il che è un qualcosa di regolamento- o comunque setting-specifico. Ti ripeto che mi sembra che tu parta da una serie di assunti che sembri ritenere generali, ma che invece sono veri soprattutto in D&D. Ora, D&D offre una concezione della magia che, unita al funzionamento del resto del sistema, crea effettivamente problemi di coerenza interna (tant'è  che il setting per le avventure di alto livello diventa tipicamente planare). Tuttavia, come ho già scritto, se la magia viene considerata in maniera differente non crea gli stessi problemi. Per esempio, è stato notato che in D&D un esercito è sostanzialmente inutile contro un mago di alto livello (vero) - la cosa non è più vera se la magia funziona in modo "lento" e subdolo: per esempio, se la magia richiede rituali di ore o giorni per essere eseguita, o se si manifesta senza effetti eclatanti e pirotecnici come quelli di D&D. Non si possono fare discorsi di coerenza interna (o mancanza di essa), e non si possono elaborare ambientazioni "coerenti", senza prima parlare di come funziona la magia in una particolare ambientazione. (come funziona = come si esegue, che cosa può fare e non può fare, quali sono i costi, chi può usarla, etc). Quindi discussioni di questo tipo non si possono tenere realmente gdr-indipendenti. Non è un caso se in questo thread si è continuato a fare riferimenti a D&D: è il sistema che molti dei partecipanti conoscono meglio, e in cui il funzionamento della magia è ben noto.

Modificato da greymatter
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@Brillacciaio: la premessa che la logica cada una volta raggiunti alti livelli di potere non è vera per ogni GDR, anzi di quelli che conosco, è probabilmente molto specifica, e specifica di D&D. Se parti con la premessa che i giocatori, ad alti livelli, diventino potentissimi tanto da "rompere" la logica del mondo, stai partendo dall'assunto di D&D, non da quello di tantissimi altri giochi. 

Per esempio, in Warhammer 40K puoi interpretare uno psionico, che è più o meno l'equivalente di un mago. Lo psionico può diventare potentissimo, tanto da offuscare gli altri personaggi (non avendo mai giocato uno psionico, non sono sicuro, ma il theorycrafting mi fa presumere che sia effettivamente possibile). Questo è un problema di bilanciamento tra le "classi", ma non è un vero problema nella logica del gioco perchè una volta arrivato al massimo livello di potere psionico, non è comunque invincibile, anzi è comunque limitato da diversi fattori: avrà maxato il PR e speso exp per i poteri e gli avanzamenti di Willpower, quindi in qualsiasi cosa che non siano quelle attività sarà ENORMEMENTE svantaggiato rispetto a un giocatore di pari livello, si possono sopprimere i poteri psionici, c'è sempre il rischio che sbagli qualcosa e apra un portale verso l'Inferno o che gli esploda la testa, e COMUNQUE ci sono avversari che se la ridono di uno psionico, sia esso potente o no. Quindi uno psionico potente è, appunto, potente, ma non rompe la logica del mondo non solo perchè non è l'invincibilità fatta a caster, ma anche perchè è integrato nel mondo di gioco quindi uno psionico MOLTO potente non sarà una vista comune, ma non è nemmeno una cosa impossibile (lo stesso Imperatore era uno psionico potentissimo, solo che lui era così potente che sarebbe più giusto definirlo una divinità).

Dipende tutto dall'ambientazione e da come regolamenti la magia. Il problema che ti poni è un problema solo in D&D, in tutti gli altri giochi che ho avuto modo di leggere o vedere questo problema non si pone nemmeno, perchè la magia è perfettamente integata nel contesto.

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@Shape @Dr. Randazzo @greymatter @Brillacciaio

Se ho capito giusto, in realtà Brillacciaio sta chiedendo qualcosa di molto diverso.
Sta, infatti, chiededo di aiutarlo a riflettere su esempi di ambientazione caratterizzati da un ampio uso di magia, senza che questo implichi la ricaduta nel non sense.
Brillacciaio non sta partendo dalla logica di D&D e non sta dicendo che una grande quantità di magia automaticamente porti al non sense. Sta chiedendo solo di aiutarlo a descrivere i tratti di qualche ambientazione con massiccio uso di magia, che possieda comunque coerenza interna e stabilità.

