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Inviata

Salve ragazzi! Questo topic nasce da una campagna iniziata in un modo avventuroso (Lost Mine of Phandelver), ma che sta adesso prendendo pieghe inaspettate: sta diventando molto più sociale (rispetto a quanto previsto nel modulo stesso)!

In breve, per chi non ha voglia di leggere tutto il post (e come dargli torto vista la lunghezza :joy:) faccio direttamente la domanda:

Cosa succede in D&D 5e se un PNG usa le sue abilità sociali (nello specifico Deception, Intimidation e Persuasion) contro un PG? I PG sono suscettibili a essere influenzati dalle abilità sociali dei PNG?

 

 

Adesso, per chi ha voglia di capire il motivo della domanda, spiego nel dettaglio il perchè è nata.

In D&D 5e le abilità sociali, che sembrano capaci di influenzare il comportamento degli altri, sono poche e molto generali.

Vi sono giochi di ruolo dove le abilità sociali sono palesemente capaci di influenzare gli altri (parlo di abilità come "Autorità", "Persuasione", "Intimidire", "Ingannare", "Contrattare"), anzi, il regolamento incentiva l'uso di queste abilità e fornisce anche meccaniche di difesa. Ciò è anche comprensibile: come master una persona non sempre può essere esperto in dialettica, convincente o seduttivo, però il PNG può esserlo. 

Vi sono giochi di ruolo dove il PG, da regole, può fare e decidere l'esito del risultato che vuole. Ci sono al contrario giochi, da un punto di vista estremo, dove il PG è obbligato a fare ciò che dice un PNG (parlo di  vampire: the masquerade, dove i PNG sono anziani potenti e con discipline per influenzare la mente dei neonati vampiri tramite emozioni, pensieri ed azioni).

L'elemento della "socialità" tra i personaggi e il mondo di gioco è quindi molto vario: questo per sottolineare che questo discorso non è per nulla banale.

In ogni caso, devo aggiungere, che in tutti i giochi nei quali ho fatto il master (Il Richiamo di Cthulhu, Vampiri, e adesso D&D) i PNG nel loro blocco delle statistiche hanno scritte abilità sociali capaci di influenzare le relazioni tra persone (tutti hanno abilità del genere "Contrattare", "Convincere", "Autorità"): non ho quindi mai giocato a giochi diceless o dove i PG sono molto vicini alla figura del master (nel senso che sono capaci di determinare gli esiti di successi/fallimenti).

Fatto questa premessa torniamo a D&D (la quinta edizione). Anche in questo gioco, la parte sociale non può essere ignorata. In questo GDR, per fare un esempio banale, anche in un bandito troviamo abilità con +4 in Intimidire o Ingannare: questo la dice lunga su come un PNG (in questa edizione) debba comportarsi, di come il PNG non debba essere solo una sacca di Punti Ferita e di Danni/Round. Per levare ogni dubbio dalla veridicità di quest'affermazione cito il manuale quando dice che i tre pilastri della quinta edizione sono: "Exploration, Social Interaction and Combat"

Perfetto, premesso questo, vorrei capire come funzionano le abilità dei PNG contro I PG (e quindi attenzione perchè NON intendo il contrario). In pratica chiedo delucidazioni sul secondo pilastro.

Faccio esempi pratici per farvi capire alcune situazioni alle quali mi riferisco:

 

Scenario 1: Deception

Il personaggio del DM sta mentendo,  ma il PG non ha tutte le prove che gli servono per affermare con sicurezza questo (c'è quindi incertezza sul risultato). Il PNG, vista la situazione, potrebbe anche tradirsi senza la menzogna giusta o convincente. Ecco l'esempio:

Giocatore: "Penso che stia mentendo."

DM: "Ok allora tira Intuizione".

Giocatore: "Um ... 4".

Il DM sa che il PNG mente, decide di sfruttare la sua abilità nel farlo, il tira "Raggirare", un 12. Perciò dice "Ti sembra sincero."

Giocatore: "Vuoi dire che non posso dire se sta mentendo, o che io in realtà gli credo?"

DM: "Spetta a te determinare se ti fidi del tuo istinto oppure no." 

Questo un DM lo può fare? Può usare la meccanica "tiro contrapposto" (Abilità diversa del PNG VS Abilità diversa del PG) per non scegliere arbitrariamente un risultato e quindi far valere le abilità del PNG? 

 

Scenario 2: Persuasion

Ecco l'esempio:

Giocatore: "Signor Sindaco, non credo che questo incarico valga 10 monete d'oro! Ne vale almeno 50 se non di più"

DM (che interpreta un sidaco SINCERO E ONESTO, che ha la fiducia tutti i cittadini e con una persuasione alta): "Eh, che vuoi avventuriero, non ci sono più i bei tempi di una volta! La città è povera, piena di persone che sarebbero disposte ad accettare molto meno pur di mangiare un pezzo di pane, ai tempi d'oggi la gente preferisce morire per un colpo di spada che patire per giorni la fame!" Il sindaco quindi tira in "Persuadere" ( e questo lo fa come minimo visto ha tale abilità nel suo blocco statistiche!) Poi guarda il risultato del dado... un 20 naturale! Confrontato con la l'Insight passivo del PG supera la DC e quindi vince il check. Il DM dice al giocatore "Ti convince che 10 monete d'oro non sono poi una cifra pessima per un incarico del genere!"

Ovviamente, sta al giocatore decidere se prendere o no la missione per quel prezzo, ma non ha più diritto di pensare che gli stia offrendo troppo poco! Questo modo di risolvere la situazione, regolisticamente parlando, è corretto? (Check attivo del PNG contro DC determinato dal Punteggio passivo del PG che non sta tentando di  attivamente di capire qualcosa in più su chi ha di fronte).

 

Scenario 3: Intimidation

Ecco l'esempio:

DM: "La guardia sembra irritata dalla tua insistenza nel voler passare oltre, e dice: Le bestie come dovrebbero stare in gabbia! Vai fuori dalle scatole, se ci tieni alla tua libertà!"

Giocatore: "Non esiste! Conan il barbaro non si fa intimidire da nessuno, gli rispondo: Sei sicuro di volerti mettere contro di me? Lasciami passare e ignorerà il fatto che tu mi abbia provocato! Potresti pentirti se scegli il contrario!"

Il DM determina che il PG sta rispondendo al PNG con la stessa carta (Minaccia VS Minaccia), dice al giocatore di tirare l'abilità "Intimidire" ma a sua volta il DM stesso tira la famosa abilità "Intimidire" (a differenza del primo scenario qui è sempre un check contrapposto, ma stavolta si stanno usando le stesse abilità!).

Giocatore tira il dado e ottiene un 10..

DM tira il dado e ottiene un 10.. ma sommando i modificatori appropriati (+8) e ottiene un risultato di 18!! 

DM: "Le tue minacce non lo spaventano, sembrano sortire anzi l'effetto opposto. Il petto della guardia si  gonfia, di fronte ai tuoi occhi diventa più grande dell'orso che hai affrontato per farti accettare dalla tua tribù! Cosa fai?"

Ovviamente il giocatore DEVE recitare di essere intimidito! Se un giocatore investe poco in abilità per resistere all'intimidazione del suo PG e un PNG lo intimidisce, il giocatore dovrebbe prenderne atto e INTERPRETARE il personaggio intimidito, a prescindere che lui se lo sia immaginato come inattaccabile (a torto, dato che non ha investito in nulla per renderlo tale). Quello che farà e come reagirà comunque spetta a lui: ognuno reagisce diversamente alla paura, c'è chi picchia, chi scappa, chi si immobilizza, chi balbetta, etc.. Adesso, in questa situazione (un Check contrapposto con la stessa abilità) è possibile "regolisticamente" parlando per determinare l'esito dello scontro tra le 2 volontà dei personaggi??

 

 

So che sono situazioni semplici! Ma voglio proprio fare capire (in D&D quinta edizione) cosa succederebbe se i PNG usassero le abilità "da regole" contro i PG, proprio come i PG possono fare contro i PNG!!

Se PNG sono destinati a non potere influenzare i PG (con le loro competenze sociali), le voci delle abilità non sarebbero nemmeno riportate nel blocco delle statistiche con il loro "bonus" per le loro competenze sociali nel blocco delle statistiche. Questo quindi deve essere possibile, ma come si risolve la cosa??

In ogni caso sostenere che i PG sono destinati ad essere immuni da "abilità sociali" per default è intellettualmente disonesto. E ho scritto (molte righe più sopra) un esempio limite, ma ne faccio un altro per capire il perchè della "disonestà": mettiamo caso esista un personaggio vampiro (parlo di un PG) maestro della dominazione; lui può dominare chiunque ma a sua volta non essere dominato da PNG molto più potente??? Sarebbe ridicolo!! Sarebbe come dire: "Aldo tu puoi giocare questa carta. Francesco ,tu invece anche se hai questa carta non puoi giocarla" Prendo vampiri per esempio perchè è appunto il caso limite dove un anziano potrebbe fare di tutto a un PG!!

Insomma ragazzi, mi appello a voi che avete esperienza pluriennale in questo settore!

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Inviato (modificato)

Non so quanto sia RAW, ma usare Insight mi sembra un ottimo metodo per capire se un PNG è convinto di quello che dice.
La prova sarebbe attiva se il giocatore chiama la prova, passiva se non lo fa, e in ogni caso contrapposta al tiro dell'avversario.
Negli esempi che fai, una prova superata di Insight potrebbe significare che il PG capisce che il PNG sta mentendo, che il sindaco sembra sincero e non vuole strozzinare o che la guardia sembra sicura di poter annientare il barbaro.

Si può anche andare oltre e usare Insight per dare un'impressione dell'atteggiamento dell'interlocutore (il sindaco sembra sinceramente interessato, la guardia mira chiaramente a uccidere) il che naturalmente influenza le reazioni dei PG.
I PNG possono usare Deception per fingersi amichevoli, Persuasion per dimostrare di esserlo e Intimidate per enfatizzare quanto sono ostili e pericolosi, e il DM potrebbe dire qualcosa come "Il tizio col mantello nero è losco, ma le sue ragioni sono sensate ti sembra di poterti fidare" o "La guardia ti sembra più forte di te, non so se combattere è una buona idea".

Non andrei oltre, però: costringere i PG a muoversi in un certo modo (o, peggio, i giocatori a recitare - brr) non è divertente, e nemmeno alla portata delle abilità.
Un PG può al limite modificare l'atteggiamento di un PNG, ed è giusto che i PNG possano fare lo stesso, ma non di più.

 

Modificato da The Stroy
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Inviato (modificato)

Allora. Premessa: secondo me un personaggio giocante non dovrebbe essere mai forzato ad un certo corso d'azione da una prova di abilità. Cioè, le abilità come Persuasion etc. non sono una forma di controllo mentale. (la magia di controllo mentale c'è in D&D, ma è un'altra cosa). In generale, non dovresti mai dire ad un giocatore "il tuo personaggio si sente così, il tuo personaggio pensa cosà, il tuo personaggio fa questo". Il giocatore dovrebbe essere il responsabile ultimo di ciò che il suo personaggio dice, pensa, e fa.

Fatta questa premessa, mi pare che il nocciolo della tua argomentazione sia più o meno: "Poiché nel blocco di statistiche di varii PNG e mostri ci sono dei punteggi ad abilità come intimidire, persuasion, etc., allora significa che si suppone che i PNG possano utilizzare queste abilità contro i PG."

Questa è una argomentazione apparentemente ragionevole, però la ritengo speciosa. Un PNG può avere una statistica a (per esempio) intimidire per tanti motivi, e la presenza di questa statistica non implica affatto che si suppone che la usi contro i PG. Per esempio, si può immaginare la situazione in cui sia il PG che il PNG cercano di intimidire un terzo PNG. Oppure un PNG che cerca di intimidirne un altro. Oppure il PNG che, banalmente, cerca di resistere ad una prova del giocatore.

In generale, quelle abilità lì dovrebbero utilizzarle i PG quando iniziano un certo tipo di azione contro un PNG; la situazione opposta (un PNG che utilizza una certa abilità contro un PG) secondo me non dovrebbe esistere - è una situazione che non dovrebbe essere gestita con un tiro di abilità.

