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PNG che usano abilità sociali sui PG


Demetrius

Messaggio consigliato

17 ore fa, Zaorn ha scritto:

Metagioco è una delle cose da evitare il più possibile in assoluto e dire che un'informazione che crea vantaggi in gioco al proprio personaggio ottenuta con metodi non corretti è positivo usarla per il divertimento del party, è in mia opinione un abominio.

Discutere di cosa piace ai giocatori non è metagioco, ma è positivo.

Ho detto già cosa penso del metagioco, ho descritto anche l'episodio dunque non mi ripeto per non annoiarvi. :joy:

@The Stroy, si anche secondo me qui è come dice Zaorn. Sicuramente se ha discusso dela prossima parte della tua campagna con i giocatori sarai un bravo master. Non uno che non è aperto al dialogo. Il GDR si gioca in gruppo, deve divertire tutti. Tu non hai fatto metagame, tu hai fatto semplicemente quello che fa un gruppo affiatato e che comunica, hai discusso semplicemente di cosa volevate per continuare a divertirvi. :grin:

17 ore fa, greymatter ha scritto:

Sì, ma c'è una bella differenza tra le abilità "fisiche" e abilità "sociali". Non è che siccome sono tutte abilità si può tapparsi gli occhi e fare finta che siano tutte uguali. Mantenere la libertà d'azione e autodeterminazione dei personaggi dei giocatori dovrebbe essere la priorità rispetto a qualunque considerazione di coerenza interna del regolamento.

La libertà d'azione è rimasta sempre intatta.

17 ore fa, greymatter ha scritto:

Ma se anche avessi un personaggio con carisma 3, tu troveresti divertente se il tuo personaggio fosse costantemente in balia di *un singolo* tiro di dado fatto dai PNG del GM?

Qui rispondo solo parlando di meccanica, per la parte interpretativa riguardo a questo quesito cito poi SilentWolf e scrivo la mia.

La risposta è: onestamente si! Del resto la mia libertà d'azione rimane intatta quindi non ci vedo nulla di male. Inoltre, da giocatore io ho scelto dove mettere i punteggi negli attributi, qui sono d'accordo con @Zaorn: siccome stiamo parlando i un gioco di ruolo, gli attributi vanno interpretati ( con tutte le sfumatire possibili: un 3 in carisma non vuol dire per tutti la stessa cosa, può voler dire: sei brutto, a volte risulti sgradevole, quando devi parlare con le masse sei timido, solitamente non fai leva sui punti giusti in una discussione, etc..)

Se un giocatore investe poco nelle abilità per resistere all'intimidazione del sio PGN e un PNG lo intimidisce, il giocatore dovrebbe prenderne atto e INTERPRETARE il personaggio intimidito, a prescindere che lui se so sia immaginato immaginato come inattaccabile (a torto, visto che non ha investito nulla per renderlo tale).

Non fare così sarebbe disonesto nei confronti del giocatore che ha investito l'esperienza in Carisma.

Conan il barbaro aveva un altissimo carisma: se voglio portare queste caratteristiche nella scheda allora devo mettere un alto punteggio in carisma oltre che in forza.

Inoltre è proprio normalissimo che in ogni PG ci siano punti di forza e punti di debolezza, anche le persone di questo mondo (e quindi non dei forgotten realms) hanno debolezze.

So che il tuo punto di vista non coincide con il mio, ma vista la domanda volevo spiegarmi. Non ti chiedo di condividere la mia opinione (proprio perchè hai giocato differentemente da me e quindi sarebbe molto difficile XD ). Io ho capito il tuo punto di vista, e infatti mi hai fatto venire la curiosità di provare a vedere che succede se lo adotto durante la sessione. Tu probabilmente non adotterai mai il metodo mio e di altri utenti, ma spero di avere risposto alla tua curiosità :grin:

17 ore fa, greymatter ha scritto:

Ok. Ma come fai a dire che "cambia la scena", se poi il PG può comunque agire come vuole? Perché abbiamo stabilito che poi lo fai comunque agire come vuole.

che differenza c'è tra:

"Lo zombie ti ha intimidito! Che fai?" - "Oh sì sto morendo di paura. Vado avanti."

"Cosa fai dopo che hai visto lo zombie con le zanne gocciolanti di bava in fondo alle scale?" "vado avanti."

Hai proprio bisogno che questa cosa venga sostanziata dal tiro del dado? Se nel secondo caso hai bisogno di una qualche "rassicurazione" sullo stato d'animo del personaggio, perché non glielo chiedi? "Ma questo zombie come ti fa sentire? Cosa pensa il tuo personaggio, che è un tipo così libresco? Non ha paura?"

 

17 ore fa, greymatter ha scritto:

Ok. Ma come fai a dire che "cambia la scena", se poi il PG può comunque agire come vuole? Perché abbiamo stabilito che poi lo fai comunque agire come vuole.

che differenza c'è tra:

"Lo zombie ti ha intimidito! Che fai?" - "Oh sì sto morendo di paura. Vado avanti."

"Cosa fai dopo che hai visto lo zombie con le zanne gocciolanti di bava in fondo alle scale?" "vado avanti."

Hai proprio bisogno che questa cosa venga sostanziata dal tiro del dado? Se nel secondo caso hai bisogno di una qualche "rassicurazione" sullo stato d'animo del personaggio, perché non glielo chiedi? "Ma questo zombie come ti fa sentire? Cosa pensa il tuo personaggio, che è un tipo così libresco? Non ha paura?"

Qui per la risposta cito SilentWolf (il suo pensiero in generale è molto simile al mio) e ma aggiugo solo un pezzo in più per spiegarti come cambia la scena (visto che tu pensi che il tiro non dia nulla in più) e come non sia la stessa cosa di "fare decidere al giocatore". Anche perchè il metodo alternativo al tuo non funziona come dici.

In realtà il metodo alternativo a quello descritto da te non funziona così. ;-)

L'altro metodo, quello che consente ai PNG di tirare le Abilità Sociali, prevede che il giocatore del PG sia poi obbligato a tener conto del risultato del dado, ovvero dell'intimidazione, del raggiro o della persuasione del suo PG.
Con questo metodo il PG non può dire "Vado avanti" come se il tiro non fosse stato fatto. Il giocatore ha la totale libertà di decidere come far reagire il PG, tranne che per le condizioni imposte dal risultato del tiro, ovvero che il PG è stato a tutti gli effetti intimorito, raggirato o persuaso. ;-)
Il giocatore deve interpretare secondo la circostanza e non può rinnegare il fatto che il PNG ha ottenuto un successo nell'azione sociale eseguita contro di lui.
Quindi, il PG è intimidito dallo Zombie e vuole andare avanti comunque? Deve trovare un'altra strada o creare una circostanza che gli consenta di trovare coraggio per affrontare lo Zombie.

E' molto diverso dal gioco nel quale il giocatore può decidere di fare quello che vuole.

....

Lo zombie intimidisce il PG?
Il PG non è obbligato a tornare indietro, a piangere, a venerare lo zombie come una divinità o ad arrendersi a lui. ;-)
Il giocatore è solo costretto a tenere conto che non ha il coraggio di affrontare lo zombie da solo in quel momento. Questo significa, che il giocatore si trova a dover scegliere delle alternative: ad esempio, potrebbe decidere di aggirare lo zombie, di chiamare alleati a raccolta per farsi coraggio, di attaccare lo zombie dalla distanza, di castarsi addosso un incantesimo che lo faccia sentire maggiormente protetto, ecc.
 

Qui cambia la scena in base a cosa prova il PG e quindi il "Vado avanti" dopo il tiro del dado influenza eccome modo in cui lo fa! La sicurezza (è un'uomo travestito da qualcosa) o l'insicurezza (cosa è quella cosa?) cambia veramente tutta la parte interpretativa, non tanto il risultato. Ma ecco il punto, la scena quindi è cambiata, ed è rilevante in game come si affronta l'ostacolo/pericolo. Il diverso modo in cui ci si approccia alle cose influisce sulla scena. Come ho già detto, e ha detto anche SilentWolf, il PG non obbligatoriamente deve scappare, ma da questo spunto si apre un ventaglio di opzioni su cosa fare. 

ma se anche avessi un personaggio con carisma 3, tu troveresti divertente se il tuo personaggio fosse costantemente in balia di *un singolo* tiro di dado fatto dai PNG del GM?

Anche se era una domanda rivolta a Demetrius, mi viene da dire la mia. :)
Personalmente la risposta è sì (tanto che gioco così da tutta la vita). :D

Soprattutto considerando che il tiro di dado non obbliga a scegliere una azione precisa, obbliga solo a considerare un imput di interpretazione. Il fallimento del dado diventa una sfida, non un limite. La sfida per il giocatore consiste nel trovare una via alternativa per raggiungere l'obbiettivo che si poneva, considerato che deve tenere conto della circostanza narrativa che il tiro di dado rende vincolante.
 

Il fallimento della prova non è un limite al divertimento, ma solo l'opportunità di studiare come affrontare una sfida. ;-)
Non diversamente dal fallimento di una prova di Attacco in uno scontro: non funziona un attacco? Ne studio uno diverso.

