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I Frammenti dell'Anima [Topic Organizzativo]


DedeLord

Messaggio consigliato


I Frammenti dell'Anima

Topic Organizzativo

 

Eccoci al Topic di Servizio.  Innanzi tutto, benvenuti, spero ci divertiremo assieme, questo ha la priorità su tutto. :)
Se avete consigli, suggerimenti o qualsiasi cosa, non fatevi problemi, io sono qui soprattutto per imparare!

Postate in questa sezione eventuali dubbi, richieste, chiarimenti, qualsiasi cosa vi serva sapere fuori dal gioco.

Per cominciare, qualche informazione (per sommi capi) sull’avventura.
Si tratta di esplorare una piccola regione selvaggia nel norovest dell'Andoran, dove una potente Compagnia mercantile  detta legge,  al punto da  tener  testa perfino ai rappresentanti del governo liberamente eletto. 
I rapporti fra i baroni del legname e il popolo fatato sono ai minimi termini, a causa del disbocamento selvaggio della zona e molte fazioni della regione temono il peggio.
L’avventura è un misto di esplorazione all’aperto e dungeon, ma non mancheranno momenti in cui le abilità sociali determineranno la sorte del gruppo.

Comincerete al primo livello, rispondendo alla chiamata di una piccola compagnia mercantile che sembra intenzionata a voler estendere il suo giro d’affari nella zona di frontiera, ma alcuni PG potrebbero avere un secondo fine per partecipare all’impresa.

Prima di procedere con la mera parte tecnica, vi invito a leggere l’ambientazione, in modo da poter creare PG ben inseriti.
Tenete presente che potete apportare modifiche, anche sostanziali, alla proposta iniziale, fermo restando che alcune cose rimangono obbligatorie.
Quello che mi interessa è che manteniate il ruolo scelto e (in parte), la personalità del PG che avete proposto, ma potete modificare razza (liberamente), classe (non troppo) e motivazioni. Usate i tratti della saga per creare qualcosa che piace a voi, senza alterare troppo l’idea iniziale, ma tenete anche conto dei punti di forza/debolezza degli altri PG, in modo da compensare adeguatamente.
Potete consultarvi liberamente, su cosa sia meglio per il gruppo, in modo da poter avere ognuno il suo ruolo specifico all’interno degli avvenimenti.
Non lo considero power player (l’accordarsi) ma ottimizzazione e la cosa non mi dispiace. Se qualche giocatore  desidera creare un Background incrociato con qualcun altro, si senta libero di farlo.

Io come master:

Spoiler

Sono dannatamente inesperto (come premesso nel topic di reclutamento), dannatamente appassionato e dannatamente testardo (forse dovrei dire,  cerco di esserlo e dire imparziale, ma le poche volte che ho fatto da master, i miei giocatori insistevano sul testardo).
Con questo intendo dire che non interferirò con i dadi, e che cercherò di essere preciso (nei limiti della mia competenza).
Quello che mi preme sottolineare, è che qui sul forum ho trovato giocatori fantastici e ciò che mi ha spinto a propormi ( e a scegliervi) per la campagna, è la voglia di imparare da gente che ne sa più di me in fatto di interpretazione.

Regole di scrittura:

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Le solite, scrivete al presente, Grassetto per il parlato, corsivo (Blu) per i pensieri, Rosso per i testi scritti.
Mettete sotto spoiler le meccaniche di gioco (TxC, Danni, o quant’altro e, anche se ne discuteremo dopo , le eventuali azioni immediate [cioè che si verificano nel turno dell’avversario])
Una cosa però che vi chiedo, è legata allo stile dei vostri post.
Un post al giorno (festivi esclusi, con un minimo di comprensione. Avvisate se non potete postare per un periodo di tempo prolungato), non è troppo impegnativo, quindi cercate di essere descrittivi; che i post siano corti o lunghi poco mi importa, ma mi piacerebbe sapere come si sente, cosa fa, e cosa non fa il personaggio e il motivo delle sue scelte. Non serve essere eccessivamente prolissi, ma un minimo di introspezione, non mi dispiacerebbe.

Regole di gioco:

Spoiler

Tiri di dado: Li faccio tutti io, rivelandoli se non necessario tenerli segreti. In alcune circostanze, assegno penalità ai tiri passivi se non si sta apertamente cercando qualcosa di importante (qualcuno a detto trappole?), ma questo non significa che dovete “cercare” sempre e ovunque. Di solito non applico le penalità, a meno che non vi sia un ovvio motivo per farlo.

Iniziativa:  Procederemo a blocchi, tirerò per ciascuno di voi e per i nemici, postando l’ordine. Se siete prima dei nemici, non dovete aspettare, penserò io a riordinare le azioni come più conveniente (logico) per voi; in alcuni casi si procederà per ordine singolo di post (lo indicherò chiaramente), in tal caso, dovrete aspettare il vostro turno per postare. Valgono la regola del flat-footed e del round di sorpresa.

Mappe Tattiche: MapTool, di solito lo uso nelle mie partite e lo userò per mettere mappe alla fine del post (quando serve), nel frattempo cercherò di avvicinarmi a Roll20, in modo che possiate muovere voi stessi i vostri Token. In ogni caso, cercate di essere chiari nell’indicare attraverso quali caselle intendete spostarvi. A tale proposito, cercate un’immagine per il vostro PG, da riportare nel primo post.

Ambientazione:
Andoran

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L'Andoran è una giovane democrazia, formatasi recentemente dopo una rivolta popolare; potete trovare maggiori informazioni qui (in inglese).

Il Governo, eletto su base democratica, è  guidato dall’Eletto Supremo dell’Andoran, attualmente Coldwin I di Augustana, che gestisce l’Ufficio Esecutivo con sede nella capitale Almas, un enorme apparato burocratico che si occupa della maggior parte degli affari governativi. 

Il Consiglio del Popolo, formato da 350 cittadini-deputati, liberamente  eletti , ha il dovere di promuovere i principi delle Legge Comune, una filosofia basata sul concetto che tutte le persone hanno la stessa importanza e che nessun individuo ha il diritto di imporre le proprie convinzioni su quelle di un altro.

Questo insieme di leggi fu stabilito nel 4669 CA, dopo la secessione dell’Andoran dall’impero del Cheliax,  in quella che la gente definisce la Rivolta del Popolo. La nobiltà allora al potere è stata deposta, concedendo solo a quei nobili disposti a condividere il nuovo ideale di giustizia e democrazia di rimanere,  le patrie galere sono state svuotate e a tutti gli schiavi è stata  concessa la libertà.

In particolare, la campagna inizia in una regione remota della nazione la:

Valle della Lunascura
Geografia

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Il pericolo si annida in ogni angolo, in ogni anfratto della Valle della Lunascura. Alcune minacce sono evidenti, arrivano sotto forma di licantropi, coboldi, e draghi.
Altre, quelle di gran lunga il più insidiose, sono dovute ai comuni esseri umani, dai capi della Compagnia del Legname, fino ai più infimi tagliagole dei bassifondi.
 Ma i rischi non si limitano agli abitanti della zona, umani o meno, ma anche la conformazione del territorio stesso è, di per se, inospitale e pericolosa. Vaste zone della regione sono sede di attività geotermali, fango surriscaldato e potenti gayser possono uccidere un ignaro viaggiatore che mette i piedi dove non dovrebbe, senza contare l’enorme vulcano di Droskar che torreggia su tutta la regione, e che, anche se  inattivo da molti secoli, è ancora capace di scuotere il terreno improvvisamente, facendo intuire  la distruzione di cui è stato capace secoli addietro, quando praticamente spazzò via l’impero nanico di Taar Targath.

