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1 ora fa, SamWincester ha scritto:

Avevo pensato a questo guerriero come una sorta di Captain America, un guerriero infaticabile che vuole proteggere tutti a qualunque costo e che non esiterebbe a prendersi una palla di fuoco in faccia pur di salvare un amico (anche se, conoscendo gli altri giocatori, non so quanto mi convenga essere così disponibile).

Penso che la scelta cadrà su una di queste due classi, che finora sono quelle che mi ispirano di più, il paladino non lo prendo in considerazione perchè sono abbastanza sicuro che il negromante non sarà di allineamento legale.

Beh, un eroe "puro" come capitan america potrebbe essere bene rappresentato proprio dal paladino. Però come dici può essere un problema convivere con un negromante a prescindere, soprattutto se il classico che ha a che fare con non morti e di dubbia moralità.
In realtà io comunque te lo consigliavo per una questione di varietà rispetto al guerriero (cioè non solo menare le mani ma anche altre capacità di curare, qualche incantesimo e abilità per fare da portavoce).

A questo punto potresti pensare:
1) Un chierico: improntato sul combattimento e su incantesimi per potenziarsi e andare in mischia. Qui l'unico problema è che può risultare più complesso da gestire con tutti gli incantesimi che dovrai spulciarti.
2) Un guerriero "onorevole": parti come guerriero e lo impronti per accedere poi ad una CdP che magari ti dia qualche capacità in più tipo crociato divino, kensai, cavaliere protettore ecc...

In entrambi i casi pur facendo il LB saresti meno vincolato del paladino e seppur avendo probabili discussione (come Capitan America con altri Avengers) riuscire a convivere anche con un necromante (posto che non si dimostri palesemente malvagio)

1 ora fa, SamWincester ha scritto:

ho compreso la libertà che mi offre questo gioco, però non mi faccio il ladro se alla fine sarò quello che deve andare in mischia a tenere a bada le creature. Sarei fesso a stare con un'armatura leggera e una spadina contro una guardia in armatura completa o un golem.

Quello che intendeva darkundo era che non ti devi lasciar ingannare dal nome "ladro" e fare per forza un individuo subdolo e approfittatore. Bensì anche una classe del genere ti permette di fare un personaggio onorevole e dedito al bene.

Inoltre, non è esattamente vero che un ladro non possa tenere la mischia. Certo non avrà i pf del classico guerriero, ma con i dovuti accorgimenti può avere abbastanza CA per non farsi proprio colpire. I PG duellanti puntano proprio a CA molto alte per stare in mischia e non farsi colpire.
Prendiamo per esempio un rodomonte3/ladro2/ladro acrobata5 con For 12, Des 18, Int 14 e i seguenti oggetti: giaco di maglia in mithril +3 (circa 10.000mo), con un oggetto +2 Des (16.000), un anello di protezione +2 (8.000), un buckler +2 (4.000), uno stocco +2 (8.000).
Avrebbe a colpire +15/+10 facendo 1d6+5
Combattento con maestria 5 (e avendo quindi -5 ai TPC) avrebbe come CA: 10 +7 armatura +4 scudo +6 des +2 anello +5 maestria +2 ladro acrobata = 36 
A un livello medio come il 10° è incolpibile dalla maggior parte dei nemici. E anche senza maestria ha comunque 29, sempre molto alta. Se prendi un guerriero di pari livello con For 22 ha +18 a colpire, il che vuol dire che ti manca anche così la metà delle volte (mentre con CA 36 ti colpisce solo con 18 o più!)
E tutto questo, ti assicuro, ottimizzando relativamente poco.

Ovviamente come vedi fa pochi danni ma non è che puoi avere tutto (in realtà puoi, ma rischi di rovinare il gioco agli altri).

Modificato da KlunK

Inviato (modificato)

Innanzitutto grazie dei complimenti :)

Qualche appunto sparso:

L'ordine delle caratteristiche varia in base al tipo di combattente che vorrai creare. Per un charger, direi che si va su for>cos>des. Nè cos nè des vanno sottovalutate, una dà più pf (una miglior difesa rispetto ad un +1/+2 di CA), ma la destrezza migliora anche il TS riflessi, che ti capiterà di usare. 

Per un personaggio più agile e "controllore" quale il tizio con armi con portata la destrezza assume molta più importanza, in quanto determina quanti attacchi d'opportunità puoi fare ogni turno (tramite il talento "riflessi in combattimento"). Quel personaggio può anche permettersi una costituzione più bassa, in quanto la sua miglior difesa consiste nel non farsi mai costringere al corpo a corpo stretto.

Per le 3 mentali, tieni conto che 2 punti abilità a livello sono molto pochi. almeno un 13 d'intelligenza dovresti cercare di ottenerlo (modificatore+1 e accesso al talento maestria). La saggezza ti aiuta nell'osservare il mondo attorno a te, evitandoti di finire in trappola solo perchè non hai notato quel losco figuro che ti segue da circa mezz'ora. E' vero che siete un gruppo, ma non saranno poche le occasioni in cui ti troverai da solo. Il carisma di solito è la caratteristica più bistrattata, anche perchè capita spesso che le interazioni coi PNG vengano ruolate anzichè essere risolte tramite tiro di dado.

 

Lo scudo a torre è più uno svantaggio che un vantaggio. Non puoi caricare nè correre usandolo, e hai pure malus a colpire perchè offri copertura anche al tuo nemico, oltre che a te. Se menzionandolo intendevi solo uno scudo molto grosso, allora ripiega sullo scudo grande.

 

Qua mi ricollego agli altri. E' vero, in fin dei conti un guerriero spada e scudo è abbastanza una cattiva scelta. il +2 alla CA che ti offre lo scudo non colma il divario in danni che c'è tra un'arma a 2 mani (con attacco poderoso) e una ad una mano. Un'arma con portata (e sono tutte a due mani mi pare, a parte la frusta) è di nuovo meglio di quel binomio. E dulcis in fundo, due armi piccole uguali (2 spade corte) sono meglio di spada e scudo.

Quindi, se vuoi spada e scudo, forse dovresti tenere in considerazione il paladino. Un guerriero può trovare la sua via, ma solo se lo gestici, a mio parere, come un charger. Prendi quei talenti da carica con lo scudo, e sbatti a terra i nemici (ma uno alla volta, rinunciando al tuo ruolo di scudo del gruppo).

Il problema infatti sta qui. Tu puoi anche essere il picchione del gruppo, ma i nemici possono semplicemente decidere di aggirarti e correre a massacrare i maghi. Per tua naturale costituzione, tu guerriero (ma anche paladino, e barbaro, e ladro) puoi impegnare ogni turno solo 2 o 3 nemici. Gli altri passeranno senza problemi.

L'unica soluzione che si è trovata è usare armi con portata: minacciando un'area più vasta, sei in grado di intercettare più nemici, almeno finchè disponi di attacchi d'opportunità (cioè destrezza alta).

Non c'è comunque nulla di male nel giocare uno spada e scudo. I maghi tutto sommato possono riuscire a difendersi da soli coi loro incantesimi, e i nemici non possono, in effetti, solo ignorarti. Avranno comunque sempre troppo vicina una macchina di morte e distruzione in armatura pesante.

 

Termino facendoti un sunto delle tue possibilità, sempre secondo il parere di chi non tocca la 3.5 da più di tre anni.

spada e scudo. paladino o guerriero (o anche una combinazione dei 2, perchè no), talenti da carica con lo scudo, da valutare attentamente la scelta del combattere con 2 armi. Andando avanti coi livelli ti chiederà un imponente investimento in destrezza, dovendo per forza lasciare meno spazio alla forza.

