The Stroy Inviato 13 Giugno 2016 Segnala Inviato 13 Giugno 2016 Che il numero serva a qualcosa è difficilmente vero. Se si parla di più di una dozzina di avversari, probabilmente sono irrilevanti o troppi. (per iperbole) Anche il discorso riposo è difficile da tirare in gioco regolarmente, quando esistono teletrasporto e trucco della corda. Certo, si possono tirare in mezzo le corse contro il tempo o gli incontri-tassa, ma quante volte prima che diventino ripetitivi o assurdi? Per la mia esperienza, di quei 2-3 incontri è difficile vedere anche solo il terzo: finiti gli slot, finisce la giornata. Quanto ai mostri forniti dal gioco per i livelli epici, si tratta di una rassegna di esempi di design imbarazzante, a partire dal più iconico di tutti: l'hecatonkeires. Usarli come sono da manuale (tolti i casi semplicemente rotti come gli Shadesteel Golem con 3+ archetipi) ha quasi la stessa efficacia che scagliare contro ai PG le pagine del manuale stesso. Non lo dico per bias, ma perché ho masterato per un paio d'anni una campagna epica, e l'unica sfida accettabile per il party erano altri personaggi epici, o al limite mostri uber potenziati.
Zaorn Inviato 13 Giugno 2016 Segnala Inviato 13 Giugno 2016 13 minuti fa, The Stroy ha scritto: Che il numero serva a qualcosa è difficilmente vero. Se si parla di più di una dozzina di avversari, probabilmente sono irrilevanti o troppi. (per iperbole) Dipende dal GS e dal party, ho gestito incontri con 50 avversari. 14 minuti fa, The Stroy ha scritto: Anche il discorso riposo è difficile da tirare in gioco regolarmente, quando esistono teletrasporto e trucco della corda. Certo, si possono tirare in mezzo le corse contro il tempo o gli incontri-tassa, ma quante volte prima che diventino ripetitivi o assurdi? Per la mia esperienza, di quei 2-3 incontri è difficile vedere anche solo il terzo: finiti gli slot, finisce la giornata. 8 ore spesso fanno fallire la quest o fanno preparare gli avversari. 15 minuti fa, The Stroy ha scritto: Quanto ai mostri forniti dal gioco per i livelli epici, si tratta di una rassegna di esempi di design imbarazzante, a partire dal più iconico di tutti: l'hecatonkeires. Usarli come sono da manuale (tolti i casi semplicemente rotti come gli Shadesteel Golem con 3+ archetipi) ha quasi la stessa efficacia che scagliare contro ai PG le pagine del manuale stesso. Non lo dico per bias, ma perché ho masterato per un paio d'anni una campagna epica, e l'unica sfida accettabile per il party erano altri personaggi epici, o al limite mostri uber potenziati. Appunto, bisogna essere bravi, è un divertimento esso stesso, la preparazione. Scelte di gioco.
The Stroy Inviato 13 Giugno 2016 Segnala Inviato 13 Giugno 2016 Cita Dipende dal GS e dal party, ho gestito incontri con 50 avversari. A livello 16+, come è in questo caso? Perché mi sembra difficile che un mostro che in 50 copie non disintegra il party non sia anche un mostro che esplode al primo blast o nebbia. Cita 8 ore spesso fanno fallire la quest o fanno preparare gli avversari. Secondo me non è così semplice usare "spesso" le corse contro il tempo senza scadere nel ridicolo. La preparazione degli avversari però è un deterrente valido. Cita Appunto, bisogna essere bravi, è un divertimento esso stesso, la preparazione. Scelte di gioco. Sono d'accordo che serva preparazione, infatti sei stato tu, non io, a dire "Non credo che tutti quelli che giocano al 3,5 debbano taroccare i mostri a livelli alti".