Insomma, non sta cercando di dimostrare che un grande uso di magia porti inevitabilmente al collasso dell'ambientazione (o al tirare fuori cose assurde, come in D&D), ma sta solo cercando esempi di ambientazioni.

Lasciando perdere specifici regolamenti, ipotiziamo un mondo in cui la magia risulta essere diffusissima e potente, tanto da caratterizzare la vita quotidiana delle persone più semplici e da consentire ai più abili di plasmare con essa le sorti stesse di quel mondo. Come sarebbe questo tipo di ambientazione per non cadere nel non sense? Che metodi di Controllo richiederebbe, che non siano il dover nascondere la magia in una società segreta o altri camuffamenti simili? Quali strategie narrative possono essere coinvolte per consentire a una ambientazione simile di essere coerente e di rimanere funzionante da un punto di vista logico, senza introdurre spiegazioni raffazonate o senza usare scuse quali "è così semplicemente perchè è così"?

Questo mi sembra essere ciò che chiede Brillacciaio.
Vuole aiuto riguardo alla riflessione sulla progettazione di ambientazioni simili, a prescindere dal regolamento usato o dai difetti d'origine di quest'ultimo.

 

Modificato da SilentWolf
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E' impossibile determinare queste cose senza un regolamento o un qualche tipo di linea guida che ci faccia capire come funziona il mondo. Potrebbe valere tutto e il contrario di tutto.

Per esempio, la magia è diffusa. Ok. Cosa fa la magia? Quali sono le sue limitazioni? Quanto è potente se portata al massimo livello? Può essere bloccata in qualche modo? Quanto è diffusa? Ci sono altri mondi oltre a questo? Qual'è il rapporto con questi altri mondi? Come viene percepita la magia dalla popolazione? E dallo stato? E dalle creature del mondo/universo/multiverso?

Queste e altre diecimila domande possono influenzare la risposta. Senza una base da cui partire, si potrebbero fare diecimila esempi e non avere quello che si cerca. Ho già risposto a questa domanda: dipende dall'ambientazione e da quanta voglia hai di renderla coerente.

Poi ho ampliato il discorso perchè il titola parla di GDR, e i GDR non si basano solo sull'ambientazione ma anche sul regolamento, cosa che porta tutta una serie di altri problemi.

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14 minuti fa, Shape ha scritto:

E' impossibile determinare queste cose senza un regolamento o un qualche tipo di linea guida che ci faccia capire come funziona il mondo. Potrebbe valere tutto e il contrario di tutto.

Serve semplicemente determinare le linee guida dell'ambientazione, senza aver bisogno di considerare un qualunque regolamento.
Difatti, fin da quando esiste il mondo la gente ha teorizzato ambientazioni, senza avere la necessità di progettare le regole di un Gdr. ;-)
Tolkien ha progettato la Terra di Mezzo senza avere bisogno di considerare meccaniche e prove di dado, così come tutti gli scrittori, fumettisti e sceneggiatori nati prima della nascita di D&D. :)

IL regolamento è importante da considerare solamente se si ha interesse di calare una certa ambientazione in un gioco ben preciso. Ma non mi sembra sia stata questa la richiesta di Brillacciaio. Anzi, mi sembra che abbia chiesto di riflettere assieme a lui su come ottenere una ambientazione High Magic coerente internamente, ma senza considerare quale regolamento usare.
Insomma, mi sembra abbia suggerito di collaborare nella progettazione di una ambientazione dal punto di vista puramente narrativo.