Vediamo i tuoi esempi. (Hai fatto bene a fare degli esempi)

1 hour ago, Demetrius said:

Scenario 1: Deception

Il personaggio del DM sta mentendo,  ma il PG non ha tutte le prove che gli servono per affermare con sicurezza questo (c'è quindi incertezza sul risultato). Il PNG, vista la situazione, potrebbe anche tradirsi senza la menzogna giusta o convincente. Ecco l'esempio:

Giocatore: "Penso che stia mentendo."

DM: "Ok allora tira Intuizione".

Giocatore: "Um ... 4".

Il DM sa che il PNG mente, decide di sfruttare la sua abilità nel farlo, il tira "Raggirare", un 12. Perciò dice "Ti sembra sincero."

Giocatore: "Vuoi dire che non posso dire se sta mentendo, o che io in realtà gli credo?"

DM: "Spetta a te determinare se ti fidi del tuo istinto oppure no." 

Questo un DM lo può fare? Può usare la meccanica "tiro contrapposto" (Abilità diversa del PNG VS Abilità diversa del PG) per non scegliere arbitrariamente un risultato e quindi far valere le abilità del PNG? 

Anche io questa situazione l'avrei gestita dicendo semplicemente "non ti sembra che stia mentendo". Riguardo all'uso del tiro contrapposto, direi che ci può stare - dalle Basic Rules: Sometimes one character’s or monster’s efforts are directly opposed to another’s. This can occur when both
of them are trying to do the same thing and only one can succeed (...). This situation also applies when one of them is trying to prevent the other one from accomplishing a goal
...

Io comunque in genere stabilisco semplicemente una CD.

1 hour ago, Demetrius said:

Scenario 2: Persuasion

Ecco l'esempio:

Giocatore: "Signor Sindaco, non credo che questo incarico valga 10 monete d'oro! Ne vale almeno 50 se non di più"

DM (che interpreta un sidaco SINCERO E ONESTO, che ha la fiducia tutti i cittadini e con una persuasione alta): "Eh, che vuoi avventuriero, non ci sono più i bei tempi di una volta! La città è povera, piena di persone che sarebbero disposte ad accettare molto meno pur di mangiare un pezzo di pane, ai tempi d'oggi la gente preferisce morire per un colpo di spada che patire per giorni la fame!" Il sindaco quindi tira in "Persuadere" ( e questo lo fa come minimo visto ha tale abilità nel suo blocco statistiche!) Poi guarda il risultato del dado... un 20 naturale! Confrontato con la l'Insight passivo del PG supera la DC e quindi vince il check. Il DM dice al giocatore "Ti convince che 10 monete d'oro non sono poi una cifra pessima per un incarico del genere!"

Ovviamente, sta al giocatore decidere se prendere o no la missione per quel prezzo, ma non ha più diritto di pensare che gli stia offrendo troppo poco! Questo modo di risolvere la situazione, regolisticamente parlando, è corretto? (Check attivo del PNG contro DC determinato dal Punteggio passivo del PG che non sta tentando di  attivamente di capire qualcosa in più su chi ha di fronte).

Ecco, qui non sono d'accordo su come hai gestito il PNG. Perché il PNG dovrebbe tirare Persuasione? Non c'è alcuna ragione. Il tuo ragionamento ("lo fa perché ce l'ha tra le abilità") è discutibile - siccome tra le statistiche ha un valore di attacco, vuol dire che deve attaccare per forza? Ovviamente no. Dunque perché dovrebbe utilizzare Persuasione solo perché ce l'ha? Qui non è appropriato.

Qui il PNG, molto semplicemente, non doveva tirare niente. Stava semplicemente dicendo la verità. Casomai era il PG che avrebbe potuto tirare Persuasione (contro una CD - secondo me - o come prova contrapposta al massimo) per convincerlo a dargli dei soldi in più. 

Quindi no, "Ti convince che 10 monete d'oro non sono poi una cifra pessima per un incarico del genere!" non è il modo corretto di gestirla secondo me.

1 hour ago, Demetrius said:

Scenario 3: Intimidation

Ecco l'esempio:

DM: "La guardia sembra irritata dalla tua insistenza nel voler passare oltre, e dice: Le bestie come dovrebbero stare in gabbia! Vai fuori dalle scatole, se ci tieni alla tua libertà!"

Giocatore: "Non esiste! Conan il barbaro non si fa intimidire da nessuno, gli rispondo: Sei sicuro di volerti mettere contro di me? Lasciami passare e ignorerà il fatto che tu mi abbia provocato! Potresti pentirti se scegli il contrario!"

Il DM determina che il PG sta rispondendo al PNG con la stessa carta (Minaccia VS Minaccia), dice al giocatore di tirare l'abilità "Intimidire" ma a sua volta il DM stesso tira la famosa abilità "Intimidire" (a differenza del primo scenario qui è sempre un check contrapposto, ma stavolta si stanno usando le stesse abilità!).

Giocatore tira il dado e ottiene un 10..

DM tira il dado e ottiene un 10.. ma sommando i modificatori appropriati (+8) e ottiene un risultato di 18!! 

DM: "Le tue minacce non lo spaventano, sembrano sortire anzi l'effetto opposto. Il petto della guardia si  gonfia, di fronte ai tuoi occhi diventa più grande dell'orso che hai affrontato per farti accettare dalla tua tribù! Cosa fai?"

Ovviamente il giocatore DEVE recitare di essere intimidito! Se un giocatore investe poco in abilità per resistere all'intimidazione del suo PG e un PNG lo intimidisce, il giocatore dovrebbe prenderne atto e INTERPRETARE il personaggio intimidito, a prescindere che lui se lo sia immaginato come inattaccabile (a torto, dato che non ha investito in nulla per renderlo tale). Quello che farà e come reagirà comunque spetta a lui: ognuno reagisce diversamente alla paura, c'è chi picchia, chi scappa, chi si immobilizza, chi balbetta, etc.. Adesso, in questa situazione (un Check contrapposto con la stessa abilità) è possibile "regolisticamente" parlando per determinare l'esito dello scontro tra le 2 volontà dei personaggi??

Perché il giocatore dovrebbe "recitare" di essere intimidito? Perdere il contest vuol dire che ha semplicemente fallito in quello che voleva fare, cioè intimidre la guardia - che abbia sortito l'effetto opposto (cioè fa arrabbiare la guardia) ci sta tranquillamente, ma non vedo perché debba essere intimidito lui. Qui il DM non dovrebbe dire al giocatore "il tuo personaggio è intimidito", quello dovrebbe deciderlo il giocatore.

In ogni caso secondo me è sempre meglio mettere una CD in queste situazioni.

(tra parentesi: non vorrei confondermi, ma mi pare che intimidire da regole debba essere contro una CD. Ma potrei sbagliarmi.)

Modificato da greymatter
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Inviato

Premessa 1: in molti giochi, tra cui D&D, è considerato buona norma (e, spesso, considerato anche fondamentale) ricordare che esiste una netta distinzione fra Personaggio e Giocatore. Nel mondo di gioco è il personaggio ad agire, non il giocatore. Quando un giocatore fa agire il proprio personaggio tenendo conto dei pensieri e delle conoscenze che il giocatore possiede, si parla di Metagaming. D&D 5e scoraggia il metagaming, come descritto a pagina 235 della Guida del DM, sezione "Metagame Thinking". E' importante ricordare che mostri ed effetti di gioco influenzano il personaggio, non il giocatore; personaggio che possiede proprie conoscenze, un proprio passato, un proprio carattere, i quali non coincidono con quelli del giocatore. Poichè D&D 5e scoraggia il metagaming, i giocatori dovrebbero scegliere le azioni dei PG sempre e solo in accordo con quelle che sono le conoscenze, la personalità e le spericifiche esperienze di un personaggio. Per questo, non importa se un giocatore è consapevole che un PNG gli sta mentendo: se il PG non lo sa, allora il PG sarà ingannato, anche se il giocatore conosce la verità.
Questo vale sempre e comunque, a prescindere che si scelga di lasciare la questione ai dadi oppure no. E' importante ricordare che il PG deve agire in base a ciò che conosce del mondo, oltre che in base alla sua personalità. Se è ignaro del fatto che un PG gli mente, di certo non potrà agire come se fosse a conoscenza della verità. Allo stesso modo, se il PNG minaccia il PG con qualcosa che effettivamente incute timore e rispetto a quest'ultimo, allora il PG sarà di fatto intimidito...che il giocatore lo voglia o meno.
 

Premessa 2: come meglio specificherò più avanti, è importante ricordare (e vale perfettamente anche per D&D 5e, come previsto dal regolamento) che non è obbligatorio tirare sempre i dadi per ogni circostanza. ;-)

 

Detto questo, la risposta alla tua domanda non è così immediata come può sembrare.

4 ore fa, Demetrius ha scritto:

Cosa succede in D&D 5e se un PNG usa le sue abilità sociali (nello specifico Deception, Intimidation e Persuasion) contro un PG? I PG sono suscettibili a essere influenzati dalle abilità sociali dei PNG?

I PG sono suscettibili alle prove di Carisma fatte dai PNG? La risposta è sì,  in quanto - come su precisato - D&D 5e scoraggia il metagaming e il bersaglio delle prove di Caratteristica sono i PG, non i giocatori.

Il fallimento o la riuscita di una prova di Carisma subita da un PNG impongono al PG un preciso tipo di Azione? No, il giocatore è libero d'interpretare la reazione del PG come vuole, purchè tale reazione sia coerente con la sua personalità, con le conoscenze che il personaggio possiede, con la circostanza (dunque tenendo per forza conto del risultato della prova, se si è deciso di effettuarne una). Ciò significa che il giocatore non può aggirare le conseguenze della prova (decidendo, ad esempio, che il suo PG non è intimidito anche se il tiro ha determinato che è intimidito). Se si effettua una prova, il risultato non può essere ignorato. Il giocatore non può ignorare la prova, ma può interpretare liberamente il modo in cui il PG reagisce in base alle conseguenze che quella prova implica. Il PG fallisce contro una prova di Intimidire dell'Avversario? E' intimidito, punto. Il giocatore, però, è totalmente libero nel decidere il tipo di modo in cui il suo PG manifesterà quel suo sentirsi intimidito. Ricordati sempre che la prova determina solo un fallimento o una riuscita, non un modo obbligatorio di azione. L'azione è sempre decisa dalla circostanza di gioco, oltre che dal risultato (fallimento o successo) del tiro. Questo significa che la reazione del PG, anche se intimidito obbligatoriamente, dipenderà sempre e comunque dal modo in cui si comporta il PNG, dalla situazione, dal carattere del PG, dalla sua storia, ecc.
Conan il Barbaro, ad esempio, effettivamente intimidito dalla guardia, potrebbe semplicemente decidere di allontanarsi da quest'ultima perchè glis embra una sfida eccessiva, ma ciò non gli vieta di provare a cercare una via alternativa per entrare nel luogo protetto o di chiamare alcuni suoi amici per farsi coraggio nell'attaccar briga contro la guardia. Se, invece, la guardia avesse intimidito Conan il Barbaro mostrando a quest'ultimo la cosa che più lo spaventa, il giocatore avrebbe potuto anche interpretare un Conan il Barbaro che arretra sudando freddo e pregando Crom di proteggerlo, pur senza correre a gambe levate come un fifone.

Il DM ha diritto a pretendere che il giocatore interpreti il personaggio con coerenza rispetto a situazione e personaggio? Decisamente sì. Questo, però, non significa assolutamente che il DM può obbligare il giocatore a un certo tipo di Azione, in quanto l'azione del PG la sceglie e la deve scegliere comunque il giocatore. In genere la soluzione migliore, quando i giocatori si rivelano poco volenterosi, è fornire premi quando essi interpretano il PG in accordo alla circostanza e alla personalità, al passato e agli interessi del PG stesso. Intrepretare, ricordo, non significa per forza "recitare": interpretare significa decidere, appunto, le azioni e le parole del PG in coerenza con il PG stesso e con le circostanze di gioco, a prescindere che si reciti le sue reazioni o meno.