2 armi. guerriero, o molto più spesso ladro. o ladro-guerriero, fonderesti le due idee. l'attacco furtivo del ladro si applica ad ogni attacco, per cui più armi (e quindi attacchi) hai meglio è. Qualche livello da guerriero ti servirà per avere i talenti. Occhio che il modo più facile (nonchè, spesso e volentieri, l'unico quando sei nella mischia) di performare un attacco furtivo è quello di fiancheggiare il nemico. E per fiancheggiare hai bisogno di alleati che combattano con te in prima linea. Questo dipenderà quindi dal fatto che il ranger voglia venire in mischia, e che gli incantatori evochino creature.

grozza arma ke zpakka la tezta a tutti. Spadone, ascia grande o roba più esotica. Ci tiri fuori un charger brutale che fa della forza il suo pallino fisso. Guerriero, barbaro, o barbaro guerriero (il top).

arma con portata. la catena chiodata, in realtà, è l'unica arma che concede di colpire sia a contatto, sia a 3 metri. offre inoltre ulteriori bonus (può sbilanciare e offre bonus a disarmare) e paga tutto questo ben di dio con un danno ridicolo. La proposta è questa: tira fuori un personaggio ladro guerriero, con destrezza e forza alte, mandando al diavolo - ma non troppo - la costituzione. Te la giochi tutta sull'intercettare il nemico prima che ti arrivi a contatto. Come diceva @KlunK l'AdO viene provocato quando il nemico, inizialmente fuori dalla tua portata, entra nel tuo primo quadretto minacciato (quello a 3 metri di distanza) e fa per entrare in quello accanto a te. Appena prima che compia tale passaggio, bam!, lo sferzi/colpisci, preferibilmente con una prova di sbilanciare. Un nemico che tenti di rialzarsi da sbilanciato provoca AdO se non erro, e forse è pure passibile di attacco furtivo, mo non ricordo. In breve è tutto un gioco di intercettare-sbattere a terra-colpire o risbattere a terra nemici multipli, in quanto disponi di numerosi attacchi fuori dal tuo turno, più quelli del tuo.

arma a una mano e l'altra mano libera. Sarebbe lo stile di gioco del rodomonte, che ricalca quei personaggi come Zorro o i 3 moschettieri. Cappa e spada. Il rodomonte mette in risalto l'intelligenza, con cui fa più danni, e il suo naturale proseguimento sta nel duellante (cdp del manuale del dungeon master). Lo puoi farcire, al solito, con qualche livello da guerriero giusto per avere qualche talento.

 

Modificato da Shevrar Servo dell'Ira
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4 ore fa, KlunK ha scritto:

Quello che intendeva darkundo era che non ti devi lasciar ingannare dal nome "ladro" e fare per forza un individuo subdolo e approfittatore. Bensì anche una classe del genere ti permette di fare un personaggio onorevole e dedito al bene.

In realtà mi ero dedicato poco al background perchè sono un po spaventato dalla vastità del gioco, posso fare così tanto che non so da dove cominciare e la cosa mi lascia abbastanza spaesato, ogni volta che la discussione sul personaggio va avanti viene fuori qualche aspetto del gioco che non ho ancora compreso o a cui non ho ancora pensato. Ovviamente ero cosciente del fatto che posso da ladro posso essere sia robin hood che lupin che il padrino (oggi mi sento imprenditore, fondo una gilda di ladri XD).

Cita

Inoltre, non è esattamente vero che un ladro non possa tenere la mischia. Certo non avrà i pf del classico guerriero, ma con i dovuti accorgimenti può avere abbastanza CA per non farsi proprio colpire. I PG duellanti puntano proprio a CA molto alte per stare in mischia e non farsi colpire.
Prendiamo per esempio un rodomonte3/ladro2/ladro acrobata5 con For 12, Des 18, Int 14 e i seguenti oggetti: giaco di maglia in mithril +3 (circa 10.000mo), con un oggetto +2 Des (16.000), un anello di protezione +2 (8.000), un buckler +2 (4.000), uno stocco +2 (8.000).
Avrebbe a colpire +15/+10 facendo 1d6+5
Combattento con maestria 5 (e avendo quindi -5 ai TPC) avrebbe come CA: 10 +7 armatura +4 scudo +6 des +2 anello +5 maestria +2 ladro acrobata = 36 
A un livello medio come il 10° è incolpibile dalla maggior parte dei nemici. E anche senza maestria ha comunque 29, sempre molto alta. Se prendi un guerriero di pari livello con For 22 ha +18 a colpire, il che vuol dire che ti manca anche così la metà delle volte (mentre con CA 36 ti colpisce solo con 18 o più!)
E tutto questo, ti assicuro, ottimizzando relativamente poco.

Qui ad esempio viene fuori un'altra mia mancanza, non so quanti soldi mediamente vengano fuori da una singola campagna, mi hai appena mostrato una build da oltre 40k mo e l'unica cosa che conosco sul guadagno dei soldi è che "un fabbro esperto, lavorando una settimana, guadagna circa la metà del punteggio ottenuto al tiro di abilità" (letto ieri sera nel manuale del giocatore). Nel manuale consiglia di iniziare con spada armatura, un po di roba in zaino e soldi "4d4 mo" quindi o mi prostituisco oppure, di questo passo, questa roba la comprano i nipoti del mio personaggio.

inoltre ora ho riflettuto meglio su come funziona la schivata e quindi l'idea del ladro mi sembra anche più proponibile.

Cita

arma con portata. la catena chiodata, in realtà, è l'unica arma che concede di colpire sia a contatto, sia a 3 metri. offre inoltre ulteriori bonus (può sbilanciare e offre bonus a disarmare) e paga tutto questo ben di dio con un danno ridicolo. La proposta è questa: tira fuori un personaggio ladro guerriero, con destrezza e forza alte, mandando al diavolo - ma non troppo - la costituzione. Te la giochi tutta sull'intercettare il nemico prima che ti arrivi a contatto. Come diceva @KlunK l'AdO viene provocato quando il nemico, inizialmente fuori dalla tua portata, entra nel tuo primo quadretto minacciato (quello a 3 metri di distanza) e fa per entrare in quello accanto a te. Appena prima che compia tale passaggio, bam!, lo sferzi/colpisci, preferibilmente con una prova di sbilanciare. Un nemico che tenti di rialzarsi da sbilanciato provoca AdO se non erro, e forse è pure passibile di attacco furtivo, mo non ricordo. In breve è tutto un gioco di intercettare-sbattere a terra-colpire o risbattere a terra nemici multipli, in quanto disponi di numerosi attacchi fuori dal tuo turno, più quelli del tuo.

questa idea mi piace davvero tanto, anche perchè ieri mi sono letto un po i talenti e ho visto che posso ottenere attacchi bonus appena sbilancio, quando si alzano, e posso anche rimuovere il limite di attacchi bonus, e posso riuscire ad impegnare più nemici.

una cosa non ho capito, quando si verificano le condizioni per un AdO da parte mia verso un nemico, cosa posso fare?

A quanto ho capito ho la possibilità di fare un'azione di combattimento (come se fosse il mio turno) appena le condizioni sono verificate. Posso fare tutto quello che farei nell'azione di combattimento del mio turno? Posso sbilanciare, oppure fare un attacco con l'arma primaria, oppure con l'arma secondaria, oppure con lo scudo (dipende da quello che ho equipaggiato al momento)?

