Alucard Nosferatu Inviata 13 Giugno 2016 Segnala Inviata 13 Giugno 2016 (modificato) Salve a tutti. Pongo un quesito proveniente da una campagna 3.5 ma che si può estendere a qualsiasi altra edizione di gioco. Piccola premessa, sono il DM di una campagna da qualche anno e non abbiamo intenzione di ripartire da zero, cambiare ambientazione o altro, sia perché personalmente avrei difficoltà a ricreare un intero mondo e sia perché ormai i giocatori si sono affezionati, almeno spero. Partendo dal livello 1 ormai sono arrivati verso il livello 16, presto dovrò anche pensare a come gestire i livelli epici e soprattutto gli scontri epici, visto che molto probabilmente finiranno a quei livelli. Mi piace anche pensare alla cosmologia del multiverso e tutto in quanto ho il forte pensiero che più si sale di livello più è facile che i personaggi abbiamo accesso a conoscenze di questo tipo. Il problema è fino ad adesso ho sempre provato a essere molto legato alle regole, questo legato anche al fatto che spesso da giocatore ho assistito a DM che inventavano regole assurde prima ancora di aver capito le regole normali, non mi è piaciuta come esperienza e allora come Master ho provato a non ripeterla. In parte questo è un problema secondario, visto che con tutto il materiale presente i questa edizione si trovano pure spell per viaggiare nel tempo se uno volesse, quindi cercando si aggirano molti problemi. Ma altri dubbi rimangono, ha senso tenere in considerazione o creare la scheda di una divinità? Ha senso tenere conto di creature/mostri/dei che volendo praticamente non fallirebbero nessun tiro? Prendiamo caso esista effettivamente una divinità superiore alle altre che ha creato la grande ruota, è lecito non creare la scheda in questo caso? ed eventuali suoi servitori? Da un lato direi di no perché per quanto una sfida sia difficile salendo di vari livelli la difficoltà potrebbe diminuire, ma ad esempio la signora del dolore è presentata come un essere in grado di sconfiggere chiunque a prescindere. Salendo di livello quanto è lecito manipolare le caratteristiche di un mostro? Intorno al livello 16 con un party di 6 o più giocatori spesso i mostri singoli hanno il problema di avere un attacco anche troppo alto (tanto da fallire con 1 di dado e basta) ma una vita troppo bassa tanto che eventuali sfide si risolvono in un round a malapena. Voi come gestite questi casi? Modificato 14 Giugno 2016 da The Stroy 1
Nosgot Inviato 13 Giugno 2016 Segnala Inviato 13 Giugno 2016 (modificato) Ciao, anch'io come te sono un master seppur con poca esperienza alle spalle, faccio una premessa non seguire le regole può essere avvolte appagante per un master, perché specialmente nella 3.5 ci vorrebbe un manuale di circa mille pagine per spiegarle tutte..quindi avvolte ci può anche stare, ma il travasarle credo sia di pessimo gusto per il ruolo del master e per i PG in primis, purtroppo certi gruppi che organizzano di giocare a DeD credono che sia una partita "PG vs DM" cosa sbagliata a mio parere, in quanto hanno entrambi un unico scopo quello di divertirsi. Tornando al tuo dilemma, proprio adesso sto preparando una campagna da giocare con un solo PG, e per quanto io avvolte possa aiutarlo in certe occasioni troverà sempre l'avversario più forte di lui almeno per quel momento, in quanto amo vedere i miei PG immergersi in un mondo vivo, e può capitare che tu ti imbatta in un drago rosso colossale, sta al PG non avere la testardaggine di andarlo a combattere ma magari sarebbe opportuno trovare un'altra via per raggirare il drago in questione, in questi casi io non preparo neanche la scheda o le caratteristiche del mostro, in quanto é impossibile come GS da superare per un PG al 3 livello poniamo il caso.. Puoi comunque tenere presente che il PG si ricorderà del Drago e che un giorno vorrà combatterlo per prendere i suoi tesori nascosti ai picchi perduti, quindi se credi di creare creature che i PG non possono