L'Interazione Sociale richiede che ogni interazioni con i PNG necessiti di prove di Dado? No, non necessariamente. La quantità delle prove di dado dipende dal modo in cui il gruppo preferisce giocare. A pagina 236 della Guida del DM, paragrafo "The Role of the Dice", si spiega chiaramente che non c'è un modo obligatorio di gestire il gioco, ma che è possibile scegliere tra il tirare sempre i dadi, l'ignorare l'uso dei dadi (non il risultato dei dadi) e utilizzare una via di mezzo. LA quantità dell'uso dei dadi è a vostra discrezione: potete gestire l'Interazione  Sociale come una sequela di tiri di dado oppur epotete decidere che questa non richieda alcun dado, ma che solo le informazioni narrative (circostanza, parole e azioni dei PNG, parole e azioni dei PG, personalità, difetti, legami, ideali passato e obbiettivi dei PG) determinino il modo in cui procede l'interazione sociale. Se utilizzi le prove di dado, ricorda quello che ti ho scritto più su: il risultato del dado è vincolante, ma il modo in cui il PG agisce sta al giocatore (il quale non può ignorare il risultato della prova di dado).
Ricorda, comunque, che, anche se scegli un gioco con tante prove di dado, non necessariamente una circostanza lo richiede. Sono d'accordo con greymatter, ad esempuoi, sul tuo scenario con Persuasione: in realtà lì potevi non tirare.
Inoltre, sempre come dice Greymatter, avere una capacità tra le statistiche non significa essere opbbligati ad utilizzarla. Il tuo PNG poteva semplicemente discutere, senza tirare e aspettare la reazione del PG. Se il PG decideva di mettere in discussione il prezzo del pagamento, allora, solo a quel punto, il PNG magari tira Carisma (Persuasione) per convincere il PG che il prezzo è ragionevole. Se il PG fallisce la prova, allora il giocatore può decidere se accettare quel prezzo (non mettendolo pià in discussione, perchè il PNG l'ha convinto che è ragionevole e che, anche se gli piacerebbe di più, discutere sarebbe poco educato/utile) o rifiutare il lavoro.


 

A questo punto, se il tuo interesse e capire come gestire le Interazioni Sociali, ti do un paio di consigli che secondo me sono utili da tenere presenti, prove o non prove di Caratteristica:

  • Chiedi ai tuoi giocatori di interpretare coerentemente i loro PG e premia coloro che lo fanno.
     
  • Sfrutta ogni caratteristica personale dei PG, ovviamente in coerenza con la situazione e con le effettive conoscenze dei PNG (altrimenti il metagaming lo fa tu), per influenzare l'azione dei PG verso la direzione che vorresti tu. E' importante ricordarsi che "influenzare" non significa obbligare. I giocatori devono sempre rimanere al comando delle azioni dei loro PG, ma tu puoi spingerli a scegliere fra un certo range di azioni se metti in gioco determinate circostanze. Come ho scritto più su, il risultato del dado determina solo fallimento e successo della prova (nel caso dei PG, sicuramente). Le azioni specifiche, invece, sono scelte in base alla circostanza di gioco e in base alle caratteristiche personali dei PG, come dei PNG. Per influenzare le azioni dei PG, quindi, il trucco è creare le condizioni che portino i giocatori ad orientarsi più verso un certo tipo di azioni, rispetto ad altre, anche se i giocatori rimangono liberi di scegliere. Usa Tratti della Personalità, Ideali, Legami, Difetti, interessi, paure, obbiettivi, esperienze passate, ecc. dei PG per determinare un certo tipo di risposte da parte dei giocatori. Se un tuo giocatore, ad esempio, ha un PG che è innamorato di una donna, tenderà ad interpretare più facilmente una azione sottomessa del suo PG, se un cattivone la rapisce e lo minaccia di ucciderla, se non fa quello che chiede.
     
  • Considerato il punto precedente, però, non aspettarti mai che i giocatori facciano per forza ciò che ti aspetti e che vorresti. Il bello del gioco basato sull'interazione sociale (come per altri tipi di esperienze) è il confronto tra giocatori e DM riguardo al modo in cui ci si stuzzica con le situazioni di gioco, sia che ci si sfidi, sia che si collabori per creare una campagna coinvolgente dal punto di vista narrativo.

 

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Il DM ha diritto a pretendere che il giocatore interpreti il personaggio con coerenza rispetto a situazione e personaggio? Decisamente sì.

Qua metterei un grosso disclaimer: non è il DM a decidere cosa è coerente.
Il personaggio non è suo, è del giocatore, ed è il giocatore a decidere come si comporta.
In caso di incoerenze palesi o dubbie, al limite il master può rivolgersi al gruppo, comunque con l'obiettivo di negare l'azione incoerente, e non di imporne una coerente.

Sempre perché il DM non ha il controllo dei PG, non dovrebbe - nemmeno tramite una prova - dichiarare il loro stato d'animo.
Allo stesso modo in cui non può dire "La tua amata è morta, sei molto triste ma ancora più infuriato", non deve dire "l'avversario rotea l'ascia, sei spaventato", ma dire qualcosa in accordo alla prova ("L'avversario è più forte di te" - anche se magari non è vero) e lasciare che il giocatore decida come si sente il suo PG, e come reagisce.

Prova a pensare alle prove in termini di comportamento proattivo dei PNG, invece che reattivo dei PG. Chiediti cosa vuole fare il PNG e poi come lo fa, e lascia che il giocatore decida la reazione.
Non "la guardia ti fa paura, sei intimidito" o "il sindaco è tuo amico, abbassi il prezzo".
La guardia vuole evitare lo scontro con il PG convincendolo di essere più forte. Se riesce nella prova, lo convince.
Il sindaco vuole pagare poco facendo comprendere ai PG che le casse sono vuote. Se riesce, i PG credono a questa affermazione.

Cita

la soluzione migliore, quando i giocatori si rivelano poco volenterosi, è fornire premi quando essi interpretano il PG

Meglio se questi premi non hanno effetti permanenti, altrimenti a lungo andare si favoriscono i PG preferiti dal DM.

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Allora prima di tutto grazie delle risposte. Avete fatto bene a dirmi tutte le vostre opinioni al riguardo: se ho fatto una domanda è proprio perchè mi aspettavo risposte: con conferme, smentite o cose che potessero espandere il concetto! Che dire? Basta leggere le risposte per capire se il mio obiettivo è riuscito. Per chi non avesse lo avesse ancora intuito lo dico con piacere: sono molto soddisfatto!!! 

Adesso confrontiamoci!  

7 ore fa, The Stroy ha scritto:

Non so quanto sia RAW, ma usare Insight mi sembra un ottimo metodo per capire se un PNG è convinto di quello che dice.
La prova sarebbe attiva se il giocatore chiama la prova, passiva se non lo fa, e in ogni caso contrapposta al tiro dell'avversario.
Negli esempi che fai, una prova superata di Insight potrebbe significare che il PG capisce che il PNG sta mentendo, che il sindaco sembra sincero e non vuole strozzinare o che la guardia sembra sicura di poter annientare il barbaro.

 

7 ore fa, The Stroy ha scritto:

Si può anche andare oltre e usare Insight per dare un'impressione dell'atteggiamento dell'interlocutore (il sindaco sembra sinceramente interessato, la guardia mira chiaramente a uccidere) il che naturalmente influenza le reazioni dei PG.
I PNG possono usare Deception per fingersi amichevoli, Persuasion per dimostrare di esserlo e Intimidate per enfatizzare quanto sono ostili e pericolosi, e il DM potrebbe dire qualcosa come "Il tizio col mantello nero è losco, ma le sue ragioni sono sensate e senti di poterti fidare" o "La guardia ti sembra più forte di te, non sei certo di voler combattere".

Assolutamente The Stroy! Grazie mille di aver specificato il "potere" di Insight! Non so, di certo quanto sia RAW usare quest'abilità nelle specifiche situazioni che possono capitare in una sessione di gioco. Di una cosa però sono sicuro: guardando la scheda del personaggio si può notare che questa (mi riferisco sempre a Insight) è l'unica abilità che può consentire di  "esaminare" quello che ci può essere dentro la testa testa di un personaggio; o che permette per esempio di tentare di esaminare il linguaggio del corpo, dunque è giusto che fornisca uno spettro così ampio di  possibilità riguardo alla persona intesa come individuo. Nulla di ciò che si intuisce su una persona diversa da se stessa, ovviamente, è sicuro all 100% o scritto sulla pietra, ma è giusto che questa abilità faccia un lavoro così ampio! I tuoi esempi sul suo utilizzo mi hanno fatto capire molto di quello che cercavo di capire riguardo questa abilità, ottimo!

7 ore fa, The Stroy ha scritto:

Non andrei oltre, però: costringere i PG a muoversi in un certo modo (o, peggio, i giocatori a recitare - brr) non è divertente, e nemmeno alla portata delle abilità.

Mi hai reso molto curioso, perchè recitare il fatto di essere persuaso/intimidito non è divertente? (Ovviamente il PG ha la libertà di interpretare la sensazione che prova e di trarre le sue conclusioni, proprio come nell'esempio che ho fatto su come ognuno reagisce diversamente quando intimidito). Solitamente come la gestisci una prova fallita? :grin:

 

5 ore fa, greymatter ha scritto:

Allora. Premessa: secondo me un personaggio giocante non dovrebbe essere mai forzato ad un certo corso d'azione da una prova di abilità. Cioè, le abilità come Persuasion etc. non sono una forma di controllo mentale. (la magia di controllo mentale c'è in D&D, ma è un'altra cosa). In generale, non dovresti mai dire ad un giocatore "il tuo personaggio si sente così, il tuo personaggio pensa cosà, il tuo personaggio fa questo". Il giocatore dovrebbe essere il responsabile ultimo di ciò che il suo personaggio dice, pensa, e fa.

Questo è molto curioso! Onestamente non avendo avuto tanti Master non avevo mai sentito o vissuto una situazione del genere! Questo proprio perchè, come ho già detto:  come master una persona non sempre può essere esperto in dialettica, convincente o seduttivo, però il PNG può esserlo. 

Inoltre non capisco perchè i PG possano e i PNG no, mi sembra proprio il caso "Aldo tu puoi giocare questa carta. Francesco, tu invece anche se hai questa carta non puoi giocarla!". 

Del resto avere una sensazione non mi sembra si pregiudizievole nell'impedire al al personaggio di dire/pensare/fare qualcosa al riguardo.

 

5 ore fa, greymatter ha scritto:

Fatta questa premessa, mi pare che il nocciolo della tua argomentazione sia più o meno: "Poiché nel blocco di statistiche di varii PNG e mostri ci sono dei punteggi ad abilità come intimidire, persuasion, etc., allora significa che si suppone che i PNG possano utilizzare queste abilità contro i PG."

Questa è una argomentazione apparentemente ragionevole, però la ritengo speciosa. Un PNG può avere una statistica a (per esempio) intimidire per tanti motivi, e la presenza di questa statistica non implica affatto che si suppone che la usi contro i PG. Per esempio, si può immaginare la situazione in cui sia il PG che il PNG cercano di intimidire un terzo PNG. Oppure un PNG che cerca di intimidirne un altro. Oppure il PNG che, banalmente, cerca di resistere ad una prova del giocatore.

In effetti è ragionevole! Potrebbero essere anche questi i motivi! Ero tentato di chiederti immediatamente come svolgi le tue sessioni di gioco. Non lo faccio solo perchè dopo aver letto questo pezzo di commento ho capito come usi queste abilità! Interessante veramente, uno stile che non avevo mai visto/considerato! :grin:

 

5 ore fa, greymatter ha scritto:

(Hai fatto bene a fare degli esempi)

greymatter è il minimo! Se non lo avessi fatto era come parlare di tutto e niente, rispondere a una domanda del genere senza esempi significa scrivere un manuale! XD

 

5 ore fa, greymatter ha scritto:

(tra parentesi: non vorrei confondermi, ma mi pare che intimidire da regole debba essere contro una CD. Ma potrei sbagliarmi.)