Cita

Lo scudo a torre è più uno svantaggio che un vantaggio. Non puoi caricare nè correre usandolo, e hai pure malus a colpire perchè offri copertura anche al tuo nemico, oltre che a te. Se menzionandolo intendevi solo uno scudo molto grosso, allora ripiega sullo scudo grande.

allora si, intendevo uno scudo grande.

Inviato

Oltre a condividere pienamente ciò che ti hanno suggerito, ti invito anche a considerare che molti giocatori basano le costruzioni dei propri pg contando sul fatto che i relativi master concedano l'acquisto (più o meno indiscriminato) di oggetti magici.

Quindi prima di tutto devi parlare bene con il master anche per capire che tipo di campagna giocherai e quali saranno le concessioni e le limitazioni. Il fatto che abbia ristretto l'utilizzo ad alcuni manuali piuttosto che altri già dovrebbe darti un'indicazione di massima, ma non è detto che il tuo master conceda tutto ciò che è presente su tali manuali.. specialmente se anche il master è alle prime esperienze come "direttore d'orchestra".

Questo perchè possiamo parlare di tutte le costruzioni di questo mondo, ma se alcuni oggetti/equipaggiamenti fondamentali non ti sono accessibili semplicemente pagandoli, allora basarci la costruzione diventa quantomeno aleatorio.. anche perchè tali oggetti potresti non trovarli mai e gli incantatori di turno non è detto che siano in grado di fabbricarli.

Infine, il primo modo per evitare di soverchiare i personaggi degli altri giocatori, è di non pensare il tuo alter-ego come se agisse sempre da solo, ma di ragionarlo in modo che possa lavorare bene in sinergia con il resto del gruppo.

Ad esempio un pg con CA50 ma danni ridicoli, lento e con portata praticamente nulla non è un tank, non è nemmeno una minaccia. Un muro di mattoni può essere solido ma non minaccia nessuno in quanto elemento statico, al massimo verrà aggirato.;) Il master tenderà semplicemente ad ignorarlo o tenertelo fermo con robetta da poco mentre manderà i pezzi grossi a fare macello degli altri personaggi. 

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In realtà l'utilizzo di tali manuali è stato "deciso" da me, lo metto tra virgolette perchè ho cercato un po in giro e ho preso solo quelli dove vedevo "manuale di base necessario a capire come si gioca", quelli del perfetto arcanista, perfetto guerriero e avventuriero li ho presi perchè volevo approfondire un po meglio le classi.

Parlerò con il master per vedere come intende gestire l'acquisto di oggetti magici.

Inviato

Allora, te lo hanno già detto da tutte le parti. Se non hai un'idea di quello che vuoi giocare, è impossibile per noi farti delle proposte!

Perciò per prima cosa facciamo così:

ELENCO DELLE LETTURE CONSIGLIATE

Per prima cosa devi leggerle di sotto in su: comincia da quella ai ruoli di combattimento per poi salire [l'ultima probabilmente è un po' avanzata per un principiante, ma l'ho messa per completezza].

Una volta che hai dato una letta alle prime due guide (quella ai ruoli in combattimento e quella al tanking, quest'ultima almeno nella parte più generale), prova a spiegarci cosa vorresti fare di preciso (non come), magari fornendoci anche un po' più di dettagli sul carattere del personaggio, che sono le cose più fondamentali: alla fine, di una macchina se non sei esperto ti basta sapere quanto veloce va e se è verde pistacchio o rossa, non come funziona un motore multijet. Una volta che avrai più esperienza, potrai cercare di andare più a fondo anche sulle questioni tecniche (per esempio leggendo la guida al combattimento in mischia).

Altra questione, quella del materiale. La 3.5, volente o nolente, è una edizione che è basata sugli splat-book proprio per come è fatta: giocarla con soltanto i manuali base diventa rapidamente impossibile, per la mancanza di opzioni capaci di compensare le due o tre bombe insensate che ci sono. Inoltre, la maggior parte dei manuali non introduce meccaniche nuove, perciò per un neofita è quasi indifferente utilizzare solo il manuale base o tutti eccetto alcuni (ToB, ToM, MoI e psionici, probabilmente): la maggior parte dei manuali, in pratica, introduce nuovi talenti e incantesimi, oltre a qualche (tonnellata di) classe di prestigio e qualche classe base. Soprattutto, se vuoi poter usare lo scudo (non è detto che tu voglia, ma se vuoi), guardando la guida al combattimento con lo scudo ti accorgerai che molti talenti imprescindibili sono nel Player Handbook 2, mai tradotto. Se decidi di allargare un po' il materiale che ti concedi, ma non hai a disposizione i manuali cartacei, ti ricordo che qui si trova di tutto (sfortunatamente in inglese).

Oltre a tutto ciò, ti ricordo che all'indice delle guide troverai moltissime guide alle più svariate classi. Personalmente non condivido molte delle valutazioni della guida al guerriero, che quindi non ti ho consigliato, ma di sicuro troverai di che leggere.

Inviato

Sinceramente sconsiglio abbondantemente l'approccio smite4life. Far leggere ad un neofita in un gruppo di neofiti una marea di guide di ottimizzazione spinta non può che essere negativo.
Primo perché già deve impararsi tutte le regole che non sono semplicissime e fargli credere che deve leggere un altro malloppo come se fosse necessario per giocare scoraggerebbe chiunque, secondo perché facilmente finirebbe per creare un PG che utilizzerebbe a metà perché non conosce tutte le potenzialità, terzo se anche non ci fossero i due problemi farebbe un PG troppo forte che rovinerebbe il gioco agli altri (che essendo novizi faranno PG scarsamente ottimizzati).

1 ora fa, Principe Arthas ha scritto:

Ad esempio un pg con CA50 ma danni ridicoli, lento e con portata praticamente nulla non è un tank, non è nemmeno una minaccia. Un muro di mattoni può essere solido ma non minaccia nessuno in quanto elemento statico, al massimo verrà aggirato.;) Il master tenderà semplicemente ad ignorarlo o tenertelo fermo con robetta da poco mentre manderà i pezzi grossi a fare macello degli altri personaggi. 

Se è un pessimo master che fa metagaming certo. Un nemico molto difficilmente sa se manca un PG facendo 25 perché ha CA 26 o CA 40.
O mi vuoi dire che l'orco barbaro in ira con Int 8 aggira il duellante solo perché non riesce a colpirlo?

2 ore fa, SamWincester ha scritto:

Qui ad esempio viene fuori un'altra mia mancanza, non so quanti soldi mediamente vengano fuori da una singola campagna, mi hai appena mostrato una build da oltre 40k mo e l'unica cosa che conosco sul guadagno dei soldi è che "un fabbro esperto, lavorando una settimana, guadagna circa la metà del punteggio ottenuto al tiro di abilità" (letto ieri sera nel manuale del giocatore). Nel manuale consiglia di iniziare con spada armatura, un po di roba in zaino e soldi "4d4 mo" quindi o mi prostituisco oppure, di questo passo, questa roba la comprano i nipoti del mio personaggio.

Ho tenuto conto della ricchezza media per il 10° livello secondo il manuale (49.000) che almeno fino ai livelli medi anche a me sembra corretta (a meno che il master non sia estramente tirchio e nella tana del grande dragone vi faccia trovare 5 monete di rame e una forchetta arrugginita).
Quindi non preoccuparti che tra oggetti recuperati, soldi ottenuti da ricompense, vendite di oggetti trovati ecc... avrai più o meno quella cifra.