Nascosta nell’angolo nord occidentale della nazione dell’Andoran, la Valle della Lunascura  è un regione particolarmente isolata che ospita una  popolazione di mentalità simile a quella di chi vive su un’isola.
Caratterizzata dalla presenza di uno dei vulcani più alti di Golarion, che proietta la sua ombra su quasi tutta la zona nord della valle, la regione vive soprattutto grazie al commercio del raro legnoscuro che i caparbi boscaioli della Compagnia del Legname ricavano dalla foresta Arthfell a sud e, soprattutto, dal Bosco della Lunascura a nord.
La Valle ha poco da offrire a chi cerca la civiltà, ma molto a chi invece è in cerca di antiche  rovine, per questo è scarsamente  abitata e poco esplorata. Come detto, la risorsa principale è il pregiato legnoscuro, il cui commercio è sotto la giurisdizione del Consorzio del Legname , che praticamente “possiede” i piccoli villaggi del nord, come Valle del Falco, e i cui sovrintendenti, , controllano quasi tutto, perfino la città di Oregent.

Alcuni di quelli che vivono nella Valle, sono proprietari della loro casa anche la maggior parte, vive nelle abitazioni messe  a disposizione dalla Compagnia del legname.  Liberi coltivatori, hanno costruito le loro fattorie in zone isolate, soprattutto nel nord e producono la maggior parte delle risorse di cibo consumato nella regione. I confini delle fattorie sono quasi sempre ben recintati e, più ci si sposta verso nord, più i recinti sembrano vere e proprie fortificazioni, a protezione delle abitazioni e dei campi coltivati. Nelle città più grandi, come Olfden, molti di quelli che non lavorano per la Compagnia, sono mercanti (tra i pochi a possedere le loro abitazioni e i loro negozi). Unica eccezione a questa regola, è Valle del Falco, dove praticamente tutto, appartiene alla Compagnia del Legname. I pochi mercanti che si avventurano fino a Valle del Falco, devono pagare dazi esorbitanti, solo per poter vendere le loro merci.

La maggior parte della popolazione, è costituita da abili boscaioli, anche se, nei centri abitati,  si possono trovare carpentieri e fabbri con relativa semplicità,  oltre a mercanti e avventurieri. Quasi sempre, però, chi non lavora per la Compagnia, è un soldato, sia esso al servizio del Reggimento Diamante, o (molto più spesso), della Compagnia stessa, che opera entro i limiti imposti dalla legge della nazione, ma cerca di preservare più spesso gli interessi del suo datore di lavoro.

Razze (base)

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Quasi tutte le razze più comuni, si possono trovare nella Valle della Lunascura, anche se Umani e Nani sono senza dubbio le più frequenti.

Umani: Molti umani della Valle, sono di estrazione Cheliaxiana o Taldana anche se sangue Ulfeno è spesso presente.  Comunque, qualsiasi etnia umana è rappresentata,  in qualche modo, di solito nei pressi della cosmopolita città di Olfden.

Nani: L’influenza nanica nella Valle è molto forte,  in particolare nella zona più a nord della regione, dove le montagne prendono il posto delle colline. Anche più influenti degli onnipresenti umani, i nani hanno regnato nella zona nord per millenni, più a lungo di qualsiasi altra razza. Anche se non possono più contare sui numeri del tempo in cui erano al culmine della loro civiltà, i nani continuano a tornare verso i Monti dei Cinque Re.  Nel tentativo di reinsediarsi nella zona, molti nani finiscono con l’insediarsi nelle pendici del Crogiolo di Droskar, che li conduce poi nella Valle. Come risultato, la gente robusta rappresenta una percentuale piuttosto rilevante della popolazione rurale della Valle. Raramente i nani vivono nelle città umane, ma commerciano una grande varietà di merci con Olfden (in genere prodotti alimentari ed altre forniture) e con il Promontorio di Piren (soprattutto minerali grezzi estratti nelle vicinanze).

Elfi: Mai una roccaforte per gli elfi, neanche all’apice del loro potere, la foresta Arthfell (e successivamente il Bosco della Lunascura), sono stati sempre considerati come possedimenti della Regina Syntira delle fate. Di conseguenza, al massimo, gli elfi hanno mantenuto piccole enclave simili ad ambasciate. Quando gli elfi si ritirarono dal mondo, tuttavia, quelle enclave scomparvero. Solo negli ultimi anni, quando la presenza elfica su  Golarion è cresciuta abbastanza, essi hanno fatto ritorno anche nella Valle della Lunascura, ma ciò che hanno trovato qui li ha profondamente preoccupati. Come risultato, un certo numero di elfi avventurosi è venuto nella Valle per cercare di  riunirsi alle foreste  e sostenere la situazione con le Fate. Questi obiettivi, ovviamente, rendono gli elfi nell'area impopolari alla  maggioranza umana, e anche quelli che non conoscono o sostengono apertamente  il “programma elfico" , devono affrontare pregiudizi e rabbia da parte delle popolazioni rurali.

Gnomi: Come membri del primo mondo e ancora in qualche modo connessi alle fate, gli gnomi si trovano a proprio agio nella Valle della Lunascura. Molti gnomi servono Syntira come spie,  soldati, alchimisti e diplomatici. Un buon numero appartiene ai druidi del Circolo del Fuoco Verde e volentieri (oltre che abilmente), servono da ambasciatori ed intermediari tra il popolo fatato e gli umani. Nei paesi della Valle, gli gnomi si comportano allo stesso modo che in tutte le altre città dell’Avistan, cercano disperatamente ( fallendo spettacolarmente) di adattarsi. A causa delle loro caratteristiche razziali e del loro legame con le fate, la gente della Valle diffida degli gnomi e i  loro insistenti tentativi di integrarsi, finiscono spesso con il procurargli pochi amici e molti nemici.

Mezzelfi: nonostante le tensioni tra gli umani e gli elfi nella regione,  i primi continuano ad ammirare  la bellezza e la grazia degli elfi, mentre i secondi continuano a trovare gli umani estremamente interessanti. Come risultato, quasi ogni anno, nasce almeno un mezzelfo nella Valle della Lunascura. Il più famoso, è senza dubbio lo sceriffo di Valle del Falco, Daldrin Baleson. Ovviamente, può capitare che qualche mezzelfo forestiero si trasferisca nella regione, ma la razza rimane comunque poco frequente.

Mezzorchi: In quanto una zona selvaggia, di frontiera, la cui economia si basa sull’industria del legname, la forza e la resistenza dei mezzorchi sono molto apprezzate nella Valle e fanno di loro degli ottimi taglialegna e guardie private. Per questo, poiché spesso odiati e denigrate altrove, i mezzorchi vedono nella Valle della Lunascura una terra di opportunità, dove il duro lavoro o la loro naturale predisposizione alla violenza, può davvero permettergli di migliorare  il loro status sociale.  In effetti, Kabran Bloodeye,  una delle persone più potenti di Valle del Falco, è un mezzorco, che da lavoro ad altri mezzorchi come lui, impiegandoli come buttafuori e  guardie private, nella sua attività.

Halfling: Molti schiavi Halfling che riescono a sfuggire dalle catene del Cheliax e a superare i monti Aspodel, finiscono con il ritrovarsi  ad Olfden.  Qui, lavorano come facevano nel Cheliax, come servitori, spazzacamini, o altri simili impieghi. In generale però, gli halfling sono impopolari nella Valle, sia perché si portano addosso la loro condizione di  ex-schiavi (una cosa che può creare diverse tensioni , in una regione di confine tra le due nazioni, come la Valle della Lunascura), sia perché gli abitanti della Valle si aggrappano ad una ben radicata convinzione, cioè  che gli Halgling, secondo loro,  non sono in grado di trasportare neanche il loro peso. Di sicuro, quelli che condividono la teoria “dell’Halfling Pigro” si dimenticano che loro hanno bisogno di molto meno per vivere.  Indipendentemente da ciò, gli Halfling sanno che non sono i benvenuti nella Valle e molti la abbandonano relativamente presto, con la conseguenza che il loro numero nella zona è relativamente basso.

Organizzazioni

Le seguenti fazioni, sono particolarmente attive nella regione e potrebbero fornire spunti per il background.