battere né col tempo, né con un piano o un artefatto o idee del genere, ti consiglierei di citarle e farle apparire come personaggi rilevanti si..ma non ai fini del gioco dei tuoi PG, insomma io da PG mi inalbero se il DM mette un cattivone cazzuto che io non avró mai l'opportunità di fargli il sederino a stelle e striscie..quindi puoi anche travasare le caratteristiche di un cattivone per rendere lo scontro lecito ai tuoi pg, ma in questi casi esistono in rete anche dei programmi che ti aiutano nello gestire gli incontri.."un buon master deve anche saper mettersi nei panni dei propri PG, quando capirai cosa vogliono ti verrà tutto più semplice"..spero di averti consigliato bene. Modificato 13 Giugno 2016 da Nosgot 1
Zaorn Inviato 13 Giugno 2016 Segnala Inviato 13 Giugno 2016 Premetto che il mio consiglio è non andare troppo oltre coi livelli, altrimenti si rischiano giocate troppo squilibrate o in un senso o in un altro. Le schede delle divinità ci sono, ma potrebbero manifestarsi ad esempio in forma di avatar, meno potente, sul pianeta, o indeboliti per un qualche motivo, in quel caso potresti far tu la scheda. In seconda battuta, restringi un pochetto i manuali per le spell e certe abilità sopra il 16imo livello, basta che i giocatori ti scrivano cosa acquisisconoc ol level up e ti riservi di controllare, infilandoti in vari forum anche in inglese, se non chiedi sul nostro beneamato dragon's lair, cosa sbilancia troppo e cosa no. La cosa più importante è parlarne con i giocatori, oltre il livello 20 è davvero una jungla e quasi tutti i mostri sono da preparare, soprattutto i png e gli stessi tuoi amici potrebbero non divertirsi. Se te la senti, sappi che sarà sempre più difficile scegliere le sfide e un dio giocato al meglio delle possibilità è quasi impossibile batterlo. Ad ogni modo il mio consiglio non è inventarti le cose, potresti migliorare certe cose, peggiorandone tante altre, ma di limitare le regole usate! 1
Alucard Nosferatu Inviato 13 Giugno 2016 Autore Segnala Inviato 13 Giugno 2016 Grazie per le risposta! Nel mio caso per fortuna non c'è una tesa situazione "Dm vs Pg" ma riescono abbastanza a scindere il ruolo del master dal ruolo dei png antagonisti. Anzi, spesso si creano delle situazioni "Pg vs Pg" che però sono piuttosto controllate (questo soprattutto dato dal fatto che alcuni giocatori preferiscono personaggi malvagi mentre altri buoni). Chiedevo perché i giocatori sono tutti un po' vari e quindi alcuni preferiscono una gestione molto meccanica delle regole mentre altri più narrativa. Un ipotetico scontro con una divinità per alcuni dovrebbe essere un incontro impossibile per sempre mentre per altri una sfida ovviamente difficile ma che ad un certo livello dovrebbe essere per lo meno possibile. Per le cose squilibrate al momento lascio una situazione di libertà, ormai mi sono informato anche per interesse personale di molte capacità e poteri squilibranti, i giocatori sanno che volendo possono usarle ma nel caso anche eventuali png nemici potrebbero disporne. Tanto per dire normalmente non uso spesso neanche mostri che causano danni alle caratteristiche perché o sei preparato oppure in 2 colpi rischi di uccidere i personaggi. Sull'inventare io sono molto contrario, tanto che in altre campagne dove sono state inventati grandi cose ho protestato a gran voce, tuttavia proprio ora che ci avviciniamo ai livelli epici e forse li giocheremo mi chiedo se sia il caso di prendere un po' in mano le regole e cercare di metterle apposto, allo stesso tempo anche narrativamente spesso seguendo in maniera ferrea le regole è difficile trovare qualcosa da far fare ai giocatori che non si risolva tutto nel lancio di 2 incantesimi. È abbastanza risaputo che le cose non funzionino bene quindi qualcosa andrebbe fatto in ogni caso, non avrei problemi a discuterne con i giocatori tranne che per alcuni sono questioni un po' complicate e non avrebbero voglia di seguirle.