2 ore fa, SamWincester ha scritto:

inoltre ora ho riflettuto meglio su come funziona la schivata e quindi l'idea del ladro mi sembra anche più proponibile.

Non capisco cosa sarebbe questa "schivata" del ladro

2 ore fa, SamWincester ha scritto:

A quanto ho capito ho la possibilità di fare un'azione di combattimento (come se fosse il mio turno) appena le condizioni sono verificate. Posso fare tutto quello che farei nell'azione di combattimento del mio turno? Posso sbilanciare, oppure fare un attacco con l'arma primaria, oppure con l'arma secondaria, oppure con lo scudo (dipende da quello che ho equipaggiato al momento)?

Esatto, puoi fare un'azione qualsiasi di attacco che può essere un attacco normale oppure attacco speciale come sbilanciare, disarmare, prendere in lotta ecc...

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24 minuti fa, KlunK ha scritto:

Sinceramente sconsiglio abbondantemente l'approccio smite4life. Far leggere ad un neofita in un gruppo di neofiti una marea di guide di ottimizzazione spinta non può che essere negativo.
Primo perché già deve impararsi tutte le regole che non sono semplicissime e fargli credere che deve leggere un altro malloppo come se fosse necessario per giocare scoraggerebbe chiunque, secondo perché facilmente finirebbe per creare un PG che utilizzerebbe a metà perché non conosce tutte le potenzialità, terzo se anche non ci fossero i due problemi farebbe un PG troppo forte che rovinerebbe il gioco agli altri (che essendo novizi faranno PG scarsamente ottimizzati).

Per curiosità, hai letto le guide che ho suggerito? Soprattutto quelle che ho indicato come principali? Ma che lo chiedo a fare... Ad ogni modo, la guida ai ruoli in combattimento e non, scritta principalmente per neofiti, spiega in sunto l'approccio da tenere quando si crea un nuovo personaggio, ovvero pensare prima al personaggio, e solo poi alla build che ricalca ben bene quel concetto. L'altra, invece, prima di entrare in dettagli effettivamente più avanzati e che (come avrai certamente notato) non ho suggerito di leggere ad un primo passaggio, spiega cosa voglia dire essere un tank, concetto spesso travisato anche da utenti più esperti, perciò di sicura utilità ad un neofita che si sente buttare addosso questa parola.

[Che poi, nessuna delle guide che ho consigliato è una guida di ottimizzazione spinta, ma vabbè]

In ogni caso, come sono abbastanza sicuro di aver scritto,

1 ora fa, smite4life ha scritto:

Una volta che hai dato una letta alle prime due guide (quella ai ruoli in combattimento e quella al tanking, quest'ultima almeno nella parte più generale), prova a spiegarci cosa vorresti fare di preciso (non come), magari fornendoci anche un po' più di dettagli sul carattere del personaggio, che sono le cose più fondamentali

Il giocatore mi sembra parecchio indeciso su cosa voglia fare, a livello di ruolo. Perciò sarebbe opportuno che prima decidesse il personaggio, senza sparargli centomila proposte di build che farebbero confusione anche ad uno esperto.

Fra l'altro,

26 minuti fa, KlunK ha scritto:

O mi vuoi dire che l'orco barbaro in ira con Int 8 aggira il duellante solo perché non riesce a colpirlo?

certo, soprattutto se mentre il duellante fastidioso mi ha solo punzecchiato con quel suo spadino ridicolo, mentre il tizio con la tunica rossa e il bastone la infondo mi ha appena bersagliato con una bordata tremenda di fuoco che mi ha quasi ridotto in fin di vita! E poi, orrore, quello è uno schifoso utilizzatore di magia!!! MORTEEEE!!! Alla mosca penserò dopo.

Allo stesso modo, un lupo non attaccherebbe mai un tizio ricoperto di ferraglia quando ce n'è uno praticamente nudo vicino, a meno che quello ricoperto di ferraglia non sappia farsi attaccare.

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23 minuti fa, smite4life ha scritto:

Per curiosità, hai letto le guide che ho suggerito? Soprattutto quelle che ho indicato come principali? Ma che lo chiedo a fare... Ad ogni modo, la guida ai ruoli in combattimento e non, scritta principalmente per neofiti, spiega in sunto l'approccio da tenere quando si crea un nuovo personaggio, ovvero pensare prima al personaggio, e solo poi alla build che ricalca ben bene quel concetto. L'altra, invece, prima di entrare in dettagli effettivamente più avanzati e che (come avrai certamente notato) non ho suggerito di leggere ad un primo passaggio, spiega cosa voglia dire essere un tank, concetto spesso travisato anche da utenti più esperti, perciò di sicura utilità ad un neofita che si sente buttare addosso questa parola.

[Che poi, nessuna delle guide che ho consigliato è una guida di ottimizzazione spinta, ma vabbè]

In ogni caso, come sono abbastanza sicuro di aver scritto,

Non diciamo assurdità. La gente ha imparato giocare per almeno una decina d'anni a D&D 3.5 senza che dovesse leggere guide che spiegassero come fare.

E se mi dici che serve l'analisi matematica per fare un buon PG (come dice nella prima guida in elenco) mi metto a ridere.

Se mi dici che devo basarmi su dei ruoli macroruoli come god, tank e striker per creare dei PG non posso che dimostrarmi in disaccordo. Tanto per dirne una sto masterizzando un avventura con due paladini, un guerriero/bardo, uno stregone combattente e un druido incantatore, insomma 4 combattenti senza un ruolo specifico e un incantatore che fa un po' di tutto (dal damage dealer al god per parlare in tuoi termini) eppure se la cavano benissimo.

23 minuti fa, smite4life ha scritto:

certo, soprattutto se mentre il duellante fastidioso mi ha solo punzecchiato con quel suo spadino ridicolo, mentre il tizio con la tunica rossa e il bastone la infondo mi ha appena bersagliato con una bordata tremenda di fuoco che mi ha quasi ridotto in fin di vita! E poi, orrore, quello è uno schifoso utilizzatore di magia!!! MORTEEEE!!! Alla mosca penserò dopo.

Allo stesso modo, un lupo non attaccherebbe mai un tizio ricoperto di ferraglia quando ce n'è uno praticamente nudo vicino, a meno che quello ricoperto di ferraglia non sappia farsi attaccare.

Perché il lupo sa cos'è un'armatura o cosa vuol dire essere nudo?

E il barbaro accecato dall'ira con bassa Int riesce ad avere la furbizia di capire chi è meglio fare fuori prima, che lo scricciolo che ha davanti e che lo continua a punzecchiare può essere ignorato (e non spiaccicato perché appunto fastidioso) ecc...?

Suvvia, un conto è se parliamo di un maestro di tattica, un conto è un mostro che a momenti non sa neanche come si chiama.

Inviato (modificato)

Allora smite4life ha ragione, sono molto indeciso e vi sto confondendo, dovrei chiarirmi le idee prima di rompere le scatole a voi, scusate.

seconda cosa

Cita

Non capisco cosa sarebbe questa "schivata" del ladro

non sono stato molto chiaro, chiedo venia.

All'inizio avevo rifiutato il barbaro e avevo accantonato il ladro perchè non mi piace sperare di schivare per non crepare, preferisco essere sempre colpito e ridurre i danni che sperare che quello zombie sia abbastanza senza cervello da non colpirmi.