@SilentWolf anche io la penso così! Ben detto! Il tiro di dado fornisce un mero input, è banalmente quello che è "un risultato". Il dado non ci dice "il come si arriva ad esso" o il "come si regisce" al risultato proposto.

Un conto economico di dà un risultato: cosa fare da e con questo risultato spetta al manager decisore.

Similmente il dado ci dà un risultato: come interpretare questo risultato spetta al giocatore che gioca il personaggio.

Mi piace tantissimo questa frase di SilentWolf: "Il fallimento del dado diventa una sfida, non un limite."

Qui c'è dietro la filosofia di come ho sempre giocato.

 

Ancora, grazie a tutti delle risposte, non potete capire quanto mi stia piacendo questo dialogo in forma scritta (è la prima vota che mi sento così coinvolto/curioso su una discussione in un forum! :grin:)

 

 

Modificato da Demetrius
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 @SilentWolf

La prima parte del tuo post è viziata da un grosso errore nelle premesse: a differenza delle capacità di controllo mentale, le abilità sociali non possono imporre di seguire o evitare un determinato corso d'azione, né le regole danno modo di intuire che sia così.
Nell'esempio dello zombi, la creatura non può usare Intimidire per fare quello che vuoi tu, e cioè dichiarare che il PG non gli si può avvicinare, negando fra l'altro tutto il discorso sulla coerenza con la narrazione: dato che il DM non può, da regole, dichiarare quel preciso dettaglio nella narrazione, il giocatore non può muovere il PG in maniera incoerente con quel dettaglio, che non esiste.

Ben più corretto è invece l'esempio del guerriero in locanda, dove la prova di Intimidire si limita a far credere alcune cose (vere o meno) al PG, che poi reagisce come meglio crede il giocatore.

2 ore fa, Demetrius ha scritto:

Tu non hai fatto metagame, tu hai fatto semplicemente quello che fa un gruppo affiatato e che comunica, hai discusso semplicemente di cosa volevate per continuare a divertirvi.

No, spe, stiamo parlando della definizione di metagame, non di opinioni: ogni volta che muovo il PG o il mondo di gioco sfruttando informazioni off game sto facendo metagame, indipendentemente dallo scopo con cui lo faccio.
Si parla proprio di definizioni, non è che se ne possa discutere o non essere d'accordo. Poi il manuale di D&D dà una definizione parziale, ma questo è un altro discorso.

2 ore fa, Demetrius ha scritto:

gli attributi vanno interpretati ( con tutte le sfumatire possibili: un 3 in carisma non vuol dire per tutti la stessa cosa, può voler dire: sei brutto, a volte risulti sgradevole, quando devi parlare con le masse sei timido, solitamente non fai leva sui punti giusti in una discussione, etc..)

Qui manca un passaggio chiave.
Se ho Carisma basso, fallirò spesso le prove di Carisma e dovrò interpretare il perché (sono brutto, sgradevole, timido, eccetera).
Non si interpreta la caratteristica (un errore che causa un sacco di problemi) ma le azioni del personaggio, come in tutto il resto del gioco.

Controprova (come sopra): se davvero si devono interpretare le caratteristiche, dove trovo scritto quanto Carisma serve per essere bellissimo? E sotto quale cifra sono obbligato a essere sgradevole, timido o qualcosa di analogo? 8? 9? 10?
Il gioco non lo spiega, perché non funziona così.

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Io dico la mia, poi me ne stò zitto.

 

Situazione 1: giocatore molto forte, pg molto debole (mago con Forza 8).
Giocatore: il mio mago cerca di sollevare la grata che chiude l'accesso alle fogne.
Master: tiro su Forza.
Giocatore: 1-1=0.
Master: non solo il tuo mago non riesce ad alzare la grata, ma alla fine si becca anche un colpo della strega (nessun effetto sul gioco, il tuo pg si limita a massaggiarsi la schiena dolorante).
Giocatore: ma che scherziamo? Ma non vedi come (io giocatore) sono alto e muscoloso? Il mio mago riesce senza sforzo a sollevare la grata, ed entra nelle fogne.

 

Situazione 2: pg ladro agilissimo con armatura magica.
Master: mentre scappi con la corona in tasca, i goblin ti bersagliano di frecce; puoi nasconderti dietro quella grossa roccia, che ti fornisce un'ottima copertura, o continuare a fuggire lungo la grotta, rischiando di essere colpito.
Giocatore: voglio andarmene al più presto, continuo a correre.
Master: tiro per colpire del primo goblin... 20+3=23; non solo ti colpisce, ma essendo un critico ti fà danni extra: 2d6+1=9 pf.
Giocatore: ma stiamo scherzando? Ma hai visto la scheda del mio pg? Io sono un'eroe, non esiste che vengo colpito da uno schifo di goblin... il mio pg schiva la freccia con una mossa alla Neo di Matrix, e si mette in salvo incolume.

 

Quanti master accetterebbero questo dai propri giocatori?
Nessuno, credo.
Quindi perchè per le abilità sociali (tiro riuscito dai png, se si usano le abilità dei png contro i pg, o tiro fallito dai pg, se si usa una cd dipendente dall'abilità dei png) dovrebbe essere diverso?
Se il sindaco o il mago convince il pg che la cifra offerta è adatta, il pg deve comportarsi di conseguenza: accettare o rifiutare la missione, ma NON cercare nuovamente di trattare sul prezzo!
Se il mostro riesce a spaventare il pg, il pg deve comportarsi di conseguenza: trovare un modo alternativo per affrontare il mostro (aggirarlo, costruire una trappola, chiamare dei compagni in aiuto), ma NON continuare come se niente fosse.

 

P.S. 1: personalmente sono dell'opinione che i dadi li debbano tirare i pg, usando l'abilità dei png come CD.

 

P.S. 2: personalmente sono contrario alle prove di abilità tra png... più che altro le trovo inutili; voglio dire, il master sà già in che direzione dovrebbe andare la storia, vedere se un png convince un'altro png mi pare un tiro inutile, uno spreco di tempo!

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D'accordissimo su tutto, solo due obiezioni:

7 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Se il sindaco o il mago convince il pg che la cifra offerta è adatta, il pg deve comportarsi di conseguenza: accettare o rifiutare la missione, ma NON cercare nuovamente di trattare sul prezzo!

Per me il PG può trattare comunque, la differenza è che tratta su un prezzo che crede essere giusto.
Magari è spilorcio, povero, o solo un bastardo, e ha ragione di farlo.
Diversamente, significherebbe imporre comportamenti tramite un'abilità sociale (irregolare) o muovere il PG da DM (irregolare iniquo).

7 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

voglio dire, il master sà già in che direzione dovrebbe andare la storia, vedere se un png convince un'altro png mi pare un tiro inutile, uno spreco di tempo!

Io veramente non lo so.
Non faccio railroad e non vengo nemmeno al tavolo con una storia già pronta, quindi tiro volentieri le prove fra PNG, poi seguo il risultato.

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28 minuti fa, The Stroy ha scritto:

No, spe, stiamo parlando della definizione di metagame, non di opinioni: ogni volta che muovo il PG o il mondo di gioco sfruttando informazioni off game sto facendo metagame, indipendentemente dallo scopo con cui lo faccio.
Si parla proprio di definizioni, non è che se ne possa discutere o non essere d'accordo. Poi il manuale di D&D dà una definizione parziale, ma questo è un altro discorso.

Hai frainteso, io mi riferivo a questo:

"quando noi ci troviamo a dover scegliere dove andranno i PG nella prossima parte della campagna, facciamo tranquillamente metagame"

Qui mi hai descritto una situazione nella quale parlate del gioco, nella quale scegliete insieme "cosa fare nella campagna in corso" cosa che faccio anchi'o quando finisco la sessione e chiedo cosa è piaciuto, cosa non è piaciuto e quale strada vorrebbero prendere!

Non so quanto metagame fai e quando lo fai (e in ogni caso non sono io a doverti dire se è giusto o sbagliato l'importatne è divertirsi), mi stavo semplicemente riferendo a ciò che avevi scritto ;-)

@The Stroy, per la seconda parte mi stavo solo riferendo ai check, quindi hai ragione, avrei dovuto allargare mio discorso per essere più chiaro (cioè che vale durante la sessione), my bad! :grin:

Edit: hai ragione "da solo" il punteggio in una caratteristica non indica nulla, ma ho detto anche più volte che spetta al giocatore giustificare il perchè delle cose.

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4 minuti fa, Demetrius ha scritto:

Qui mi hai descritto una situazione nella quale parlate del gioco, nella quale scegliete insieme "cosa fare nella campagna in corso" cosa che faccio anchi'o quando finisco la sessione e chiedo cosa è piaciuto, cosa non è piaciuto e quale strada vorrebbero prendere!

