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Messaggio consigliato

Inviato
23 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Non credo ci siano regole abbastanza rigide da definirla una sfida tattica, in realtà.
Al limite una gara d'ingegno.

Beh, non sono regole sviluppate al pari del combattimento (che è più sviluppato non solo per tradizione, ma anche per necessità pratica), ma questo non significa che ad esse non possa essere collegata una sfida tattica.
Come provai a spiegare nel blog di Greymatter, è tutta una questione di quanto si decide di rendere importante una cosa in gioco. Non bisogna immaginare la sfida tra PNG e PG solo nella circostanza della classica campagna di D&D, dove l'Interazione Sociale è una eventualità sporadica tra una fase di combattimento e l'altra. Un simile uso dell'Interazione Sociale, infatti, acquisisce un peso completamente diverso in una campagna incentrata principalmente sull'Interazione Sociale, proprio perchè i PNG stessi a quel punto vengono strutturati appositamente in modo da risultare una sfida sociale concreta.

In una campagna incentrata principalmente solo su Combattimento ed Esplorazione i PNG non hanno bisogno di essere seriamente approfonditi, ma serve che siano funzionali allo sviluppo dell'azione verso, appunto, combattimento ed esplorazione. In questo caso, infatti, si tenderà più spesso a fornire ai PNG solo quel minimo di informazioni narrive e sociali necessarie per non farli percepire come banali statistiche.

Al contrario, in una campagna incentrata sull'Interazione Sociale i PNG devono necessariamente ricevere un trattamento diverso: diversi livelli di informazioni segrete, risorse a disposizione da usare per fare pressione psicologica sui PG, gestione più complessa e approfondita degli Obbiettivi dei singoli PNG.
In una tipica campagna di D&D il PNG tende ad avere principalmente 2 funzioni: sfida combattiva o fonte di informazioni necessarie a risolvere la vera quest (che porterà ad una esplorazione o a una serie di combattimenti).
In una campagna di interazione sociale (ad esempio, quella di Intrigo), il PNG diventa un avversario sociale, invece che un avversario combattivo. Il combattimento diventa secondario e, piuttosto, il PNG viene usato dal DM come un avversario attivo nelle interazioni sociali, andando attivamente a utilizzare le proprie capacità sociali per influenzare il comportamento dei PG, per impedire la realizzazione di un loro obbiettivo o per riuscire a realizzare un proprio.
 

Certo, è un regolamento meno complesso rispetto a quello del Combattimento, ma non è la complessità di un regolamento a determinare la presenza o meno di gameplay. Tralasciando il fatto che molte regole utilizzabili nel combattimento possono tornare utili nelle Interazioni Sociali (come mezzi di pressione o strumenti che migliorano le capacità sociali del PG)
E, come accade per lo stesso sistema di combattimento, nulla vieta di integrare regole base con regole aggiuntive.

Per rendere un po' più articolata l'esperienza, già basterebbe introdurre un "turno di interazione sociale" durante una sfida terminata la quale gli avversari devono essere riusciti a raggiungere i vari Obbiettivi d'Interazione che avevano posto all'inizio dello scontro.
Al proprio turno, il PG o il PNG "attacca" (cerca di influenzare l'altro o di rubargli informazioni) e il bersaglio si "difende" (cerca di bloccare l'assalto del nemico, impedendogli di scoprire informazioni, mentendogli, deviando la discussione su un altro argomento, scoprendo dal suo attacco informazioni da usare contro di lui oppure semplicemente esaurendo la sua argomentazione).

 


Inviato

Non ho detto che la socialità non può essere importante, ho detto che non può essere tattica.
Se non esiste un preciso ventaglio di opzioni fra cui decidere (Attaccare A o B? Con l'ascia o con raggio rovente? O disimpegnare e raggiungere C?) con conseguenze ben definite (Infliggere 1d8+2 danni o curarne 1d4+4) non può esserci una vera sfida tattica.
Poi il gameplay c'è, ma non è tattico.

E onestamente lo preferisco così, i sistemi di combattimento sociale li ho sempre trovati macchinosi e controproducenti.

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Inviato (modificato)
1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Non ho detto che la socialità non può essere importante, ho detto che non può essere tattica.
Se non esiste un preciso ventaglio di opzioni fra cui decidere (Attaccare A o B? Con l'ascia o con raggio rovente? O disimpegnare e raggiungere C?) con conseguenze ben definite (Infliggere 1d8+2 danni o curarne 1d4+4) non può esserci una vera sfida tattica.
Poi il gameplay c'è, ma non è tattico.

E onestamente lo preferisco così, i sistemi di combattimento sociale li ho sempre trovati macchinosi e controproducenti.

In realtà esiste, ma devi cambiare la prospettiva sul concetto di "terreno di battaglia".
Nel combattimento il terreno di battaglia è un luogo preciso e ben delimitato, una porzione ristretta di mondo all'interno della quale sono presenti tutti gli sfidanti verso i quali il PG (dunque il giocatore) deve studiare tattiche d'assalto.
Nel caso di un gioco basato sull'interazione sociale, il "tereno di scontro" smette di essere un luogo preciso, ma diventa una rete di PNG (e magari di fazioni) che si muovono nel mondo di gioco attorno ai PG allo scopo di raggiungere ognuno i propri specifici obbiettivi, che possono essere favorevoli o contrari a quelli dei PG.
In un Combattimento, la strategia sta nel valutare quale bersaglio colpire e come, dunque studiare tatticamente le capacità del PG per selezionare la mossa tatticamente utile ad abbattere l'avversario.
Nel gioco di Interazione sociale vale la stessa cosa, solo che cambia la forma e cambiano le regole del gioco.