Zanne Guardiane (Fangwatch):

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I membri delle Zanne Guardiane (Fangwatch), pattugliano silenziosamente i confini della foresta Arthfell all’interno della Valle della Lunascura, e solo di rado lasciano la foresta o si inoltrano nelle sue profondità verso sud.  I membri di questo ordine si distinguono dagli altri gruppi per il loro abbigliamento e le loro pratiche inusuali.  Le Zanne Guardiane spesso  indossano abiti o tute perfettamente aderenti, coperti da mantelli fluidi che ne nascondono la sagoma. Quando devono incontrare qualcuno che non appartiene al loro ordine, indossano una maschera o una  bandana che copre loro la parte inferiore del viso, fino al naso. Poiché non sembrano dei comuni ranger,  la maggior parte delle persone che vedono i membri delle Zanne, le loro maschere o i loro abiti particolari, spesso li scambiano per un gruppo di ladri o banditi. I rangers da molto tempo, cercano di convincere la gente che le cose non stanno così

Guidati dal carismatico e chiassoso Rutho Steiggerson, i Fangwatch sono costituiti da circa tre dozzine di ranger e una manciata di barbari. Rutho è  cresciuto nella Valle della Lunascura e fondò le Zanne Guardiane quando era solamente un diciannovenne.

Le zanne Guardiane sono in ottimi rapporti sia con i druidi del Cerchio del VerdeFuoco sia con i membri del Reggimento Diamante, con i quali condividono le operazioni di pattugliamento e messa in sicurezza della regione, anche se con metodi meno militareschi. Il leader Rutho, è in ottimi rapporti sia con La comandante dei soldati del Reggimento, Ingrid Obeder (Vedi Diamond Regiment), sia con il giovane capo dei druidi, Tablic (Vedi GreenFire Circle), e alcune voci suggeriscono che sia stato proprio lui a farli incontrare e dando così inizio alla loro famosa storia d’amore.

Le Zanne, esercitano il loro controllo soprattutto sulla parte nord della foresta Arthfell, lasciando la zona sud agli uomini della contea di Elberwick. Pattugliano non solo la parte della foresta che si trova all'interno della Valle, ma anche tutto il bosco in un’area entro 10 leghe dal promontorio di  Elberwick. Grazie alle attività di Rutho (alcuni dicono "ingerenze"), il Reggimento Diamante, i Fangwatch, e i Greenfire Circle cooperano per pattugliare tutta  la valle e mantenere quanto più diamante  in sicurezza i residenti.

Cerchio del Verde Fuoco (GreenFire Circle):

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Colpiti dagli attacchi di boscaioli ignoranti, di irascibili Ulfeni  e perfino dai propri fratelli (sotto forma di circoli druidici rivali), i druidi del Cerchio del Verde Fuoco proseguono imperterriti nel loro sforzo per portare equilibrio nella regione.

Prima dell’ascesa al comando di Tablic, il Cerchio operava da solo, protetto da un velo di  segretezza.  Tablic prese il comando dopo aver superato il precedente leader in una serie di sfide che terminarono in uno scontro non letale. Amareggiato per la sconfitta, l’ex capo fondo il Terzo Velo, un circolo druidico antagonista del Verde Fuoco e lo guidò per alcuni anni, prima di morire in battaglia proprio contro uno dei seguaci di Tablic. Fin da quando ha preso il comando, Tablic  ha reso le azioni del Cerchio visibili ai non adepti, mostrando alla gente della Valle quali sforzi  i suoi druidi facessero, per trovare un punto di equilibrio tra gli abitanti dei villaggi e quelli della foresta. Proprio per migliorare l’opinione della gente nei confronti del Circolo e rendere più trasparenti le loro azioni, Tablic strinse alleanza sia con i ranger  delle Zanne Guardiane che con i soldati del Reggimento Diamante. Lavorando a stretto contatto con questi gruppi, ha portato Tablic a conoscere e  innamorarsi  della bella Ingrid Obeder, comandante del Reggimento, una donna di quasi dieci anni più giovane di lui.

I druidi del Cerchio del Fuoco Verde, fungono da intermediari tra i laboriosi umani che vivono nella regione e le fate (o altre creature della foresta). La maggior parte dei druidi vive all’interno della foresta Arthfell, ma alcuni si possono incontrare anche nel bosco della Lunascura, a nord, sulle Colline del Lupo o alle pendici dei monti Aspodel o anche vicini ad alcune spettacolari sorgenti termali che caratterizzano la zona ovest della  Valle.

Alcuni membri, possono assumere la forma di animali (di solito falchi o altri uccelli cacciatori, ma mai lupi) e usano questa abilità per pattugliare vaste aree o per spiare i capi della Compagnia del Legname, o chiunque ritengano possa essere un pericolo.

Reggimento Diamante (Diamond Regiment):

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Sebbene sia solamente una zona prettamente boscosa ai limiti della civiltà, La Valle della Lunascura fornisce il prezioso legnoscuro vitale per la marina dell’Andoran. Pertanto, per proteggere gli abitanti della regione, il Nido delle Aquile-quartier generale dei Cavalieri dell’Aquila, ha inviato 12 cavalieri e 388 soldati regolari, per pattugliare la vitale arteria commerciale che attraversa la valle. Operando al di fuori di Almas, avendo il proprio quartier generale nella torre di Adamas, nella contea Elberwick, il Reggimento Diamante controlla tutta la zona sud della Valle fino al fiume Foam, (raramente si inoltra nella foresta Arthfell, lasciando  alle Zanne Guardiane il compito di pattugliare quella zona), mentre più di frequente attraversa il fiume per controllare fino a Valle del Falco. Ne Ingrid Obeder, ne il sovrintendente della Compagnia del Legname di Valle del Falco, si amano molto, quindi le visite oltre il fiume sono ridotte al minimo e solo per scortare importanti convogli di legnoscuro provenienti dal Bosco della Lunascura, diretti ad Olfden e solo quando viene ordinato dal comando centrale dei Cavalieri dell’Aquila.

Ingrid Obeder guida il Reggimento con costante passione, mitigata solo dal rigido rigore militare a cui è stata addestrata. Come paladino di Iomedae, Ingrid non è molto tollerante con i suoi sottoposti e difficilmente deve ripetere un ordine due volte.  Le sue truppe danno spesso prova di valore di fronte ai terribili pericoli che sbucano fuori dalle profondità della foresta Arthfell o dalle pendici delle Coline del Lupo.

Ingrid ha pubblicamente dichiarato il suo matrimonio con il leader del Circolo del Verde Fuoco, Tablic, cosa che ha portato ad una stretta collaborazione tra i due gruppi, oltre che la condivisione di intenti con le Zanne Guardiane.

Tratti della Saga:

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Cattive Notizie:

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Sei nato o hai trascorso l’infanzia a Valle del Falco, ma raggiunta l’adolescenza, lo hai abbandonato per cercare fortuna altrove, sapendo che in quel posto dimenticato dagli Dei saresti finito a fare il taglialegna per la Compagnia del Legname, come tuo padre, spaccandoti la schiena dall’alba al tramonto per poche monete di rame.

Una lettera di tua madre ti ha raggiunto di recente, informandoti che le cose a casa non vanno molto bene e che il tuo ormai vecchio genitore è gravemente malato pregandoti di tornare prima a che sia troppo tardi.
Quando un mercenario conosciuto in osteria, ti ha informato che un mercante cercava gente del posto per un lavoro a Valle del Falco, hai colto l’occasione ed accettato l’invito.

Grazie alla tua infanzia trascorsa nella zona, ricevi Bonus di Tratto +1 a Conoscenze (Locali) e a Conoscenze (Geografia), inoltre una delle due abilità (a tua scelta) è un’abilità di classe per te.

Temprato:

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Sei sempre stato molto resistente, e l’infanzia passata nel piccolo villaggio di frontiera di Valle del Falco, ha contribuito notevolmente a migliorare la tua già robusta costituzione. La vita dura e il clima rigido del luogo ti hanno fortificato, ma hanno anche consumato le forze dei tuoi genitori, costretti a lavorare duramente per tutto il giorno in condizioni che adesso capisci essere state durissime.