Non so quanto metagame fai e quando lo fai (e in ogni caso non sono io a doverti dire se è giusto o sbagliato l'importatne è divertirsi), mi stavo semplicemente riferendo a ciò che avevi scritto

Quello che facciamo è esaminare come giocatori quale via sarebbe più divertente (per i giocatori) e poi muovere i PG di conseguenza.
Entrano in gioco considerazioni in game, ma rimane decisamente metagame.
Lo stesso discorso vale per parlare dopo sessione: se i tuoi giocatori ti dicono che il dungeon crawl li annoia e tu non metti dungeon nella campagna, o che Tizio gli piace come cattivo e tu fai in modo che sia coinvolto nella prossima avventura, stai facendo metagame  - solo diverso da quello indicato dal manuale, e positivo.

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5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Lo stesso discorso vale per parlare dopo sessione: se i tuoi giocatori ti dicono che il dungeon crawl li annoia e tu non metti dungeon nella campagna, o che Tizio gli piace come cattivo e tu fai in modo che sia coinvolto nella prossima avventura, stai facendo metagame  - solo diverso da quello indicato dal manuale, e positivo.

Secondo me questo non è metagame, la semplice definizione (senza chiamare in causa giochi di ruolo dove il metagame serve proprio a giocare) è:

"In role-playing games, metagaming is an "out of character" action where a player's character makes use of knowledge that the player is aware of but that the character is not meant to be aware of. "

Parla del giocatore e del suo andare "fuori dal personaggio" durante la sessione (come negli esempi che sono riportati sotto la pagina di wikipedia, non avevo voglia di mettermi a cercare di più, sono stato pigro!).

Il master ha il dovere di ascolatare i giocatori, i loro desideri e quindi anche quello che si aspettano: se non lo facessero, visto che non esiste solo il master, i giocatori stessi non si divertirebero (a meno che non vogliano proprio le stesse precise identiche cose che propone il master). 

Questo quindi non è metagame per me, è discutere con la persona (non il "personaggio" che interpreta).

Ecco cosa intendo io con metagioco (che quindi per me secondo la definizione riguarda il player)

Se estendessimo il concetto fino al suo limite, qualsiasi cioè cosa che non sia "gioco" pratico, anche buona parte delle conversazioni tra master e player sarebbero metagioco.

Ma a me interessa la definizione principale, e questo si capisce proprio dall'esempio che ho fatto sul giocatore e il culto del drago, quella parte che si riferisce al player.

Se io fuori dal gioco, e quindi non si sta più giocando, chiedo al giocatore qualcosa non la può piu utilizzare a suo favore, la sessione è finita, è conclusa, quello che è successo è successo. Sta a me (master) fare tesoro delle cose dette allo scopo di "coinvolgere" di più il gruppo durante la sessione.

Esempio: se a nessuno piace il dungeon crawl "hack and slash" questo non vuol dire che non possa inserire neanche un dungeon nella campagna; al contrario significa che se voglio farlo vuol dire che devo impegnarmi ad arricchire il dungeon con elementi di storia (che è collegata con gli interessi dei giocatori), elementi interpretativi (magari qualche fazione), meno stanze labirintiche (che annoiano inutilmente giocatori) e più ricche di elementi che possano stimolare il giocatore (enigmi) oppure magari inserire anche qualcosa come "contorno" (che non piace proprio a tutti) per vedere quanto mina il divertiemento complessivo.

Un master se parla con i "giocatori" alla fine della sessione non fa metagioco, contribuisce solo capire quali elementi non piacciono al guppo e a fare divertire di più i giocatori, per me il metagioco come ho già spiegato è altro ;-) 

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

 @SilentWolf

La prima parte del tuo post è viziata da un grosso errore nelle premesse: a differenza delle capacità di controllo mentale, le abilità sociali non possono imporre di seguire o evitare un determinato corso d'azione, né le regole danno modo di intuire che sia così.
Nell'esempio dello zombi, la creatura non può usare Intimidire per fare quello che vuoi tu, e cioè dichiarare che il PG non gli si può avvicinare, negando fra l'altro tutto il discorso sulla coerenza con la narrazione: dato che il DM non può, da regole, dichiarare quel preciso dettaglio nella narrazione, il giocatore non può muovere il PG in maniera incoerente con quel dettaglio, che non esiste.

Ben più corretto è invece l'esempio del guerriero in locanda, dove la prova di Intimidire si limita a far credere alcune cose (vere o meno) al PG, che poi reagisce come meglio crede il giocatore.

Ma io infatti ho scritto che il giocatore mantiene il totale controllo sulle azioni del suo PG...semplicemente è costretto a registrare l'imput narrativo come avvenuto e insindacabile. Come per tutte le circostanze di gioco, non è la prova del dado (quindi, in questo caso, la prova sociale) a determinare i limiti e le opzioni a disposizione del giocatore, ma la circostanza narrativa giocata. ;-)

La prova di dado constata solo un fatto: PG intimidito, raggirato/ingannato o affascinato.
Ciò che influenza e deve influenzare le decisioni del giocatore riguardo alla scelta delle azioni del PG è la circostanza narrativa, ovvero l'evento corrente giocato.
Un PG non può ignorare le parole di un PNG, il suo comportamento o le azioni del PNG, così come non può ignorare l'esistenza di un evento o la presenza di una creatura.
Così come un giocatore non può decidere che non è stata scagliata una palla di fuoco, che non è saltata in aria la locanda in cui si trovavano tutti i suoi averi o che un ladro gli ha rubato il borsello delle monete, così non può decidere che lo zombie non ha sfruttato la sua mostruosità e la sua ferocia famelica per intimidirlo oppure non può ignorare che la guardia ha usato la sua possanza e le sue armi per allontanarlo.
Il giocatore non può all'improvviso inventarsi che lo zombie è innocuo, solo perchè LUI sa che si tratta di un mostro con GS basso. Allo stesso tempo, non può inventarsi che la guardia è mingherlina e insignificante rispetto al suo PG, solo perchè quest'ultimo è Conan il Barbaro.
Il mondo non si piega e non deve mai piegarsi per adeguarsi ai PG (menchemeno ai desideri dei giocatori), perchè altrimenti diventa un mondo inconsistente...oltre al fatto che si rischia di cadere nelle bambinate in cui i giocatori pretendono di poter decidere tutto come vogliono loro.
Il mondo è e deve rimanere una sfida per i PG.
Le cose non vanno come dicono loro? Come tutti i protagonisti di qualunque storia mai scritta, non gli serve fare altro che cercare una soluzione alternativa. Il mondo delle storie e delle leggende non è presentato come un luogo che si piega alle necessità dei protagonisti, perchè essi sono tali.


IL regolamento non dice che le prove sociali vincolano il PG a rispondere coerentemente alla circostanza narrativa, ma non lo vietano nemmeno.
per questo è una soluzione decisamente plausibile come quella suggerita da Greymatter.
La prova sociale non impone al PG un preciso corso d'azione, ma lo costringe a dover tenere conto della circostanza creata dal PNG.
Il giocatore ha tutta la libertà che vuole di decidere la reazione del suo PG a quella circostanza, anche creando i fattori che possano negarla, ma non può in alcun modo decidere che quella circostanza non sia mai accaduta. ;-)


Ad esempio il caso del PG nella locanda.
Il giocatore può decidere che il suo PG reagisca contro il nemico che lo ha intimidito attaccandolo, ma per fare ciò deve giustificare quella sua reazione (la vergogna per il giudizio pubblico è maggiore dell'intimidazione subita). Ma il PG è stato intimidito dal PNG, punto. Il giocatore non può decidere il contrario. Il PG è e rimane intimorito dal PNG. Questo è un fatto innegabile, una volta che la prova lo ha deciso.
Il giocatore è libero di decidere qualunque contro-azione, ma non può decidere che il suo PG, solo perchè Conan il Barbaro, non ha paura di nessuno.
 

Allora sarebbero valide anche le pretese descritte negli esempi di Mattomatteo, come quella di pretendere che il mio Ladro non venga mai colpito dalle frecce perchè è il protagonista della storia.

I giocatori non hanno e non devono mai avere il controllo sui fattori esterni al loro PG. E la capacità di un PNG di apparire intimidatorio, affascinante o ingannevole, è un fattore esterno al PG che quest'ultimo non può e non deve essere in grado di controllare.
Almeno, questa è la mia opinione.

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Se il sindaco o il mago convince il pg che la cifra offerta è adatta, il pg deve comportarsi di conseguenza: accettare o rifiutare la missione, ma NON cercare nuovamente di trattare sul prezzo!

Quoto tantissimo i tuoi esempi. ;-)

Faccio solo un mio personale commento su questa precisa circostanza.
Il PG, in quel caso, può anche decidere di mettere in discussione ulteriormente la cifra offerta, ma a quel punto il giocatore non deve stupirsi se il Sindaco si offende e cambia il suo Atteggiamento (da Amichevole a Indifferente, o da Indifferente a Ostile) nei confronti del PG.
Non è che, solo perchè il PG è il protagonista della storia, allora tutto il mondo si deve piegare alla sua volontà, garantendogli per forza tutto quello che desidera. ;-)

Modificato da SilentWolf
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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Qui manca un passaggio chiave.
Se ho Carisma basso, fallirò spesso le prove di Carisma e dovrò interpretare il perché (sono brutto, sgradevole, timido, eccetera).
Non si interpreta la caratteristica (un errore che causa un sacco di problemi) ma le azioni del personaggio, come in tutto il resto del gioco.