Non ne ho idea greymatter! XD

Io ho solo il manuale base di Lost Mine of Phandelver! Oltre a questo grazie a un santo utente ho l'SDR e una cosa del genere non c'è scritta. Chissà cosa c'è scritto nel PHB..

 

5 ore fa, greymatter ha scritto:

Ecco, qui non sono d'accordo su come hai gestito il PNG. Perché il PNG dovrebbe tirare Persuasione?

 

5 ore fa, greymatter ha scritto:

Perché il giocatore dovrebbe "recitare" di essere intimidito?

Stesso discorso di poco fa, vorrebbe convincere il PG ad accettare il prezzo. Da master posso non essere un abile venditore o sapere come parlare alla gente, il sindaco magari visto che ha a che fare con molte persone  invece dovrebbe e potrebbe esserlo! Stesso discorso vale per Intimidire.

In ogni caso ripeto: il tuo "stile" di gioco per me è nuovo. Dovrei provare qualche sessione con "PG che influenzano i PNG, ma non il contrario" giusto per capire se la cosa funziona o no (per esempio in Vampire the masquerade non riesco proprio ad immaginare una cosa simile). 

Che dire, il tuo commento mi ha aperto un mondo tutto nuovo sulla nostra passione comune! :hushed:

1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

 

Premessa 1: in molti giochi, tra cui D&D, è considerato buona norma (e, spesso, considerato anche fondamentale) ricordare che esiste una netta distinzione fra Personaggio e Giocatore. Nel mondo di gioco è il personaggio ad agire, non il giocatore. Quando un giocatore fa agire il proprio personaggio tenendo conto dei pensieri e delle conoscenze che il giocatore possiede, si parla di Metagaming. D&D 5e scoraggia il metagaming, come descritto a pagina 235 della Guida del DM, sezione "Metagame Thinking". E' importante ricordare che mostri ed effetti di gioco influenzano il personaggio, non il giocatore; personaggio che possiede proprie conoscenze, un proprio passato, un proprio carattere, i quali non coincidono con quelli del giocatore. Poichè D&D 5e scoraggia il metagaming, i giocatori dovrebbero scegliere le azioni dei PG sempre e solo in accordo con quelle che sono le conoscenze, la personalità e le spericifiche esperienze di un personaggio. Per questo, non importa se un giocatore è consapevole che un PNG gli sta mentendo: se il PG non lo sa, allora il PG sarà ingannato, anche se il giocatore conosce la verità.

 

Concordo a pieno, questo intervento (con il ragionamento conseguente) risponderebbe da solo a molte domande sulle abilità in generale!

 

1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

I PG sono suscettibili alle prove di Carisma fatte dai PNG? La risposta è sì,  in quanto - come su precisato - D&D 5e scoraggia il metagaming e il bersaglio delle prove di Caratteristica sono i PG, non i giocatori.

Il fallimento o la riuscita di una prova di Carisma subita da un PNG impongono al PG un preciso tipo di Azione? No, il giocatore è libero d'interpretare la reazione del PG come vuole, purchè tale reazione sia coerente con la sua personalità, con le conoscenze che il personaggio possiede, con la circostanza

...

Il giocatore non può ignorare la prova, ma può interpretare liberamente il modo in cui il PG reagisce in base alle conseguenze che quella prova implica.

Assolutamente, d'accordo su tutto ciò che è scritto. Ho dimenticato che nel reagire come vuole, il personaggio, deve essere coerente con ciò che è il suo essere. Per fortuna che lo hai puntualizzato tu! Un elemento fondamentale, davvero! 

 

1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Il DM ha diritto a pretendere che il giocatore interpreti il personaggio con coerenza rispetto a situazione e personaggio? Decisamente sì. Questo, però, non significa assolutamente che il DM può obbligare il giocatore a un certo tipo di Azione, in quanto l'azione del PG la sceglie e la deve scegliere comunque il giocatore.

Hai ragione, infatti proprio scritto come il giocatore sia libero di fare ciò che vuole in base ai "meri stimoli" (essere intimidito). 

1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

In genere la soluzione migliore, quando i giocatori si rivelano poco volenterosi, è fornire premi quando essi interpretano il PG in accordo alla circostanza e alla personalità, al passato e agli interessi del PG stesso.

Cosa significa? Stai suggerendo di integrare la meccanica del punto Ispirazione ne caso dei PNG che usano le abilità contro i PG?

A me sembra di si, ma ti chiedo conferma (magari non intendevi questo ma altri tipi di premi o incentivi)! :grin:

1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

L'Interazione Sociale richiede che ogni interazioni con i PNG necessiti di prove di Dado? No, non necessariamente. La quantità delle prove di dado dipende dal modo in cui il gruppo preferisce giocare.

Grazie per questo e per tutto quello che viene dopo, non ho la DMG! E il manuale qui sembra proprio suggerire un possibile approccio al alla domanda da me fatta!

1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Ricorda, comunque, che, anche se scegli un gioco con tante prove di dado, non necessariamente una circostanza lo richiede. Sono d'accordo con greymatter, ad esempuoi, sul tuo scenario con Persuasione: in realtà lì potevi non tirare.
Inoltre, sempre come dice Greymatter, avere una capacità tra le statistiche non significa essere opbbligati ad utilizzarla. Il tuo PNG poteva semplicemente discutere, senza tirare e aspettare la reazione del PG. Se il PG decideva di mettere in discussione il prezzo del pagamento, allora, solo a quel punto, il PNG magari tira Carisma (Persuasione) per convincere il PG che il prezzo è ragionevole. Se il PG fallisce la prova, allora il giocatore può decidere se accettare quel prezzo (non mettendolo pià in discussione, perchè il PNG l'ha convinto che è ragionevole e che, anche se gli piacerebbe di più, discutere sarebbe poco educato/utile) o rifiutare il lavoro.

Si, sotto questo punto di vista era un tiro che forse non ci stava affatto! Ma volevo fare a tutti i costi un esempio con Persuasione ragazzi! ahahaha! 

Sulla decisione finale del PG (come hai potuto leggere) sono d'accordo con te, e questo (la libertà del PG) è un elemento molto importante in una discussione di abilità dei PNG contro i PG!!!

 

1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

A questo punto, se il tuo interesse e capire come gestire le Interazioni Sociali, ti do un paio di consigli che secondo me sono utili da tenere presenti, prove o non prove di Caratteristica


Non scherza con le cose serie!!! Leva pure quel "se": è ovvio che mi interessa capire quello che fareste tutti voi! :grin:

Farò sicuramente tesoro dei consigli di tutti quanti voi! Grazie ancora ragazzi! Sono felicissimo di tutte le risposte! 

 

 

 

Modificato da Demetrius
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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Qua metterei un grosso disclaimer: non è il DM a decidere cosa è coerente.
Il personaggio non è suo, è del giocatore, ed è il giocatore a decidere come si comporta.
In caso di incoerenze palesi o dubbie, al limite il master può rivolgersi al gruppo, comunque con l'obiettivo di negare l'azione incoerente, e non di imporne una coerente.

Sempre perché il DM non ha il controllo dei PG, non dovrebbe - nemmeno tramite una prova - dichiarare il loro stato d'animo.
Allo stesso modo in cui non può dire "La tua amata è morta, sei molto triste ma ancora più infuriato", non deve dire "l'avversario rotea l'ascia, sei spaventato", ma dire qualcosa in accordo alla prova ("L'avversario è più forte di te" - anche se magari non è vero) e lasciare che il giocatore decida come si sente il suo PG, e come reagisce.

Scusami The Stroy, potresti approfondire questo punto che riguarda la discussione? :)

Che il giocatore debba sempre decidere come si comporta è giustissimo.

Ma a questo punto non capisco come può un giocatore interpretare uno stato d'animo.

Correggimi se sbaglio (può essere che ho interpretato male ciò che scrivi): tu suggerisci di dare al giocatore sensazioni/input (vedi esempio dell'avversario che sembra più forte perchè ha vinto il check) ma di lasciare sempre al giocatore la possibilità di sentire o no un certo stato d'animo?

Modificato da Demetrius
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Innanzitutto, figurati per le risposte. ;-)
Anzi, contento se siamo riusciti ad essere in qualche modo utili.

Detto questo:

4 minuti fa, Demetrius ha scritto:

Cosa significa? Stai suggerendo di integrare la meccanica del punto Ispirazione ne caso dei PNG che usano le abilità contro i PG?

No, sto semplicemente suggerendo di garantire, in generale, un premio ai giocatori che interpretano il loro PG coerentemente al loro personaggio. Essi devono fornirti un minimo di informazioni sul PG (basta anche solo seguire i pochi semplici strumenti che ti fornisce D&D 5e, come Allineamento - se vi piace usarlo - Tratti della Personalità, Ideali, Legami, Difetti, magari un 5 righe di approfondimento del Background, un paio di righe sul cosa ha spinto il PG a diventare avventuriero - qual'è il suo obbiettivo fondamentale e perchè ha scelto proprio la strada che sta percorrendo? -  e, infine, tu DM tieni conto delle varie esperienze personali che i PG vivono durante la Campagna).
A quel punto, ti basta fornire premi e incentivi a quei giocatori che si sforzano di giocare i propri PG coerentemente con quelle informazioni su citate, anche se questo dovesse per loro significare rischiare di perdere qualcosa.

Interpretare, come già avevo accennato, non significa per forza recitare.
Recitare non è un male (anzi, può essere molto divertente), ma molti giocatori hanno finito con l'avere problemi con la recitazione perchè in passato c'è stata molto l'abitudine di fornire PX ai giocatori che recitano meglio. Se hai giocatori che amano recitare lasciaglielo fare, che può essere anche una occasione per arricchire il gioco. Semplicemente, non fornire PX in base alla recitazione, perchè rischi di creare discriminazione: non tutti sono bravi a recitare e non tutti amano recitare, motivo per cui finiresti con il punire - anche senza rendertene conto - i giocatori meno bravi o meno appassionati nella recitazione. A questo si aggiunge il fatto che è difficile riuscire a premiare una buona recita, senza rischiare di garantire PX più in base al proprio gusto personale che per l'effettivo merito del giocatore.

Al contrario, piuttosto meglio premiare in base alla pura e semplice interpretazione, ovvero in base alla scelta di azioni coerenti con il proprio PG.
Anche qui, però, non fornire premi in base a quanto ritieni una interpretazione sia migliore o peggiore, bella o brutta. Non devi premiare la qualità dell'interpretazione, ma la coerenza al personaggio. Il giocatore è stato coerente con il personaggio? Se sì, allora premio...indipendentemente dalla qualità dell'interpretazione.

I premi che si possono dare sono diversi, a seconda di ciò che si ritiene più divertente:

  • Ispirazione
     
  • I giocatori che interpretano coerentemente il proprio personaggio anche al costo di subire un rischio o una perdita, ottengono dagli eventi in gioco un qualche tipo di soddisfazione o di premio in cambio. Ad esempio, un Chierico votato alla carità e all'assistenza decide di rischiare la vita (non è necessario che il PG debba per forza rischiare la vita o subire sempre minacce così gravi), passando una intera notte a curare i malati in un ospedale pieno zeppo delle vittime di una epidemia che ha recentemente colpito la città. Questo implica il rischio di prendersi anche lui la malattia (il che potrebbe tradursi in un Tiro Salvezza alla fine della giornata). A prescindere che si ammala o meno, il fatto di aver rischiato la propria vita al servizio degli ammalati, gli porterà la gratitudine di coloro che sono sopravvissuti grazie a lui (che potrebbero decidere di servirlo, fornirgli informazioni, cantare le sue lodi in altre città così che lì possa trovare alleati, ecc.) oppure di un malato in particolare (un personaggio potente, pieno di risorse o utile per avere un vantaggio nella risoluzione di una quest).
     
  • Punti Esperienza (in questo caso, suggerisco di dare una cifra fissa; se si interpreta coerentemente, si prendono i PX, se non s'interpreta non li si prende).
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Mi hai reso molto curioso, perchè recitare il fatto di essere persuaso/intimidito non è divertente? (Ovviamente il PG ha la libertà di interpretare la sensazione che prova e di trarre le sue conclusioni, proprio come nell'esempio che ho fatto su come ognuno reagisce diversamente quando intimidito). Solitamente come la gestisci una prova fallita?