La loro morte è stata un brutto colpo, ma prima di rimanere solo sei stato affidato ad un lontano parente di tua madre, che ti ha cresciuto come se fossi suo figlio, fino a quando hai deciso di intraprendere la tua strada per il mondo. Di recente, mentre stavi cercando lavoro, sei stato avvicinato da un uomo che ti ha parlato di un mercante in cerca di personale che conoscesse la zona di frontiera ed hai deciso di provare, curioso di rivedere i luoghi dove sei cresciuto e di cui ricordi ben poco.

La tua robusta fibra e il fatto di essere cresciuto in un luogo estremamente inospitale, ti garantiscono Bonus di Tratto +1 ai tiri salvezza su Tempra.

Terra d’Origine: (Solo Nani):

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Hai seguito le orme dei tuoi antenati in un percorso tortuoso attraverso tutto l’Avistan, fino a raggiungere uno degli antichi regni, vicino alla Montagna dei Cinque Re, che si trova appena a nord del Bosco della Lunascura, dove si dice abbia trovato il suo destino il grande eroe nano Binder Ascialucente.
Le tue informazioni conducono verso nord, ma si tratta di una regione estremamente selvaggia e quando hai avuto notizia che un mercante cerca degli esploratori della zona, hai deciso di unirti alla compagnia, convinto che un po’ di aiuto ti avrebbe fatto comodo per scoprire le origini della tua famiglia.

Il viaggio è stato lungo, ma ti ha insegnato molto sul tuo passato e su come ricercarlo. Ottieni bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (Storia), Conoscenze (Locali), una delle quali (a tua scelta), diventa abilità di classe per te.

Recluta…
A secondo della fazione a cui decidi di appartenere, inizi il gioco con uno dei seguenti benefici.

… della Compagnia del Legname:

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In un periodo della tua vita nel quale avevi necessità di sparire per un po’ dalla circolazione, ti sei ritrovato nell’Andoran nord-occidentale, dove la gente fa poche domande e bada soprattutto ai fatti suoi. Hai trovato impiego per qualche tempo nella Valle della Lunascura, presso la Compagnia del Legname, lavorando qua e la nei vari campi e avamposti di boscaioli dediti al disboscamento della selvaggia regione di frontiera. La vita era così dura che sei riuscito a sopravvivere solo grazie al forte legame che hai stretto con altri poveracci come te. Nonostante tu abbia ormai scelto una strada diversa, non manchi mai di chiedere informazione sui tuoi vecchi amici, quando se ne presenta la possibilità e da quello che senti dire da mercanti o chierici girovaghi, ora la gente del nord  sembra anche peggio del solito. Corrono voci preoccupanti, di persone che si sono ammalate di recente e che i problemi con le bestie selvagge siano più frequenti del solito.

I tuoi anni come boscaiolo potrebbero non servire molto per quello che sta accadendo nella Valle, ma sicuramente ti hanno insegnato come usare un’ascia. Ottieni un Bonus di Tratto +1 al danno con qualsiasi tipo di ascia.

…dei Cercatori:

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Sei stato scoperto in giovane età da un agente della Società dei Cercatori, grazie al tuo naturale talento e alle tue innate abilità. Sei stato inviato dal locale Capitano di Ventura Brackett di Almas,  per investigare sulle crescenti dicerie di problemi tra gli abitanti e il popolo fatato nei pressi di Valle del Falco. Quando hai sentito voci di un mercante che cercava uomini per esplorare la zona, hai deciso di partecipare all’incontro, credendo di poter viaggiare in incognito fino al piccolo paese di frontiera.

Scegli una delle seguenti abilità: Disattivare Congegni, Diplomazia, Addestrare Animali, Guarire, Intimidire, Percezione, Sapienza Magica, o Furtività. Ottieni Bonus di Tratto +1 nell’abilità scelta che diventa abilità di classe per te.

…delle Zanne Guardiane (Classe: Ranger o Barbaro):

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Ultimo arrivo tra i ranger che pattugliano la Valle tra il Bosco della Lunascura e la Foresta Arthfell, hai ricevuto il tuo primo incarico in solitaria, segno che ti stai guadagnando rapidamente la fiducia dei tuoi compagni. Voci preoccupanti arrivano da nord, dal piccolo villaggio di frontiera di Valle del Falco, bestie feroci stranamente audaci, il popolo fatato estremamente inquieto, avvistamenti di fantasmi e licantropi. Niente che non sia già  stato sentito prima, soprattutto se si tiene conto della superstizione dei contadini della zona, ma qualcosa di diverso deve essere arrivato all’orecchio dei capi, che hanno deciso di investigare, nonostante l’area sia leggermente al di fuori di quella di competenza. Sei stato incaricato di approfondire la questione, ordini generici, ma solo uno tassativo, viaggiare in incognito. Per questo ti è stato detto di presentarti all’appuntamento con un mercante in cerca di personale per perlustrare la zona e di riferire quando possibile, su cosa stia accadendo nell’estremo nord della regione.

Sei sempre stato una persona silenziosa, autosufficiente ed estremamente reattiva e per questo sei stato scelto. Ricevi Bonus di Tratto +1 a Furtività, Sopravvivenza e Cavalcare.

…del Cerchio del Verde Fuoco (Classe: Druido, Fattucchiera, Alchimista, Oracolo):

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Da diversi anni ormai, vivi isolato nella Valle della Lunascura, in questa terra poco ospitale e ancora quasi incontaminata. Hai imparato a convivere con la natura selvaggia, grazie ad una specie un’empatia istintiva, ma hai anche dovuto sforzarti per trovare un modo di convivere con rudi agricoltori e irascibili boscaioli dei piccoli insediamenti. Nonostante tutto, ti sforzi di portare il tuo aiuto alle popolazioni locali, i tuoi unguenti e le tue tisane hanno alleviato più di una fatica e guarito più di una malattia. Con il tempo, la gente ha imparato ad apprezzarti, perfino a fidarsi dei tuoi metodi e ora più di una persona sale verso la tua capanna per chiedere qualche rimedio tradizionale contro i topi, per farsi benedire i raccolti o simili cose.

Ma di recente, qualcun altro ti ha fatto visita e con ben altre richieste. Un giovane druido del Circolo del Verde Fuoco si è presentato a te in cerca di aiuto. Qualcosa sta turbando profondamente il già fragile equilibrio nella regione, i rapporti tra umani e abitanti dei boschi non è mai stato così teso e a nord, nei pressi del piccolo insediamento di Valle del Falco è in atto qualcosa su cui i guardiani della foresta vorrebbero investigare. Un loro intervento diretto sarebbe malvisto dalla popolazione locale, rischiando di inasprire i già deboli rapporti del Circolo con i coloni della Valle, ma tu…beh, tu condividi i loro ideali e non appartieni a nessun gruppo. La richiesta, è quella di unirsi ad una piccola spedizione mercantile che sta arruolando personale e scoprire cosa sta succedendo nel profondo nord della regione.

La tua vita isolata, a stretto contatto con la natura selvaggia, ti ha reso un esperto di flora e fauna locali, ed hai imparato discretamente bene a preparare rimedi naturali utili alla gente, sempre nel rispetto del mondo che ti circonda. Ricevi Bonus di Tratto +1 alle prove di Conoscenze (Natura), Guarire e Artigianato (Alchimia).

