Shevrar Servo dell'Ira Inviato 24 Maggio 2016 Segnala Inviato 24 Maggio 2016 Anche se è un talento solo la cosa non è male, l'umano è infatti riconosciuto universalmente come una razza molto buona per ogni classe. Una piccola correzione ai punti abilità. Se sei umano, i punti sono questi: (8+int)x4 +4 al primo livello 8+int+1 ogni livello successivo. Se scegli un'altra razza invece rimane come dici tu. Il ragionamento sulle armi leggere è giusto 1
primate Inviato 24 Maggio 2016 Segnala Inviato 24 Maggio 2016 42 minuti fa, SamWincester ha scritto: ok....ho preso un abbaglio colossale con i talenti... ahahahahah invece i punti abilità sono (8 + modificatore int)x4 al livello 1 (aggiungi +4 al totale appena ottenuto se sei umano) 8+ modificatore int +1 ogni volta che sali di livello, dico bene? per quanto riguarda invece non capisco come si passa da +10/+5 a +8/+8/+3 si aggiunge un attacco perchè avendo due armi posso attaccare sia con la prima che con la seconda quindi +10/+10/+5 ma aggiungo il malus della doppia arma quindi +8/+8/+3 giusto? I flavour invece non mi interessano, non sono abbastanza esperto da poter fare ste cose, ho bisogno di tutti i bonus possibili. Ora mi leggo meglio le classi perchè credevo che l'umano avesse un immenso bonus ottenendo una caterva di talenti. Se fosse così, che senso avrebbe giocare altre razze?
SamWincester Inviato 24 Maggio 2016 Autore Segnala Inviato 24 Maggio 2016 riprovo XD Ladro umano Equip Arco composito 2x Spada corta (scelte perchè armi leggere, giusto?) Giaco di maglia (preferirei la corazza di cuoio, questa mi limità il bonus destrezza a +4, non ci vado a perdere?) Abilità (8+int)x4 + 4 al livello 1, (8+int+1 per ogni livello successivo) Artista della fuga - pu' servire Ascoltare - essenziale Camuffare - puo' servire Cavalcare - CI - 1 punto a livello 1 e basta - solo perchè potrebbe tornarmi utile saper cavalcare (credo che se non ho almeno 1 punto in questa abilità non posso montare a cavallo, in caso contrario la elimino) Cercare - essenziale Decifrare scritture - 1 punto a livello 1 e basta - richiede di avere un livello per essere usata quindi puo' tornare utile Disattivare congegni - essenziale Equilibrio - puo' servire Muoversi silenziosamente - essenziale Nascondersi - essenziale Nuotare - puo' servire Osservare - essenziale Percepire intenzioni - puo' servire Raggirare - probabilmente servirà Rapidità di mano - meno utile di quanto credessi, non so quanto ne valga la pena Scalare - puo' servire Scassinare serrature - essenziale Utilizzare corde - puo' servire Talenti 7 (+1) Arma accurata (spada corta) Arma focalizzata ("") Estrazione rapida Iniziativa migliorata Combattere con due armi combattere con due armi migliorato combattere con due armi superiore la preferenza delle statistiche? Des>for>int>cos>sag>car va bene? ho modificato la lista di abilità che avevo caricato precedentemente e ho fatto i conti giusti con i talenti (spero). Le abilità che scrivo sono quelle che prendo in considerazione, non tutte quelle su cui spenderò punti, scusa klunk, sono testardo <3
Shevrar Servo dell'Ira Inviato 24 Maggio 2016 Segnala Inviato 24 Maggio 2016 (modificato) Come base va più che bene secondo me. Non stare a diventare matto con la scelta dei talenti, avrai tempo abbondante nel mondo reale per ripensarli. Se giocate più o meno come il resto del mondo, salirete di livello ogni 2-3-4 sessioni, il che significa che al liv 20 ci arriverai tra uno-due anni Per le caratteristiche va bene, ma io privilegerei anche un pò meno la forza. Ad un ladro serve più costituzione, visto che di punti ferita ne ha pochi, e che il tuo output principale di danni arriva dall'attacco furtivo e non certo dal bonus di forza. Comunque, de gustibus, a me anche non ha mai garbato fare personaggi con la prestanza muscolare di una marmotta. Se posso permettermi, oltre alle mille cdp che avrai occasione di valutare andando avanti nel gioco, ti consiglierei, prima o poi, di prendere uno o due livelli da guerriero. 