In breve: perché è GdR, non teatro d'improvvisazione.

Più in lungo: l'interpretazione non si dovrebbe misurare in base alle capacità recitative del giocatore, ma in base al modo in cui muove il personaggio.
Se l'amata del PG muore, la parte importante non è il giocatore che piange e si strappa i capelli in real, ma il modo in cui il personaggio si comporta nel mondo di gioco, perché è quello a mandare avanti la storia e creare divertimento.
Poi non c'è nulla di male a recitare un po', se ci si diverte, ma ho sempre trovato che chi pone enfasi su questo aspetto tende sistematicamente ad allegarvi una serie di comportamenti nocivi per il gioco (da cui il "brr").

Cita

Correggimi se sbaglio (può essere che ho interpretato male ciò che scrivi): tu suggerisci di dare al giocatore sensazioni/input (vedi esempio dell'avversario che sembra più forte perché ha vinto il check) ma di lasciare sempre al giocatore la possibilità di sentire o no un certo stato d'animo?

Precisamente.
Come interpretarlo, poi, dipende dal giocatore e dal PG: un bellicoso incosciente potrebbe esaltarsi e gettarsi in carica contro un avversario più forte, un fifone spaventarsi e implorare in lacrime per la sua vita e un astuto calcolatore diventare impassibile, rinunciare allo scontro per studiare l'avversario. (In corsivo le emozioni).

Cita

Allineamento - se vi piace usarlo

L'allineamento funziona male, e se usato come linea guida per l'interpretazione funziona peggio.
L'unico modo di dargli una qualche utilità è definirlo in base alle azioni del PG, e non il contrario: fai questo, quindi sei Malvagio, non sei Malvagio, quindi devi fare questo.
Diversamente, crea solo problemi.

Cita

I premi che si possono dare sono diversi

Ho qualche nota sulle proposte.
Le ricompense in game non sono ricompense per l'interpretazione, ma conseguenze logiche delle azioni del PG. Se mi fermo ad aiutare i malati, mi saranno grati e ricambieranno anche se sulla scheda non c'è scritto che amo aiutare i malati.
I PE assegnati invece tendono a favorire sul lungo termine i giocatori che giocano come piace al master, più che quelli davvero più bravi. Se si vogliono assegnare, meglio farlo fare al gruppo con un voto a fine sessione.
 

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9 hours ago, Demetrius said:

Questo è molto curioso! Onestamente non avendo avuto tanti Master non avevo mai sentito o vissuto una situazione del genere! Questo proprio perchè, come ho già detto:  come master una persona non sempre può essere esperto in dialettica, convincente o seduttivo, però il PNG può esserlo. 

Inoltre non capisco perchè i PG possano e i PNG no, mi sembra proprio il caso "Aldo tu puoi giocare questa carta. Francesco, tu invece anche se hai questa carta non puoi giocarla!". 

Del resto avere una sensazione non mi sembra si pregiudizievole nell'impedire al al personaggio di dire/pensare/fare qualcosa al riguardo.

Mi sembra che tu parta da una premessa differente da quella da cui parto io - cioè, mi pare che tu tratti il sistema di gioco come una sorta di modello matematico oggettivo di come funziona il mondo. Nel mondo di gioco, se una persona (PG o PNG) vuole intimidire un altro, fa una prova di intimidire. La prova di intimidire è una sorta di meccanismo oggettivo e super partes per modellare un certo comportamento all'interno del regolamento. Come una legge fisica, vale per tutti e si applica sempre. È giusto?

Ecco, io sono di una scuola di pensiero differente. Per me c'è una differenza importante: PG e PNG non sono allo stesso livello. Ecco perché i PG possono e i PNG no. Io, almeno nelle edizioni recenti di D&D, non tratto i personaggi giocanti come abitanti qualunque del mondo di gioco. Non mi piace dire che i personaggi giocanti sono "protagonisti di una storia", però non posso nemmeno far finta che non siano in qualche modo speciali - questo sarebbe tapparsi gli occhi di fronte ad uno dei presupposti fondamentali di D&D 5e, che è un gioco che parla di eroi.

Considera anche il fatto che io, GM, ho un sacco di PNG a mia disposizione - di fatto tutti i PNG che voglio, e molti di questi saranno anonimi e rimarranno sullo sfondo. Ha senso che il loro atteggiamento possa essere influenzato da un tiro di dado. I personaggi giocanti sono differenti, perché sono interpretati da un giocatore in carne ed ossa - e sono sempre al centro della scena. E ciascun giocatore ha esclusivamente il suo personaggio da giocare. Mi sembra giusto che PG e PNG non siano soggetti alle stesse "leggi".

Considera anche questo: prova a immedesimarti in uno dei tuoi giocatori. Se tu giocassi davvero Conan il Barbaro (fortemente ispirato al Conan dei racconti di Howard - non so se conosci il personaggio), ti starebbe bene se dopo un tiro di un dado il tuo DM ti dicesse "Il tuo personaggio è intimidito dalla guardia, ora lo devi interpretare come intimidito". Non ti darebbe un po' fastidio essere obbligato a interpretare il personaggio in un modo che per te stona tantissimo rispetto a come te lo eri immaginato, e il tutto per un tiro di dado? (Conan il Barbaro, quello dei racconti, non sarebbe *mai* intimidito, da nessuno e mai e poi mai da una guardia!). Io trovo che imporre al giocatore uno stato d'animo o un corso d'azione per un tiro di dado sia un pessimo modo di fare il GM, e secondo me è assolutamente da evitare. Questa naturalmente è la *mia* visione delle cose - ti ho spiegato perché la penso così, ma di per sé è una opinione e come tale vale quanto la tua :) 

Personalmente sono completamente d'accordo su quello che dice @The Stroy - che poi è la visione sottintesa al mio primo intervento. Il modo corretto per gestire queste situazioni secondo me è dare al giocatore descrizioni/sensazioni/input e poi lasciare che sia il giocatore a dirmi come il suo personaggio reagisce o cosa pensa. Non gli dico che è "intimidito dal bandito", gli dico che il bandito ha un'aria truce, lo sta minacciando, e sembra che faccia sul serio. Poi lui farà quello che gli pare, e deciderà se è intimidito o no. Insomma, come scrivevo prima, l'uso delle abilità mentali da parte dei PNG dovrebbe sostanzialmente essere "passivo/reattivo" - solo i personaggi dovrebbero poterle utilizzare "attivamente".

Nel tuo messaggio iniziale hai parlato di giochi che non suddividono in modo tradizionale l'autorità narrativa - io tendo a preferire i giochi tradizionali da questo punto di vista. Cosa vuol dire? La suddivisione tradizionale vuol dire che i giocatori hanno autorità narrativa esclusivamente su cosa fanno i loro personaggi, cosa dicono e cosa pensano; il GM ha autorità narrativa su tutto il resto. Ecco - per me questa suddivisione va bene, mi piace, e dunque cerco di rispettarla al massimo. Io cerco di lasciare sempre al giocatore l'ultima parola su ciò che riguarda il suo personaggio (su cosa fa, cosa dice, cosa pensa).

 

9 hours ago, Demetrius said:

Stesso discorso di poco fa, vorrebbe convincere il PG ad accettare il prezzo. Da master posso non essere un abile venditore o sapere come parlare alla gente, il sindaco magari visto che ha a che fare con molte persone  invece dovrebbe e potrebbe esserlo! Stesso discorso vale per Intimidire.

In ogni caso ripeto: il tuo "stile" di gioco per me è nuovo. Dovrei provare qualche sessione con "PG che influenzano i PNG, ma non il contrario" giusto per capire se la cosa funziona o no (per esempio in Vampire the masquerade non riesco proprio ad immaginare una cosa simile). 

Che dire, il tuo commento mi ha aperto un mondo tutto nuovo sulla nostra passione comune! :hushed:

Beh, che dire, mi fa piacere se il mio intervento ti è stato utile in qualche modo :)

Riguardo il convincere il PG di accettare il prezzo, ribadisco che io avrei gestito la situazione in modo diverso.

il PNG fa la sua proposta - "ti do X monete d'oro per fare questo lavoro" (e non tira nulla, qui sta solo facendo un'affermazione)

il PG decide come reagire - "no X monete d'oro sono poche, ne voglio almeno Y"

Io, DM, a quel punto chiedo: "Uhm, non sembra entusiasta della proposta - vuoi provare a convincerlo con una prova di Persuasion?"

PG: "Sì"

E a quel punto o stabilisco una CD direttamente (cosa che io tendo a preferire per varie ragioni), o faccio la prova contrapposta per simulare la contrattazione. Se il PG fallisce la prova, non gli dico "ok sei convinto che X monete d'oro siano un prezzo onesto" - gli dico "niente, non lo smuovi - e in effetti ti fornisce dei motivi molto ragionevoli per cui non sia in grado di offrire di più. Che fai?" - poi deciderà il giocatore se il suo personaggio lo riterrà un prezzo onesto o meno. Diversamente, imporrei qualcosa al personaggio giocante, il che secondo me è da evitare.

Chissenefrega se il sindaco dovrebbe essere un persuasore eccezionale - è un PNG. Le sue abilità di contrattazione sono "simulate" dalla prova del giocatore (sono rappresentate dalla CD), ma non è in grado di influenzare un PG come invece un PG può influenzare lui.

 

Modificato da greymatter
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37 minuti fa, greymatter ha scritto:

Ecco, io sono di una scuola di pensiero differente. Per me c'è una differenza importante: PG e PNG non sono allo stesso livello. Ecco perché i PG possono e i PNG no. Io, almeno nelle edizioni recenti di D&D, non tratto i personaggi giocanti come abitanti qualunque del mondo di gioco. Non mi piace dire che i personaggi giocanti sono "protagonisti di una storia", però non posso nemmeno far finta che non siano in qualche modo speciali - questo sarebbe tapparsi gli occhi di fronte ad uno dei presupposti fondamentali di D&D 5e, che è un gioco che parla di eroi.

Considera anche il fatto che io, GM, ho un sacco di PNG a mia disposizione - di fatto tutti i PNG che voglio, e molti di questi saranno anonimi e rimarranno sullo sfondo. Ha senso che il loro atteggiamento possa essere influenzato da un tiro di dado. I personaggi giocanti sono differenti, perché sono interpretati da un giocatore in carne ed ossa - e sono sempre al centro della scena. E ciascun giocatore ha esclusivamente il suo personaggio da giocare. Mi sembra giusto che PG e PNG non siano soggetti alle stesse "leggi".

Scrivo questo solo per fare chiarezza, prima che con i nostri discorsi facciamo confusione nella mente di Demetrius riguardo a quello che sono effettivamente le regole di D&D 5e.
E' più che giusto che ognuno abbia una propria scuola di pensiero e se mi si chiede se è giusto che ognuno scelga di piegare le regole di un gioco alle proprie necessità, lo sai, con me si sfonda una porta aperta. ;-)
E anche i designer di D&D 5e sono d'accordo su questo (lo continuano a ricordare ai giocatori via Twitter).
Ma bisogna sempre ricordare la differenza fra il proprio ruling e le regole di D&D 5e.

Non sto mettendo in discussione a priori la tua posizione e i tuoi consigli, sia chiaro. ;-)
Voglio solo evitare che nascano fraintendimenti, a prescindere dalla tua posizione.

Più precisamente, a meno che si scelga la soluzione di una Interazione Sociale effettuata senza prove di dado (consentita sempre da D&D 5e), le regole di D&D 5e considerano lecito che i PNG effettuino "attacchi" di interazione Sociale contro i PG, usando le loro statistiche sociali.
Come ho precisato più su, bisogna semplicemente ricordare che la prova di dado determina solo il fallimento o il successo, non un comportamento obbligato che il PG deve tenere. Il giocatore di un PG che ha subito il successo d'intimidazione di un PNG è libero d'interpretare il PG come vuole, ma deve per forza tener conto del risultato del dado nella scelta dell'interpretazione.
Queste sono le regole di D&D 5e, così come sono state le regole di edizioni di D&D precedenti.