Certo, non hai da considerare tutta la miriade di regole del Combattimento, ma hai da considerare tatticamente tutta un'altra quantità di fattori, meccanici e non. La tattica si sposta dalla semplice valutazione delle meccaniche a disposizione del PG, alla valutazione di come usare strategicamente i PNG, la rete di PNG o le fazioni (anche se tutto ciò non esclude la valutazione delle capacità meccaniche dei PG per conseguire il medesimo obbiettivo).
Ottenere informazioni, influenzare il comportamento di un bersaglio, evitare di rivelare informazioni preziose, non subire pressioni da parte di altri, individuare quali mezzi o persone usare per influenzare i PNG, sono le mosse tattiche praticate in una campagna principalmente di Interazione Sociale.
E' un combattimento sociale, su un territorio di più vasta scala: informazioni, risorse, capacità del personaggio sono i colpi di spada che devi decidere di infliggere a uno o l'altro PNG, in base a quello che vuoi ottenere, mentre devi evitare che i PNG avversari riescano a usare gli stessi "colpi di spada" contro di te.

Posto il tuo obbiettivo, cosa devi fare per raggiungerlo? Quali PNG devi influenzare? Cosa ti serve per riuscire a spingerli ad agire come hai bisogno?
Come reagisci a un'azione di un PNG che mette in crisi il tuo progetto? Provi solamente a evitare il danno? Tenti di rigirare l'attacco contro qualcun altro? Oppure accetti il colpo e tenti di raggiungere il tuo obbiettivo tramite una strada diversa?
E così via.
Il combattimento sociale può andare da uno a uno (l'interazione sociale eseguita contro un solo PNG) fino a uno a molti (valuti come interagire con un solo PNG considerando l'utilità di quest'ultimo nella relazione con altri PNG; com'è utile quel PNG per ottenere vantaggi da o verso altri PNG?).

Questo è l'aspetto tattico della campagna di Interazione Sociale.
Le risorse che devi gestire tatticamente sono semplicemente altre o, quantomeno, non solo quelle relative alle capacità di Classe (che contano comunque; un incantesimo può influenzare o intimidire un avversario; il riuscire a uccidere un nemico può intimidire un avversario o persuadere un potenziale alleato, ovvero cambiare il loro atteggiamento).

Modificato da SilentWolf
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Inviato (modificato)

Ok, ma non è un (sotto)gioco tattico.
Pure in Dark Souls devi pianificare una strategia prima di attaccare, ma questo non ne fa un RTS.

Modificato da The Stroy
Inviato

Io faccio solo un ragionamento, non ho potuto leggere tutto, però dico la mia idea.

Come un pg può essere soggetto a charme e suggestione, per lo stesso principio un png può influenzarlo con le abilità.

Il gioco è anche recita, noi giocatori non siamo il personaggio, non siamo eroi o forse si, ma comunque non abbiamo il suo carattere.

Quindi recitiamo sempre, che il pg sia stato condizionato da un png o meno, si tratta solo di un'avventura e se si crede a un png per una prova fallita, ci si dovrà allineare anche se il giocatore in metagioco lo sa.

Un buon giocatore sa interpretare il personaggio nella buona e nella cattiva sorte, mantenendo un distacco da quelle che sono le conseguenze, certo, il limite non è mai preciso e ben delineato, ma in fondo non ci vedo nulla di male e tutto dovrebbe far divertire, anche quando fa azioni suicide o deleterie per il party.

Se ci rimane male è perchè non sa accettare il gioco o di perdere, per esempio.

Ignorare delle prove o cercare di ribaltarle facendo i furbetti è metagioco e per questo un errore che va ammonito.

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Inviato (modificato)
2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Ok, ma non è un (sotto)gioco tattico.
Pure in Dark Souls devi pianificare una strategia prima di attaccare, ma questo non ne fa un RTS.

Attenzione, però, a non fare confusione fra Tattica e Strategia. ;-)
(Un RTS, infatti, ovvero un Real-Time Strategy, è un gioco incentrato sull'uso della strategia)

Tattica: 2. fig. Il modo di agire e di comportarsi che viene considerato il più adeguato e conveniente per raggiungere un determinato fine o risultato: t. elettorale, t. parlamentare, t. di partito o di corrente, in politica; t. di gara, di gioco, nello sport e in giochi varî. In partic., negli sport a squadre, lo schieramento che un allenatore fa assumere agli atleti a sua disposizione per impostare una determinata condotta di gara durante una partita; nelle corse, spec. ciclistiche, gli accorgimenti adottati dai singoli concorrenti o dalle squadre in gara per avere la meglio sugli avversarî. Nell’uso fam., anche con riferimento a fatti del vivere comune, modo di procedere diretto accortamente a un fine: per ottenere qualche cosa da lui ci vuole un po’ di t.; è la sua t. consueta; non è questa la t. buona; ha sbagliato t.; bisognerà cambiare tattica.

Strategia: b. Nella teoria dei giochi e in applicazioni statistiche, regola generale di condotta che, prevedendo i possibili sviluppi di certe situazioni (per es., le successive mosse dell’avversario), stabilisce quali linee di azione si debbano seguire per il conseguimento dell’obiettivo.


In una campagna di Combattimento, la tattica è la valutazione delle capacità dei PG e del terreno di scontro per ottenere la vittoria contro i nemici, mentre la strategia è raramente presente (a meno che s'introduca un collegamento stretto fra i vari scontri, tanto che gli esiti di un combattimento sarebbero dunque in grado di influenzare le condizioni dei combattimenti successivi, oppure la battaglia campale e la gestione delle truppe).
In una campagna di Interazione Sociale, la tattica è la valutazione delle risorse/mezzi di pressione, della circostanza, delle capacità del PG e delle parole da usare per decidere cosa fare per riuscire a raggiungere il proprio obbiettivo. La strategia, invece, in questo tipo di campagne è la pianificazione di ogni singolo "scontro" sociale per conseguire un obbiettivo sul medio-lungo periodo.