The Stroy Inviato 13 Giugno 2016 Segnala Inviato 13 Giugno 2016 Non è sbagliato stabilire che gli dei della tua ambientazione non sono schedati e sono a tutti gli effetti invincibili, a patto che ne avvisi i tuoi giocatori. Discorso simile per le caratteristiche di un mostro: il gioco prevede che il DM possa modificarle, dunque, fintanto che lo fai rispettando i GS (per quel che funzionano) al momento appropriato (vale a dire non al volo) e per le ragioni corrette (migliorare il divertimento, non "vincere") stai solo facendo il tuo dovere. Trasversalmente, non so se consigliarti i livelli epici. Le regole sono fatte male e difficili da gestire, oltre che poco divertenti. Un'alternativa fatta decisamente meglio (anche se non bilanciata al 100%) potrebbero essere le regole mitiche di Pathfinder. 1
SilentWolf Inviato 13 Giugno 2016 Segnala Inviato 13 Giugno 2016 (modificato) Ti dico quella che è solamente la mia opinione personale: l'unica cosa che ha senso è ciò che ha senso per il gruppo e che diverte il gruppo. Nulla è sacro per definizione, nemmeno il regolamento, se risulta un limite al divertimento del gruppo. Per questo motivo, ciò che devi fare è solamente sederti al tavolo con i tuoi giocatori e chiedere loro ciò che vogliono o non vogliono provare, ciò che vogliono o non vogliono cambiare. Una regola vi risulta poco divertente? Nessuno vi obbliga ad usarla e, anzi, siete liberissimi di ignorarla o di cambiarla. Siete liberi di inventare regole nuove e di mettere in discussione anche il 99% delle regole del gioco, se ciò vi aiuta a ottenere il divertimento. Ciò che conta è che tu ne discuta sempre con i tuoi giocatori e che tutti voi, assieme, vi accordiate su quello che è utile per ottenere divertimento dal Gdr. Ascolta i loro interessi e trasmetti loro ciò che a te farebbe piacere provare, dopodichè cercate un punto d'incontro. Un passatempo non è più tale, se diventa un obbligo. Il Gdr deve servire a divertire, quindi mettete in pratica le cose che divertono e COME vi divertono. Modificato 13 Giugno 2016 da SilentWolf 4
The Stroy Inviato 13 Giugno 2016 Segnala Inviato 13 Giugno 2016 Solo due note a quanto detto da Silent: se cambiate le regole, dovreste farlo insieme, non per decisione insindacabile del master, e se ne cambiate il 99%, probabilmente ci mettete meno a cambiare gioco direttamente. 6
Alucard Nosferatu Inviato 13 Giugno 2016 Autore Segnala Inviato 13 Giugno 2016 3 minuti fa, The Stroy ha scritto: se cambiate le regole, dovreste farlo insieme, non per decisione insindacabile del master, e se ne cambiate il 99%, probabilmente ci mettete meno a cambiare gioco direttamente. Io condivido questo punto di vista e vorrei fare così, unico mio problema è che praticamente sempre per questioni o decisioni i giocatori si affidano a me, senza rancori o altro ma più per mancanza di voglia. In parte capisco che non tutti siano così interessati ma rende anche abbastanza difficile agire al meglio
The Stroy Inviato 13 Giugno 2016 Segnala Inviato 13 Giugno 2016 "Insieme" può anche significare che il master pensa alla modifica, la propone e ascolta il feedback dei giocatori sull'idea e sul suo funzionamento. L'importante è non imporre il cambiamento senza ascoltare ragioni ("Il monaco è vietato perché siamo in un'ambientazione norrena. No, non puoi adattarlo. Perché lo dico io") o, peggio, cambiare le regole di nascosto ("Il boss morirebbe al primo round? Quell'8 sul TS diventa un 18, tanto i giocatori non se ne accorgono"). 3
Alucard Nosferatu Inviato 13 Giugno 2016 Autore Segnala Inviato 13 Giugno 2016 15 minuti fa, The Stroy ha scritto: o, peggio, cambiare le regole di nascosto ("Il boss morirebbe al primo round? Quell'8 sul TS diventa un 18, tanto i giocatori non se ne accorgono"). Questo ai livelli alti diventa sempre più un problema, più che il barare del cambio di dado al momento del tiro è un problema di creazione e gestione. Io da GM ovviamente conosco il party e spesso ci sono situazioni dove mi sono trovato a dover gestire mostri/azioni dove questi morivano senza poter fare nulla o no. Senza un qualsiasi modo per contrastare/vedere l'invisibilità lo scontro/sfida non c'è neanche. Se il mostro viene