...del Reggimento Diamante

Spoiler

Le cose non vanno bene a nord. Voci di avvistamenti di licantropi e Hobgoblin sul piede di guerra si fanno sempre più frequenti, il popolo fatato sembra essere più ostile del solito, nei confronti dei coloni e qualcos’altro preoccupa il comandante Obeder, che ha deciso di inviare qualcuno ad investigare sulla situazione nel piccolo villaggio di Valle del Falco. Dati i cattivi rapporti che il Reggimento ha con il sovrintendente della Compagnia del Legname, che praticamente possiede l’intero paese, sei stato scelto per investigare, in quanto ultima recluta del gruppo e poco conosciuto in zona. L’incarico consiste di recarsi all’incontro con un mercante che sta assoldando personale che conosce la zona per stabilire una qualche attività nel nord della regione, e scoprire quanto più possibile sulle attività della Compagnia del Legname.

Il tuo addestramento militare è appena all’inizio, ma ti sei già distinto per abilità e impegno, ma soprattutto per determinazione. Ottieni bonus di tratto +1 ai TS su Volontà.

Cacciatore di Licantropi:

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Hai trascorso gran parte della tua vita a dare la caccia ai licantropi, che abbondano nella Valle della Lunascura, dopo aver vissuto sulla tua pelle quella che oggi viene ricordata come La Notte del Sangue d’Argento. Eri solo un bambino al tempo, quando durante una tersa notte di luna piena, un’armata di Hobgoblin e Lupi Mannari uscì dai confini della Foresta Arthfell e attaccò Olfden, nel più grande assalto organizzato che la città abbia mai fronteggiato. Ricordi ancora le catapulte che lanciavano giganteschi massi per abbattere le mura esterne e la pioggia di frecce infuocate con cui gli Hobgoblin bersagliavano la città. Ricordi le guardie cittadine armate con spade d’argento e balestre caricate con dardi del medesimo metallo, ricordi tuo padre uscire di corsa, brandendo la sua spada d’argento per difendere la sua famiglia e la città, assieme ai suoi compagni d’arme. Durante la lunga notte tre ondate successive di lupi mannari supportati dagli Hobgoblin e guidati dai terribili druidi del Branco Ombra assaltarono le mura, da tutti i lati. L’attacco fu respinto, grazie all’eroico sacrificio di molte guardie cittadine, guidate dai soldati del reggimento Diamante e dai ranger delle Zanne Guardiane, ma le perdite furono notevoli e tuo padre fu fra i caduti; la città non si riprese mai del tutto. Voci, raccontavano che quella notte, i Lupi Mannari erano immuni alle armi d’argento. Sei cresciuto con la promessa nel cuore di vendicare tuo padre e ora ti trovi ad Oregent per ritirare quest’arma d’argento dall’armaiolo locale. Mentre scambi poche parole con il fabbro  sei venuto a conoscenza di mercante che cerca  uomini per un incarico nei pressi di Valle del Falco e sapendo che la zona è stata di recente ricca di avvistamenti di licantropi, hai deciso di andare a sentire la proposta, visto anche che le tue risorse si stanno esaurendo.

Scegli un’arma (non doppia) con la quale sei competente; inizi il gioco con una versione  perfetta di argento alchemico dell’arma scelta.

Benedetto dalle Fate:

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Le fate hanno sempre avuto una forte presenza nella Valle della Lunascura, e uno dei tuoi avi deve essere stato in stretto contato con una di esse, dato che avverti istintivamente un forte legame con i membri del popolo fatato. Di recente, fai strani sogni, e avverti una sensazione di pericolo, come se qualcuno chiedesse il tuo aiuto. Deciso ad indagare, hai seguito gli indizi presenti nelle tue visioni oniriche, che sembrano condurre verso  Valle del Falco, dove il rapporto tra il popolo fatato che vive nel Bosco della Lunascura e i taglialegna del Consorzio Forestale sembra ai minimi termini. Qualcosa ti dice che le fate potrebbe essere coinvolte in strani episodi di sparizioni di boscaioli e agricoltori e di sicuro sono in forte fermento.  Viaggiare da solo nella regione può essere pericoloso e quando hai sentito voci su un mercante che sembra avere interessi nel piccolo Villaggio, hai deciso di rispondere alla sua chiamata.

Grazie al tuo legame con le fate, puoi scegliere una delle seguenti benedizioni:

Benedizione del Guaritore: ogni qualvolta lanci un incantesimo di cura, curi un punto ferita addizionale. Inoltre, ottieni bonus di tratto +1 ai tiri salvezza contro veleni.

Benedizione del Mago: Scegli un incantesimo della scuola di Ammaliamento,  che sei capace di lanciare al primo livello; Ottieni Bonus di Tratto +1 al Livello dell’Incantatore per l’incantesimo scelto.

Benedizione del Cantastorie: ottieni bonus di tratto +1 a tre abilità basate su carisma di tua scelta; inoltre, una volta al giorno, puoi aggiungere metà del tuo livello ad una prova basata su Carisma. Si deve dichiarare prima di effettuare il tiro di voler utilizzare questa capacità.

Un Amico in Difficoltà:

Spoiler

Hai fatto parte per un certo periodo di tempo,  dei ranger dei monti Aspodel, un gruppo indipendente che non risponde ne al Cheliax, ne all’Andoran; Durante una caccia ad un feroce troll che infestava la zona, sei stato salvato da uno dei tuoi compagni, un elfo di nome Idriss Eavwalker, con il quale hai stretto una profonda amicizia; sono passati un paio di anni da quando hai abbandonato il gruppo, ma, quasi per caso,  ti è giunta notizia da un mercante itinerante che a Valle del Falco ci sono gravi problemi; sapendo che la famiglia di Eavwalker vive in quel piccolo paese, e che il tuo amico ranger è sicuramente lontano, ti sei sentito in obbligo morale di accertarti che stessero bene. Il mercante ti ha detto che un suo superiore stava mettendo assieme un gruppo per esplorare la zona, ed hai deciso di accettare l’invito.

Grazie all’addestramento ricevuto nei monti Aspodel, ricevi Bonus di Tratto +1 alle prove di Percezione, Sopravvivenza e Conoscenze (Geografia).

Cacciatore di Leggende:

Spoiler

Da sempre  a caccia di miti  e leggende, stai seguendo una pista che dovrebbe condurre al ritrovamento di   un antica forgia nanica perduta; le tue ricerche ti hanno condotto fino alla Valle della Lunascura, e gli indizi di antiche rovine naniche sopravvissute alla grande eruzione del vulcano Droskar, avvenuta migliaia di anni fa, conducono alle pendici del Monte dei Cinque Re. Ma si tratta di una zona impervia e viaggiare da soli è poco sicuro in luoghi così selvaggi, quindi hai deciso di partecipare ad un incontro con un mercante locale, che sembra cercare avventurieri per esplorare la zona.

Le lunghe ore passate sui libri di miti e leggende e la tua grande curiosità ti conferiscono Bonus di Tratto +1 alle prove di Conoscenze (Locali) e Conoscenze (Storia); Inoltre, inizi l’avventura con un linguaggio bonus di tua scelta (non druidico).

Orfano:

Spoiler

Sei nato a Valle del Falco, ma hai perso i tuoi genitori quando eri molto piccolo, a causa di una strana malattia. Per qualche anno hai vissuto all’orfanotrofio di Elara, poco fuori città,  ma poi hai trovato dei genitori adottivi grazie al sacerdote locale; crescendo hai iniziato a frequentare l’ambiente ecclesiastico, sentendoti quasi in obbligo di dover fare per gli altri quello che degli sconosciuti hanno fatto per te. Con il passare degli anni, raggiunta l’età adulta,  hai deciso di portare i tuoi servigi alle comunità delle zone più isolate e di recente, durante i tuoi viaggi,  hai avuto notizie che nella zona nord della Valle gli abitanti hanno gravi problemi, anche se non si sa bene di che tipo. Voci parlano di un culto malvagio che  sta diffondendo una specie di pestilenza, altre di problemi con le fate, altre di strane sparizioni. Hai deciso di volerne sapere di più, ma conoscendo bene le insidie del viaggio attraverso la Valle, hai deciso di rispondere alla chiamata di un mercante che sembra voler mettere assieme una spedizione verso il piccolo villaggio di frontiera.