 

Dark Soul non è un RTS perchè in Dark Soul non è rilevante la Strategia. Al contrario, però, Dark Soul prevede la presenza della Tattica, nel momento in cui si chiede al giocatore di studiare lo sviluppo del personaggio, la scelta delle armi e la scelta delle mosse d'attacco per aumentare le proprie probabilità di successo.

Perchè sia presente la Tattica non è necessario che ci sia un sottogioco, ma che siano presenti una serie di opzioni per il giocatore da vagliare, così da aumentare la propria probabilità di successo.


D&D 5e ha aumentato (quantomeno rispetto ai manuali Core delle precedenti edizioni) le possibilità tattiche dei giocatori nelle campagne di Interazione Sociale, inserendo non solo un più semplice ed evidente sistema di gestione dell'Interazione Sociale e della progettazione narrativa dei PNG (Ideali, personalità, legami, segreti/difetti, ecc.), ma anche e soprattutto le caratteristiche personali dei giocatori (Tratti della Personalità, Legami, Ideali, Difetti), oltre ad aver reso l'Interazione Sociale una esperienza palese e ufficiale di D&D.
Questo basta a introdurre la tattica nell'interazione sociale, perchè parte delle risorse che i giocatori andranno a valutare tatticamente in merito sono esterne a quel mini sistema, ma interagiscono con esso (andando a influenzare i fattori personali di PG e PNG):

  • Capacità del personaggio: utilizzabili per influenzare direttamente il PNG (ad esempio l'incantesimo Charme) o come mezzi di pressione (ovvero un mezzo per modificare l'Atteggiamento del bersaglio).
     
  • Risorse socialmente rilevanti: denaro, proprietà, titoli, privilegi, alleati, contatti, ecc. Tutte risorse che possono essere usate per modificare l'Atteggiamento di un bersaglio, oltre che per ottenere accesso a PNG con cui iniziare una Interazione Sociale.
     
  • Eventi in grado di fare pressione su una delle caratteristiche personali del PNG.

Il sistema di gioco c'è, semplicemente non ha necessità di essere tanto grosso e complesso come il Combattimento, per essere usato in maniera tattica.
E' un tatticismo diverso, basato su fattori, regole e necessità diverse. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Inviato

@thestroy magari! Purtroppo non ho il tempo neanche per c***rmi addosso ultimamente.

la discussione non l ho letta tutta ma se posso dare i miei due penny, credo che sia implicito che le prove funzionano anche sui pg, poi li dipende molto dai giocatori, se capiscono, capiscono. Poi il giocatore intelligente può anche girarci attorno. Esempio: Locandiere vince deception "non c'è nessuna bisca clandestina in questa locanda" pg:"dato che mi sembra sincero rimango qui a fare quattro chiacchere e bermi una birra (e intanto vediamo se esce qualcuno dalla porta che da sul retro)" :)

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Inviato
Il 16/6/2016 alle 12:35, SilentWolf ha scritto:
Il 16/6/2016 alle 12:35, SilentWolf ha scritto:

Edit: c'è, però, da tenere in considerazione la giusta osservazione fatta da Demetrius. Difatti, ci sarà sicuramente un motivo se il regolamento attribuisce anche ai PNG e ai mostri le statistiche attive delle prove di Carisma. Se fosse scontato che i PNG subiscano solo le prove e, quando devono agire attivamente, semplicemente il DM interpreta, allora non avrebbero quelle statistiche ma possiederebbero solo Insight come reazione difensiva.

 

Assolutamente, hai azzeccato il motivo per il quale è nato il mio dubbio! C'e sicuramente un motivo per il quale un game designer mette queste abilità ai PNG!

I PNG possono di sicuro usare le loro abilità. Adesso, visto che il manuale non suggerisce una direzione precisa, il dubbio rimane se tali abilità:

1) funzionano e sono state messe messe per interagire/reagire (ad esclusione dei PG) con il mondo circostante: PNG vs PNG oppure per fare un check contrapposto (come suggeriva greymatter)

2) quanto scritto sopra ma si aggiunge il fatto che funzionano anche sui PG

Mi sa che qui a meno che non chiediamo a Jeremy Crawford non lo sapremo mai! :joy:

Il manuale comunque, anche secondo me, rimane molto vago appunto per non favorire in maniera particolare nessuno dei due approcci. In questo sono d'accordi con tutti voi! Ci sono elementi che "suggeriscono" non che "regolano".

22 ore fa, The Stroy ha scritto:

Puoi cominciare venendo qua.
C'è una macchinata che scende da Padova, puoi sentire @Flare_brew, @smite4life o @tamriel.
EDIT: e magari pure @Anderas II

Mi piacerebbe tantissimo ma purtroppo ho un esame il 10 luglio. Se si dorme lì la notte, proprio come ho appena letto, per me è impossibile fare tutte e due le cose! Mi sa che a sto giro scelgo l'esame (visto che sto vendendo l'anima per prepararlo). Grazie lo stesso della proposta!

22 ore fa, The Stroy ha scritto:

Quella di cui parli è una descrizione che potrei fare indipendentemente da tiri e prove, proprio come se tentassi di convincere il PG di qualcosa usando le parole e non Persuasion.
In seguito a una prova riuscita, se ad esempio lo zombi vuole mostrarsi come spaventoso, aggiungerei qualcosa di molto chiaro e quasi meccanico come "lo zombi sembra aggressivo, non so se è una buona idea avvicinarsi troppo".
Do info cristalline, poi il giocatore fa come vuole

Capisco, niente descrizioni cariche di particolari. Meglio se sono più limpide e dirette. Grazie di avere risposto al mio esempio, adesso mi è chiaro anche in che senso devo descrivere la prova al giocatore! :grin:

22 ore fa, The Stroy ha scritto:

Io non tirerei.
Guardi l'Insight del PNG, aggiungi 10 e quello è il risultato (vale un po' per tutte le abilità).