colpita da un incantatore con una magia che senza TS provoca morte/perdita di azioni allora o il mostro è immune o non può fare nulla. Se il mostro non ha più PF di una certa soglia di vita allora alla prima carica potrebbe finire direttamente KO. Ovviamente non parlo di quando incontrano un animale nella foresta, un brigante per strada o un mostro in un normale dungeon ma magari in situazioni dove il pericolo teoricamente dovrebbe essere maggiore e invece a causa regole non esiste. Solitamente se i giocatori tirano fuori qualcosa durante lo scontro non ho problemi a far morire il nemico di turno ma molte volte mi sono ritrovato a dover dare ai mostri visione del vero/vedere l'invisibilità o comunque capacità che non possedevano altrimenti il 90% dei mostri non sarebbero neanche uno scontro. Poi ovviamente facendo un tiro di conoscenze faccio sapere loro eventuali capacità particolari della creatura, quindi è anche impossibile modificare regole dopo aver detto una cosa
SilentWolf Inviato 13 Giugno 2016 Segnala Inviato 13 Giugno 2016 (modificato) 42 minuti fa, Alucard Nosferatu ha scritto: Io condivido questo punto di vista e vorrei fare così, unico mio problema è che praticamente sempre per questioni o decisioni i giocatori si affidano a me, senza rancori o altro ma più per mancanza di voglia. In parte capisco che non tutti siano così interessati ma rende anche abbastanza difficile agire al meglio Se i giocatori si affidano a te, allora prendi le decisioni per i giocatori...ma assicurati di informarli delle decisioni che prendi, così che abbiano l'opportunità di dirti di sì o di no. E' abbastanza comune che i giocatori lascino al DM il compito di prendere le decisioni, ma questo non significa che smetteranno di giudicare il tuo operato o, ancora più importante, di pretendere di avere un gioco che soddisfi le loro aspettative. Per questo è sempre importante che comunichi le decisioni che prendi, mettendo anche in chiaro fin da subito, però, che se si ritiene che una cosa non va bene bisogna dirlo prima, non dopo. Insomma, ciò che conta è che ci sia sempre una comunicazione aperta e chiara, oltre che il rispetto fra i partecipanti del gruppo. Tu devi sempre ascoltare gli imput che ti da il gruppo (anche quando i giocatori non ti dicono le cose chiaramente, cerca di scoprire cosa li diverte e li intrigherebbe) ed essere chiaro nell'informare le persone delle decisioni che hai preso, se proprio hanno lasciato a te decidere. Loro, d'altra parte, devono avertirti subito se una cosa non va, e non dirti prima di sì e poi lamentarsi. Queste regole dei rapporti di gruppo devono essere chiare fin da subito, così che non si cada in equivoci. Detto questo, i giocatori tenderanno a prendere spontaneamente più decisioni quanto più saranno coinvolti in quello che stanno facendo e quanto più gliene darai l'opportunità. Non è raro che i giocatori siano abituati a scaricare tutta la responsabilità sul DM, se vengono da anni di gioco in cui si sono abituati a fare solo questo. Se vuoi stimolarli a cambiare un po' atteggiamento devi innanzitutto presentare loro eventi di gioco in grado di stuzzicare la loro fantasia e di divertirli, dopodichè devi procedere per gradi a lasciare loro iniziativa nell'introdurre elementi in gioco. Trovare eventi di gioco che intrighino e divertano i giocatori: capita spesso che i giocatori non siano abituati a esprimere chiaramente quello che pensano e, quindi, a rivelare i loro gusti. In questi casi, tocca a te DM diventare un po' investigatore e scoprire quello che emoziona e diverte i tuoi giocatori, ascoltandoli, osservandoli e prendendo nota delle loro scelte e di ciò che amano di solito fare. Cosa leggono? Quali videogiochi amano? Quali sono le loro storie preferite? I loro personaggi preferiti di altri media (film, videogiochi, fumetti, libri, ecc.)