SilentWolf Inviato 13 Giugno 2016 Segnala Inviato 13 Giugno 2016 Chiarisco meglio ciò che The Stroy ha provato a spiegare riguardo alla System Mastery, visto che spesso noto che in Italia molti non conoscono bene il concetto. Non voglio deviare l'argomento del topic, ma solo precisare per rendere più chiaro il concetto. La System Mastery è l'esigenza di riuscire a dominare un sistema, l'andare a conoscerne perfettamente pregi e difetti così da saper individuare la combinazione di regole migliore. I giochi che sono progettati, quindi, per stimolare appositamente la System Mastery presentano al loro interno consapevolmente una serie di regole vantaggiose e svantaggiose, così da spingere i giocatori a cercare la combinazione migliore in grado di risultare quella vincente. I giochi con System mastery spingono i giocatori a spulciare ogni regola e a testarne le combinazioni, così da sfidarsi e vedere chi ha trovato quella vincente. I giochi con la System Mastery, insomma, stimolano appositamente la competitività tra i partecipanti, orientando l'esperienza di gioco non sull'immersione in un mondo/scenario immaginario (che può comunque esserci, anche se il gioco non la favorisce), ma sulla sfida tra costruzioni regolistiche migliori (le oramai famose build). Il più tipico e famoso esempio di gioco con System Mastery sono i giochi di Carte Collezionabili, di cui Magic è l'esempio più celebre. In questo tipo di giochi, i designer attribuiscono appositamente ad ogni carta capacità che possono essere vantaggiose o svantaggiose, in modo che i giocatori si trovino a dover attentamente valutare ogni carta e a dover imparare quali carte meritano di essere tenute nel mazzo e quali no. L'obbiettivo finale è spingere il giocatore a cercare di costruire, selezionando le carte, il mazzo migliore possibile, in grado di vincere contro i mazzi avversari. Nell'ambito Gdr, anche D&D 3.x (D&D 3a Edizione e D&D 3.5) e Pathfinder sono stati progettati appositamente per avere la System Mastery. Classi, Razze, Classi di Prestigio, Incantesimi, Talenti, ecc., sono tutte regole che sono state create in modo da essere consapevolmente deboli oppure forti, in grado di indebolire il PG o di renderlo più forte. Considerato che in D&D il Combattimento era ed è diventato l'esperienza principale (anche se non l'unica) del gioco, i designer di quel periodo hanno pensato bene di consacrare il gioco interamente o quasi alla competitività tattico-combattiva. I vari manuali sono stati progettati come sorte di espansioni di carte da gioco, ovvero insieme di nuove regole vantaggiose o svantaggiose che i giocatori hanno il compito di studiare in combinazione con quelle già possedute, così da scoprire quale nuova combinazione vincente possono tirare fuori dal cilindro. Il gioco è stato creato nella consapevolezza che, con il passare dei livelli e con l'aumentare dell'esperienza dei giocatori, l'aumento di potenza delle combinazioni (le build) scelte sia scontato. Per questo, come dice The Stroy, in D&D 3.x ai livelli alti il gioco si aspetta ben precisi tipi di scontri. D&d 3.x è stato progettato appositamente come una corsa agli armamenti: i giocatori devono diventare sempre più esperti nel dominare le regole e conoscere quali sono le combinazioni migliori per ottenere i risultati migliori. Per questo motivo, ai livelli alti il gioco si aspetta che i mostri si scontreranno con PG stra-potenti e, dunque, costruisce anche i mostri in modo che siano stra-potenti.
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 13 Giugno 2016 Supermoderatore Segnala Inviato 13 Giugno 2016 Intervengo solo per avvisare che, visto il titolo potentialmente rischioso della discussione, mi sono permesso di modificarlo. La discussione si sta mantenendo civile per ora quindi non ho altro da comunicare, buona continuazione. 1
The Stroy Inviato 13 Giugno 2016 Segnala Inviato 13 Giugno 2016 tl;dr: system mastery = se conosci bene le regole, sei più forte In 3e (.0, .5 o PF) c'è la system mastery, che incoraggia il master a padroneggiare il sistema per creare sfide resistenti alle capacità dei PG, e i giocatori a studiare build e tattiche capaci di sconfiggere quelle sfide modo nel più efficiente. Da cui il sottofondo competitivo (che non è sbagliato, finché è sotto controllo) e le problematiche di cui parla Alucard.
Drimos Inviato 15 Giugno 2016 Segnala Inviato 15 Giugno 2016 Io mi sono trovato nella tua stessa situazione alla fine di una campagna 3.5 andata dall'1 al 20. Ti avviso che se il gruppo è ottimizzato (e mi sembra che lo sia) le cose non diventeranno più facili, anzi. Sono arrivato al punto in cui per far sì che i giocatori non skippassero direttamente il dungeon finale saltando al boss ho dovuto mettere di mezzo un cataclisma che ha coperto con un DM fiat tutto il mondo tranne il dungeon stesso. Pur col limite di tempo, al 20 hanno gestito 30 scontri con GS 25 o superiore e un riposo ogni 10 circa, e ci ho messo sei mesi a preparare tutto il dungeon (devo dire che anche io ci ho messo del mio volendo prepare nel minimo dettaglio le schede di mostri, trappole e PNG). Ho inventato i punti anticipazione proprio per far fronte alla necessità di non perdere altro tempo e non dover inserire molti mostri difficili da giustificare (e anche lì la credibilità dell'ambientazione ha scricchiolato, il cattivo aveva a disposizione mostri in grado di radere al suolo una città in due round e ho dovuto fare i salti mortali per spiegare come mai non lo facesse). In sintesi: se non hai tempo a volontà ti conviene metterti d'accordo coi giocatori per trovare HR che non ti facciano impazzire, anche "piegando" le regole, ma lasciandoli informati su queste concessioni.
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