Si, è sempre un tiro ma un "Passive Check" in questi casi ci sta e semplifica molto le cose (inoltre non favorisce risultati assurdi)! Ottimo suggerimento!

21 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Riguardo al Manuale del Giocatore, comunque, c'è da tenere presente che parla solo dei PG proprio perchè è il Manuale del Giocatore, ovvero il manuale che serve solo a fornire le regole necessarie ai giocatori per sapere come gestire il proprio personaggio.

Vero, ma sento di dovere specificare che "solitamente" si riferisce al giocatore; altre volte usando il termine "creatura" intende giocatore/png/mostri. Quindi ecco perchè (ad esempio) le azioni nel combattimento usano il termine "creatura", perchè tutti possono usare tali azioni. Ancora una volta ecco perchè leggendo il termine "mostro" nella parte "Ability Check" si può notare come valgano di sicuro, in base allo stile di gioco e alle preferenze, l'alternativa 1) o 2) che ho scritto sopra.

 

21 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Piuttosto, in effetti rimane la questione giustamente presentata da Demetrius: se i PNG/Mostri non fossero pensati per poter "attaccare" i PG dal punto di vista dell'Interazione Sociale, perchè dare loro le Abilità Sociali come Persuasione, Intimidire e Raggirare?

Prendendo ad esempio il Succubus/Incubus, pagine 284-285 del Manuale dei Mostri, il mostro non possiede solo la capacità Charm (che impone al bersaglio di superare un TS su Saggezza oppure è magicamente charmato per 1 giorno ed è suscettibile a comandi verbali/telepatici), ma possiede anche Deception +9 e Persuasion +9.
Se fosse scontato che Mostri e PNG devono solamente limitarsi a reagire alle prove dei PG, non sarebbe stato necessario attribuire al Succubus/Incubus anche Deception e Persuasion. Al contrario, sarebbe bastato dargli Charm.
Questo significa che in D&D 5e è sicuramente contemplata l'idea che i Mostri/PNG eseguano prove di Carisma per modificare l'atteggiamento dei PG, lasciando però al gruppo decidere se fare così o gestire le cose in maniera differente.

Ecco queste stats, mi turbano se le associo alle creature che hai citato (visto il lore e quindi le capacità/abilità che ne derivano). Qui sarebbe veramente strano/bizzarro regalare ai PG l'immunità a questa "seduzione soprannaturale"! In ogni caso almeno nel blocco hanno "Charm", e di sicuro la magia funziona anche contro i PG, e questo credo sia fuori discussione. Vista la presenza della magia hai stra-ragione, ancora una volta sono possibili tutti e due gli approcci.

Grazie mille di avere portato "prove" a questa discussione.

20 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Per rendere un po' più articolata l'esperienza, già basterebbe introdurre un "turno di interazione sociale" durante una sfida terminata la quale gli avversari devono essere riusciti a raggiungere i vari Obbiettivi d'Interazione che avevano posto all'inizio dello scontro.
Al proprio turno, il PG o il PNG "attacca" (cerca di influenzare l'altro o di rubargli informazioni) e il bersaglio si "difende" (cerca di bloccare l'assalto del nemico, impedendogli di scoprire informazioni, mentendogli, deviando la discussione su un altro argomento, scoprendo dal suo attacco informazioni da usare contro di lui oppure semplicemente esaurendo la sua argomentazione).

L'idea mi piace, non so se potrebbe funzionare. Di sicuro questa soluzione è meglio del "tiro secco" per stabilire se sei Indimidito/Persuaso, ma in ogni caso non la renderei troppo simile al combattimento! Immaginare la relazione sociale "a turni" non è un pensiero che mi esalta. Sono solo gusti personali! :grin:

Ma il concetto se ben sviluppato potrebbe funzionare!

16 ore fa, Zaorn ha scritto:

Quindi recitiamo sempre, che il pg sia stato condizionato da un png o meno, si tratta solo di un'avventura e se si crede a un png per una prova fallita, ci si dovrà allineare anche se il giocatore in metagioco lo sa.

Un buon giocatore sa interpretare il personaggio nella buona e nella cattiva sorte, mantenendo un distacco da quelle che sono le conseguenze, certo, il limite non è mai preciso e ben delineato, ma in fondo non ci vedo nulla di male e tutto dovrebbe far divertire, anche quando fa azioni suicide o deleterie per il party.

Se ci rimane male è perchè non sa accettare il gioco o di perdere, per esempio.

Ignorare delle prove o cercare di ribaltarle facendo i furbetti è metagioco e per questo un errore che va ammonito.

Zaorn quoto tutto! Ragionamento impeccabile! Ormai che hai detto questo aggiungo che il mio unico timore di è di non incontrare il "buon" giocatore nel caso della soluzione "giocatore libero di avere le sensazioni/pensieri che vuole", che è un concetto sbagliatissimo! La cosa giusta semmai è "PERSONAGGIO libero di sensazioni/pensieri quello che vuole". Eh, cavolo! XD è un gioco di ruolo no? :-) 

Nella mia esperienza attuale, con il gruppo che ho adesso, mi sono capitati pesanti episodi di metagioco. La soluzione 1) in presenza di metagioco  sarebbe molto difficile. Ad essere sincero sarebbe inutile anche la soluzione 2), ma almeno il "ti senti intimidito" è più chiaro da capire per chi non si immedesima (dove immedesimazione come avete giustamente detto non vuol dire per forza "recitare").