Non avevo prestato attenzione alla lettura di come funziona la CA a cosa serva. Credevo che se se avessi avuto DES alta allora avrei potuto fare un tiro di abilità contrapposta per schivare quando avrebbero fatto un tiro per colpire me. Ora mi sono reso conto che la CA è il punteggio da eguagliare per colpirmi e quindi avere CA alta (che aumenta discretamente anche con la DES oltre che con l'armatura) e anche che aumentando la DES senza indossare armature troppo pesanti puo essere intressante perchè mi fa diventare più difficile da colpire senza ingombrarmi.

Terza cosa sono felice di aver capito cosa è un AdO e come funziona quasi completamente.

Quarto: probabilmente sarebbe molto più divertente se aggiungessimo altre espansioni con relative creature e classi, però ho giá costretto 3 giocatori a leggere 300 e passa pagine e il povero DM a leggerne quasi 900 quindi non credo che al momento mi appoggerebbero se proponessi altre letture. L'idea è quella di vederci un paio di volte, vedere se ci piace (se ci piacciono i ruoli scelti, il gioco in se, la compagnia) e poi nel caso decidere se continuare, se aggiungere ulteriori espansioni, se aggiungere persone ecc.

Quinto adesso vado a leggere un po di guide e storielle varie e vediamo cosa ne viene fuori.

Modificato da SamWincester
Inviato (modificato)
2 ore fa, KlunK ha scritto:

 

Se è un pessimo master che fa metagaming certo. Un nemico molto difficilmente sa se manca un PG facendo 25 perché ha CA 26 o CA 40.
O mi vuoi dire che l'orco barbaro in ira con Int 8 aggira il duellante solo perché non riesce a colpirlo?

 

Sono ben d'accordo con te ma non è il metagaming il punto, anzi. Senza contare che il metagaming non dovrebbero farlo manco i giocatori, se proprio dobbiamo essere sinceri XD Il punto è che come meccanica di base un personaggio con portata nulla, scarsa velocità (6m in armatura pesante a meno di particolari abilità/talenti) e nessuna abilità peculiare tranne la CA stellare non è una minaccia a prescindere. Anche perchè se disgraziatamente il master tira qualche critico di troppo ecco che il castello di carte crolla. Quindi anche l'orco barbaro con INT8 può disfarsene con un paio di fendenti piazzati bene, perchè i suoi colpi saranno sempre più duri di quelli del duellante (in linea di principio).

Inoltre, parlando di gestione degli scontri, il master può tranquillamente decidere degli "script" personali da adottare durante gli scontri di gruppo. Mica è detto che se un master fa scegliere ai propri tiratori i maghi del gruppo di giocatori allora è un pessimo conduttore, semplicemente mette alla prova la coordinazione dei giocatori stessi. Non è che un orco con INT8 non ha le facoltà per capire che un mago senza armatura regge molto meno i colpi di spadone piuttosto che un guerriero in full-plate, specialmente se il grado di sfida tende al medio-alto (quindi si, può anche aggirare il duellante se vede che perde tempo tirando fendenti al vento e comunque il suo avversario non è in grado di fargli del male).

In ogni caso, da quello che ho letto sembra che siano un po tutti alle prime armi, master compreso, quindi un poco di metagaming da entrambe le parti è inevitabile (e non è detto che sia un male a prescindere, specialmente agli inizi).

Perciò la cosa migliore da fare ora è trovare un accordo comune per capire cosa è permesso e cosa no. Da lì si può iniziare a parlare di qualche costruzione anche se, personalmente parlando, se sono tutti novizi sarebbe meglio che tutti facessero di testa loro, imparando dai propri errori.

Modificato da Principe Arthas
Inviato
46 minuti fa, SamWincester ha scritto:

Quarto: probabilmente sarebbe molto più divertente se aggiungessimo altre espansioni con relative creature e classi, però ho giá costretto 3 giocatori a leggere 300 e passa pagine e il povero DM a leggerne quasi 900 quindi non credo che al momento mi appoggerebbero se proponessi altre letture. L'idea è quella di vederci un paio di volte, vedere se ci piace (se ci piacciono i ruoli scelti, il gioco in se, la compagnia) e poi nel caso decidere se continuare, se aggiungere ulteriori espansioni, se aggiungere persone ecc.

Non per fare il guastafeste, ma adesso son proprio curioso di capire come mai avete deciso di cominciare con la 3.5, che credo possa essere considerata l'edizione in assoluto più complicata (di sicuro di D&D, forse anche in generale), oltre a essere fuori commercio da un bel po'! Però questo sarebbe un bell'OT, quindi forse meglio se ne parliamo in altra sede...

Per tornare IT, il punto è che non è necessario leggere tutti i manuali accessori, come non è necessario per il DM leggere 900 pagine! Le cose importanti sono capire come funzionano abilità e talenti (inteso le regole generali), leggere i capitoli 9 e 10 (mi pare, ovvero combattimento e magia) del manuale del giocatore e poi concentrarsi su cosa si vuole fare. A quel punto, per andare a pescare un talento in un tal manuale, mica serve leggerselo tutto!!! :D Basta leggere il talento in questione e, eventualmente, i suoi prerequisiti!

Ad ogni modo, purtroppo è un po' difficile per noi spiegarti le cose senza sapere quanto ci stai seguendo, come non so quanto utile sia per te leggere le nostre risposte! Perciò sul serio, prova a partire da cosa vorresti che il tuo personaggio facesse. Provo a darti alcuni suggerimenti di domande che in genere mi faccio io quando devo creare un pg:

Spoiler
  1. Combatte corpo a corpo o a distanza?
  2. Com'è fatto? Alto, magro, grosso?
  3. Come si veste? Armatura scintillante, abiti comodi in cuoio, corazza incrostata di sangue e spallacci di pellicce di animali?
  4. Che arma impugna? Un arma grossa e cattiva, una piccola e letale, qualcosa di esotico o ancora una spada lunga e uno scudo?
  5. Come gli piace combattere? Onorevole e leale, faccia a faccia con gli avversari, giocando sporco o chissenefrega l'importante è che siano morti?
  6. Studia l'avversario per coglierne le debolezze e preferisce un approccio tattico o chissenefrega l'importante è che siano morti?

E poi, sul carattere:

  1. Cosa ne pensa degli sconfitti?
  2. Coraggioso o codardo?
  3. Loquace o taciturno?
  4. Ama la magia, la teme o gli è indifferente?
  5. Onorevole o gioca sporco?
  6. Di presenza o preferisce non farsi notare?

Naturalmente, non è che devi rispondere a tutte queste domande o in quest'ordine, anzi. Però trovo che questi punti coprano abbastanza bene lo spettro del PG

 

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Inviato

Piccolo appunto sulla catena chiodata:
Ha portata 3 metri, ma minaccia anche nelle caselle adiacenti, permettendoti di non aver bisogno di nient'altro.
Mettici che è un arma a due mani, permette di utilizzare il poderoso a bonus pieno (-1TxC / +2danno).

Solitamente con sbilanciare migliorato appena arriva il nemico tu ottieni ado (grazie alla catena chiodata) lo sbilanci e lui cade, ottieni attacco bonus su di lui. Il suo turno finisce, ma sta a 1.5 metri da te. Significa che ti basta indietreggiare di 1.5 e ripetere la combo..se non muore prima :D

alta dex, buona cos, decente for.


sul cavaliere. lo scudo torre ha tante limitazioni, ed onestamente non ricordo una situazione non "cheese" in cui serva. 