Controprova (come sopra): se davvero si devono interpretare le caratteristiche, dove trovo scritto quanto Carisma serve per essere bellissimo? E sotto quale cifra sono obbligato a essere sgradevole, timido o qualcosa di analogo? 8? 9? 10?
Il gioco non lo spiega, perché non funziona così.

Questo passaggio è fondamentale, secondo me (complimenti per la sintesi e la chiarezza!).

Anche se in passato era in parte diverso, non dimentichiamoci che stiamo parlando di 5e.

Io stesso sono condizionato (in bene o in male ha poca importanza in questo contesto) dagli anni “vissuti” con le vecchie edizioni e, in parte, amo ricrearne il flavour, ma una cosa sono le preferenze (e le mie le ho già espresse), una cosa è come sia il regolamento in quanto tale.

Cioè: se il regolamento dice X e io faccio Y (e magari, a seconda delle prederenze, Y è pure meglio di X) e tutti al tavolo sono felici e contenti, va benissimo, ma ciò non toglie che il regolamento nudo e crudo dica X.

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1 ora fa, Demetrius ha scritto:

Un master se parla con i "giocatori" alla fine della sessione non fa metagioco, contribuisce solo capire quali elementi non piacciono al guppo e a fare divertire di più i giocatori, per me il metagioco come ho già spiegato è altro

Tecnicamente il master è un giocatore, quindi la definizione si applica a lui come agli altri.
Lasciando da parte i cavilli, comunque, esiste metagame positivo anche presso i giocatori in senso stretto, ad esempio il caso in cui un PG risparmia l'altro perché a inizio campagna ci si è accordati per evitare le uccisioni in PvP.
Metagame al 100%, ma buono.

1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Ma io infatti ho scritto che il giocatore mantiene il totale controllo sulle azioni del suo PG...

No, tu hai detto che il PG non può avanzare perché è intimidito.
Se ritratti su questo punto, allora sono d'accordo.

1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Ma il PG è stato intimidito dal PNG, punto. Il giocatore non può decidere il contrario. Il PG è e rimane intimorito dal PNG. Questo è un fatto innegabile, una volta che la prova lo ha deciso.

Questo vuol dire poco e nulla, dato che non esiste una regola che stabilisce cosa significhi essere intimorito, cosa succede a un PG se viene intimorito.
Per me, quello che succede è che il giocatore riceve info aggiuntive: "la taverna intera ti deride sotto i baffi".
Per te cosa significa? Perché messo così stai usando un termine semanticamente vuoto.

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46 minuti fa, The Stroy ha scritto:

No, tu hai detto che il PG non può avanzare perché è intimidito.
Se ritratti su questo punto, allora sono d'accordo.

Esatto, il PG non può avanzare (a meno che il giocatore non trova una reazione adeguata) perchè intimidito, ma questo non è determinato dalla prova di dado in sè, ma dalla circostanza narrativa. Il successo del PNG nella prova di intimidazione implica che il PNG riesce a far subire al PG la circostanza narrativa descritta dal DM, che in questo caso sarebbe lo zombie che si presenta come una creatura famelica e orribile.

Attenzione, però, che l'errore è leggere questa cosa come una imposizione del corso d'azione, che non è.
IL corso d'azione rimane in mano al giocatore, ma il DM ha solo posto una condizione narrativa in più, vincendo il tiro di dado: lo zombie è riuscito a intimorire il PG grazie alla sua mostruosità, dunque il PG non sarà in grado di avvicinarsi a ciò che lo intimorisce a meno che il giocatore non risulta in grado di rilanciare con una contro-mossa narrativa.
Ad esempio: Rodgar il Santo decide di pregare il suo dio affinchè lo protegga, chiedendogli di dargli la forza che ha bisogno; il PG si casta un incantesimo Benedizione e questo gli basta per trovare il coraggio necessario a proseguire il cammino, nonostante continui a rimanere timoroso dello Zombie.
Con questa scelta, il giocatore è in grado di far proseguire il suo PG nonostante il timore, ma ha dovuto palesare una spiegazione credibile.

La scelta del corso d'azione rimane sempre in mano al giocatore, ma il giocatore deve decidere un corso d'azione che sia coerente con la circostanza. Deve, insomma, interpretare e non decidere che lui prosegue lo stesso perchè è il protagonista della storia o perchè si chiama Conan il Barbaro e lui, per definizione, non ha paura di nessuno.

Il giocatore ha il controllo sulla scelta delle azioni del PG, ma non ha e non deve mai avere il controllo assoluto sulla circostanza narrativa giocata. La circostanza narrativa è e deve essere definita tanto dalle scelte del PG/giocatore, quanto dalle scelte dei PNG/DM. Ciò che concerne il mondo esterno al PG il giocatore non deve deciderlo ma, anzi, deve tenerne conto, accettando di dover subire l'effetto di fattori esterni.

Ci sono cose che non sono e non devono mai essere determinate dal giocatore.
Il giocatore non ha controllo sui PNG e, nonostante abbia controllo sul suo PG, non ha e  - secondo me - non deve mai pretendere di avere controllo sull'effetto che gli altri hanno su di lui.
Tu hai controllo sulla capacità che gli altri hanno di spaventarti o affascinarti? No. Allora non deve averlo nemmeno un PG, indifferentemente che si tratti del protagonista della storia o meno.
Il fatto che un PG sia protagonista non implica che sia immune dall'influenza dei fenomeni esterni a lui.
Altrimenti, tutte le storie mai scritte parlerebbero solo di personaggi che vincolo gli ostacoli che si trovano di fronte a mani basse, solo perchè sono i protagonisti.

 

Cita

Questo vuol dire poco e nulla, dato che non esiste una regola che stabilisce cosa significhi essere intimorito, cosa succede a un PG se viene intimorito.
Per me, quello che succede è che il giocatore riceve info aggiuntive: "la taverna intera ti deride sotto i baffi".
Per te cosa significa? Perché messo così stai usando un termine semanticamente vuoto.

Così come non esiste nessuna chiara regola in D&D per stabilire come i giocatori si devono rapportare di fronte alle varie circostanze narrative.
Dov'è la regola necessaria a stabilire cosa un PG deve fare se gli fregano degli oggetti? Che significa aver subito un furto? Vuol dire poco o nulla, di per sè, considerando che ogni giocatore potrebbe reagire alla cosa in modi infinitamente diversi (dall'andare in escandescenza, al fregarsene totalmente).
Queste cose non sono fissate da regole.
Appartengono semplicemente a quello che genericamente nei manuali è descritto come "Interpretazione".
E le circostanze narrative non sono fissate dal regolamento, che non può prevederle, ma dal DM.

La cosa rilevante non è fissare per regola cosa significa intimorito.
La cosa rilevante è fissare per regola che il giocatore deve interpretare il suo personaggio in maniera coerente con la situazione.
D&D non impone l'interpretazione (per quanto D&D 5e la stimoli maggiormente), perchè non a tutti piace interpretare, ma ciò non significa che legittimi il gioco nel quale i giocatori possono ignorare palesemente le circostanze narrative.
La gestione di queste cose viene lasciata al DM.

Cosa significa intimorito? Che il PG ha subito gli effetti di una determinata circostanza e che il giocatore deve decidere come reagire, tenendo a mente le condizioni imposte dalla circostanza narrativa. Il giocatore non può dire "il mio PG non ha paura di nulla e quindi va avanti come se non fosse successo niente". Il giocatore vuole che il suo PG affronti la fonte del suo timore (fonte esistente, perchè decisa dal tiro di dado)? Deve dare al DM una spiegazione.

Il metodo fin qui descritto non impone alcun corso d'azione.
Impone che il giocatore interpreti il PG in coerenza con la circostanza narrativa e, quindi, che non pretenda di ignorarla.
Se fosse lecito ignorare una circostanza narrativa, allora si potrebbe decidere che il nemico non ha scagliato una palla di fuoco o che la famiglia del proprio PG non è stata rapita. Il che, dal mio punto di vista, non ha alcun senso. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Questa discussione mi pare un po' surreale. Vorrei rispondere singolarmente a ciascuno, ma in questo momento non ho molto tempo.

1) Mi sembra che qualcuno abbia grossalanamente frainteso la mia posizione. Da quello che scrivono alcuni, sembra che io stia in qualche modo suggerendo che il DM debba lasciare una specie di immunità narrativa ai giocatori nei confronti di qualunque cosa, per cui guai a suggerire che non possono fare tutto quello che vogliono, guai a contraddirli, guai a fargli subire danni, guai a metterli in difficoltà.

Chiaramoci subito: questo è uno strawman in piena regola, ok? Siamo d'accordo che non c'entra niente con quello che stavo dicendo io, vero? Ok?