Grazie all’addestramento ricevuto nella chiesa, ottieni Bonus di Tratto +1 Alle prove di Diplomazia e di Guarire, una delle quali (a tua scelta) diviene un’abilità di classe per te o in alternativa (al rendere l’abilità di classe), inizi il gioco con 4 pergamene contenenti incantesimi divini di 1° livello ( o inferiore).

Ratto di Fiume:

Spoiler

Hai imparato a nuotare fin dalla più tenera età tra le correnti insidiose del fiume Andoshen,  vicino alla segheria dove lavorava tuo padre, nei pressi di Oregent e sei sempre stato uno dei più abili nuotatori di tutto il paese. Crescendo, hai preso inizialmente il posto del tuo vecchio alla segheria, come dipendente della Compagnia Forestale, ma le condizioni di vita erano pessime e quando tua madre ha deciso di tornare con la famiglia  in Varisia, la sua terra di origine dove aveva ancora parenti in vita, hai preferito seguire la tua strada, cercando di arruolarti nel reggimento Diamante o in qualche altra compagnia locale, senza troppo successo. Ultimamente le tue finanze scarseggiano e hai sentito che un ricco mercante sta cercando degli esploratori per perlustrare le terre a nord e pensi di poter mettere a frutto il tuo addestramento.

Nonostante tutto, non hai mai abbandonato la tua passione per i tuffi dai posti più difficili. Ottieni Bonus di Tratto +1 alle prove di Nuotare e di Acrobazia, una delle quali (a tua scelta), diviene un’abilità di classe.

Eroico Sognatore (solo Halfling):

Spoiler

I racconti delle  imprese di Jamus Hainard, il piccolo Halfling la cui determinazione gli ha consentito di entrare nei ranghi dei Cavalieri dell’Aquila, ti hanno sempre colpito e meravigliato; fin da piccolo, ancora in catene, non ne avevi mai abbastanza di sentir raccontare le sue eroiche imprese contro gli schiavisti  o le bestie più impensabili. Quando sei riuscito a liberarti dalla schiavitù e a raggiungere la salvezza nella città di Oregent, dove la leggenda del paladino di Erastil ha avuto inizio, con gli occhi del sognatore hai iniziato a chiedere in giro notizie del tuo eroe. Nonostante le difficile condizioni di vita e l’evidente disprezzo che la gente  mostra nei confronti di quelli della tua razza, le tue interminabili ricerche su qualsiasi cosa riguardasse Janus, ti hanno portato a conoscenza di oscure presenze e strane sparizioni avvenute nell’estremo nord della regione. Bisbigli sommessi di un orrore crescente. Deciso a saperne di più, e convinto di poter emulare le gesta della tua fonte di ispirazione, hai iniziato a chiedere in giro per osterie e mercati, su come raggiungere la zona di frontiera e sei venuto a sapere che qualcuno sta cercando personale per una spedizione mercantile verso Valle del Falco, dove  tutto sembra aver avuto inizio.

La tua incrollabile convinzione di poter compiere gesta che verranno ricordate dalle generazioni future e di poter superare qualsiasi prova, ti ha reso estremamente  determinato, ma anche terribilmente ingenuo. Ottieni Bonus di Tratto +1 ai TS su Volontà e un ulteriore +1 ai TS contro effetti di paura, ma penalità -1 alle prove di Intuizione. Inoltre, la tua eroica natura ti conferisce la capacità di dare il meglio di te stesso contro creature che spaventerebbero chiunque altro. Ricevi Bonus di Tratto +1 ai danni in mischia contro creature di taglia grande o superiore.

Un altro pollo da spennare.

Spoiler

La tua vita è stata davvero un susseguirsi di eventi, alcuni buoni, altri, molto meno. La tua abilità nel gioco e la tua faccia tosta ti hanno sempre fatto pensare di potertela cavare bene in ogni situazione, ma  tale convinzione, spesso, si è rivelata sbagliata. L’ultimo raggiro ai danni di un membro del Consorzio dell’Aspide, purtroppo per te un pezzo grosso, è stata la famosa goccia che fa traboccare il vaso e ora sei in fuga da tutto, dato che dubiti che delle scuse basterebbero.  Ti ritrovi nell’Andoran meno civilizzato, sperando di far perdere le tue tracce, ma la  propria indole non si può cancellare e quando,  a corto di soldi, sei venuto a sapere del ricco mercante che sta cercando personale per una spedizione commerciale nell’ancora (se possibile) più selvaggio nord, hai sentito nella testa le parole che ti hanno sempre messo nei guai, ma che non sei mai riuscito ad ignorare:  “Un Altro Pollo da Spennare!”

La fiducia in te stesso è superata solo dai guai in cui riesci a metterti, ottieni Bonus di Tratto +1 alle prove di Raggirare, Rapidità di Mano e Furtività.

Il Lamento della Foresta (solo elfi).

Spoiler

Da diversi anni ti occupi di studiare il precario equilibrio che le altre razze, in particolare gli umani, instaurano con la natura dei luoghi in cui vivono, convinto che in qualche modo si possa porre rimedio. Passi lunghe ore sui libri, studiando tutto ciò che nei secoli ha creato sconvolgimenti negli ecosistemi a causa dell’avanzare delle cosiddette società civili, ma, con il passare del tempo, hai capito che le tue ricerche hanno bisogno di indagini dirette, se vuoi davvero saperne di più. Alcuni antichi documenti, risalenti addirittura a prima che il tuo popolo abbandonasse Golarion, rivelano che nell’Andoran Occidentale esistevano piccoli avamposti elfici che vivevano a stretto contatto con il popolo fatato guidato dalla regina Syntira e, da quanto puoi sapere, oggi nella zona ci sono forti tensioni tra gli umani e le fate. Un ottimo posto da cui iniziare le tue indagini sul campo. Spinto dalla curiosità della conoscenza, hai raggiunto la capitale dell’Andoran e qui, dopo brevi indagini, sei venuto a conoscenza di una spedizione mercantile in cerca di personale per esplorare le zone selvagge del nord. Convinto che viaggiare in gruppo nelle terre selvagge sia saggio, nonostante la tua naturale diffidenza verso i membri delle altre razze, hai deciso di presentarti all’incontro.

Le lunghe ore trascorse sui libri, e la tua natura metodica, ti hanno insegnato molto sulla flora e fauna di Golarion. Ricevi bonus di Tratto +1 alle prove di Conoscenza (Natura) e Sapienza Magica una delle quali, a tua scelta, diventa un’abilità di classe o in alternativa (al rendere l’abilità di classe), inizi il gioco con 4 pergamene contenenti incantesimi arcani di 1° livello ( o inferiore).

Cacciatore di Streghe (Solo militanti del  clero di Iomedae).

Spoiler

Le voci crescenti di blasfemi culti nei piccoli villaggi di frontiera, nel  nord dell’Andoran, di recente si sono fatti  preoccupanti e i membri anziani della chiesa di Iomedae hanno deciso di verificare la fondatezza di alcune dicerie che serpeggiano tra le popolazioni rurale. Non volendo esporsi apertamente, viste le tensioni poco sopite tra i seguaci dell’Erede e le comunità agricole, ancora legate a pratiche religiose quasi tribali, sei stato scelto per  condurre delle indagini tra le fattorie e i piccoli villaggi del nord, grazie alle tue capacità, ma anche al fatto che sei uno degli ultimi arrivati nella chiesa e quindi ancora sconosciuto ai più. Ti è stato chiesto di fare visita alla  piccola comunità rurale di Valle del Falco, e dare supporto alla  giovane chierica di Iomedae, Lady Cirthana, i cui ultimi rapporti rivelano un crescente malcontento tra la popolazione. Il tuo compito è di condurre indagini su possibili culti esoterici che possono aver preso piede nella zona e fornire tutto l’aiuto possibile alla chierica. Per favorire il tuo arrivo, ti è stata consigliato di partecipare all’incontro con un esponente di una giovane compagnia mercantile, che sta reclutando del personale per esplorare la zona.