2 talenti non fanno mai male, specie se intendi fare un ladro abbastanza orientato verso la mischia. Comunque saprai valutare più avanti, per cominciare ti consiglierei di fare sicuramente i primi 3 da ladro (tanto da avere un gustoso furtivo +2d6). Il giaco di maglia è probabilmente la scelta migliore, infatti per andarci a perdere col bonus massimo di destrezza alla CA dovresti avere destrezza 20 (che concede un modificatore +5). Ai primi livelli tanto non potrai avere più di 18, e gli oggetti magici che aumentano le caratteristiche di solito si iniziano a prendere dal 3°-4° livello come minimo. Ehehhe, e per controbilanciare la cosa ti basterà comprare un giaco di maglia in mithral: questo materiale, tra le altre cose, ti aumenta appunto il bonus massimo di destrezza. - Ma sono tutte robe che potrai scoprire con calma più avanti. Ancora, pianifica pure il tuo personaggio, ma fino a 3-4 livelli più avanti del livello attuale: non ha senso rompersi la testa costruendo fin da subito una progressione certa fino al livello 20, stai pure sicuro che nel tempo scoprirai talenti, opzioni, cdp che prima non avevi neppure calcolato. Tanto da dirne uno, c'è un talento molto simpatico sul perfetto combattente, "colpo emorragico". Sacrifichi mi pare 1d6 del furtivo per fare 1 danno da sanguinamento al nemico, che si ripete ogni turno. Tale danno è cumulabile, per cui se tu colpisci un bestio cattivo con 3 spadate furtive, oltre ai danni, gli fai 3 danni sanguinanti che si ripetono ogni turno. Della serie, colpisci e scappi, lasciando che il nemico si dissangui bestemmiandoti contro. Let them bleed!! Modificato 24 Maggio 2016 da Shevrar Servo dell'Ira 1
KlunK Inviato 25 Maggio 2016 Segnala Inviato 25 Maggio 2016 13 ore fa, SamWincester ha scritto: Talenti 7 (+1) Arma accurata (spada corta) Arma focalizzata ("") Estrazione rapida Iniziativa migliorata Combattere con due armi combattere con due armi migliorato combattere con due armi superiore Io li prenderei in quest'ordine 1° Iniziativa migliorata U Combattere con due armi 3° Arma accurata 6° Arma folcaizzata 9° Combattere con due armi migliorato 12° Estrazione rapida 15° Combattere con due armi superiore Visto che fino al 3° non riesci a prendere arma accurata e avrai pochi al tpc, userai più l'arco corto. 13 ore fa, SamWincester ha scritto: Des>for>int>cos>sag>car va bene? Io direi des>int>for>cos>car>sag, ma dipende dal tipo di PG che vuoi fare. Comincia a guardarti qualche CdP (a me piace molto il ladro acrobata per la mischia) e nel caso modifica i talenti per rispettare i requisiti il prima possibile. Inoltre puoi valutare il multiclasse in guerriero o rodomonte (quest'ultimo per esempio ti dà subito arma accurata gratis). Se vuoi qualcosa di molto semplice, ma anche piuttosto forte puoi chiedere se puoi prendere il talento Daring Outlaw del Complete Scoundrel: mettendo in sinergia ladro e rodomonte potresti fare Ladro3/Rodomonte17. Hai un po' meno di punti abilità ma sei decisamente più forte in mischia (sia a colpire, sia per i pf). 16 ore fa, SamWincester ha scritto: I flavour invece non mi interessano, non sono abbastanza esperto da poter fare ste cose, ho bisogno di tutti i bonus possibili. Beh in realtà se anche gli altri sono novizi non dovresti spingere ad avere il PG più forte possibile, ma potresti concederti qualche flavour...