 

La determinazione delle linee guida, invece, mi sembra proprio essere il nocciolo della sua domanda.
Non ci ha fornito delle linee guida, perchè vuole sapere ognuno di noi quali linee guida narrative (a prescindere dalle meccaniche) userebbe per ottenere una qualunque ambientazione (a nostra discrezione) con le caratteristiche base da lui descritte: magia diffusa, magia potente, mondo che nonostante ciò rimane in equilibrio grazie a motivazioni credibili.

Non ci ha fornito lui delle linee guida, perchè la sua domanda è pensata proprio per ottenere da noi feedback su come ottenere quelle linee guida.
Insomma, vuole che ognuno di noi ipotizzi a proprio modo una propria ambientazione, presentata qua come semplice esempio su come ognuno di noi progetterebbe una ambientazione per ottenere quelle caratteristiche su descritte.
Non è importante che le risposte fornite da noi corrispondano a una ambientazione ben precisa, quanto che ognuno di noi rifletta su una propria ambientazione di esempio, creata da noi sul momento.
Quali linee guida introdurremmo per ottenere una simile ambientazione? Quali caratteristiche avrebbe la nostra ambientazione in modo da rispettare le premesse poste da Brillacciaio?

Non è importante mettere a confronto la qualità delle varie ambientazioni o costruire ambientazioni approfondite, quanto riflettere su come ognuno di noi penserebbe di ottenere un certo risultato (ambientazione con magia diffusa, magia potente e, però, mondo in equilibrio grazie a fattori credibili).

Insomma, mi sembra che Brillacciaio vorrebbe che lo aiutassimo a formulare una serie di esempi narrativi pratici, una serie di esempi concreti di bozze di ambientazioni.

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Questo ok, ma quello che volevo dire è che per definire un'ambientazione coerente servono comunque dei concetti precisi su come funziona la magia - che sia parte di un regolamento esistente o meno.

Magia "diffusa" che vuol dire? Diffusa quanto? Per esempio, in Runequest 6 ci sono ben 5 sistemi magici indipendenti (che possono essere inseriti in modo modulare nelle propria campagna); uno di questi sistemi magici è la Folk Magic, che sono in pratica semplici incantesimi di effetto limitato che possono essere anche ampiamente diffusi e conosciuti dalla gente semplice, se così si vuole. Vuol dire questo diffusa? Magia potente - e cioè? Cos'è che una persona può fare e non può fare esattamente con la magia?

In altre parole, si possono certamente creare ambientazioni slegate da un regolamento, ma ogni ambientazione dovrebbe comunque essere associata ad una descrizione abbastanza accurata del sistema magico per cui è pensata. Cioè, il punto è che bisogna fare esempi specifici, non si possono davvero fare discorsi generali, "magia" è un concetto troppo vago. Nell'immaginario popolare c'è la magia elementale, la magia tipo animismo/sciamanesimo, la magia "popolare" tipo folk magic, la magia bianca, la magia nera etc. etc. Non tutte sono ugualmente distruttive per la coerenza di un'ambientazione che parta da una realtà storica X. Dipende tutto da come sono realizzate.

Una lettura che consiglio a OP è GURPS Thaumatology, che analizza diversi possibili sistemi magici. Fornisce regole per GURPS ma è comunque una lettura interessante.

(Questo naturalmente se ti interessa la coerenza - personalmente della coerenza me ne sbatterei sinceramente, e a quel punto puoi ignorare il funzionamento preciso della magia.)

 

Modificato da greymatter
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Sono più confuso che mai. Secondo me sarebbe più opportuno creare dei topic con delle bozze di ambientazioni e con elementi descritti e fissi. Se questo è l'obiettivo. Dal momento che s'è detto che l'equilibrio dell'ambientazione (cioè che esiste) è = a quello che può fare tecnologia, magia, abilità, etc. di più non saprei dire. Se parliamo invece di voler applicare un'ambientazione ad un GdR, (se invece questo è l'obiettivo) allora si può aprire un topic su "come bilanciare il GdR in questione per giocare a tale ambientazione". Ma altrimenti... sono d'accordo con Shape e Greymatter. tutto e il contrario di tutto non è chiaro dove porti.

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