 

 

 

 

 

 

 

13 ore fa, Anderas II ha scritto:

la discussione non l ho letta tutta ma se posso dare i miei due penny, credo che sia implicito che le prove funzionano anche sui pg, poi li dipende molto dai giocatori, se capiscono, capiscono. Poi il giocatore intelligente può anche girarci attorno. Esempio: Locandiere vince deception "non c'è nessuna bisca clandestina in questa locanda" pg:"dato che mi sembra sincero rimango qui a fare quattro chiacchere e bermi una birra (e intanto vediamo se esce qualcuno dalla porta che da sul retro)

Guarda se puoi leggila che ne vale la pena! Non immaginavo ci fosse così tanto da dire. Anzi, mi stupisco del perchè non ho trovato una discussione simile quando ho cercato in questa sezione del forum,

Comunque quello che pensi è giusto, basta solo che il "giocatore" non sia ancora sospettoso visto che il "personaggio" non lo è più. Guardarsi intorno non è metagioco; inoltre nessuno gli vieta, a meno che nei non abbia astemio negli ideali, di sedersi e bere una birra o trovare un'altra motivazione per restare.

Qui l'importante è accettare il risultato dell'abilità PNG vs PG e "ruolare" l'esito.

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Sono felice che ti abbia fatto piacere il mio pensiero.

Trovo strano che si debba discutere di ciò.

Se un giocatore ha paura che il suo personaggio venga intimidito, allora se muore dovrebbe picchiare il master?

Giocare di ruolo appunto significa avere delle statistiche che in prima battuta, più che meccanizzate, vanno interpretate, se ho un pg poco carismatico, sia che si tiri oppure no, dovrà già parlare lui stesso in maniera poco convincente, uno poco saggio farà azioni avventate e così via...

E con lo stesso principio si devono accettare le cose subite dal pg.

 

E' più power player quello che fa metagioco che quello che cerca le combinazioni assurde per dominare durante gli scontri e non lasciare spazio all'incertezza degli eventi e del proseguo dell'avventura.

Il bello del gioco è proprio quello, fare un'avventura assieme!!!

La scheda non rappresenta solo quello che sa fare il personaggio, ma anche quello in cui pecca ed è bello così, a prescindere dal gioco!!!

 

Quanto al discorso sulle interazioni sociali in fase di scontri o coi nemici:

Io sul forum mi sto divertendo un sacco a far il pg che raggira i nemici per coglierli di sorpresa o avere certi vantaggi durante gli scontri, è un esempio lampante di come si possano giocare le varie peculiarità in ogni frangente.

Modificato da Zaorn
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Scusate, ho visto che la conversazione è andata un po' avanti, e non ho avuto tempo di leggere tutto! Rispondo intanto ai messaggi che ho letto, poi cerco di leggere i rimanenti!

23 hours ago, Demetrius said:

Inotre se il giocatore non si persuade in gioco/narrazione per palese meta gioco si è costretti a usare il dado. Cosa intendo con quest'ultima affermazione? Faccio un esempio piuttosto che lasciare parole vuote/non contestualizzare nel topic. Carlo sta impersonando in un gdr "X" Tom lo scienziato. Tom essendo un uomo di scienza, ha sempre spiegato tutto ciò che accade attorno a lui con essa. Scendendo in una cantina incontra una specie di mostro/zombie senziente. La mostruosità cerca di spaventarlo per mandarlo via. Carlo è un grande appassionato di the walking dead e trova "figo" potere parlare con il mostro/zombie con una coscienza, vorrebbe fargli domande su hobby passioni e come trova il sapore di carne fresca! Il problema è che il suo personaggio, Tom, non la pensa affatto così! Non ha mai vissuto nella nostra epoca (non sa cosa si walking dead), e quello che ha davanti (in questo momento) è inspiegabile. L'esito potrebbe essere incerto, data l'abilità Intimidazione (o qualsiasi altra cosa che esite nel gdr "X"). Cosa succede appena capisce cosa ha visto? Prende paura oppure cerca di stare sereno? Anche se fallisse la prova non è detto che Tom deve necessariamente scappare a gambe levate: la sua curiosità (magari un tratto fondamentale della sua personalità) lo  costringe (anche se può sembrare una follia) a restare per cercare una spiegazione plausibile a quello che ha visto (magari è solo una persona che indossa un costume?).

Ecco come gestirei una prova PNG vs PG.

Grazie della risposta dettagliata, la apprezzo molto. Però adesso ti faccio un'obiezione :) Da come me lo stai spiegando, a me sembra che il mostro possa fare la prova di intimidire o quello che è contro il personaggio, però indipendentemente dal successo o meno, di fatto il personaggio è comunque libero di fare ciò che vuole (compreso il restare lì a esaminare la scena). Ora, se tu questo tipo di scene le gestisci così, per quanto mi riguarda non ho niente da dire, mi sembra ottimo. Però a questo punto ti faccio una domanda: ma questa prova di intimidire è davvero necessaria? Cioè, ti sembra che aggiunga qualcosa? Di fatto, mi sembra che informi semplicemente se il personaggio è intimidito/spaventato o meno, ma indipendentemente da questo poi è in grado di reagire come vuole - per cui il dubbio che mi viene è: ma sapere se il personaggio è spaventato o meno dopo un tiro di dado è davvero così fondamentale? A questo punto, perché non saltare questo passaggio, che mi pare non abbia un impatto reale sulla scena, e consentire al giocatore di decidere se il personaggio è spaventato e come reagisce? Cioè, si può dire semplicemente:

"Tom, stai scendendo le scale, che si perdono nel buio. Gli scalini di legno scricchiolano in modo sinistro ad ogni tuo passo. La lanterna che stai stringendo in mano ondeggia e tremula ad ogni tuo passo - ad un certo punto, un volto viene catturato nel fascio di luce, e non ci vuole molto a capire che quello che stai guardando non è umano. Si tratta di una figura emaciata, di cui puoi vedere le membra lunghe e scarne - se ne sta rannicchiata in fondo alle scale, a quattro zampe, come un ragno in attesa di avventarsi su di te. La luce della lanterna si riflette negli occhi della creatura, facendoli brillare nell'oscurità come fari. Il volto si contrae in un'espressione maligna - la bocca della creatura si apre in maniera esagerata, oscena, molto più di quanto un essere umano potrebbe fare, scoprendo file e file di denti lunghi e affilati come aghi, che affollano la sua bocca a migliaia... la creatura emette un grido acuto, lacerante, come uno strillo aspro e acutissimo. che fai?"