2) Mi sembra di vedere una certa dissonanza cognitiva in altri. Da una parte si sostiene che sì, i PNG possono persuadere e intimidire i giocatori - però tranquilli eh, perché questo non influenza assolutamente cosa possono far fare ai personaggi. Cioè... tranne quando lo influenza. ("Con questo metodo il PG non può dire "Vado avanti" come se il tiro non fosse stato fatto...."). 

Quindi decidetevi: o un tiro di dado di un PNG può influenzare il comportamento dei giocatori, o non può. Non è che potete dire "no, assolutamente non lo influenza", e poi fare esempi che dimostrano il contrario.

@SilentWolf ha scritto: "non è la prova del dado (quindi, in questo caso, la prova sociale) a determinare i limiti e le opzioni a disposizione del giocatore, ma la circostanza narrativa giocata." Oooooh, qui siamo d'accordo. E ti dirò di più: questa cosa che tu hai scoperto da solo ha un nome, e sai come si chiama? Fictional positioning. Ora - dato che tu hai *già* il fictional positioning per determinare "i limiti e le opzioni a disposizione del giocatore", mi spieghi a cosa ti serve fare una prova?

Quindi, ritornando alla frase che ormai ripeto come un mantra: se una prova di dado non influenza il comportamento di un giocatore, "nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile" (vedi esempio qui sopra);  se la influenza "nel peggiore dei casi riduce la libertà d'azione e di autodeterminazione dei PG" (vedi esempio ancora più sopra).

3) Io sono un po' basito - ma davvero nessuno vede un problema grosso come una casa in una prova di persuasione fatta da un PNG contro un PG? Nessuno nessuno? Ragazzi, stiamo scherzando...?

Cioè, volete dirmi che nessuno vede il problema di un PNG con persuasione +25 che fa una prova contro i giocatori per convincerli a andare a fare la sua bella missione X? Perché questo secondo il vostro modo di gestire il gioco dovrebbe essere assolutamente possibile. "Ah, fammi tirare... sì, sembra proprio vi abbia convinto che fare la quest sia una buona idea."

Ah, aspetta - adesso mi dite che questo è un elemento che non influenza assolutamente cosa possono far fare ai personaggi. Che però devono anche "tenerne conto". Cioè, che vuol dire tenerne conto? Chi decide se i giocatori ne stanno "tenendo conto"? Decide il DM se il comportamento dei giocatori sta tenendo conto del fatto che il suo uberPNG molto, uh, persuasivo (leggi: DMPC) li ha "convinti"? Se non decide il DM, allora vuol dire che possono fare quello che vogliono.

Quindi, ricapitolando: "nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile, nel peggiore dei casi riduce la libertà d'azione e di autodeterminazione dei PG". 

4) infine, per rispondere a chi dice "eh ma il PG con forza 3 non può sollevare 300 kg, allora perché il PG con carisma 3 viene trattato in modo diverso?"

Il PG con carisma 3 non viene trattato in modo diverso - il PG con carisma 3 le sue prove di intimidire e persuasione fatte col carisma le fallirà così come il PG con forza 3 fallirà le sue prove di forza. La differenza è che saranno prove iniziate da lui. Cioè, non riuscirà a convincere la guardia a farlo passare, o non riuscirà a convincere il prigioniero a parlare. Così come dovrebbe essere. La guardia che fa la prova di intimidire sul PG è una cosa che non dovrebbe nemmeno essere contemplata.

 

Modificato da greymatter
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Come già detto, io le mie preferenze le ho già espresse: un PNG che influenza un PG con un tiro di dado mi fa profondamente tristezza e trovo anche noiosa la “ossessione” dei tiri di dado.

In linea di massima, out of combat meno tiri di dado faccio più sono felice!

Ciò detto, se un regolamento mi dice «ciccio, se ti va di tirare i dadi per risolvere queste situazioni, sappi che, di norma, si fa così», ciò può solo tornarmi utile, ammesso che possa presentarsi un'occasione in tal senso.

In buona sostanza, se il master è capace (perlomeno rispetto alle esigenze e alle aspettative degli altri giocatori al tavolo), i giocatori sanno restare in-character e tutti usano il buon senso, io non vedo necessità di usare i dadi (ovviamente limitandoci al contesto che stiamo discutendo); in caso contrario, ben venga che ci sia scritto nero su bianco un sistema di risoluzione.

 

Modificato da Checco
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31 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Esatto, il PG non può avanzare (a meno che il giocatore non trova una reazione adeguata) perchè intimidito, ma questo non è determinato dalla prova di dado in sè, ma dalla circostanza narrativa. Il successo del PNG nella prova di intimidazione implica che il PNG riesce a far subire al PG la circostanza narrativa descritta dal DM, che in questo caso sarebbe lo zombie che si presenta come una creatura famelica e orribile.

Non dico che sia necessariamente sbagliato, ma stai inventando le regole: Intimidate non consente di fare una cosa simile.

31 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Il giocatore non ha controllo sui PNG e, nonostante abbia controllo sul suo PG, non ha e  - secondo me - non deve mai pretendere di avere controllo sull'effetto che gli altri hanno su di lui.
Tu hai controllo sulla capacità che gli altri hanno di spaventarti o affascinarti? No. Allora non deve averlo nemmeno un PG, indifferentemente che si tratti del protagonista della storia o meno.

Io non posso nemmeno decidere di essere felice o triste, ma un giocatore può tranquillamente prendere questa decisione per il PG.
Seguendo il tuo ragionamento, poi, starebbe al DM decidere se un PG si innamora di qualcuno, se odia qualcun altro e cosa prova e pensa verso i suoi compagni di gruppo - dopotutto, noi non decidiamo queste cose, e "il giocatore non deve pretendere di avere controllo sull'effetto che gli altri hanno su di lui", no?

@greymatter: non rispondo perché credo che non ti stia rivolgendo a me.
Il metodo che propongo io di fatto è analogo a una prova di Conoscenze, tranne che invece di essere il PG a ottenere le informazioni, è il PNG che gliele dà (all'atto pratico: il DM dice una cosa al giocatore, e il giocatore la considera vera fino a prova contraria).
Dato che le prove di conoscenze non presentano i problemi di cui parli, non dovrebbe farlo nemmeno il mio metodo - o sbaglio qualcosa?

 

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6 ore fa, The Stroy ha scritto:
6 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

voglio dire, il master sà già in che direzione dovrebbe andare la storia, vedere se un png convince un'altro png mi pare un tiro inutile, uno spreco di tempo!

Io veramente non lo so.
Non faccio railroad e non vengo nemmeno al tavolo con una storia già pronta, quindi tiro volentieri le prove fra PNG, poi seguo il risultato.

Davvero? :sorry:
Strano modo di masterare... almeno per me.
Ma i gusti non si discutono. ;)

 

6 ore fa, The Stroy ha scritto:
6 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Se il sindaco o il mago convince il pg che la cifra offerta è adatta, il pg deve comportarsi di conseguenza: accettare o rifiutare la missione, ma NON cercare nuovamente di trattare sul prezzo!

Per me il PG può trattare comunque, la differenza è che tratta su un prezzo che crede essere giusto.
Magari è spilorcio, povero, o solo un bastardo, e ha ragione di farlo.
Diversamente, significherebbe imporre comportamenti tramite un'abilità sociale (irregolare) o muovere il PG da DM (irregolare iniquo).

Silentwolf risponde per me:

5 ore fa, SilentWolf ha scritto:
6 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Se il sindaco o il mago convince il pg che la cifra offerta è adatta, il pg deve comportarsi di conseguenza: accettare o rifiutare la missione, ma NON cercare nuovamente di trattare sul prezzo!

Quoto tantissimo i tuoi esempi. ;-)

Faccio solo un mio personale commento su questa precisa circostanza.
Il PG, in quel caso, può anche decidere di mettere in discussione ulteriormente la cifra offerta, ma a quel punto il giocatore non deve stupirsi se il Sindaco si offende e cambia il suo Atteggiamento (da Amichevole a Indifferente, o da Indifferente a Ostile) nei confronti del PG.
Non è che, solo perchè il PG è il protagonista della storia, allora tutto il mondo si deve piegare alla sua volontà, garantendogli per forza tutto quello che desidera. ;-)

Grazie Silent... hai avuto un'idea che a me non era venuta, ma che sottoscrivo in pieno.

 

3 ore fa, greymatter ha scritto:

3) Io sono un po' basito - ma davvero nessuno vede un problema grosso come una casa in una prova di persuasione fatta da un PNG contro un PG? Nessuno nessuno? Ragazzi, stiamo scherzando...?

Cioè, volete dirmi che nessuno vede il problema di un PNG con persuasione +25 che fa una prova contro i giocatori per convincerli a andare a fare la sua bella missione X? Perché questo secondo il vostro modo di gestire il gioco dovrebbe essere assolutamente possibile. "Ah, fammi tirare... sì, sembra proprio vi abbia convinto che fare la quest sia una buona idea."