? Il loro genere preferito? Quasi sono i tipi di atmosfera che gli piace percepire nella campagna? Preferiscono più l'azione o il roleplaying? Che tipi di giocatori sono? Cosa li stuzzica di più nell'esperienza del Gdr? E così via. Conoscere i tuoi giocatori, ti aiuterà a decidere cosa inserire in gioco. E se inserirai nella campagna elementi collegati ai loro gusti, attirerai decisamente la loro attenzione e li spingerai ad essere più coinvolti. E un giocatore più coinvolto è maggiormente disposto a fornire feedback, perchè non vuole perdere la sua fonte di divertimento. Inserire occasioni nelle quali i giocatori possono dimostrare iniziativa nell'introdurre idee nella Campagna: questo passaggio funziona meglio se sfrutti il punto precedente. Molti giocatori lasciano al DM prendere tutte le decisioni perchè un modo tradizionale di giocare al Gdr è partecipare passivamente a quest'ultimo, accettando che tutto sia creato da altri. Quando ti trovi con giocatori abituati a non fornire idee, ma a subirle (dopodichè le si accetta o le si rifiuta), potresti trovarti in difficoltà nell'ottenere da loro risposte. Se vuoi che le cose cambino, devi iniziare a stuzzicarli con un coinvolgimento graduale in gioco, consentendo loro di poter concretamente influenzare la campagna attraverso l'introduzione di alcune loro idee personali (ovviamente, chiarendo loro che accetterai solo quelle che sono coerenti con le premesse della campagna). Più i giocatori si abituano all'idea di poter essere attivi nella partecipazione in gioco, più tenderanno a darti risposte e a sviluppare l'interesse per una gestione collaborativa della Campagna (quindi a darti le risposte che chiedi). Per quanto riguarda questo secondo punto non ci sono regole fisse, in quanto ogni gruppo è diverso e magari funzionano cose diverse con persone diverse. Ti posso dire, però, come ha iniziato il mio vecchio DM: ogni tanto, chiedeva a uno o più di noi giocatori di descrivere un luogo, un evento o un mostro al posto suo; la descrizione fatta dal giocatore diventava poi ufficialmente valida per il proseguimento della campagna. Con il passare del tempo, puoi provare con l'accettare suggerimenti dai giocatori riguardo all'introduzione di spunti per side-quest ( Giocatore 1: "Fuori dalla locanda, però, troviamo un elfo disperato perchè sembra non stia più riuscendo a trovare l'anello che voleva dare alla sua sposa") e così via con idee sempre più rilevanti. Tutto questo non significa che ad ogni Campagna o Avventura dovete utilizzare un simile sistema, ovvero lo sviluppo collaborativo del mondo di gioco e della storia (a meno che piaccia a tutti). Una alternativa è accettare nel tempo sempre più rilevanti suggerimenti di modifica al regolamento. Questi stratagemmi sono molto utili per stimolare nei giocatori la spinta verso una partecipazione più attiva nel prendere le decisioni sul gioco. I giocatori più timidi tenderanno ad avere maggiormente problemi con questi sistemi: non fare loro pressioni, ma dagli il tempo di allenarsi. Il problema più grosso è tenere a freno i giocatori più esuberanti, dall'inventiva irrefrenabile o con il desiderio di imporsi come capi del gruppo. E non dare PX per questo genere di idee, perchè non aiutano e rischiano solo di complicare le cose. Modificato 13 Giugno 2016 da SilentWolf 3
The Stroy Inviato 13 Giugno 2016 Segnala Inviato 13 Giugno 2016 @Alucard Nosferatu Quelli di cui parli sono feature intrinseche di 3e e Pathfinder. Dal tuo messaggio non ho capito se ti stanno bene o no, ma nel secondo caso è un po' difficile sistemarle, visto che derivano da due fattori che per il gioco sono strutturali (la system mastery e il potere supereroistico dei PG di alto livello). 1
Alucard Nosferatu Inviato 13 Giugno 2016 Autore Segnala Inviato 13 Giugno 2016 1 ora fa, The Stroy ha scritto: Dal tuo messaggio non ho capito se ti stanno bene o no, ma nel secondo caso è un po' difficile sistemarle, visto che derivano da due fattori che per il gioco sono strutturali (la system mastery e il potere supereroistico dei PG di alto livello). Lo trovo un po' problematico per la creazione di sfide di vario tipo, non tanto perché non so come contrastarle ma perché spesso temo che possa rovinare il gioco ai giocatori (contrastarle o non farlo). Spesso a questi livelli mi ritrovo sempre più a doverle contrastare perché altrimenti non avrebbero sfide, generalmente per ora non la prendono così male anche perché sono immunità/resistenze che scoprono prima ancora di vederle in atto grazie a tiri di conoscenze.