SamWincester Inviato 25 Maggio 2016 Autore Segnala Inviato 25 Maggio 2016 Mi piacerrebbe avere un personaggio puro, per non complicare troppo le cose, ma tanto ci sarà tempo per decidere questo. Non mi sono spiegato bene riguardo ai flavour, sono carinerie non indispensabili, adoro cose del genere, però non mi sento sicuro delle mi abilità di gioco e quindi preferisco aspettare di diventare più esperto e di avere una migliore comprensione e conoscenza del gioco per poter dire "scelgo questa razza che mi piace per questo ruolo anche se non ottengo bonus" oppure "prendo quest'arma perchè è più bella anche se fa 2 danno in meno" visto che al momento non so valutare se 2 danno in meno sia tanto oppure no. Spero di essere stato più chiaro
KlunK Inviato 25 Maggio 2016 Segnala Inviato 25 Maggio 2016 Partiamo dal presupposto che la cosa più importante nel creare un PG è cercare sempre di fare quello che si vorrebbe giocare, nei limiti della coerenza dell'ambientazione (non posso pretendere di fare un monaco shaolin in un'ambientazione dove non c'è una zona con tale cultura) e del divertimento di tutti (se faccio un PG che è più forte di tutto il gruppo messo assieme gli altri non si divertono). Per il resto, di solito si cerca un equilibrio tra il flavour (perché mi aiuta a fare quello che voglio esattamente nella teoria) e l'efficacia (perché il coboldo cieco è un bellissimo concept ma se poi è inutile e muore al primo combattimento è un po' inutile). Detto ciò, viste le necessità del gruppo il mio consiglio era votato a farti fare un PG che reggesse meglio la mischia, senza complicare troppo le cose (che immagino sia quello per cui hai scritto qui). Ovviamente sei libero di prediligere il ladro puro e fare quello
SamWincester Inviato 25 Maggio 2016 Autore Segnala Inviato 25 Maggio 2016 (modificato) Il motivo iniziale del post era proprio quello di trovare qualcuno che potesse reggere meglio la mischia, poi però ho riflettuto sul fatto che ognuno fa quello che gli pare ed essendo alla prima esperienza sarebbe stato un bel modo per imparare un po come funziona il gioco. Probabilmente il prossimo pg che farò sarà un guerriero, per cambiare completamente stile rispetto al ladro, ho già il bozzetto pronto. Vediamo invece se ho capito come funzionano gli attacchi furtivi Posso fare un attacco furtivo quando il mio avversario è in condizioni tali che il bonus alla CA è negato (immobilizzato, spaventato, accecato, a terra ecc.) e quando sono al fianco del mio nemico (a meno che lui non abbia talenti particolari tipo schivare migliorato). Solo se il mio è un bersaglio con una anatomia distinguibile e quindi esiste un punto vitale a cui mirare In quanto ladro dopo il tiro per colpire e se le condizioni per gli attacchi furtivi sono soddisfatte, posso tirare assieme al dado dei danni della mia arma anche 1d6 (+1d6 ogni 2 livelli da ladro, fino a 10d6 al livello 19) e sommare il risultato di questi dadi bonus che ho tirato ai danni che farò con il mio attacco. Siccome uso due spade, posso attaccare anche con la mano secondaria e tirare dinuovo i dadi bonus dell'attacco furtivo. Se faccio un critico moltiplico il risultato del dado dell'arma ma non quello dei dadi di attacco furtivo. (il bonus di attacco base va moltiplicato?) se mi sposto al fianco di un nemico e faccio un attacco con la mia arma primaria ottengo il bonus al TPC +2 e posso fare un attacco furtivo, l'attacco che faccio con la mano secondaria (che quindi verrebbe dopo il primo) è comunque un attacco al fianco oppure il nemico si è girato verso di me quando l'ho colpito prima? Modificato 25 Maggio 2016 da SamWincester