Ah, aspetta - adesso mi dite che questo è un elemento che non influenza assolutamente cosa possono far fare ai personaggi. Che però devono anche "tenerne conto". Cioè, che vuol dire tenerne conto? Chi decide se i giocatori ne stanno "tenendo conto"? Decide il DM se il comportamento dei giocatori sta tenendo conto del fatto che il suo uberPNG molto, uh, persuasivo (leggi: DMPC) li ha "convinti"? Se non decide il DM, allora vuol dire che possono fare quello che vogliono.

Quindi, ricapitolando: "nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile, nel peggiore dei casi riduce la libertà d'azione e di autodeterminazione dei PG". 

Ok, aspetta:

1) è nella 3/3.5/PF che pg e png possono arrivare a +3.000 al 1° livello; nella 5°, grazie alla BA, il bonus massimo è molto più alto, quindi il tiro (sia di pg che di png) riuscirà solo un numero limitato di volte; quante? 1 su 2? 3 su 4? Anche fosse 9 su 10 non sarebbe comunque eccessivo (imho).

2) il risultato del tiro "influenza" il comportamento dei pg (che però rimane sempre in mano ai giocatori), non li obbliga a seguire per forza la decisione del png/master.
Nell'esempio, il sindaco dice che la città non può offrire più di x monete d'oro come ricompensa per la missione; i pg chiedono di più; il sindaco tira e li convince che davvero la città non può offrire di più perchè non ha i soldi (che sia vero o meno non importa).
Ai pg rimane COMUNQUE la possibilità di accettare o rifiutare la missione... o addirittura, come suggerisce Silentwolf, di continuare lo stesso a trattare, ma col risultato di far arrabbiale il sindaco che li caccia via. I pg, a questo punto, possno andarsene dalla città (fregandosene del problema)... o possono aspettare che la situazione peggiori, e tornare dal sindaco a chiedere più soldi, e a questo punto il sindaco potrebbe accettare.

3) se leggi bene quello che ho scritto vedrai che:

7 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

P.S. 1: personalmente sono dell'opinione che i dadi li debbano tirare i pg, usando l'abilità dei png come CD.

 

 

3 ore fa, greymatter ha scritto:

4) infine, per rispondere a chi dice "eh ma il PG con forza 3 non può sollevare 300 kg, allora perché il PG con carisma 3 viene trattato in modo diverso?"

Il PG con carisma 3 non viene trattato in modo diverso - il PG con carisma 3 le sue prove di intimidire e persuasione fatte col carisma le fallirà così come il PG con forza 3 fallirà le sue prove di forza. La differenza è che saranno prove iniziate da lui. Cioè, non riuscirà a convincere la guardia a farlo passare, o non riuscirà a convincere il prigioniero a parlare. Così come dovrebbe essere. La guardia che fa la prova di intimidire sul PG è una cosa che non dovrebbe nemmeno essere contemplata.

E su questo sono d'accordo (come noterai anche da quanto ho scritto sopra).
Però è anche vero che sono d'accordo con Silent quando dice:

6 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Non è che, solo perchè il PG è il protagonista della storia, allora tutto il mondo si deve piegare alla sua volontà, garantendogli per forza tutto quello che desidera. ;-)

 

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Premessa: dai, fin ora siamo riusciti a discutere pacificatamente e costruttivamente. Cerchiamo di mantenere i toni pacati. ;-)
Per sicurezza, vorrei precisare che, per quanto riguarda me, le affermazioni relative all'argomento "I personaggi non devono essere in grado di controllare tutto solo perchè sono i protagonisti" non erano rivolte a nessuno in particololare e non si basavano sulle argomentazioni di nessuno in particolare. Semplicemente, ho argomentato su quello che ritengo il rischio più grosso che si corre a non mettere chiari paletti su quelli che sono i limiti e le libertà dei giocatori, a prescindere da quelle che sono state fin ora le tesi di ognuno di noi. Il mio discorso non era una risposta a nessuna vostra argomentazione, ma una mia constatazione personale riguardo all'argomento in generale.
Mi scuso, se ho contribuito a creare incomprensione. ;-)


 

 

6 ore fa, greymatter ha scritto:

Quindi decidetevi: o un tiro di dado di un PNG può influenzare il comportamento dei giocatori, o non può. Non è che potete dire "no, assolutamente non lo influenza", e poi fare esempi che dimostrano il contrario.

@SilentWolf ha scritto: "non è la prova del dado (quindi, in questo caso, la prova sociale) a determinare i limiti e le opzioni a disposizione del giocatore, ma la circostanza narrativa giocata." Oooooh, qui siamo d'accordo. E ti dirò di più: questa cosa che tu hai scoperto da solo ha un nome, e sai come si chiama? Fictional positioning. Ora - dato che tu hai *già* il fictional positioning per determinare "i limiti e le opzioni a disposizione del giocatore", mi spieghi a cosa ti serve fare una prova?

Quindi, ritornando alla frase che ormai ripeto come un mantra: se una prova di dado non influenza il comportamento di un giocatore, "nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile" (vedi esempio qui sopra);  se la influenza "nel peggiore dei casi riduce la libertà d'azione e di autodeterminazione dei PG" (vedi esempio ancora più sopra).

Il tiro di dado serve a determinare l'esistenza o meno in gioco di una circostanza narrativa che il giocatore deve o non deve prendere in considerazione, prima di eseguire il "Fictional Positioning", come lo chiami. ;-)

Quando in D&D, come nella maggioranza dei Gdr, entra in gioco il dado? Quando una situazione è incerta e/o contesa.
Ciò che in questo caso diventa conteso è se il PG è o meno intimidito, raggirato/ingannato o affascinato dal soggetto. La convinzione di molti (dimmi tu se è la tua, non vorrei aver frainteso) è che un PG abbia il totale controllo sulla capacità altrui di intimidirlo, raggirarlo/ingannarlo o affascinarlo. La convinzione mia e di coloro con cui ho giocato in questi ultimi 20 anni è che non sia così.
Anzi, io e coloro con cui ho giocato fin ora siamo sempre stati convinti che un PG, come chiunque, quando inizia una interazione sociale misuri il proprio autoncontrollo con la capacità sociale dell'altro, e viceversa, dopotutto come accade nelle relazioni sociali nel mondo reale (e come viene fatto succedere ai PG che provano a convincere/ingannare un PNG).

Scusate se entro per un attimo nel tecnico...

Una relazione sociale è un confronto fra la capacità di autocontrollo di un soggetto e la capacità dell'altro di sfruttare i "punti deboli" del carattere avversario per convincerlo, ammaliarlo, intimidirlo o ingannarlo.
Affascinare qualcuno implica la capacità di saper sfruttare gli interessi e i desideri, consci e inconsci, del bersaglio, o magari le sue debolezze per rassicurarlo.
Intimidire qualcuno implica essere in grado di sfruttare le paure e le debolezze del bersaglio, così da farlo sentire insicuro.
Ingannare qualcuno implica la capacità di saper sfruttare interessi e debolezze del bersaglio per riuscire a deviare la sua attenzione, così da non fargli percepire la verità delle cose.
Quando c'è una interazione sociale, non c'è solo la capacità del soggetto di controllare sè stesso, ma c'è in gioco anche la capacità dell'altro di sfruttare le sue abilità innate (carisma, fascino, aspetto, ecc.) e apprese (dialettica, capacità tattica, conoscenza della psicologia umana, ecc.) per riuscire a suscitare nel bersaglio la reazione emotiva desiderata.


Ora, tornando più specificatamente alla tua domanda...
Come in tutti i Gdr, il dado in D&D entra in gioco quando l'esito di una circostanza non è certa o è contesa.
Quando due persone cercano di influenzarsi vicendevolmente, oppure quando una persona cerca di influenzare e l'altra cerca di difendersi dall'influenza, nasce una contesa: uno tenta di influenzare e l'altro tenta di mantenere il controllo.
Cosa determina il tiro del dado?
La condizione narrativa che il giocatore deve tenere per forza in considerazione quando deve decidere il "Fictional Positioning" del suo PG.
 

Prima che il tiro sia eseguito, l'idea che il PG sia o meno intimidito, ingannato/raggirato o affascinato non è fissata, ma è contesa.
Con l'esito del dado, si è deciso se il PG è o meno intimidito, ingannato/raggirato o offeso.
Cosa cambia questa conoscenza? Il tipo di scelte che il giocatore farà nel decidere il suo "Fictional Positioning"
Con questo metodo, il giocatore ha comunque il controllo sulle azioni dei PG, ma deve tener conto di una nuova circostanza narrativa che il tiro di dado ha reso definitivamente veritiera, quindi da tener presente per forza quando dovrà scegliere cosa far fare al PG.

Non è per niente diverso dal consentire a un PNG di eseguire una prova di Destrezza (Acrobazia) per saltare oltre al PG.
Se il PNG riesce, salta oltre al PG; se fallisce gli rovina addosso o ricade dove si trova. A seconda dell'esito, il giocatore si troverà di fronte a una diversa circostanza narrativa non più ignorabile, che lo costringerà a scegliere fra diversi tipi di corso d'azione per il suo PG. Il giocatore non può decidere se il PNG riesce o non riesce nel salto e dovrà accettare la circostanza narrativa che il tiro ha determinato. Ciò non limita la sua libertà nel decidere le azioni del PG: solamente lo costringe a dover tenere presente un fattore narrativo deciso dai dadi.
Lo stesso vale per le prove sociali fatte dai PNG, almeno per come le ho sempre viste fare in quesi 20 anni circa: non costringono il PG ad agire in un certo modo, ma costringono il giocatore a dover tenere presente un fattore narrativo quando decide l'azione.