Cosa aggiunge qui una prova di intimidire? Sì, se ha successo, tu dici al personaggio "ok sei intimidito", ma poi può fare quello che vuole. è un'informazione che ha aggiunto qualcosa? è importante? se ne poteva fare a meno?

Non è una domanda retorica eh, è una mia sincera curiosità: ti sto chiedendo cosa aggiunge una prova in questo contesto secondo te, e che cosa mancherebbe se non facessi la prova.

Ti dico come la penso io senza sapere la tua risposta: a me sembra che qui la prova venga fatta perché c'è un po' il retropensiero che la prova "vada fatta" per esigenze di logica interna del gioco/simulazione, ma poi in realtà non aggiunge molto al flusso del gioco concreto.

23 hours ago, Demetrius said:

Quindi anche i mostri possono fare Ability check: ed ecco qui il motivo (oltre al fatto che le mie sessioni stanno diventado sempre più "social") per cui ho iniziato il topic. Mi chiedevo se ci fosse un limite a questi ability check quando ci sono sfide attive da parte dei PNG contro i PG! XD

Sì, che i mostri possano fare prove di abilità, in generale, sì - però se vai a vedere le parti sulle abilità sociali non parla mai dei mostri. Rispondo a te ma anche a @SilentWolf @The Stroy @Zaorn e altri che sono intervenuti in merito.

PHB, cap. 8 - Social Interaction

Spoiler

SOCIAL INTERACTION
(...) The DM assumes the roles of any characters who are participating in the interaction that don't belong to another player at the table. Any such
character is called a nonplayer character (NPC). In general terms, an NPC's attitude toward you is described as friendly, indifferent, or hostile. Friendly NPCs are predisposed to help you, and hostile ones are inclined to get in your way. It's easier to get what you want from a friendly NPC, of course.
Social interactions have two primary aspects: roleplaying and ability checks.

(...)

ABILITY CHECKS
In addition to roleplaying, ability checks are key in determining the outcome of an interaction. Your roleplaying efforts can alter an NPC's altitude, but there might still be an element of chance in the situation. For example, your DM can call for a Charisma check at any point during an interaction if he or she wants the dice to play a role in determining an NPC's reactions. Other checks might be appropriate in certain situations, at your DM's discretion. Pay attention to your skill proficiencies when thinking of how you want to interact with an NPC, and stack the deck in your favor by using an approach that relies on your best bonuses and skills. If the group needs to trick a guard into letting them into a castle, the rogue who is proficient in Deception is the best bet to lead the discussion. When negotiating for a hostage's release, the cleric with Persuasion should do most of the talking.

Quindi nel manuale del giocatore dice che gli NPC hanno un'attitudine, e i giocatori fanno le prove (la cui CD sarà determinata dall'attitudine del NPC). Non parla mai di NPC che fanno prove contro i giocatori - e infatti non ci sono regole per stabilire la CD in quel caso. Parla sempre delle prove in modo giocatore-centrico (es. "your skill proficiencies").

Guida del DM (p. 244): (enfasi mia)

Spoiler

During a social interaction, the adventurers usually have a goal. They want to extract information, secure aid, win someone's trust, escape punishment, avoid combat, negotiate a treaty, or achieve whatever other objective led to the interaction in the first place. The creatures
they interact with also have agendas.
Some DMs prefer to run a social interaction as a free-form roleplaying exercise, where dice rarely come
into play. Other DMs prefer to resolve the outcome of an interaction by having characters make Charisma
checks
.

(...)

RESOLVING INTERACTIONS

1. STARTING ATTITUDE
Choose the starting attitude of a creature the adventurers are interacting with: friendly, indifferent or hostile. (...)

2. CONVERSATION 

Play out the conversation. Let the adventurers make their points, trying to frame their statements in
terms that are meaningful to the creature they are interacting with.

(...)

3. CHARISMA CHECK
When the adventurers get to the point of their request, demand, or suggestion- or if you decide the conversation has run its course- call for a Charisma check. Any character who has actively participated in the conversation can make the check. Depending on how the adventurers handled the conversation, the Persuasion, Deception, or Intimidation skill might apply to the check. The creature's current attitude determines the DC required to achieve a specific reaction, as shown in the Conversation Reaction table.

 

Di nuovo, non parla mai di NPC che fanno prove contro i giocatori. Gli NPC hanno sempre un attitudine, che è un elemento passivo - sono i giocatori che hanno sempre il ruolo attivo.

Inoltre, questo è in accordo con quanto dice in How to Play (sempre nel PHB), dove viene descritto il funzionamento basilare del gioco:

Quote

The play of the Dungeons & Dragons game unfolds according to this basic pattern.

1. The DM describes the environment.

2. The players describe what they want to do.

3. The DM narrates the results of the adventurers’ actions.

Il DM descrive una situazione, poi i giocatori reagiscono, eventualmente facendo prove o quant'altro.

Ora, naturalmente se voi nei vostri giochi preferite fare diversamente, non sarò certo io a dirvi che "state giocando male" - qualunque cosa funzioni per voi e per il vostro gruppo va bene. Però se prendiamo le regole RAW, mi sembra che avvallino il modo di gestire la cosa che proponevo (pur non imponendolo).

23 hours ago, The Stroy said:

In questo non vedo la distinzione, che a livello del mondo di gioco non mi piace fare, fra PG e PNG.
Il discorso è uguale, ma ribaltato: il PG stabilisce che tipo di input vuole dare al PNG, la prova decide se ha successo e io dico come reagisce il PNG.
Se il barbaro vuole che i nemici lo temano, può roteare l'ascia e gridare, ma non decide se quelli fuggono, lo aggrediscono in massa o lo evitano per attaccare il mago - esattamente come la guardia PNG non può stabilire lo stato d'animo e la reazione del barbaro che intimidisce.