Shevrar Servo dell'Ira Inviato 25 Maggio 2016 Segnala Inviato 25 Maggio 2016 il bonus alla CA che viene negato è solo quello di destrezza, ma immagino intendessi quello. Per il resto tutto corretto tranne la questione del fiancheggiamento. In D&d non esistono fronte, retro e fianchi di una creatura durante il combattimento. Si considera che una creatura si giri costantemente e in ogni momento verso ogni minaccia che gli si prospetta, anche se quella arriva dall'ipotetico retro del momento (tipo perchè la creatura si era mossa 3 secondi fa in una certa direzione). Questo significa che se te nel tuo turno ti approssimi al nemico da quello che tu - giustamente, perchè la miniatura è rivolta in una certa direzione o perchè si è mosso così o perchè sta mazzuolando qualcuno che è lì sulla destra - consideri come il fianco, in realtà ti stai avvicinando a lui e basta. Non esistendo il concetto, non puoi assalire qualcuno ai fianchi o sul retro. Quello che viene chiamato "fiancheggiamento" è una manovra che richiede almeno un alleato. Si verifica quando te e almeno un alleato vi trovate diametralmente opposti rispetto ad un nemico che minacciate entrambi. Nota, non è necessario che lo attacchiate entrambi in quel turno, basta che sia nell'area di minaccia di ciascuno di voi. Se la condizione è soddisfatta, allora entrambi ottenete +2 a colpire contro tale nemico, e chi dispone dell'attacco furtivo può performarlo. La questione dell'inesistenza di fianco e retro e di questa "magica onniscienza del campo di battaglia a 360°" si usa solo in combattimento. Nessun master si sognerà di negarti un attacco furtivo mentre scocchi una freccia nella schiena di una guardia che non sapeva della tua presenza, ad esempio. Tra l'altro, questa coscienza a 360° porta ogni tanto a situazioni un poco paradossali, tipo fanti armati di scudo che combattono un nemico di fronte (avvalendosi giustamente dello scudo) e intanto usano lo stesso bonus dello scudo, e non sono neppure considerati colti alla sprovvista, anche se un nemico scocca loro una freccia da dietro - mentre loro hanno a che fare col nemico davanti!! 1
SamWincester Inviato 25 Maggio 2016 Autore Segnala Inviato 25 Maggio 2016 Mmmh questo riduce molto l'utilitá dell'attacco furtivo (che in effetti mi sembrava troppo forte), però rende più strategica la cosa. Dovrò fare un paio di chiacchiere con ranger e chierico per vedere a che distanza hanno intenzione di combattere. Non ho approfondito la lettura degli incantesimi, ci sono incantesimi che permettono di mandare il bersaglio in uno degli stati che mi permetta di attaccare furtivamente? Ho visto che ci sono incantesimi di paura, ma ci sono incantesimi per "paralizzare" "addormentare" o "stordire" in battaglia? (Probabilmente una domanda stupida però mi serve avere la certezza della loro efficaciadurante un combattimento così posso convincere il mago ad assecondarmi) Gli incantesimi di ammaliamento permettono di fare attacchi furtivi al bersaglio ammaliato? Il bersaglio ammaliato conta come alleato per il bonus fiancheggiamento?