Se un PG è intimidito, il giocatore non potrà dire che il PG non è intimidito e dovrà scegliere delle azioni che tengano conto del fatto che il PG è intimidito. E così via anche per le altre circostanze sociali.

Cita

3) Io sono un po' basito - ma davvero nessuno vede un problema grosso come una casa in una prova di persuasione fatta da un PNG contro un PG? Nessuno nessuno? Ragazzi, stiamo scherzando...?

Cioè, volete dirmi che nessuno vede il problema di un PNG con persuasione +25 che fa una prova contro i giocatori per convincerli a andare a fare la sua bella missione X? Perché questo secondo il vostro modo di gestire il gioco dovrebbe essere assolutamente possibile. "Ah, fammi tirare... sì, sembra proprio vi abbia convinto che fare la quest sia una buona idea."

Beh, innanzitutto non vedo problemi perchè gioco così da una 20ina di anni e mi sarei reso conto da un po' se ci fosse un problema. :)
Poi, beh, non è così che funziona quello che ho descritto. ;-)
Tu la metti come se il successo del PNG implicasse automaticamente l'obbligo del PG di agire in un dato modo. Non è così che ho descritto la cosa fin ora.
Ripeto: è il giocatore che decide, tenendo conto del risultato del dado, se alla fine il PG adempirà alla missione.
 

Il giocatore è costretto solo a tenere conto del fatto che il PNG con +25 di Persuasione (per fortuna in D&D 5e non esistono queste abnormità di bonus) risulta decisamente convincente, poi sta a lui decidere cosa farà il PG. Non potrà ignorare il fatto che la richiesta del PNG sembra decisamente interessante, ma non è obbligato ad accettare automaticamente.
Il giocatore, ad esempio, può decidere che il PG (un elenco non esauriente di possibilità):

- per quanto la missione gli risulti allettante, prima ha cose più importanti da fare (il giocatore deve dire quali), poi ci potrà pensare.

- considerato quanto la missione gli risulta allettante, grazie al discorso del PNG, scelga di organizzarsi da solo per la sua realizzazione, così da prendersi tutti i meriti/tesori.

- considerato che non conosce bene la persona che gli sta parlando, decida prima di informarsi un po' di più sulla missione (venendo, magari, a conoscenza in un secondo momento di eventuali tranelli), nonostante ritenga che possa essere un'ottima impresa per il futuro.

Il giocatore deve tener conto della condizione narrativa determinata dal successo del dado, ma ha la libertà di sfruttare il "Fictional Positioning" per rimettere in discussione gli eventi. Il PG non è un'automa, che agisce senza battere ciglio alle direttive dei PNG. Semplicemente, il giocatore deve trovare per il PG una risposta narrativa degna, tenendo in considerazione l'evento narrativo che il DM è riuscito a determinare grazie al successo nel tiro.


Detto questo, come giocatore non ci vedo nulla di male se un DM fosse in grado di influenzare il mio PG e a convincerlo che una missione è buona. Io, come ti ho scritto altrove, non vedo questo come un limite alla mia libertà di gioco, ma come una opportunità di Roleplaying. ;-)

Cita

Ah, aspetta - adesso mi dite che questo è un elemento che non influenza assolutamente cosa possono far fare ai personaggi. Che però devono anche "tenerne conto". Cioè, che vuol dire tenerne conto? Chi decide se i giocatori ne stanno "tenendo conto"? Decide il DM se il comportamento dei giocatori sta tenendo conto del fatto che il suo uberPNG molto, uh, persuasivo (leggi: DMPC) li ha "convinti"? Se non decide il DM, allora vuol dire che possono fare quello che vogliono.

In teoria lo decide il DM, ma nella mia esperienza in pratica lo decide il gruppo.
Greymatter, parli di tutto questo come se fosse in automatico una distruzione del divertimento dei giocatori. Attenzione, che in realtà giocatori diversi possono avere una concezione diversa di cosa li fa divertire. Per te un simile metodo elimina il divertimento dei giocatori, per i giocatori come me no.
Tutto qui. ;-)

Ognuno si scelga il suo metodo. :)

 

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Non dico che sia necessariamente sbagliato, ma stai inventando le regole: Intimidate non consente di fare una cosa simile.

E' più corretto dire che non specifica che questo sia l'uso, ma non lo nega nemmeno. ;-)
Io, come quelli con cui ho sempre giocato, sto interpretando le regole, così come le interpreta chi usa un metodo diverso dal mio. Nemmeno il metodo di Greymatter è scritto nelle regole, ma è legittimo ugualmente, perchè il regolamento non lo nega.

 

Cita

Io non posso nemmeno decidere di essere felice o triste, ma un giocatore può tranquillamente prendere questa decisione per il PG.
Seguendo il tuo ragionamento, poi, starebbe al DM decidere se un PG si innamora di qualcuno, se odia qualcun altro e cosa prova e pensa verso i suoi compagni di gruppo - dopotutto, noi non decidiamo queste cose, e "il giocatore non deve pretendere di avere controllo sull'effetto che gli altri hanno su di lui", no?

Riguardo a Felicità e tristezza, certo, il giocatore ne ha libertà di controllo, ma perchè non si tratta di esperienze del PG che necessitano di essere determinate dagli esiti di un conflitto. Come ho scritto su a Greymatter, quella che gli inglesi chiamano "Social Maneuvering" è un conflitto, conscio o incoscio, fra due personalità, che tentano di influenzarsi vicendevolmente.
E' per questo che entra in gioco il dado (anche quando sono i PG a tentare di influenzare i PNG). Qui non si sta parlando di determinare se il PG subisce un cambiamento emotivo dall'ambiente che lo circonda, ma del determinare se un soggetto è in grado di influenzare un bersaglio o no.
La "social maneuvering" è un vero e proprio attacco psicologico, motivo per cui non può essere determinato  - almeno secondo la mia opinione - dal giocatore in sè per sè.
Nessuno può decidere se qualcuno riesce ad affascinarlo, intimorirlo o ingannarlo. Può solo decidere come reagire a questo. Lo stesso vale per i PG.

Riguardo all'innamorarsi, in realtà sì e no.
Il DM non può decidere che il PG si innamora, perchè l'innamoramento è qualcosa di più del semplice fascino, considerato che dietro all'innamoramento c'è la scelta consapevole di dare sè stessi a un altra persona. Attenzione, che attrazione e innamoramento sono due cose diverse.
La prova, però, può determinare che il PG si senta attratto verso una persona.

Pensaci un attimo, però: tu sei costretto ad assecondare ciecamente la volontà di tutte le persone per cui provi attrazione? No.
Provi attrazione e questo ti condiziona, ma nonostante l'attrazione tu mantieni l'autonomia di decidere come reagire a quell'attrazione, se accoglierla o respingerla. Non puoi decidere di non essere attratto e sei maggiormente suscettibile alle attenzioni di quella persona, ma sei libero di decidere come comportarti.
Il giocatore non può decidere che non c'è l'attrazione e tutte le future azioni del suo PG dovranno tenere presente che c'è, ma questo non significa che quest'ultimo sarà obbligato ad ubbidire ciecamente alla fonte della sua attrazione.


 

Modificato da SilentWolf
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Ho leggiucchiato un po' la discussione e devo dire che non capisco bene quale sia il punto. Un PNG può influenzare un PG? Probabilmente si. Quello che la gente sembra dimenticarsi è che una prova non è un Dominare persone. Al massimo, si potrebbe concedere un effetto simile a Suggestione: il PNG/PG influenzato seguirà (grossomodo) secondo quello che viene detto dall'altro, ma a modo suo. Se per voi è normale che un PG possa usare Persuasione per convincere qualcuno a buttarsi in un lago di lava non mi sorprende che poi non vogliate che un PNG usi Persuasione sui PG. Ma in quel caso probabilmente state pensando a un Diplomancer della 3.5, non a una persona normale che fa una normale prova di Carisma.

Comunque, in qualsiasi situazione, io sarei poco propenso a usare le abilità sociali sui PG, per un motivo. I giocatori hanno un solo PG. Il Master ne ha infiniti. Di più, il Master controlla il mondo. Non ha bisogno di imporre ai giocatori la storia tramite PNG che di base costringono i pg ad essere daccordo con loro grazie a una prova. Una cosa è un effetto momentaneo e dissolvibile come un incantesimo, ma usare le prove per influenzare i giocatori è un po' come barare. Ci sono modi più sensati e meno tirannici di far andare le cose secondo lo schema prestabilito.