 A secondo della classe scelta, si riceve uno dei seguenti benefici.

Paladino: Grazie al tuo addestramento nell’arte della spada e alla tua incrollabile fede nell’Erede, ricevi Bonus di Tratto +1 ai TxC e Danni contro qualsiasi avversario faccia apertamente uso di incantesimi con descrittore “Male”.

Chierico: Sai benissimo che per portare la fede tra le popolazioni rurali, occorre capirle senza giudicarle. La tua pazienza e le tue convinzioni morali sono forti, ottieni Bonus di Tratto +1 alle prove di Diplomazia, Intuizione e Guarire.

Inquisitore: l’arte di stanare l’eresia ti appartiene, da sempre hai imparato a percepire le menzogne e a cogliere i piccoli segnali nascosti che rivelano la vera indole delle persone, ottieni Bonus di Tratto +1 alle prove di Intuizione, Percezione e Intimidire.

 

 

Regole di Creazione del Personaggio:

Spoiler

 

Caratteristiche: 20 point buy, nessuna caratteristica sotto 8 (anche dopo i modificatori razziali).

Tratti: 2 tratti, uno dei quali deve essere della saga. A tale proposito, si può modificare leggermente la descrizione del tratto (non i bonus forniti), senza però stravolgerla completamente, per adeguarla meglio al PG che si vuole creare. Nessun Difetto.

Soldi Iniziali: Come da manuale per la classe scelta.

 PF: Il primo DV pieno, poi  la media arrotondata per eccesso ai livelli Pari, per difetto a livelli Dispari.

 Materiale: In linea di massima, tutto quello ufficiale Paizo, ma mi riservo di bloccare combinazioni troppe stravaganti o esotiche (ma sono sicuro, non ce ne sarà bisogno).

Schede del PG: usate Myth-Weaver (experimental) e possibilmente mettetele in firma, per  una rapida consultazione.

 

Per ora mi sembra tutto:sweat_smile:, ma per qualunque domanda, non fatevi problemi.

PS. Salvo imprevisti, sarò “particolarmente” libero verso la metà di giugno, quindi, prendetevi pure il tempo che vi serve per creare il PG, parlarne tra voi, etc.. non credo di aprire il Topic di Gioco prima di una settimana.

Ragazzi, non prendete troppo sul serio il "malloppone" di post, è e rimane pur sempre un gioco, non un lavoro!:)

 

 

 

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Benissimo, mi sembra molto interessante! Domani mi metto sotto con la scheda e il BG.

Confermo le linee generali del mio personaggio: ladro halfling con personalita' scanzonata e spensierata. Un po' tipo Tasslehoff Burrfoot di Dragonlance. Adesso vedo un po' come inserirlo nell'ambientazione.

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Ok, io avevo già provato a buttar giù una scheda (in fondo è un pg che avevo in mente da tempo)... Il "problema" principale sarà legare il PG generico all'ambientazione, ma nulla di troppo impegnativo.

Nello specifico, l'idea era di fare un caster arcano che non ha ancora capito di esserlo, perciò posso eventualmente modificare ancora la classe (per esempio prendendo la witch, anche se non mi va troppo). Come personaggio, sarebbe un ex-ex-nobile cheliaxiano, che da piccolissimo si è trovato costretto all'esilio a causa di problemi causati dalla sua famiglia, e in breve si è ritrovato per la strada. Li è stato mantenuto sulla retta via da un tempio di Sarenrae, che lo ha in qualche modo allontanato dalla strada (da cui il tratto Illuminator, legato proprio alla gentilezza con cui i sacerdoti di Sarenrae lo hanno formato). Leggendo i tratti di saga, ce ne sono ben due che mi piacerebbero, ossia Orfano (ma guarda un po', riadattato leggermente è perfetto) e Benedetto dalle Fate, che calza a pennello con la bloodline Fey!

Con calma nei prossimi giorni guarderò meglio!

 

 

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Concedetemi un gergale "piglia bene". Un Back Ground l'ho già in mente, ma per quanto riguarda la meccanica del personaggio vorrei prima consultarmi con voi altri: Il mio nano è più un PG fatto per incassare bene piuttosto che per dare mazzate, ma questo non è assolutamente un problema, in quanto posso riadattare i talenti come voglio. Chiedevo semplicemente se qualcuno era intenzionato a ricoprire il ruolo di Damage Dealer, giusto per sapere se prendere o un talento o l'altro, nulla più.

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Visto che c'è già un druido nel party, credo che cambierò un po' e renderò il mio stregone più blaster, perciò credo potrò ricoprire abbastanza bene il ruolo di DD.

Nello specifico, credo farò un Cheliaxano Tattooed Sorcerer Crossblooded fra Fey e Draconic (Red), con questo BG:

Spoiler

Fundron Wardroxan era il terzo figlio di una nobile famiglia Cheliaxana, cresciuto nell'agio fino ai 4-5 anni. Era perché la sua intera esistenza è stata sconvolta da uno scandalo che ha travolto la sua famiglia. Non si sa bene perché (o almeno lui non lo sa), il bambino si è trovato da un momento all'altro imbarcato da solo in una nave sconosciuta, e poco dopo scaricato senza molta cordialità in una città (Almas, come scoprì in seguito). I mesi successivi furono poco più che un incubo, ma alla fine il piccolo venne salvato dai sacerdoti del tempio di Sarenrae. Purtroppo questi non potevano ospitarlo, ma riuscirono a farlo dormire in un posto un po' più riparato, a dargli da mangiare e anche ad istruirlo. Recentemente, il giovane si è accorto che alcuni dei numerosi tatuaggi che ha hanno cominciato a brillare stranamente al buio, addirittura a muoversi, fino a che uno di questi (uno strano uccello-rettile partorito dalla fantasia del tatuatore) situato sulla spalla, non si è addirittura animato, spiccando il volo e rivelandosi per una creatura in carne ed ossa. Dopo aver rischiato l'infarto, Fundron si è reso conto di poter in qualche modo comunicare con questo sgraziato uccellaccio, e che inoltre l'esistenza di questo bestiolino aveva in qualche modo sbloccato alcuni suoi poteri. I limiti e le possibilità di questi poteri? Tutti da scoprire.
D'altra parte, in quello stesso momento sono cominciati degli strani sogni, sogni di foreste bruciate e strane creature uccise. Fundron non sa cosa stia succedendo, ma un nome gli rimane in mente ogni mattina quando si sveglia: Valle del Falco. Fatti i bagagli, salutati i sacerdoti così gentili, il giovane è partito alla scoperta del significato di questi sogni, insieme all'assurdo uccello che ha battezzato Rico.

La scheda è qui, come vedete era un PG già fatto, e ho dovuto solo cambiare qualche dettaglio. In base a cosa farete voi, eventualmente, faccio cambiamenti qui e li.

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@smite4life, credo che i due archetipi non siano applicabili simultaneamente; mi spiego meglio:

1. Tattoed Sorcerer sostituisce il il talento bonus di stirpe di 7o livello con Create Spell Tattoo.
2. Crossbloded modifica i talenti bonus della stirpe, permettendoti di scegliere da entrambe le liste.

Secondo questa faq, non si potrebbe (credo), ora approfondisco!:?

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Potrebbe essere, effettivamente. Io non ci avevo proprio pensato perché li pensavo in ordine inverso (quindi prima il crossblooded - da delle condizioni sui talenti - poi il tattooed - scambia il talento) però effettivamente è controverso...

Dimmi tu, eventualmente modifico (togliendo il tattoed, che era praticamente solo di flavour e per avere il famiglio, di cui posso fare tranquillamente a meno)

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3 ore fa, Agvoldo ha scritto:

Concedetemi un gergale "piglia bene". Un Back Ground l'ho già in mente, ma per quanto riguarda la meccanica del personaggio vorrei prima consultarmi con voi altri: Il mio nano è più un PG fatto per incassare bene piuttosto che per dare mazzate, ma questo non è assolutamente un problema, in quanto posso riadattare i talenti come voglio. Chiedevo semplicemente se qualcuno era intenzionato a ricoprire il ruolo di Damage Dealer, giusto per sapere se prendere o un talento o l'altro, nulla più.