The Stroy Inviato 13 Giugno 2016 Segnala Inviato 13 Giugno 2016 (modificato) Di suo, il gioco spinge proprio nella direzione competitiva che seguite voi, dove il master usa le regole e altera gli avversari per contrastare le capacità dei PG, che altrimenti chiuderebbero ogni sfida standard in pochi minuti di gioco, e i giocatori che tentano di scoprire come aggirare queste difese (almeno fino a che non arriva disgiunzione, dopodiché la soluzione è sempre quella). Se la cosa diventa un peso, l'alternativa migliore per rimanere in 3e probabilmente è l'inserimento di un sistema palese, interattivo e onnicomprensivo come i punti anticipazione di Drimos o la GM intervention del Cypher System. Possono non piacere, ma sono ore risparmiate. Modificato 13 Giugno 2016 da The Stroy 1
Alucard Nosferatu Inviato 13 Giugno 2016 Autore Segnala Inviato 13 Giugno 2016 Per ora è solo una preoccupazione mia ma creavo questo topic proprio per parlare di queste questioni, quello che dici sulla competitività ha senso in effetti e non la stavo vedendo molto da questa prospettiva. Però quei punti anticipazione sono molto interessanti, potrebbero essere anche una idea da mostrare e vedere cosa dicono i giocatori. Grazie!
Zaorn Inviato 13 Giugno 2016 Segnala Inviato 13 Giugno 2016 A mio avviso, invece, se conosci mooolto bene le regole puoi creare sfide interessanti, però devi conoscere benissimo i mostri e i loro poteri e se il gruppo è ottimizzato mettere gs più altri di 3-4. L'edizione 5, invece, è più semplice da gestire. Io ho giocato il 3,5 e ora felicemente gioco a pathfinder, il mio gruppo si diverte molto, mq non nascondo che ho dovuto studiare tanto, ma dopotutto leggere è un passatempo e l'ho sempre trovato interessante. Le sfide, per la complessità del sistema, possono essere molto più varie e se la cosa ti può piacere, non vedo perché non provarci!