Il fatto che i PG siano i "protagonisti" o gli "eroi" della storia, non significa che possano decidere loro come funziona il mondo (in questo caso, se sono o meno suscettibili all'intimidazione, al fascino o all'inganno di un altro PNG). I giocatori hanno libertà di decidere la reazione del PG, ma non possono decidere se un fenomeno esterno funziona o meno sul PG (non possono decidere se una pressione sociale esterna sia valida o meno, se i PG sono ingannati o meno, se sono intimiditi o meno, se sono affascinati o meno).

Non sto dicendo che tu stai smentendo questo, ma credo sia importante semplicemente fare chiarezza. ;-)

 

8 ore fa, The Stroy ha scritto:

L'allineamento funziona male, e se usato come linea guida per l'interpretazione funziona peggio.
L'unico modo di dargli una qualche utilità è definirlo in base alle azioni del PG, e non il contrario: fai questo, quindi sei Malvagio, non sei Malvagio, quindi devi fare questo.
Diversamente, crea solo problemi.

Concordo perfettamente con te, ma ci sono molti giocatori che amano l'Allineamento e che sono abituati a usarlo come linea guida. Ho scritto così, perchè non posso decidere al posto loro cosa sentono di voler utilizzare come proprio riferimento. ;-)

Cita

Ho qualche nota sulle proposte.
Le ricompense in game non sono ricompense per l'interpretazione, ma conseguenze logiche delle azioni del PG. Se mi fermo ad aiutare i malati, mi saranno grati e ricambieranno anche se sulla scheda non c'è scritto che amo aiutare i malati.
I PE assegnati invece tendono a favorire sul lungo termine i giocatori che giocano come piace al master, più che quelli davvero più bravi. Se si vogliono assegnare, meglio farlo fare al gruppo con un voto a fine sessione.

Le ricompense in game sono spesso usate come ricompensa anche se sono conseguenze logiche alle azioni dei PG, perchè spesso e volentieri non sono prese in considerazione nè da DM, nè dai giocatori. Un gioco praticato molto comunemente è non considerare nessuna conseguenza tranne l'ottenimento di PX, tesori ed equipaggiamento. Non è raro che DM e giocatori sottovalutino che da una circostanza - come quella da me esemplificata - si possa ottenere un vantaggio di qualche tipo, un vantaggio diverso da quei 3 su elencati.
Sembra una soluzione scontata per noi, che siamo abituati a considerare simili eventualità di gioco.
Molti DM e giocatori, però, sono poco abituati all'idea che l'interpretazione coerente del proprio PG possa portare a vantaggi in-game di qualche tipo. E' proprio per questo che molti giocatori non interpretano il proprio PG (il che, come sappiamo entrambi, non significa recitare per forza, ma solo decidere azioni sensate in base al proprio PG), ma scelgono di privilegiare solo quelle azioni che consentono loro di ottenere PX, tesori ed equipaggiamento. E così ti trovi giocatori che considerano importante solo uccidere mostri e svaligiare dungeon, e ritengono poco rilevante non solo partecipare ad altri tipi di scene di gioco, ma anche interpretare coerentemente il loro PG.

Insomma, questo tipo di premio non è per niente scontato come sembra.

Riguardo ai PX, non a caso ho scritto di fornirli non in base alla qualità dell'interpretazione, ma in base alla interpretazione o meno del PG. Il DM non deve valutare se l'interpretazione è bella o brutta, se gli piace o meno. Deve premiare se un giocatore agisce coerentemente con l'identità narrativa del PG.
Detto questo, una buona alternativa è quella che suggerisci tu: non è il DM ad assegnare questi PX, ma è il gruppo di giocatori a fine seduta. ;-)

Modificato da SilentWolf
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4 minutes ago, SilentWolf said:

iù precisamente, a meno che si scelga la soluzione di una Interazione Sociale effettuata senza prove di dado (consentita sempre da D&D 5e), le regole di D&D 5e considerano lecito che i PNG effettuino "attacchi" di interazione Sociale contro i PG, usando le loro statistiche sociali.

Ti scoccia citarmi il passaggio preciso? Ora non ho il manuale con me, ma così a memoria non mi ricordo niente del genere.

Non è che non mi fidi eh, mi interessa proprio vedere dov'è che lo dice - magari è un passaggio che ho letto distrattamente o ho trascurato.

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3 ore fa, greymatter ha scritto:

Ti scoccia citarmi il passaggio preciso? Ora non ho il manuale con me, ma così a memoria non mi ricordo niente del genere.

Non è che non mi fidi eh, mi interessa proprio vedere dov'è che lo dice - magari è un passaggio che ho letto distrattamente o ho trascurato.

Pure io ho poco tempo, comunque ho dato ha uno sguardo ai manuali e non ho trovato riferimenti specifici al momento. Tuttavia di sicuro il manuale non scoraggia ciò che ho sostenuto io e non impone ciò che sostieni tu.

Quindi, di fatto, ti devo chiedere scusa perché potrebbero essere entrambe legittime re-interpretazione del regolamento, il quale invece non impone soluzioni. Semplicemente, fino ora mi è sempre sembrato che l'impostazione ufficiale fosse quella da me descritta (possibile errore di giudizio).

Sulla questione converrebbe chiedere direttamente a Jeremy Crawford via Twitter.

Edit: c'è, però, da tenere in considerazione la giusta osservazione fatta da Demetrius. Difatti, ci sarà sicuramente un motivo se il regolamento attribuisce anche ai PNG e ai mostri le statistiche attive delle prove di Carisma. Se fosse scontato che i PNG subiscano solo le prove e, quando devono agire attivamente, semplicemente il DM interpreta, allora non avrebbero quelle statistiche ma possiederebbero solo Insight come reazione difensiva.

Modificato da SilentWolf
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11 ore fa, The Stroy ha scritto:

In breve: perché è GdR, non teatro d'improvvisazione.

Più in lungo: l'interpretazione non si dovrebbe misurare in base alle capacità recitative del giocatore, ma in base al modo in cui muove il personaggio.
Se l'amata del PG muore, la parte importante non è il giocatore che piange e si strappa i capelli in real, ma il modo in cui il personaggio si comporta nel mondo di gioco, perché è quello a mandare avanti la storia e creare divertimento.
Poi non c'è nulla di male a recitare un po', se ci si diverte, ma ho sempre trovato che chi pone enfasi su questo aspetto tende sistematicamente ad allegarvi una serie di comportamenti nocivi per il gioco (da cui il "brr").

Chiarissimo! Fortunatamente non mi sono mai capitati comportamenti "nocivi" da parte dei giocatori :grin:

3 ore fa, greymatter ha scritto:

Mi sembra che tu parta da una premessa differente da quella da cui parto io - cioè, mi pare che tu tratti il sistema di gioco come una sorta di modello matematico oggettivo di come funziona il mondo. Nel mondo di gioco, se una persona (PG o PNG) vuole intimidire un altro, fa una prova di intimidire. La prova di intimidire è una sorta di meccanismo oggettivo e super partes per modellare un certo comportamento all'interno del regolamento. Come una legge fisica, vale per tutti e si applica sempre. È giusto?

Non posso rispondere con un "si" o con un "no". 

Sicuramente le nostre premesse/stili sono differenti. Adesso ti spiego cosa penso io e per non andare OT spiego cosa significa usare "intimidire" nel tavolo di gioco quando faccio da Master.

greymatter, l'unica cosa è che spero solo di riuscire a scrivere in modo rispettoso e amichevole, proprio come hai fatto tu nel tuo post! :grin:

Non faccio tirare di dadi per ogni azione, il sistema di gioco serve l'interpretazione e non il contrario. Detto altrimenti per me il sistema di gioco (intendo regole e tiri di dadi) non è l'unica interfaccia per interagire con il mondo di gioco.

Allora nel mio tavolo quando si tirano i dadi? Quando l'esito di un corso d'azione è incerto!

Se il mio PNG è un fifone ( nel senso che ha paura persino della sua ombra) non farei mai fare un tiro "Intimidire" al giocatore per spaventarlo: non c'è nulla di incerto in questo. Detto alternativamente, con un esempio ignorantissimo (giusto per essere il più chiaro possibile) non uso i dadi per fare aprire un  cassetto (e quindi spiegare tramite le regole stesse come funziona il mondo di gioco).

Vorrei continuare ancora a parlare di questo, magari c'è una discussione apposita per questo. Adesso vado subito a parlare di relazioni PG-PNG per non rischiare l'OT. Magari parlando di questo spero di riuscire a spiegami meglio, e non in maniera striminzita come ho appena fatto! :joy:

Poniamo il caso ci sia motivo per tirare i dadi (quindi vi è un esito incerto): 

Se io ottengo un buon tiro di Intimidire il PG è "intimidito" non ci sono sfumature.
Come il PG "resiste/reagisce" all'intimidazione dipende da lui: sottrarsi al dibattito, aggredire verbalmente o fisicamente, schernire l'avversario.
Ma se perde ha perso e quindi è intimidito.
Idem qualsiasi altra situazione.

Inotre se il giocatore non si persuade in gioco/narrazione per palese meta gioco si è costretti a usare il dado. Cosa intendo con quest'ultima affermazione? Faccio un esempio piuttosto che lasciare parole vuote/non contestualizzare nel topic. Carlo sta impersonando in un gdr "X" Tom lo scienziato. Tom essendo un uomo di scienza, ha sempre spiegato tutto ciò che accade attorno a lui con essa. Scendendo in una cantina incontra una specie di mostro/zombie senziente. La mostruosità cerca di spaventarlo per mandarlo via. Carlo è un grande appassionato di the walking dead e trova "figo" potere parlare con il mostro/zombie con una coscienza, vorrebbe fargli domande su hobby passioni e come trova il sapore di carne fresca! Il problema è che il suo personaggio, Tom, non la pensa affatto così! Non ha mai vissuto nella nostra epoca (non sa cosa si walking dead), e quello che ha davanti (in questo momento) è inspiegabile. L'esito potrebbe essere incerto, data l'abilità Intimidazione (o qualsiasi altra cosa che esite nel gdr "X"). Cosa succede appena capisce cosa ha visto? Prende paura oppure cerca di stare sereno? Anche se fallisse la prova non è detto che Tom deve necessariamente scappare a gambe levate: la sua curiosità (magari un tratto fondamentale della sua personalità) lo  costringe (anche se può sembrare una follia) a restare per cercare una spiegazione plausibile a quello che ha visto (magari è solo una persona che indossa un costume?).

Ecco come gestirei una prova PNG vs PG.


Nota: resta il fatto che è una simulazione della vita reale di un personaggio (per quanto reale rispetto al nostro mondo possa essere considerato il pianeta dove abita il PG). Se un PNG con seduzione o persuasione mi dice "uccidi il tuo compagno" siccome non ha messo in atto nessun potere che abbia presa completa della mia mente (vedi Dominazione di Vampiri) il PG non agisce come richiesto, non si solleva neanche il dado dal tavolo. Sta al master, visto che sono di sua competenza, far pronunciare frasi sensate al PNG.
Se il PG è un mercenario non basta un buon tiro persuasione per farlo lavorare gratis, devi anche motivare almeno facendo leva su un altro aspetto (morale, religioso, di utilità futura). Dire solo "ora lavori gratis per me" è una frase che non ha senso di esistere né nel mondo reale né in quello di fantasia.