Inviato
10 ore fa, Principe Arthas ha scritto:

Senza contare che il metagaming non dovrebbero farlo manco i giocatori, se proprio dobbiamo essere sinceri XD

Infatti io lo scoraggio e faccio presente a un giocatore che ad esempio dovrebbe dire "sono messo molto male", non "sono a 10pf".

10 ore fa, Principe Arthas ha scritto:

Il punto è che come meccanica di base un personaggio con portata nulla, scarsa velocità (6m in armatura pesante a meno di particolari abilità/talenti) e nessuna abilità peculiare tranne la CA stellare non è una minaccia a prescindere. Anche perchè se disgraziatamente il master tira qualche critico di troppo ecco che il castello di carte crolla. Quindi anche l'orco barbaro con INT8 può disfarsene con un paio di fendenti piazzati bene, perchè i suoi colpi saranno sempre più duri di quelli del duellante (in linea di principio).

Io stavo parlando di un duellante, quindi uno con CA alta ma anche molto agile e rapido, non di un difensore nanico che non si può muovere. Senza contare che ci sono talenti fatti apposta per farsi attaccare.
E nell'esempio che ho fatto senza ottimizzare quasi fa 1d6+5, su due attacchi a round sono circa 17 danni (senza considerare attacco furtivo e altro combizzamento) che non sono tanti danni, ma nemmeno pochissimi.

10 ore fa, Principe Arthas ha scritto:

Mica è detto che se un master fa scegliere ai propri tiratori i maghi del gruppo di giocatori allora è un pessimo conduttore, semplicemente mette alla prova la coordinazione dei giocatori stessi. Non è che un orco con INT8 non ha le facoltà per capire che un mago senza armatura regge molto meno i colpi di spadone piuttosto che un guerriero in full-plate, specialmente se il grado di sfida tende al medio-alto (quindi si, può anche aggirare il duellante se vede che perde tempo tirando fendenti al vento e comunque il suo avversario non è in grado di fargli del male).

Non ho detto questo. Ovvio che una squadra di arcieri addestrata punta a un mago che magari vola pure. Però un animale o un nemico con bassa Int che basa tutto sulla forza dubito fortemente abbia la capacità di capire che è meglio lasciare per dopo il duellante che ha provato a colpire una volta mancando e concentrarsi invece su un incantatore più indietro nonostante il duellante stia continuamente infilzandolo con un punteruolo.

9 ore fa, smite4life ha scritto:

Ad ogni modo, purtroppo è un po' difficile per noi spiegarti le cose senza sapere quanto ci stai seguendo, come non so quanto utile sia per te leggere le nostre risposte! Perciò sul serio, prova a partire da cosa vorresti che il tuo personaggio facesse. Provo a darti alcuni suggerimenti di domande che in genere mi faccio io quando devo creare un pg:

  Rivela contenuti nascosti

Ecco, questo è un buon punto di partenza per creare il PG: pensa a cosa vorresti che facesse e fosse facendoti influenzare poco dagli altri PG (o solo se sei indeciso), e poi facci sapere così che possiamo aiutarti a crearlo.

Inviato (modificato)
2 ore fa, KlunK ha scritto:

Io stavo parlando di un duellante, quindi uno con CA alta ma anche molto agile e rapido, non di un difensore nanico che non si può muovere. Senza contare che ci sono talenti fatti apposta per farsi attaccare.
E nell'esempio che ho fatto senza ottimizzare quasi fa 1d6+5, su due attacchi a round sono circa 17 danni (senza considerare attacco furtivo e altro combizzamento) che non sono tanti danni, ma nemmeno pochissimi.

Non ho detto questo. Ovvio che una squadra di arcieri addestrata punta a un mago che magari vola pure. Però un animale o un nemico con bassa Int che basa tutto sulla forza dubito fortemente abbia la capacità di capire che è meglio lasciare per dopo il duellante che ha provato a colpire una volta mancando e concentrarsi invece su un incantatore più indietro nonostante il duellante stia continuamente infilzandolo con un punteruolo.

 

Premesso che nutro un odio quasi viscerale per chi descrive la propria condizione (o la chiede agli altri giocatori) con un "mi mancano 10pf" oppure "lancio un incantesimo di 5 livello".. li decapiterei con un'ascia senza filo e arrugginita.

Ok, tu ti riferivi al duellante, io mi riferivo al pg estremizzato in generale (che può essere anche il duellante che hai detto tu) che comunque può essere messo in crisi molto prima che lui possa fare lo stesso con il barbaro (al primo critico il duellante va per terra o quasi).

Sulla priorità dei bersagli in "itinere" è questione di visione delle cose oltre che di mere caratteristiche cognitive. Un orco barbaro con bassa INT ma con SAG medio-buona (lo standard) può capire istintivamente cosa è in grado di minacciarlo sul serio: il mago che può arrostirlo oppure il duellante armato di spiedino per arrosticini XD E' un discorso un po più complesso ma qui credo che alla fine ogni teoria sia fondamentalmente giusta, visto che va anche a gusti personali.

 

Modificato da Principe Arthas
Inviato (modificato)

Probabilmente faremo un sacco di metagaming perchè passeremo le prime sedute a dire "faccio questo.....credo.....posso farlo, vero?" perchè ovviamente dobbiamo ancora fare pratica con quello che possiamo fare oppure no.

Sarebbe molto più bello se non ne facessimo, ma ci serve per imparare e credo anche che giocheremo sempre dicendo "ho 10 di vita, non voglio rischiare" perchè siamo tutti abituati ai GDR online (principalmente WoW) e quindi il linguaggio è questo, sorry XD.

 

Ho fatto uno schizzo del guerriero e del ladro e di quali abilità e talenti vorrei fargli avere.

Il guerriero viene fuori come un bestione che in battaglia puo' essere divertente nel particolare, ma (per il mio stile) noioso alla lunga delle battglie. Diventa però molto noioso fuori dal combattimento, perchè in pratoca inutile, non sarà capace di seguire, di spiare, non conosce la magia, non cura gli alleati, puo solo sfondare porte e trasportare oggetti se ho abbastanza forza.

Del ladro mi affascinava assai la versatilità al di fuori della lotta, puo' fare un po tutto, puo trovare tesori, nascondersi e ingannare e/o ottenere informazioni. L'unica cosa che mi preoccupava era che se messo con le spalle al muro sarebbe stato inutile poichè aveva un spadina schifosa e un'armatura ancor peggiore. Mi è stato fatto notare però che avendo abbastanza destrezza e che con qualche oggetto magico nemmeno troppo forte puo' avere abbastanza CA da non essere colpito.

Vi ringrazio tutti per la pazienza e la disponibilità.

Scelgo il ladro, magari il prossimo personaggio sarà un guerriero, sono più avventato di anakin skywalker quindi è probabile che muoia presto.

 

Il mio bozzetto di ladro era questo:

Razza umana

età: non ci ho pensato

background: non ci ho pensato

Allineamento: caotico neutrale (se si puo', magari poi ci rifletto meglio)

Aspirazione personale: essere il ladro più famoso del mondo

Equip.