Forse non mi sono spiegato bene - nemmeno io credo che il barbaro (PG) debba decidere la reazione dei PNG.

Quello che sto dicendo io è che i PG possono descrivere un corso d'azione (es. ululare e battersi i pugni sul petto come un gorilla), ma poi possono sostanziare questo corso d'azione con una prova ("ok, fammi una prova di Intimidire con CD 15"); se ha successo io decido la reazione dei PNG ovviamente. Questo però non si verifica a parti inverse - cioè, non è che dico che il PNG "ulula e si batte i pugni sul petto come un gorilla; ora fa una una prova di intimidire e se ha successo ti intimidisce". Questo mi sembra un modo strambo di giocare (forse sono io eh... è che non credo di aver mai giocato così). Io dico che il PNG "ulula e si batte i pugni sul petto come un gorilla", ma poi non gli faccio fare la prova. Lascio che il giocatore decida come reagisce.

Riguardo alla distinzione tra PG e PNG, a livello di mondo di gioco ognuno si comporta ovviamente come preferisce, però a livello di regole c'è una asimmetria molto chiara secondo me.

23 hours ago, The Stroy said:

Sicuramente non con Bluff, dato che esiste Insight.
Le altre abilità di base servono (se ben ricordo) a influenzare l'Atteggiamento dei PNG che, per definizione, è dei PNG - ma non mi sembra una brutta idea usarle per dare informazioni mirate ai PG/giocatori, appunto per il discorso che il master non deve per forza essere bravo a parlare quanto il suo PNG.

Secondo me la presenza di Insight non è necessariamente un indizio che il regolamento preveda che il PNG possa usare Deceive contro il PG. Il PHB dice solo:

Spoiler

Your Wisdom (Insight) check decides whether you can determine the true intentions of a creature, such as when searching out a lie or predicting someone's
next move. Doing so involves gleaning clues from body language, speech habits, and changes in mannerisms.

Anzi, il fatto che usi il termine "searching out a lie" sembra quasi suggerire che debba essere il giocatore a proporre che sta attivamente cercando di capire se il PNG sta mentendo (io in effetti di solito gestisco la situazione più o meno così) - ma queste sono sottigliezze e non ci darei molto peso.

Detto questo, Deceive vs Insight è una situazione in cui non considererei sbagliato far tirare Deceive al PNG, ma per come la vedo io è l'eccezione, non la regola.

22 hours ago, Demetrius said:

Concordo pienamente, almeno i PNG devono avere il diritto "tentare" di capire se il PG mente, anche qualora usassi il metodo di greymatter, questo è l'unico tiro "attivo" dei PNG che terrei!

Io se il personaggio stesse mentendo, farei tirare Deceive al giocatore contro una CD fissa oppure una prova contrapposta, invece che far mentire il giocatore e far tirare il PNG con Insight. Quest'ultima soluzione, di nuovo, mi sembra un po' stramba.

Modificato da greymatter
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Inviato

Vedi, @greymatter, io non parlavo di prove, ma in generale di situazioni, che ci sia la CD a capire se uno mente o altro, o se si fa la prova contrapposta ecc... comunque sia resta il fatto che alla fine della fiera, se un png convince i pg di una cosa, anche se il giocatore sa che sta per essere fregato, non dovrebbe fare il furbetto.

Perchè che sia d&d 5 o qualsiasi altro gioco, si "interpreta" un ruolo, dato da una scheda e se il party è composto da pg creduloni, magari chi li guida è la persona più astuta del mondo, ma si deve piegare ai limiti e alle peculiarità del suo personaggio.

Dire in maniera generica che a prescindere fa cosa vuole il burattinaio del suo pg, è come dire che le statistiche mentali del pg non contano parzialmente su certi aspetti.

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Inviato

Onestamente, pensare che un PNG possa intimidire un PG grazie a un tiro di dado mi fa parecchio tristezza.

Io, da GM, direi che il PNG barbaro ulula e si batte i pugni sul petto come un gorilla poi sta al PG reagire come reputi più opportuno e quanto più coerentemente con la sua personalità, il suo background (qui inteso in senso lato), l'ambiente e la situazione generale.

Non mi è mai piaciuto che i dadi s'intromettano nelle interazioni sociali (e, in genere, non ho mai amato molto le skills/proficiencies, etc.) quindi cerco di limitarli il meno possibile (anche se non di eliminarli del tutto, soprattutto per non vanificare dei potenziali investimenti di risorse fatti dai giocatori).

Inviato (modificato)
4 minuti fa, Checco ha scritto:

Onestamente, pensare che un PNG possa intimidire un PG grazie a un tiro di dado mi fa parecchio tristezza.

Io, da GM, direi che il PNG barbaro ulula e si batte i pugni sul petto come un gorilla poi sta al PG reagire come reputi più opportuno e quanto più coerentemente con la sua personalità, il suo background (qui inteso in senso lato), l'ambiente e la situazione generale.

Non mi è mai piaciuto che i dadi s'intromettano nelle interazioni sociali (e, in genere, non ho mai amato molto le skills/proficiencies, etc.) quindi cerco di limitarli il meno possibile (anche se non di eliminarli del tutto, soprattutto per non vanificare dei potenziali investimenti di risorse fatti dai giocatori).

Dicendo così significa che un giocatore non consenziente o d'animo power player che interpreta un mortale, può anche decidere che ha paura di niente e nessuno il suo pg?

A me non sembra corretto...

Allora potrei anche decidere che se uno mi casta un incantesimo di paura non scappo perché sono powa?

Allora se per colpa di un dado un pg muore è meglio o peggio?