Io direi che tra il mio elementale (almeno per i primi livelli), lo stregone e il ladro, sul lato danno, penso siamo apposto. Più che altro, tu hai programmato di prendere qualche talento di manovre come Sbilanciare o Lottare?

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6 minuti fa, Hobbes ha scritto:

Più che altro, tu hai programmato di prendere qualche talento di manovre come Sbilanciare o Lottare?

Nope, ho fatto un incassatore puro e semplice, un combattente lineare che le piglia e le ridà, punto. Dici che forse manca un controller da combattimento?

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17 ore fa, smite4life ha scritto:

Dimmi tu, eventualmente modifico (togliendo il tattoed, che era praticamente solo di flavour e per avere il famiglio, di cui posso fare tranquillamente a meno)

Bene, se non era particolarmente importante, preferirei modificassi la scheda;
ho letto un po in giro sui forum paizo e i due archetipi sono tecnicamente incompatibili, anche se si potrebbe discuterne. L'idea che mi sono fatto è che, probabilmente, il crossblooded viene considerato già forte di suo e (nella filosofia paizo) hanno voluto evitare, a priori, possibili combinazioni troppo potenti. Ovviamente, questa è solo una mia considerazione.

Un'altra cosa, non mi tornano gli incantesimi Conosciuti, non dovrebbero essere  4 Trucchetti (4 Base, +1 classe Favorita, -1 Crossblooded) e 1 di 1o Livello (2 base -1 Crossblooded), invece che 3 Trucchetti e 2 di 1o Livello?

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1 ora fa, DedeLord ha scritto:

ho letto un po in giro sui forum paizo e i due archetipi sono tecnicamente incompatibili, anche se si potrebbe discuterne. L'idea che mi sono fatto è che, probabilmente, il crossblooded viene considerato già forte di suo e (nella filosofia paizo) hanno voluto evitare, a priori, possibili combinazioni troppo potenti. Ovviamente, questa è solo una mia considerazione.

Fair enough e

1 ora fa, DedeLord ha scritto:

Un'altra cosa, non mi tornano gli incantesimi Conosciuti, non dovrebbero essere  4 Trucchetti (4 Base, +1 classe Favorita, -1 Crossblooded) e 1 di 1o Livello (2 base -1 Crossblooded), invece che 3 Trucchetti e 2 di 1o Livello?

sono un cretino!!! :wall:

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x Tutti

Dato che siete ancora in fase di creazione del personaggio, ne approfitto per di dire una cosa che forse potrebbe piacere;
Durante l'avventura ci potrebbero essere dei downtime piuttosto lunghi nei quali potremmo procedere di settimana in settimana (senza ruolare ogni giornata, per capirci).
In queste situazioni sarebbe tecnicamente possibile utilizzare abilità come artigianato per costruirsi il proprio equipaggiamento o anche creare oggetti magici (cosa che ho visto succedere raramente, sia in real che nei pbf).
Tenete presente che vi troverete in una regione di frontiera, e molte "risorse", soprattutto di un certo livello, non saranno facilmente reperibili (o quanto meno in tempi brevi).
 Ovviamente sono previste diverse possibilità per acquistare ciò che si desidera, ma potrebbe non essere così immediato come uno vorrebbe.

EDIT: Fatemi sapere se la cosa può interessarvi!:)

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Ecco qua, ho finito la scheda del PG: mi sono dilungato molto nel Back Ground, mi era preso il momento di ispirazione ed ho finito con lo scrivere un vero poema! :( Spero non sia troppo faticoso da leggere. Comunque lo metto qua, dovrebbe essere tutto in regola. @DedeLord, se poi mi passi il tuo ID su  Myth Weavers ti do i diritti di modifica.

PS: il nome non lo cambio. Potete dire quello che volete, ma non lo cambio XD

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@Agvoldo ho visto che alla fine hai optato per un guerriero 2h con attacco poderoso, cerco di far fare all'elementale il tank?

Ps: Scheda del pg quasi completa. Non escludo abbia commesso qualche errore andando tutto a memoria. Scusate se ci sto mettendo tanto, ma ho malgestito i miei impegni. Per gli elementali, ho fatto quello di fuoco sin'ora. Appena posso faccio anche gli altri 3 ma non sono una priorità.

http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=824413 PG

http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=825510 Elementale

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Ok, le prime due schede sono arrivate (e sono ottime:)); 
Chiiarimenti:

@smite4life

Spoiler

Tutto bene, solo qualcosa sul famiglio(carino). Non riesco a trovarlo da nessuna parte, a meno che le stat.vengano da Serpent Skull. 

In tal caso mi servirebbe che controllassi:
1. I PF di Rico non dovrebbero essere 4 (e non 5)? La metà dei tuoi, giusto?
2. Percezione +6. Perchè il +8 tra parentesi? Forse intendevi che guadagna il Talento Allerta? Io credevo che il Bonus lo ottenesse il padrone, ma forse mi sbaglio.

PS. L'immagine della ragazza con il serpente tatuaggio che sbuca dalla spalla, era davvero ottima!

@Agvoldo

Spoiler

Il background è ottimo, solo una cosa: tieni presente che Ascialucente era un leggendario eroe nanico. Inoltre, se sei interessato, potrei fornirti alcuni dettagli su un'antica forgia nanica scomparsa, che potrebbe trovarsi nella zona. Comunque, già va benissimo così:)

Nella scheda credo che tu abbia sostituito Cupidigia con Artigianato, in tal caso ottieni un +2 anche a professione (oltre che Artigianato). Inoltre, artigianato stesso ha molti usi, ma dal background mi sembra di capire che sia Costruire Armature. Giusto?

Hai un linguaggio di troppo? Dovrebbero essere due, il terzo (orchesco) viene da qualcosa che mi è sfuggito?

Tutto il resto mi sembra ok, a parte l'inventario (a proposito, occhio che sei a carico medio, ma già quasi al limite, non vorrei ti dovesse capitare di nuotare!!!:))
che mi ha fatto impazzire. Hai deciso di portarti dietro tutta la fucina di Janderoff?:grin:

EDIT: mi servirebbe un'immagine per creare il token.

 

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I pf di Rico li avevo calcolati prima di abbassare la costituzione a dieci! Per allerta, nella descrizione della capacità indica che entro un braccio entrambi lo prendono, controlla se vuoi ma sono abbastanza sicuro! 

Per quanto riguarda il famiglio in sé, nell'elenco dovresti trovarlo sotto Rhamporyncus o qualcosa del genere... 

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Spoiler

 

@DedeLord, tutta la fucina e pure i magazzini degli operai! *-* in realtà contavo sul fatto che il nano fino a carico medio non ha problemi, quindi ho preso tutta la roba che mi veniva in mente necessaria a mettere su una compagnia edile. Comunque pensandoci bene non avrebbe davvero senso portarsi tutta quell'attrezzatura, mica sono un mulo da soma... quindi ne tolgo un po'. Per quanto riguarda il linguaggio in più è stata una svista, correggo anche quello e grazie per avermi avvertito sul tratto razziale (l'artigianato comunque è armature ma non sapevo decidermi dove scriverlo... XD).

Poi: per la fucina vedi tu, a me va benissimo :). Riguardo al Back Ground dovrei enfatizzare di più la parte su Ascialucente, specificando che è un'eroe estremamente famoso? Dimmi tu!

 

@Hobbes, dici che non tanka abbastanza? Riguardo all'ottimizzazione dei personaggi non sono espertissimo, quindi mi faccio consigliare volentieri. Ho solo pensato ad un personaggio che volevo giocare, il ruolo del Tanker è venuto secondariamente. Comunque davvero, se avete consigli o qualsiasi altra cosa sparate pure!

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