Spada a una mano

Arco lungo composito o balestra pesante

Armatura imbottita o di cuoio

 

Abilità:

Artigianato (fabbrica di armi) - 1 punto a livello 1, altri solo se ho punti da buttare- così tanto per imparare e nel remoto caso volessi forgiare un'arma decente

Artista della fuga - solo se ho punti da buttare- e dipende anche da come va l'avventura

Ascoltare - essenziale per un ladro

Camuffare - solo se ho punti da buttare - dipende da come va l'avventura

Cavalcare - CI - 1 punto a livello 1, altri solo se ho punti da buttare- così tanto per avere l'abilità di cavalcare, potrebbe servirmi più avanti

Cercare - fondamentale per un ladro

Decifrare scritture - 1 punto a livello 1, altri solo se ho punti da buttare - essendo una delle abilità che richiede di avere un livello per essere usata

Disattivare congegni - dipende da quanto il master vuole che noi "facciamo complimenti" a sua madre xD

Equilibrio - dipende da come va l'avventura

Falsificare - potrebbe essermi utile, dipende da come si sviluppa l'avventura

Muoversi silenziosamente - fondamentale per un ladro

Nascondersi -  fondamentale per un ladro

Nuotare -  dipende dall'avventura

Osservare - fondamentale per un ladro

Percepire intenzioni - solo se ho punti da buttare - dipende da come va l'avventura

Professione -  1 punto a livello 1, altri solo se ho punti da buttare  - potrebbe essere utile per fare soldi in tempi di magra o in caso il DM sia molto tirchio

Raggirare - potrebbe essere divertente spenderci punti per fare l'azzeccagarbugli con i venditori o i compratori, o per fare da portavoce del gruppo in quanto migliore                di tutti a mentire

Rapidità di mano - meno utile di quanto credessi, non so quanto ne valga la pena -  dipende dal tipo di avventura

Scalare - solo se ho punti da buttare - dipende dall'avventura

Scassinare serrature - fondamentale per un ladro

Utilizzare corde - potrebbe sempre servire

Usare oggetti magici - 1 punto a livello 1, altri solo se ho punti da buttare - abilità non utlizzabile senza addestramento, potrebbe capire di trovare bacchette o altri                                oggetti magici carini

Valutare - capacità essenziale per un ladro, almeno 3-4 livelli credo siano fondamentali, altri... si vedrà

 

Talenti (31 punti da spendere tra bonus razza e quelli che si prendono normalmente)

Abilità focalizzata - qui userò tutti i talenti rimasti

Agile

Arma accurata

Arma focalizzata (1x spada + 1x arma a distanza)

Arm specializzata ("")

Arma focalizzata superiore ("")

Arma Specializzata superiore ("")

Correre

Diligente

Dita sottili

Estrazione rapida - mi serve se uso la spada a una mano?

Furtivo

Indagatore

Ingannevole

Iniziativa migliorata

Rifless in combattimento

Tiro ravvicinato

Tiro rapido

 

 

Questa è la build che mi immaginavo

i talenti "arma specializzata, focalizzata ecc." possono prenderli solo i guerrieri? Questo non mi è chiaro.

le abilità che ho contrassegnato come "dipende dalla campagna" sono abilità che possono essere utili però se il DM non fa mai campagne con pareti da scalare io non spendo punti per scalare, oppure se non fa mai fiumi da attraversare non spendo punti per nuotare.

Partiremo dal livello 1, queste sono tutte le abilità che mi interessa avere al livello 20, le prenderò in base alle circostanze e ovviamente l'ordine non sarà questo.

Ho scelto gli umani perchè non hanno bonus/malus di razza e per il talento bonus, anche se potrei pure barattarli per un nano con la scurovisione tanto non so quanti talenti mi saranno davvero fondamentali.

Qual'è la reale differenza tra arco e balestra?

chiedo venia per il post così lungo, ma non sono nemmenosicuro se ha senso quello che ho scritto, è una build plausibile? ho dimenticato qualcosa?

Modificato da SamWincester
Inviato (modificato)
40 minuti fa, SamWincester ha scritto:

Probabilmente faremo un sacco di metagaming perchè passeremo le prime sedute a dire "faccio questo.....credo.....posso farlo, vero?" perchè ovviamente dobbiamo ancora fare pratica con quello che possiamo fare oppure no.

Un conto è fare quello, un conto è fare metaging male interpretando.
Prendi un mezz'orco barbaro barbaro. Un conto è dire "Cavolo sono a 5 pf, mi sposto indietro usando l'azione di ritirata per non subire AdO e vado vicino al chierico, mentre tu mago lanci la palla di fuoco e colpisci così solo i nemici, e tu chierico mi lanci cura ferite gravi così con una media 18pf  curati torno a metà vita vero?
Un altra con lo stesso PG è dire "Sputo sangue e digrigno i denti per il dolore, quindi dopo avere lanciato un'occhiata di rabbia al nemico indietreggio barcollando ed evitando il colpo del nemico. Mentre mi dirigo verso il sacerdote Tizio urlo al mago Caio "Fai quella tua magia che fa BUM!", poi mi giro verso Tizio e gli dico "E tu guariscimi con le tue cantilene che voglio spaccare la faccia a quel bastardo che mi ha ferito!"
Capisci che c'è una bella differenza di stile no?

40 minuti fa, SamWincester ha scritto:

Il guerriero viene fuori come un bestione che in battaglia puo' essere divertente nel particolare, ma (per il mio stile) noioso alla lunga delle battglie. Diventa però molto noioso fuori dal combattimento, perchè in pratoca inutile, non sarà capace di seguire, di spiare, non conosce la magia, non cura gli alleati, puo solo sfondare porte e trasportare oggetti se ho abbastanza forza.

Il guerriero purtroppo non ha quasi nulla fuori dal combattimento. Era questo che ti consigliavo il paladino che ha qualche abilità per interazione, oppure una delle CdP segnalate che hanno comunque almeno diplomazia.

40 minuti fa, SamWincester ha scritto:

l mio bozzetto di ladro era questo:

Razza umana

età: non ci ho pensato

background: non ci ho pensato

Allineamento: caotico neutrale (se si puo', magari poi ci rifletto meglio)

Aspirazione personale: essere il ladro più famoso del mondo

Equip.

Spada a una mano

Arco lungo composito o balestra pesante

Armatura imbottita o di cuoio

Due consigli:
1) Se vuoi essere incisivo in combattimento di solito per un ladro è bene combattere con due armi (e quindi prendere i talenti necessari) perché così quando fiancheggi fai il doppio degli attacchi furtivi.
2) Come armatura un giaco di maglia o al limite un cuoio borchiato. Le altre sono praticamente inutili.
Scegli comunque uno stile (mischia o distanza) e focalizzati su quello. Io ho considerato che stai in mischia per quanto segue.

40 minuti fa, SamWincester ha scritto:

Talenti (31 punti da spendere tra bonus razza e quelli che si prendono normalmente)

Abilità focalizzata - qui userò tutti i talenti rimasti

Agile

Arma accurata

Arma focalizzata (1x spada + 1x arma a distanza)

Arm specializzata ("")

Arma focalizzata superiore ("")

Arma Specializzata superiore ("")

Correre

Diligente

Dita sottili

Estrazione rapida - mi serve se uso la spada a una mano?

Furtivo

Indagatore

Ingannevole

Iniziativa migliorata

Rifless in combattimento

Tiro ravvicinato

Tiro rapido

Mi sa stai confondendo punti abilità con i talenti: di questi ultimi ne hai uno al 1°, uno al 3° e a ogni successivo multiplo di 3 (6,9,12 ecc..). Più uno bonus per essere umano.
I talenti barrati sono inutili o non li puoi prendere (come arma specializzata). Estrazione rapida se ti avanza un talento può essere carino (magari abbinato a Colpo di Polso). Ricorda anche i talenti di combattere con due armi se ti interessano.
 