Modificato da Zaorn
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18 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Dicendo così significa che un giocatore non consenziente o d'animo power player che interpreta un mortale, può anche decidere che ha paura di niente e nessuno il suo pg?

A me non sembra corretto...

Certo che può decidere di interpretare un PG non ha paura di niente e nessuno, può decidere quello che gli pare, purché poi giochi di conseguenza, in modo coerente e si assumi ogni responsabilità.

18 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Allora potrei anche decidere che se uno mi casta un incantesimo di paura non scappo perché sono powa?

 

No, perché presumibilmente c'è un tiro salvezza per lo mezzo e in caso di fallimento la magia ti imponrrà, contro la tua volontà, di avere paura; magari, se il tiro salvezza riuscisse, il PG potrebbe invece a buon ragione convincersi sempre più di essere "powa", come dici tu.

 

18 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Allora se per colpa di un dado un pg muore è meglio o peggio?

Stiamo parlando di interazione sociale, qui non riesco a seguirti...

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3 minuti fa, Checco ha scritto:

No, perché presumibilmente c'è un tiro salvezza per lo mezzo e in caso di fallimento la magia ti imponrrà, contro la tua volontà, di avere paura; magari, se il tiro salvezza riuscisse, il PG potrebbe invece a buon ragione convincersi sempre più di essere "powa", come dici tu.

Questa la quoto, quella sopra no.

Secondo me ti contraddici.

1 minuto fa, Checco ha scritto:

Stiamo parlando di interazione sociale, qui ti ho perso...

Io sto equiparando l'interazione sociale e soprattutto le abilità e le meccaniche che la gestiscono a quelle di altro genere, per questo le metto in relazione tra loro, proprio perchè come un pg non è infallibile in un ambito, non dovrebbe esserlo anche nell'altro, visto che si parla dello stesso gioco.

Inviato (modificato)
1 ora fa, Demetrius ha scritto:

Nella mia esperienza attuale, con il gruppo che ho adesso, mi sono capitati pesanti episodi di metagioco.

A che episodi ti riferisci, esattamente?
Perché esiste anche il metagame positivo, ad esempio quello che manda avanti la storia.

44 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Giocare di ruolo appunto significa avere delle statistiche che in prima battuta, più che meccanizzate, vanno interpretate, se ho un pg poco carismatico, sia che si tiri oppure no, dovrà già parlare lui stesso in maniera poco convincente, uno poco saggio farà azioni avventate e così via...

E se ho un PG con Intelligenza 20? O un PG con Carisma 18 ma sono timido e balbuziente?
Noi abbiamo un giocatore con una buona logica, caratteristica condivisa dal PG, ma con un PG con una Persuasione pessima: il risultato è che il PG ragiona bene ma non convince mai nessuno. Ha senso ed è caratterizzante.
Anche un PG con Saggezza bassa potrebbe semplicemente vederci male (e, per qualche strana correlazione) essere vulnerabile agli attacchi mentali, ma non essere avventato. Se no che è, se voglio giocare un Chierico impulsivo non posso farlo?

40 minuti fa, greymatter ha scritto:

Io dico che il PNG "ulula e si batte i pugni sul petto come un gorilla", ma poi non gli faccio fare la prova. Lascio che il giocatore decida come reagisce.

Questa per me è una mancanza del sistema: se io voglio giocare un PNG persuasivo ma faccio schifo a convincere la gente, come faccio?
O se il mio PNG è temibile ma io veicolo male la cosa e i giocatori lo prendono sottogamba (quando magari i PG non lo farebbero, perché "vedono" il PNG e non la mia descrizione)?
Secondo me usare le abilità sociali per dare informazioni aggiuntive ma pilotate è un buon compromesso. Il PNG si pone in maniera chiara e il PG è comunque libero di reagire come vuole.

Occhio ai doppi post, se dovete aggiungere qualcosa a un messaggio e nessuno ha ancora risposto, modificate il post precedente, non fatene uno nuovo

Modificato da The Stroy
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Inviato
1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

E se ho un PG con Intelligenza 20? O un PG con Carisma 18 ma sono timido e balbuziente?
Noi abbiamo un giocatore con una buona logica, caratteristica condivisa dal PG, ma con un PG con una Persuasione pessima: il risultato è che il PG ragiona bene ma non convince mai nessuno. Ha senso ed è caratterizzante.
Anche un PG con Saggezza bassa potrebbe semplicemente vederci male (e, per qualche strana correlazione) essere vulnerabile agli attacchi mentali, ma non essere avventato. Se no che è, se voglio giocare un Chierico impulsivo non posso farlo?

Un conto è avere un bonus e volerti dare un malus, un conto è avere un malus e pretendere di darti un bonus.

Inviato

In realtà no.
Se l'idea di fondo è "le caratteristiche mentali includono il carattere del PG" l'affermazione deve essere valida in entrambi i sensi, altrimenti non funziona.
La soluzione è tenere i due aspetti separati, definendo il carattere a piacimento e usando le caratteristiche come meri agenti meccanici.

Inviato (modificato)
6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

In realtà no.
Se l'idea di fondo è "le caratteristiche mentali includono il carattere del PG" l'affermazione deve essere valida in entrambi i sensi, altrimenti non funziona.
La soluzione è tenere i due aspetti separati, definendo il carattere a piacimento e usando le caratteristiche come meri agenti meccanici.

Capisco, io faccio un barbaro con statistiche in ordine: 15 15 15 8 8 8.

Poi ovviamente uso le statistiche nelle meccaniche che lo richiedono, a parte quelle sociali, perché quando parlerò coi png ovviamente sarò colto, saprò sempre cosa dire e in tutto ciò farò discorsi affascinanti.

 

Il carattere è una cosa, quello che può arrivare a fare il pg è un'altra, mai parlato di carattere.

Modificato da Zaorn
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