Inoltre, in generale, imporre il proprio volere sui giocatori rovina il divertimento. Si sentono un sacco di storie su PG ladri che si divertono a rubare ai propri compagni, e l'unico che si diverte di solito è il ladro. A voi piacerebbe che il Bardo con Expertise in Persuasione passi metà del suo tempo a convincervi a darvi tutto l'oro che avete perchè lui è bravo a giocare in borsa e può farci i big guadagni, solo per poi andare a berseli in una bettola? Non credo. Quindi non vedo perchè il DM dovrebbe fare la stessa cosa, solo con PNG.

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10 ore fa, Shape ha scritto:

Comunque, in qualsiasi situazione, io sarei poco propenso a usare le abilità sociali sui PG, per un motivo. I giocatori hanno un solo PG. Il Master ne ha infiniti. Di più, il Master controlla il mondo. Non ha bisogno di imporre ai giocatori la storia tramite PNG che di base costringono i pg ad essere daccordo con loro grazie a una prova. Una cosa è un effetto momentaneo e dissolvibile come un incantesimo, ma usare le prove per influenzare i giocatori è un po' come barare. Ci sono modi più sensati e meno tirannici di far andare le cose secondo lo schema prestabilito.

Da come ne parli sembra quasi che la prova sociale del PNG sia da considerare semplicemente come una sorta di strumento del DM per fare il dittatore. Non è questo il senso del metodo che ho descritto fin qui. :)
Lo scopo è inserire delle sfide che divertano i PG, non imporre ai giocatori il volere del DM. Soprattutto considerando, come ho spiegato diverse volte in questo topic, che consentire ai PNG di effettuare prove sociali verso i PG non significa costringere questi ultimi a dover eseguire per forza una azione decisa dal DM.

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Inoltre, in generale, imporre il proprio volere sui giocatori rovina il divertimento. Si sentono un sacco di storie su PG ladri che si divertono a rubare ai propri compagni, e l'unico che si diverte di solito è il ladro. A voi piacerebbe che il Bardo con Expertise in Persuasione passi metà del suo tempo a convincervi a darvi tutto l'oro che avete perchè lui è bravo a giocare in borsa e può farci i big guadagni, solo per poi andare a berseli in una bettola? Non credo. Quindi non vedo perchè il DM dovrebbe fare la stessa cosa, solo con PNG.

Come scritto più su, infatti, non è questo ciò che è stato descritto. ;-)

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13 ore fa, SilentWolf ha scritto:

le prove sociali fatte dai PNG [...] non costringono il PG ad agire in un certo modo, ma costringono il giocatore a dover tenere presente un fattore narrativo quando decide l'azione.

Detta così, però, la prova non serve a granché: in pratica l'unica cosa che fa è costringere il giocatore a inventarsi un giro di parole per fare comunque quello che vuole.
Aggiungerà dettagli alla narrazione, ma a quel punto tanto vale fare domande e non togliere libertà descrittiva.

13 ore fa, SilentWolf ha scritto:

E' più corretto dire che non specifica che questo sia l'uso, ma non lo nega nemmeno. ;-)
Io, come quelli con cui ho sempre giocato, sto interpretando le regole, così come le interpreta chi usa un metodo diverso dal mio. Nemmeno il metodo di Greymatter è scritto nelle regole, ma è legittimo ugualmente, perchè il regolamento non lo nega.

Premesso che i giocatori non controllano i PNG e che il DM non controlla i PG, l'utilizzo di cui parli tu è irregolare.
Se una delle parti tenta, senza qualche mezzo che lo specifichi a chiare lettere, di stabilire i movimenti dell'altra, sta violando la distribuzione dell'autorità narrativa.
Se io DM dico "il tuo PG è intimidito, dunque non può avanzare", sto decidendo come si comporta il PG quando è intimidito, cosa che non posso fare.
Forse dall'altro lato è più chiaro: se il PG intimidisce il drago, va bene; se il giocatore dice "L'ho intimidito, ora il drago scappa, lasciandoci il tesoro", non va bene.

 

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34 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Detta così, però, la prova non serve a granché: in pratica l'unica cosa che fa è costringere il giocatore a inventarsi un giro di parole per fare comunque quello che vuole.
Aggiungerà dettagli alla narrazione, ma a quel punto tanto vale fare domande e non togliere libertà descrittiva.

Come ho scritto, questo metodo serve a introdurre sfide di roleplaying, non a costringere il PG a comportarsi in un certo modo. La grandezza della sfida dipende dalla circostanza narrativa che DM e giocatori sono in grado di determinare.
Il tiro serve, perchè aiuta a fissare se la circostanza narrativa presentata dal DM diventa un ostacolo da superare o no. Come ho scritto nel mio penultimo post, non è nulla di diverso dalla circostanza nella quale il DM decide di far trovare a un PG un ostacolo fisico di fronte a lui: a che serve la prova del PG? A determinare se l'ostacolo fisico è o non è per lui un limite, dunque a determinare se l'ostacolo fisico condizionerà o meno le scelte del giocatore (ciò che Greymatter ha chiamato Fictional Positioning).

Come ho detto, il tiro serve a determinare se una condizione narrativa è da considerarsi vera o falsa, esistente o no.
I partecipanti al Gdr vogliono decidere di risolvere queste questioni accordandosi fra loro, invece che tirare? E' nei loro diritti.
Questo, però, è attuabile anche per il superamento di un ostacolo fisico, anche se inusuale: giocatore e DM, invece che gestire la cosa come una prova di dado, si mettono ad argomentare fra loro se ha senso che il PG riesca o se il giocatore può decidere che esiste una via alternativa.

Perchè scegliere di usare il dado? Si sceglie di usare il dado quando si decide che l'influenza o meno dei PG è qualcosa di conteso.
Lo stesso vale per la capacità di influenza dei PG verso i PNG.
Perchè il sistema, infatti, prevede che una soluzione sia quella di consentire ai PG di effettuare i Carisma Check per determinare se riescono o meno a influenzare socialmente i PNG, invece di gestire la cosa per forza solo tramite interpretazione? Perchè si decide che l'azione di influenza è una contesa, quindi da determinare attraverso una prova di dado.

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Premesso che i giocatori non controllano i PNG e che il DM non controlla i PG, l'utilizzo di cui parli tu è irregolare.
Se una delle parti tenta, senza qualche mezzo che lo specifichi a chiare lettere, di stabilire i movimenti dell'altra, sta violando la distribuzione dell'autorità narrativa.
Se io DM dico "il tuo PG è intimidito, dunque non può avanzare", sto decidendo come si comporta il PG quando è intimidito, cosa che non posso fare.
Forse dall'altro lato è più chiaro: se il PG intimidisce il drago, va bene; se il giocatore dice "L'ho intimidito, ora il drago scappa, lasciandoci il tesoro", non va bene.

A parte il fatto che, con la vittoria di un Carisma Chek, di fatto i PG controllano (anche se in maniera non totale) i PNG, il mio metodo non è irregolare perchè non è per nulla diverso dal tradizionale e normale sistema di determinazione delle circostanze narrative più varie. ;-)

Si è convinti che il DM non debba ostacolare l'azione dei PG con una circostanza narrativa, eppure tutti i DM lo fanno quotidianamente senza che questo sembri strano. Cosa succede, infatti, quando il DM decide di far trovare ai PG un muro che ostacola la continuazione del loro viaggio? Crea una circostanza narrativa che limita l'azione dei PG. A cosa serve la prova di Forza (Atletica) dei PG? Serve a determinare se la circostanza narrativa "muro" ostacola o meno l'azione dei PG. Cosa succede se la prova determina una impossibilità dei PG di scalare il muro? Il DM sta controllando le azioni dei PG? No. Semplicemente, il DM pone una sfida ai giocatori, i quali devono riflettere sul modo in cui aggirare l'ostacolo.
Il DM non ha il controllo sulle Azioni del PG, ma tramite la circostanza narrativa chiamata "muro" impone una condizione che costringe i giocatori a cercare soluzioni alternative. I giocatori, quindi, possono decidere di prendere diverse strade alternative, quali il prendere la strada scoscesa che, più in dietro, passava sul fianco della montagna, oppure tornare al villaggio per acquistare corda e rampino da usare per scalare il muro.

Ciò che ho descritto io non è niente diverso da tutto ciò.
La prova di dado fissa solo la validità o meno di una circostanza narrativa.

E capita anche costantemente che il DM utilizzi gli avversari per fissare delle circostanze narrative che risultino una sfida per i PG. Se un PNG riesce a saltare oltre a un PG e, così, a raggiungere la leva che fa scattare una trappola, il DM sta sfruttando una prova del PNG per determinare l'esistenza o meno di una circostanza narrativa (il PNG salta oltre il PG e tira la leva) che il PG dovrà o meno tenere in considerazione.

Quello di cui parlo lo effettuate costantemente in tutte le vostre campagne.
Solamente, tende a suonare strano quando si tratta dell'influenza sociale verso i PG, perchè questo tende a sembrare (spesso immotivatamente) come un tentativo di controllo delle azioni dei PG.

Tutti i DM, in qualunque circostanza, fissano ostacoli davanti ai PG.
Fissare ostacoli, però, non significa costringere i PG ad adempiere per forza a precise azioni. ;-)

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