Proprio come hai fatto tu, ci tengo ad aggiungere che questo è il mio modo di vedere le cose fino ad oggi (non è detto che non possa dunque cambiare): in sostanza è  solamente un'opinione personale. Ma ci tenevo molto a rispondere alla tua domanda! :grin:

 

3 ore fa, greymatter ha scritto:

Considera anche questo: prova a immedesimarti in uno dei tuoi giocatori. Se tu giocassi davvero Conan il Barbaro (fortemente ispirato al Conan dei racconti di Howard - non so se conosci il personaggio), ti starebbe bene se dopo un tiro di un dado il tuo DM ti dicesse "Il tuo personaggio è intimidito dalla guardia, ora lo devi interpretare come intimidito". Non ti darebbe un po' fastidio essere obbligato a interpretare il personaggio in un modo che per te stona tantissimo rispetto a come te lo eri immaginato, e il tutto per un tiro di dado? (Conan il Barbaro, quello dei racconti, non sarebbe *mai* intimidito, da nessuno e mai e poi mai da una guardia!). Io trovo che imporre al giocatore uno stato d'animo o un corso d'azione per un tiro di dado sia un pessimo modo di fare il GM, e secondo me è assolutamente da evitare. Questa naturalmente è la *mia* visione delle cose - ti ho spiegato perché la penso così, ma di per sé è una opinione e come tale vale quanto la tua :) 

Cavolo, si! :grin:

Eccome se ho presente il mitico Conan!! Hai perfettamente ragione su come i dadi a volte diano risultati assurdi (un PG forzuto non riesce a sfondare la porta mentre un PG con una misera forza nella braccia ci riesce). Quando si chiama il dado c'è sempre la casualità! Almeno con il tuo metodi (PNG passivi) si riuscirebbe a fare valere il tratto "Conan il coraggioso barbaro".

Ricordiamo però che la sensazione "Intimidito" non è solo personale, dipende anche dal contesto nel quale il PG si trova. Se Conan fosse mezzo morto (perchè ha appena affrontato un combattimento quasi mortale), secondo me la stessa guardia se tentasse un'impresa "Intimidire" potrebbe avere successo: Conan per quanto valoroso sia non cercherebbe un combattimento inutile così come è conciato in questo momento. Forse farebbe anche qualche passo indietro con un pò di paura.. Del resto la paura non è mai razionale (per me un ideale "non ho paura di nulla" non ha senso).

3 ore fa, greymatter ha scritto:

Beh, che dire, mi fa piacere se il mio intervento ti è stato utile in qualche modo :)

Riguardo il convincere il PG di accettare il prezzo, ribadisco che io avrei gestito la situazione in modo diverso.

il PNG fa la sua proposta - "ti do X monete d'oro per fare questo lavoro" (e non tira nulla, qui sta solo facendo un'affermazione)

il PG decide come reagire - "no X monete d'oro sono poche, ne voglio almeno Y"

Io, DM, a quel punto chiedo: "Uhm, non sembra entusiasta della proposta - vuoi provare a convincerlo con una prova di Persuasion?"

PG: "Sì"

E a quel punto o stabilisco una CD direttamente (cosa che io tendo a preferire per varie ragioni), o faccio la prova contrapposta per simulare la contrattazione. Se il PG fallisce la prova, non gli dico "ok sei convinto che X monete d'oro siano un prezzo onesto" - gli dico "niente, non lo smuovi - e in effetti ti fornisce dei motivi molto ragionevoli per cui non sia in grado di offrire di più. Che fai?" - poi deciderà il giocatore se il suo personaggio lo riterrà un prezzo onesto o meno. Diversamente, imporrei qualcosa al personaggio giocante, il che secondo me è da evitare.

Chissenefrega se il sindaco dovrebbe essere un persuasore eccezionale - è un PNG. Le sue abilità di contrattazione sono "simulate" dalla prova del giocatore (sono rappresentate dalla CD), ma non è in grado di influenzare un PG come invece un PG può influenzare lui.

Questi esempi non fanno altro che aumentare la mia curiosità di sedermi a un tavolo con tutti voi e provare questo nuovo approccio/stile di gioco che sta stuzzicando molto la mia curiosità!  :grin:

3 ore fa, greymatter ha scritto:

Poi lui farà quello che gli pare, e deciderà se è intimidito o no. Insomma, come scrivevo prima, l'uso delle abilità mentali da parte dei PNG dovrebbe sostanzialmente essere "passivo/reattivo" - solo i personaggi dovrebbero poterle utilizzare "attivamente".

Con questa frase hai spiegato perfettamente come pensi dovrebbero svolgersi, secondo te, l'e situazioni da me proposte.

3 ore fa, greymatter ha scritto:

Ti scoccia citarmi il passaggio preciso? Ora non ho il manuale con me, ma così a memoria non mi ricordo niente del genere.

A pagina 5 dello Starter Set (parlo del Rulebook), Ability Check: An ability check tests a character's or monster's innate talent and training in an effort to overcome a challenge.
The DM calls for an ability check when a character or monster attempts an action (other than an attack) that has a chance of failure. Quindi anche i mostri possono fare Ability check: ed ecco qui il motivo (oltre al fatto che le mie sessioni stanno diventado sempre più "social") per cui ho iniziato il topic. Mi chiedevo se ci fosse un limite a questi ability check quando ci sono sfide attive da parte dei PNG contro i PG! XD

Adesso ho molte soluzioni e approcci possibili grazie a voi!

3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Scrivo questo solo per fare chiarezza, prima che con i nostri discorsi facciamo confusione nella mente di Demetrius riguardo a quello che sono effettivamente le regole di D&D 5e.

Scrivi pure che non mi definisco per niente un giocatore/master con esperienza! Non abbiate mai timore di scrivere qualcosa, per me nulla è banale! :grin:

Quindi grazie dell'intervento SilentWolf, mi trovo d'accordo con tutto quello che hai scritto nel tuo post. 

3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Il fatto che i PG siano i "protagonisti" o gli "eroi" della storia, non significa che possano decidere loro come funziona il mondo (in questo caso, se sono o meno suscettibili all'intimidazione, al fascino o all'inganno di un altro PNG). I giocatori hanno libertà di decidere la reazione del PG, ma non possono decidere se un fenomeno esterno funziona o meno sul PG (non possono decidere se una pressione sociale esterna sia valida o meno, se i PG sono ingannati o meno, se sono intimiditi o meno, se sono affascinati o meno).

Questo lo dovevo incollare per forza! Sarebbe stato noioso (per voi) nella mia spiegazione ripete questo pensiero: per cui lo quoto soltanto. Per me, (fino ad oggi) è anche così che in passato ha funzionato! 

 

Bene, ringrazio tutti quelli (anche chi non scrive) che sono arrivati fino in fondo al topic per leggere la mia opinione in questo post.

 

EDIT: @The Stroy @SilentWolf, scusate se non rispondo ai vostri commenti sulle ricompense, non sto ignorando i vostri suggerimenti. Ma non voglio sfiorare l'OT. Mi limito quindi a leggere e a fare tesoro dei vostri consigli! ;-)

Modificato da Demetrius
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No vabbé non è che mi devi chiedere scusa, mi hai solo fatto un'obiezione!

Comunque stasera o domani mattina controllo - non penso certamente che il regolamento *imponga* la mia visione, ma da quel che mi ricordo non menziona mai il caso di una creatura o un PNG che fa una prova di una di quelle abilità contro il PG. Quando parla delle interazioni sociali mi pare dia sempre per scontato che siano i PG ad avere il ruolo attivo. Per quel che vale, io ho sempre dato per scontato che l'impostazione da me suggerita fosse quella "di default". L'idea di prove di intimidire o persuasione subite dal PG mi è sempre sembrata bislacca.

Se chiedi a Crawford scommetto 5 like che ti risponde che decide il master.

 

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Il modo corretto per gestire queste situazioni secondo me è dare al giocatore descrizioni/sensazioni/input e poi lasciare che sia il giocatore a dirmi come il suo personaggio reagisce o cosa pensa.

In questo non vedo la distinzione, che a livello del mondo di gioco non mi piace fare, fra PG e PNG.
Il discorso è uguale, ma ribaltato: il PG stabilisce che tipo di input vuole dare al PNG, la prova decide se ha successo e io dico come reagisce il PNG.
Se il barbaro vuole che i nemici lo temano, può roteare l'ascia e gridare, ma non decide se quelli fuggono, lo aggrediscono in massa o lo evitano per attaccare il mago - esattamente come la guardia PNG non può stabilire lo stato d'animo e la reazione del barbaro che intimidisce.

Per la cronaca, io sono contrario ai tiri contrapposti perché sono troppo randomici e perché non mi piace in generale quando il DM tira i dadi, dunque userei sempre una CD (corrispondente al valore passivo nell'abilità del PNG).

Cita

Quando parla delle interazioni sociali mi pare dia sempre per scontato che siano i PG ad avere il ruolo attivo.

Sicuramente non con Bluff, dato che esiste Insight.
Le altre abilità di base servono (se ben ricordo) a influenzare l'Atteggiamento dei PNG che, per definizione, è dei PNG - ma non mi sembra una brutta idea usarle per dare informazioni mirate ai PG/giocatori, appunto per il discorso che il master non deve per forza essere bravo a parlare quanto il suo PNG.

Cita

Il DM non deve valutare se l'interpretazione è bella o brutta, se gli piace o meno. Deve premiare se un giocatore agisce coerentemente con l'identità narrativa del PG.

Nemmeno questo è obiettivo - e lo dico per esperienza.
Ho visto giocate per me poco coerenti premiate dal gruppo, o magari rivelarsi coerenti a posteriori, dopo la sessione, quando il giocatore mi ha spiegato il perché.
Un'altra ragione per cui insisto che non dev'essere il DM, ma il giocatore a stabilire la coerenza o meno di un'azione.

Sempre per la cronaca: non ho mai usato le regole per le abilità, quindi non considerate che quello che dico sia RAW.
Mi baso sull'esperienza mia e del mio gruppo riguardo ciò che è divertente, delle regole sociali ormai non usiamo nemmeno il Carisma (Valori uber alles).

Cita

Pure io ho poco tempo, comunque ho dato ha uno sguardo ai manuali e non ho trovato riferimenti specifici al momento. Tuttavia di sicuro il manuale non scoraggia ciò che ho sostenuto io e non impone ciò che sostieni tu.

Credo che la 5e, che vuole ricoprire un po' tutti gli stili dall'OS a quello 4e, consenta e incoraggi entrambi i tipi di gioco.
Io per dire mi sono trovato benissimo in entrambi i modi, mentre con altri sistemi senti proprio che il gioco ti rema contro se vuoi giocare dei personaggi non greater than life (penso a FATE, 13th Age e Cypher).

Cita

Ecco come gestirei una prova PNG vs PG.

In questo esempio mi sfugge un po' il significato della prova.
Se lo zombi riesce a intimidire Tom, che effetto ha su di lui esattamente? Dici al giocatore "Tom capisce che lo zombi è un vero cadavere animato e assetato di sangue, è molto pericoloso" o "Tom è intimidito?".
Nel secondo caso non sarei d'accordo, perché staresti imponendo lo stato d'animo del PG.

Cita

Se il PG è un mercenario non basta un buon tiro persuasione per farlo lavorare gratis, devi anche motivare almeno facendo leva su un altro aspetto (morale, religioso, di utilità futura).

Anche in questo caso, non credo che nemmeno la combinazione di leva+tiro (che dovrebbe fare il PG) dovrebbe imporre al PG di lavorare gratis.
Al limite, potresti dire al giocatore che il PNG è sincero e molto convincente, e probabilmente sarebbe carino fargli almeno lo sconto, ma sempre senza imporre o stabilire nulla.

Cita

Questi esempi non fanno altro che aumentare la mia curiosità di sedermi a un tavolo con tutti voi e provare questo nuovo approccio/stile di gioco che sta stuzzicando molto la mia curiosità! 

Se sei in zona Parma, per me si può fare.

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43 minuti fa, The Stroy ha scritto:

In questo esempio mi sfugge un po' il significato della prova.
Se lo zombi riesce a intimidire Tom, che effetto ha su di lui esattamente? Dici al giocatore "Tom capisce che lo zombi è un vero cadavere animato e assetato di sangue, è molto pericoloso" o "Tom è intimidito?".
Nel secondo caso non sarei d'accordo, perché staresti imponendo lo stato d'animo del PG.

Lo "zombie intelligente" sta cercando attivamente di fare scappare il PG per finire il suo pasto. Usa perciò "Intimidire".

@The Stroy, io in passato avrei detto "Tom è intimito", poi sta a lui regire a questa sensazione.

Se dovessi giocare oggi, e mi capitasse una situazione simile, proverei il vostro approccio! :joy:

Mi avete fatto venire la curiosità ormai, e se funziona per voi non riesco a capire perchè non dovrebbe funzionare per me! ;-)

Con i Gdr (essendo un gioco) si può provare di tutto, l'unica cosa importante è divertirsi! Nulla vieta di tornare indietro o di non tornarci mai più se il divertimento cresce! 