Alucard Nosferatu Inviato 13 Giugno 2016 Autore Segnala Inviato 13 Giugno 2016 (modificato) 12 minuti fa, Zaorn ha scritto: A mio avviso, invece, se conosci mooolto bene le regole puoi creare sfide interessanti, però devi conoscere benissimo i mostri e i loro poteri e se il gruppo è ottimizzato mettere gs più altri di 3-4. Come regole sono piuttosto sicuro visto che ormai gioco da molti anni, il problema come riportavo è nel momento in cui nel gruppo c'è un pg invisibile in grado di lanciare danza irresistibile di otto (si salvano solo creature immuni a effetti di influenza mentale, quindi soprattutto non morti, golem, vegetali, parassiti) e celerità, un picchiatore che in carica arriva a fare sui 150 danni (e qua e creature senza cos iniziano non stare bene), lo skill monkey che nelle sue migliori abilità ormai arriva anche sul 50 di risultato totale e così via. Un mostro singolo è difficile che risulti minaccioso al loro GS, più creature diverse devono avere delle motivazioni e così si iniziano a restringere di molto le possibilità di nemici validi da manuale. Poi iniziare a mettere nemici con le immunità adatte, PF elevati e altro non sarà bellissimo ma visto che quei poteri non sono unici non è neanche strano che molte creature siano in grado di reggere. Ovviamente parlando di una sfida base faccia a faccia e non troppo strana, anche se forse è proprio qua il mio errore Modificato 13 Giugno 2016 da Alucard Nosferatu
Zaorn Inviato 13 Giugno 2016 Segnala Inviato 13 Giugno 2016 2 minuti fa, Alucard Nosferatu ha scritto: Come regole sono piuttosto sicuro visto che ormai gioco da molti anni, il problema come riportavo è nel momento in cui nel gruppo c'è un pg invisibile in grado di lanciare danza irresistibile di otto (si salvano solo creature immuni a effetti di influenza mentale, quindi soprattutto non morti, golem, vegetali, parassiti) e celerità, un picchiatore che in carica arriva a fare sui 150 danni (e qua e creature senza cos iniziano non stare bene), lo skill monkey che nelle sue migliori abilità ormai arriva anche sul 50 di risultato totale e così via. Un mostro singolo è difficile che risulti minaccioso al loro GS, più creature diverse devono avere delle motivazioni e così si iniziano a restringere di molto le possibilità di nemici validi da manuale. Poi iniziare a mettere nemici con le immunità adatte, PF elevati e altro non sarà bellissimo ma visto che quei poteri non sono unici non è neanche strano che molte creature siano in grado di reggere Prova a creare pg del loro livello e farglieli affrontare. Stregoni, maghi, chierici ecc... Inoltre tanti mostri di livello alto hanno resistenza incantesimi e tante belle difese, poi non si mettono lì davanti, magari li colgono di sorpresa e hanno tante altre tattiche, pure loro possono essere invisibili, inoltre tanti mostri hanno fiuto per l'invisibilità oppure vedono l'invisibile. 1
The Stroy Inviato 13 Giugno 2016 Segnala Inviato 13 Giugno 2016 (modificato) Cita Poi iniziare a mettere nemici con le immunità adatte, PF elevati e altro non sarà bellissimo ma visto che quei poteri non sono unici non è neanche strano che molte creature siano in grado di reggere. Non so se è bello, ma on stai sbagliando, è proprio che il gioco funziona così. Ad alti livelli, o inserisci immunità o resistenze (magari temporanee) in ogni scontro, o tiri fuori situazioni tattiche bislacche, difficili da inserire e impossibili da ripetere, o usi regole della casa, oppure non c'è sfida e nessuno si diverte. Modificato 13 Giugno 2016 da The Stroy 2
Zaorn Inviato 13 Giugno 2016 Segnala Inviato 13 Giugno 2016 11 minuti fa, The Stroy ha scritto: Non so se è bello, ma on stai sbagliando, è proprio che il gioco funziona così. Ad alti livelli, o inserisci immunità o resistenze (magari temporanee) in ogni scontro, o tiri fuori situazioni tattiche bislacche, difficili da inserire e impossibili da ripetere, o usi regole della casa, oppure non c'è sfida e nessuno si diverte. No, perchè ogni mostro o quasi, con sfida adeguata, che può essere semplicemente il numero di avversari, senza barare, può fronteggiare il party. Poi ovvio che ci sono quelli più malleabili, per le abilità del gruppo stesso, che quelli difficili da battere. Bisogna solo conoscere il gioco a menadito. Gli incantatori dopo 2-3 incontri, inoltre, cominciano a non avere gli incantesimi migliori. Tantissimi mostri a quei livelli hanno capacità protettive già di per sè buone, che siano capacità magiche o resistenze. Non credo che tutti quelli che giocano al 3,5 debbano taroccare i mostri a livelli alti, che sia difficile bilanciare sfide si, che sia impossibile no... 1
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