KlunK Inviato 26 Maggio 2016 Segnala Inviato 26 Maggio 2016 8 ore fa, SamWincester ha scritto: Non ho approfondito la lettura degli incantesimi, ci sono incantesimi che permettono di mandare il bersaglio in uno degli stati che mi permetta di attaccare furtivamente? Ho visto che ci sono incantesimi di paura, ma ci sono incantesimi per "paralizzare" "addormentare" o "stordire" in battaglia? (Probabilmente una domanda stupida però mi serve avere la certezza della loro efficaciadurante un combattimento così posso convincere il mago ad assecondarmi) Gli incantesimi di ammaliamento permettono di fare attacchi furtivi al bersaglio ammaliato? Il bersaglio ammaliato conta come alleato per il bonus fiancheggiamento? La via più semplice è l'incantesimo invisibilità. Ammaliamento e paura non servono allo scopo. Ci sono poi alcuni incantesimi che stordiscono o paralizzano. In ogni caso come ladro non hai accesso a niente di tutto ciò quindi la cosa che puoi fare e procurarti più avanti un oggetto che ti possa rendere invisibile. Per il resto attacca sui fianchi.
SamWincester Inviato 26 Maggio 2016 Autore Segnala Inviato 26 Maggio 2016 2 ore fa, KlunK ha scritto: Ammaliamento e paura non servono allo scopo. Il manuale del Giocatore dice che se il bersaglio è spaventato gli viene negato il bonus della destrezza CA (suppongo perchè troppo impaurito per pensare a schivare), quindi credevo valesse Attaccare ai fianchi dipende sempre dai miei alleati, se non ho compagni in mischia diventa scomodo dover supplicare un ranger che corre a destra e a manca di stare fermo e farmi attaccare oppure pregare un chierico in mutande di lana di stare fermo e zitto perchè mi serve il bonus . Urge procurarmi un oggetto che mi renda invisibile.
KlunK Inviato 26 Maggio 2016 Segnala Inviato 26 Maggio 2016 3 ore fa, SamWincester ha scritto: Il manuale del Giocatore dice che se il bersaglio è spaventato gli viene negato il bonus della destrezza CA (suppongo perchè troppo impaurito per pensare a schivare), quindi credevo valesse Dove lo dice? Cita Frightened: Fearful of a creature, situation, or object. A frightened creature flees from the source of its fear as best it can. If unable to flee, it may fight. A frightened creature takes a –2 penalty on all attack rolls, saving throws, skill checks, and ability checks. A frightened creature can use special abilities, including spells, to flee; indeed, the creature must use such means if they are the only way to escape. Io non leggo nulla al riguardo...
1701E Inviato 26 Maggio 2016 Segnala Inviato 26 Maggio 2016 Tra qualche livello potresti accordarti con il mago del tuo gruppo per prendere uno di questi incantesimi, che ti faciliterebbero il lavoro fiancheggiando anche in assenza di compagni (sono tutti incantesimi di 1°, ma hanno durata bassa, quindi vanno usati con attenzione): Persistant blade: Tenendo in mano un pugnale d'argento si crea una copia di forza dello stesso, che attacca il bersaglio infliggendo 1d4 (19-20 x2) danni da forza con BAB pari al BAB del PG +1/2 bonus caratteristica lancio incantesimi. La lama fiancheggia e può effettuare attacchi di opportunità. cambaire bersaglio è azione standard Distract assaliant: Il bersaglio guardandosi intorno come fosse circondato da assalitori invisibili. La creatura colpita da questa magia è colta alla sprovvista fino all'inizio del suo prossimo turno. 1