40 minuti fa, SamWincester ha scritto:

Abilità:

Artigianato (fabbrica di armi) - 1 punto a livello 1, altri solo se ho punti da buttare- così tanto per imparare e nel remoto caso volessi forgiare un'arma decente

Artista della fuga - solo se ho punti da buttare- e dipende anche da come va l'avventura

Ascoltare - essenziale per un ladro

Camuffare - solo se ho punti da buttare - dipende da come va l'avventura

Cavalcare - CI - 1 punto a livello 1, altri solo se ho punti da buttare- così tanto per avere l'abilità di cavalcare, potrebbe servirmi più avanti

Cercare - fondamentale per un ladro

Decifrare scritture - 1 punto a livello 1, altri solo se ho punti da buttare - essendo una delle abilità che richiede di avere un livello per essere usata

Disattivare congegni - dipende da quanto il master vuole che noi "facciamo complimenti" a sua madre xD

Equilibrio - dipende da come va l'avventura

Falsificare - potrebbe essermi utile, dipende da come si sviluppa l'avventura

Muoversi silenziosamente - fondamentale per un ladro

Nascondersi -  fondamentale per un ladro

Nuotare -  dipende dall'avventura

Osservare - fondamentale per un ladro

Percepire intenzioni - solo se ho punti da buttare - dipende da come va l'avventura

Professione -  1 punto a livello 1, altri solo se ho punti da buttare  - potrebbe essere utile per fare soldi in tempi di magra o in caso il DM sia molto tirchio

Raggirare - potrebbe essere divertente spenderci punti per fare l'azzeccagarbugli con i venditori o i compratori, o per fare da portavoce del gruppo in quanto migliore                di tutti a mentire

Rapidità di mano - meno utile di quanto credessi, non so quanto ne valga la pena -  dipende dal tipo di avventura

Scalare - solo se ho punti da buttare - dipende dall'avventura

Scassinare serrature - fondamentale per un ladro

Utilizzare corde - potrebbe sempre servire

Usare oggetti magici - 1 punto a livello 1, altri solo se ho punti da buttare - abilità non utlizzabile senza addestramento, potrebbe capire di trovare bacchette o altri                                oggetti magici carini

Valutare - capacità essenziale per un ladro, almeno 3-4 livelli credo siano fondamentali, altri... si vedrà

Ho barrato quelle inutili in cui non vale la pena di spendere punti. Artigianato e professione a meno che vuoi fare un po' di flavour puoi evitarle.
Quelle in grassetto invece sono quelle su cui dovresti puntare, le altre possono fare comodo ma non essenziali.

41 minuti fa, SamWincester ha scritto:

Qual'è la reale differenza tra arco e balestra?

Per farla breve a meno di flavour le balestre sono inutili xD

Modificato da KlunK
Inviato

Forse mi sono confuso nel contare i talenti, io credevo fosse

1 al livello 1 + 1 ogni 2 livelli

bonus umano +1 al livello 1 e +1 ad OGNI LIVELLO

quindi

10 (livello 1-3-5-7-9-11-13-15-17-19) + 20 (bonus di 1 per livello degli umani) =30 (ho sbagliato a fare la somma per la fretta xD però l'idea era questa) per un umano al livello 20.

potresti spiegarmi meglio a quale livello si ottengono e quanti ne ha un umano di livello 20 ?

Cita

Per farla breve a meno di flavour le balestre sono inutili xD

Non ho idea di cosa sia un "flavour".

 

Combattere con due armi è vantaggioso? con il talento per combattere con due armi ho sempre -4/-4 agli attacchi quindi, se ho capito bene, quando attacco faccio "danno dell'arma -4" danni con la prima e "danno dell'arma secondaria -4" con la secondaria? Con i talenti arrivo ad avere 2 attacchi oltre al prima con la secondaria quindi fare

danno  mano primaria -4

danno mano secondaria -4 (poi dinuovo e dinuovo ancora)

ma tutto ciò solo se il "-4" si riferisce solo al tiro per i danni, non ho penalità di sorta per colpire, dico bene?

Inviato
27 minuti fa, SamWincester ha scritto:

potresti spiegarmi meglio a quale livello si ottengono e quanti ne ha un umano di livello 20 ?

Qualsiasi PG ha:

  • un talento al 1° livello
  • un talento al 3° e ogni multiplo di 3 successivo (quindi al 6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello)

In più come umano hai un talento bonus al 1° livello e basta (sono si punti abilità che ne hai 1 ogni livello)

Quindi un umano di 20° ha 8 talenti.
 

27 minuti fa, SamWincester ha scritto:

Non ho idea di cosa sia un "flavour".

Con flavour si intende una scelta che non dà benefici di efficacia in combattimento, ma più qualcosa che caratterizzi il PG o lo renda particolare.

Per esempio se invece di fare un barbaro umano lo faccio elfo è per flavour perché per quella classe ha solo punti a sfavore (meno Cos, capacità poco utili ecc..). Però magari lo faccio perché mi piace l'elfo e risulta molto caratteristico un elfo dai tratti eleganti che in combattimento sfoggia una grande ferocia o spietatezza.

28 minuti fa, SamWincester ha scritto:

Combattere con due armi è vantaggioso? con il talento per combattere con due armi ho sempre -4/-4 agli attacchi quindi, se ho capito bene, quando attacco faccio "danno dell'arma -4" danni con la prima e "danno dell'arma secondaria -4" con la secondaria? Con i talenti arrivo ad avere 2 attacchi oltre al prima con la secondaria quindi fare

danno  mano primaria -4

danno mano secondaria -4 (poi dinuovo e dinuovo ancora)

ma tutto ciò solo se il "-4" si riferisce solo al tiro per i danni, non ho penalità di sorta per colpire, dico bene?

Se usi due armi legger (come due spade corte) hai solo -2/-2. La penalità è solo al tiro per colpire, non ai danni.
Quindi un ladro di 1° con Des 18 e arma accurata normalmente avrebbe +4 a colpire. Combattendo con due armi ha +2/+2
Un ladro di 8° avrebbe normalmente a colpire +10/+5, combattendo con due armi avrebbe +8/+8/+3 (o +8/+8/+3/+3 se ha anche combattere con due armi migliorato)

Inviato (modificato)

ok....ho preso un abbaglio colossale con i talenti... ahahahahah

invece i punti abilità sono

(8 + modificatore int)x4 al livello 1 (aggiungi +4 al totale appena ottenuto se sei umano)

8+ modificatore int +1 ogni volta che sali di livello,

dico bene?

 

per quanto riguarda invece

Cita

Se usi due armi legger (come due spade corte) hai solo -2/-2. La penalità è solo al tiro per colpire, non ai danni.
Quindi un ladro di 1° con Des 18 e arma accurata normalmente avrebbe +4 a colpire. Combattendo con due armi ha +2/+2
Un ladro di 8° avrebbe normalmente a colpire +10/+5, combattendo con due armi avrebbe +8/+8/+3 (o +8/+8/+3/+3 se ha anche combattere con due armi migliorato)

non capisco come si passa da +10/+5 a +8/+8/+3

si aggiunge un attacco perchè avendo due armi posso attaccare sia con la prima che con la seconda

quindi +10/+10/+5

ma aggiungo il malus della doppia arma

quindi +8/+8/+3

giusto?

 

I flavour invece non mi interessano, non sono abbastanza esperto da poter fare ste cose, ho bisogno di tutti i bonus possibili.

Ora mi leggo meglio le classi perchè credevo che l'umano avesse un immenso bonus ottenendo una caterva di talenti.

Modificato da SamWincester

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