Tu se non ho capito male (giusto per capire come mi dovrei comportare se provassi a giocare oggi) diresti quello che vede Tom? Magari, facendo leva sugli aspetti che possono incutere timore visto che ha fallito la prova, giusto?

 

(Una cosa del genere, secondo come sei abituato a giocare, andrebbe bene? DM:"Adesso che guardi meglio, noti che quel corpo umano di fronte a te ringhia in modo quasi.. Quasi animalesco..

Forse sarà perchè qui sotto è troppo buio, ma ti sembra che suo corpo mentre si sposta tenda ad assumere una posizione innaturale..

Inoltre.. anche se speri di sbagliarti su questo dettaglio.. In questo momento dalla sia bocca sgorga liquido rosso

Tom, che cosa pensi di fare?")

 

43 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Sicuramente non con Bluff, dato che esiste Insight.

Concordo pienamente, almeno i PNG devono avere il diritto "tentare" di capire se il PG mente, anche qualora usassi il metodo di greymatter, questo è l'unico tiro "attivo" dei PNG che terrei! :grin:

43 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Anche in questo caso, non credo che nemmeno la combinazione di leva+tiro (che dovrebbe fare il PG) dovrebbe imporre al PG di lavorare gratis.
Al limite, potresti dire al giocatore che il PNG è sincero e molto convincente, e probabilmente sarebbe carino fargli almeno lo sconto, ma sempre senza imporre o stabilire nulla.

Si hai perfettamente ragione a dire questo, in D&D non potrebbe succedere! Stavolta mi sono proprio espresso male. Dovevo fare un esempio più articolato!

Preciso solo, per far capire a cosa mi riferivo, che in altri giochi la leva+tiro sono temi fondamentali dell'ambientazione: cito solo velocemente il caso di  "Umanità" in Vampire:The Maquerade, lo sottolineo per non andare OT ma dare almeno un riferimento a ciò che ho scritto. In questo gioco ad una "leva"(ad esempio ho rapito la donna che ami e la uccido se non fai come ti dico) corrisponde un "tiro" per convincere (su "Umanità", ormai non parlavo più di "Persuasione" intesa come abilità, avevo già detto che era impossibile farlo lavorare gratis). Ovviamente, da giocatore, sei libero di non fare ciò che ti viene chiesto, ma potresti perdere Umanità ed avvicinarti alla Bestia.

43 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Se sei in zona Parma, per me si può fare.

Sono a Padova come studente universitario! Non so come fare, mi piacerebbe tantissimo giocare tutti insieme.

 

Modificato da Demetrius
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Tu se non ho capito male (giusto per capire come mi dovrei comportare se provassi a giocare oggi) diresti quello che vede Tom? Magari, facendo leva sugli aspetti che possono incutere timore visto che ha fallito la prova, giusto?

Quella di cui parli è una descrizione che potrei fare indipendentemente da tiri e prove, proprio come se tentassi di convincere il PG di qualcosa usando le parole e non Persuasion.
In seguito a una prova riuscita, se ad esempio lo zombi vuole mostrarsi come spaventoso, aggiungerei qualcosa di molto chiaro e quasi meccanico come "lo zombi sembra aggressivo, non so se è una buona idea avvicinarsi troppo".
Do info cristalline, poi il giocatore fa come vuole.

Cita

anche qualora usassi il metodo di greymatter, questo è l'unico tiro "attivo" dei PNG che terrei!

Io non tirerei.
Guardi l'Insight del PNG, aggiungi 10 e quello è il risultato (vale un po' per tutte le abilità).

Cita

Sono a Padova come studente universitario! Non so come fare, mi piacerebbe tantissimo giocare tutti insieme.

Puoi cominciare venendo qua.
C'è una macchinata che scende da Padova, puoi sentire @Flare_brew, @smite4life o @tamriel.
EDIT: e magari pure @Anderas II

Modificato da The Stroy
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1 ora fa, greymatter ha scritto:

No vabbé non è che mi devi chiedere scusa, mi hai solo fatto un'obiezione!

Considerata la premessa del mio precedente post (meglio non creare confusione nella mente di Demetrius fra regole di D&D 5e e Ruling), te lo dovevo. ;-)

 

1 ora fa, greymatter ha scritto:

Comunque stasera o domani mattina controllo - non penso certamente che il regolamento *imponga* la mia visione, ma da quel che mi ricordo non menziona mai il caso di una creatura o un PNG che fa una prova di una di quelle abilità contro il PG. Quando parla delle interazioni sociali mi pare dia sempre per scontato che siano i PG ad avere il ruolo attivo. Per quel che vale, io ho sempre dato per scontato che l'impostazione da me suggerita fosse quella "di default". L'idea di prove di intimidire o persuasione subite dal PG mi è sempre sembrata bislacca.

Diciamo che, per quello che sono riuscito a rileggere al momento, mi sento d'accordo con la posizione di The Stroy: il regolamento sembra voler consentire entrambi i metodi, senza specificatamente imporne o vietarne uno.
I manuali non mi sembrano dire chiaramente come fare, ma presentano una serie di spunti che possono essere letti in maniera diversa, a seconda del proprio modo di vedere le cose.

Riguardo al Manuale del Giocatore, comunque, c'è da tenere presente che parla solo dei PG proprio perchè è il Manuale del Giocatore, ovvero il manuale che serve solo a fornire le regole necessarie ai giocatori per sapere come gestire il proprio personaggio.
La Guida del DM, invece, non sembra prendere posizione, limitandosi solo a fornire la spiegazione del sistema di Interazione e dando qualche suggerimento sul modo in cui interpretare i PNG (senza citare o negare le prove attive dei PNG per influenzare socialmente i PG).

Piuttosto, in effetti rimane la questione giustamente presentata da Demetrius: se i PNG/Mostri non fossero pensati per poter "attaccare" i PG dal punto di vista dell'Interazione Sociale, perchè dare loro le Abilità Sociali come Persuasione, Intimidire e Raggirare?

Prendendo ad esempio il Succubus/Incubus, pagine 284-285 del Manuale dei Mostri, il mostro non possiede solo la capacità Charm (che impone al bersaglio di superare un TS su Saggezza oppure è magicamente charmato per 1 giorno ed è suscettibile a comandi verbali/telepatici), ma possiede anche Deception +9 e Persuasion +9.
Se fosse scontato che Mostri e PNG devono solamente limitarsi a reagire alle prove dei PG, non sarebbe stato necessario attribuire al Succubus/Incubus anche Deception e Persuasion. Al contrario, sarebbe bastato dargli Charm.
Questo significa che in D&D 5e è sicuramente contemplata l'idea che i Mostri/PNG eseguano prove di Carisma per modificare l'atteggiamento dei PG, lasciando però al gruppo decidere se fare così o gestire le cose in maniera differente.
 

Come fa notare The Stroy, poi, il regolamento contempla come minimo che quantomeno Carisma (Deception) tirato da un PNG/Mostro richieda ai PG di partecipare a una prova contrastata con Saggezza (Insight).
Credo che il gioco, quindi, lasci sottointeso che un modo plausibile di giocare sia quello di sfruttare le prove contrastate per gestire le interazioni sociali, quando all'attacco c'è un PNG/Mostro. Non è specificato chiaramente, ma non è impedito ed è sicuramente plausibile.

 

A pensarci, ho la strana sensazione che questa nostra differente percezione sul modo in cui gestire l'interazione sociale sia stata alla base della nostra incomprensione sul Gameplay ottenibile dall'Interazione Sociale in D&D 5e quando tu scrissi l'articolo sul tuo blog. :)
Io, difatti, io ho sempre percepito come implicito il fatto che i PNG e i Mostri possano essere parte attiva nell'Interazione Sociale, potendo "attaccare" i PG socialmente, costringendoli alla resa (intimidazione), ingannandoli (raggirare) o affascinandoli (capacità diplomatica o d'intrattenimento). A prescindere dall'uso o meno dei tiri di dado, ho sempre percepito in D&D 5e la possibilità di gestire l'interazione sociale come una sfida tattica tra PG e PNG, una sfida basata su reazioni e contro-reazioni, sul parare o infliggere assalti dialettici, attraverso i quali si può avere peso nell'orientare il comportamento altrui o impedire all'altro di conoscere una informazione sulla propria persona.
Facendo un esempio, il PNG Guardia cerca d'Intimidire Conan il Barbaro e ci riesce, così il giocatore di Conan il Barbaro deve trovare una nuova idea su come reagire all'intimidazione; questo significa che il giocatore deve studiare una nuova reazione che, tenendo conto dell'intimidazione, gli consenta di raggiungere comunque il suo obbiettivo; a quel punto Conan il Barbaro magari sceglie di non sfidare la guardia con la minaccia fisica, ma decide di sfruttare una informazione personale di quest'ultima (che aveva individuato in precedenza) per corromperla (raggirare) o per intimidirla per un'altra via (non più minaccia fisica, ma minaccia psicologica).
Il gameplay che viene fuori è la sfida tattica fra DM e giocatori, o fra giocatori e giocatori, per il raggiungimento di specifici obbiettivi di Interazione Sociale (ad esempio, entrare nel palazzo oppure riuscire ad ottenere dal PNG esattamente le informazioni che si cercano riguardo a un ben preciso argomento). IL gameplay sarebbe tutta la fase di decisioni delle reazioni e contro-reazioni (come rispondi all'assalto sociale del tuo avversario?), sfruttando i vari mezzi di pressione (ad esempio, tratti della personalità, legami, ideali, difetti o la circostanza di gioco attuale), per arrivare a raggiungere gli obbiettivi che le varie parti si sono poste.

Scrivo questo solo per cogliere l'occasione di chiarire cosa intendevo dire l'altra volta. ;-)

 

1 ora fa, greymatter ha scritto:

Se chiedi a Crawford scommetto 5 like che ti risponde che decide il master.

Hehe...non me ne stupirei. :D
 

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Nemmeno questo è obiettivo - e lo dico per esperienza.
Ho visto giocate per me poco coerenti premiate dal gruppo, o magari rivelarsi coerenti a posteriori, dopo la sessione, quando il giocatore mi ha spiegato il perché.
Un'altra ragione per cui insisto che non dev'essere il DM, ma il giocatore a stabilire la coerenza o meno di un'azione.

Posso capire cosa intendi (mi è capitato spessissimo di trovare DM che prendono decisioni arbitrarie).
La mia esperienza personale, però, mi ha insegnato anche che dipendende tutto dalla capacità di comunicazione fra DM e giocatori. Se i giocatori comunicano bene e costantemente al loro DM le informazioni sui loro PG e il DM, dal canto suo, comunica ai giocatori bene le info che questi devono ricevere da PNG e mondo di gioco, l'obbiettività nel giudicare l'interpretazione diventa più facile da ottenere.
Certo, se non si è sicuri, si può tranquillamente usare il metodo da te suggerito, ovvero la premiazione da parte del gruppo. ;-)

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Il gameplay che viene fuori è la sfida tattica fra DM e giocatori

Non credo ci siano regole abbastanza rigide da definirla una sfida tattica, in realtà.
Al limite una gara d'ingegno.

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La mia esperienza personale, però, mi ha insegnato anche che dipende tutto dalla capacità di comunicazione fra DM e giocatori. Se i giocatori comunicano bene e costantemente al loro DM le informazioni sui loro PG e il DM, dal canto suo, comunica ai giocatori bene le info che questi devono ricevere da PNG e mondo di gioco, l'obbiettività nel giudicare l'interpretazione diventa più facile da ottenere.

Guarda, io col gruppo comunico continuamente, e loro non sono di quei tipi che hanno problemi a esprimersi (perché ci sono anche quelli) ma di situazioni simili ne capitano, perché è facile che una situazione offra più di una reazione coerente (se no sai che schifo).
Comunque sicuramente un criterio parametrico funziona meglio ed è più obiettivo rispetto a uno quantitativo, tant'è che io uso "sì/no" per assegnare tutti i PE: il gruppo ha combattuto? Non mi importa quante volte, contro chi o quanto è stata dura. Sì: PE. No: niente PE.

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