Shevrar Servo dell'Ira Inviato 26 Maggio 2016 Segnala Inviato 26 Maggio 2016 Bè chierico e mago possono evocare un mostro in combattimento che ti aiuti. Ora forse la sparo grossa, ma mi pare che entrambe le classi dispongano degli incantesimi di evoca mostri. Al quarto livello il ranger potrà disporre del compagno animale. Se sei fortunato, prenderà un lupo o un'altra bestia da combattimento, se sei sfortunato prenderà un falco per attività di ricognizione. Gli altri non te l'hanno fatto presente, ma l'incantesimo invisibilità svanisce non appena colpisci qualcuno. Ergo, ti vale per un solo furtivo. (insomma, ora non ricordo che se ti è concesso solo un attacco o tutti gli attacchi del turno). servirà l'incantesimo invisibilità superiore per farti rimanere nell'anonimato anche dopo aver sferrato una terribile stilettata al nemico di turno, ma tale incantesimo lo prendono i maghi al 7° livello. Gli oggetti magici che concedono tali bonus dovreste trovarli intorno a quei livelli lì, comunque, anche se ciò non toglie che il master possa fare un'eccezione. Comunque, anche se queste sono tutte scappatoie piuttosto deboli e non risolutive, non c'è da disperare troppo. Scoprirai che, a meno di caricare frontalmente una caverna pullulante di goblin, i nemici nei combattimenti tenderanno ad essere pochi. Scoprirai anche che un combattimento tende a durare pochi rounds. Se a questo aggiungi che spesso tu vincerai l'iniziativa, che talvolta riuscirete a fare delle imboscate - cioè ad ottenere il round di sorpresa - e che nel round di sorpresa e pure nel primo turno chi non ha ancora agito è considerato colto alla sprovvista, ecco, scoprirai di non avere poi così tanto bisogno di aiuto esterno. Spesso e volentieri truciderai metà dei nemici nelle prime fasi dello scontro, ed agli altri penseranno i tuoi amici. Certo, se il ranger decidesse di venire in mischia, tutto sarebbe più semplice.. 1
SamWincester Inviato 26 Maggio 2016 Autore Segnala Inviato 26 Maggio 2016 1 ora fa, Shevrar Servo dell'Ira ha scritto: Certo, se il ranger decidesse di venire in mischia, tutto sarebbe più semplice.. Quanta amarezza in questa frase ahahahahhahahahaha. @KlunK ho un pc troppo ritardato, non ho modo di caricare una foto o uno screen, comunque ci sta una tabella a pagina 151 che spiega i modificatori al combattimento e dice che se il bersaglio è "tremante" perde il bonus di destrezza alla CA, pensavo si riferisse a uno che trema dallo spavento 1
KlunK Inviato 27 Maggio 2016 Segnala Inviato 27 Maggio 2016 I gradi della paura sono 3: Scosso: paura bassa, -2 a un po' tutto e basta Spaventato: scappa da ciò che ha causato la paura (quello che ti ho scritto prima) In preda al panico: fugge a più non posso lasciando cadere tutto ciò che ha in mano La condizione di tremante si ha quando un bersaglio che deve fuggire (quindi non scosso), non ha vie di fuga, quindi si mette in un angolino a subire come un ragazzo circondato da bulli che lo picchiano per intenderci. Comunque come ladro non hai modo di causare questi effetti a nessuno quindi potrai solo approfittare di rare occasioni. 1
SamWincester Inviato 27 Maggio 2016 Autore Segnala Inviato 27 Maggio 2016 Tutto chiaro, grazie Ho un'ultima curiosità riguardante i maghi, questi hanno un numero limitato di utilizzi di incantesimi al giorno, soprattutto ai livelli più bassi. Come andrebbero giocati? Mi sembra ovvio che prendere a vergate un nemico non è un'opzione, cosa fanno? Incantano una bacchetta e la usano per lanciare attacchi senza consumare i loro incantesimi giornalieri?
KlunK Inviato 27 Maggio 2016 Segnala Inviato 27 Maggio 2016 Quando sono proprio alla frutta possono usare archi e balestre per tirare qualche colpo. Diciamo che però già da un livello medio-basso hanno abbastanza incantesimi da lanciare per essere sempre occupati a lanciare quelli. Poi se i combattimenti sono abbastanza dinamici ci saranno round in cui non avrà proprio tempo per attaccare.
SamWincester Inviato 27 Maggio 2016 Autore Segnala Inviato 27 Maggio 2016 Capito Grazie a tutti per il sostegno, mi avete aiutato a comprendere molto meglio le meccaniche del gioco e a creare un personaggio, grazie davvero 1
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