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PNG che usano abilità sociali sui PG


Demetrius

Messaggio consigliato

50 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

questo metodo serve a introdurre sfide di roleplaying

In cosa consiste la sfida?
Basta usare un giro di parole (che potrei usare comunque, se volessi) per superare qualsiasi ostacolo di questo tipo: la definisci davvero una sfida? Sono davvero necessarie prove e CD per aggiungere questo tipo di interpretazione?
Mi sembra di ravvisare nel tuo metodo quello che per me è uno dei difetti fondamentali di molti indie, cioè avere regole la cui unica funzione è modificare il modo in cui il giocatore formula la narrazione - che negli indie può anche avere un senso, ma in D&D sta come i cavoli a merenda.

Per questo preferisco il mio metodo, perché la funzione della regola e i suoi confini sono chiarissimi: dai un'informazione, punto.
Il resto è freeform - come con il tuo metodo, però in maniera consapevole.

1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

con la vittoria di un Carisma Chek, di fatto i PG controllano (anche se in maniera non totale) i PNG,

Questo non è affatto vero, i PG possono solo modificare l'atteggiamento del PNG, non determinarne le mosse.
Se queste sono le premesse, allora il tuo post - e il tuo metodo - si basano su premesse gravemente fallate, a meno di non trovare una regola che dica (non suggerisca, alluda a, o non-neghi) che i personaggi possono usare una prova di Carisma per determinare il comportamento di un bersaglio.

1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Tutti i DM, in qualunque circostanza, fissano ostacoli davanti ai PG.
Fissare ostacoli, però, non significa costringere i PG ad adempiere per forza a precise azioni.

Come sopra, con il metodo di cui parli tu:
- muovi (anche in negativo) il PG, violando la distribuzione dell'autorità narrativa
- oppure (siccome hai detto che quello non lo fai) l'unico "ostacolo" è trovare un diverso giro di parole per fare comunque quello che si vuole - e in D&D 'ste cose non si chiamano "sfide" o "regole"

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38 minuti fa, The Stroy ha scritto:
1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Tutti i DM, in qualunque circostanza, fissano ostacoli davanti ai PG.
Fissare ostacoli, però, non significa costringere i PG ad adempiere per forza a precise azioni.

Come sopra, con il metodo di cui parli tu:
- muovi (anche in negativo) il PG, violando la distribuzione dell'autorità narrativa
- oppure (siccome hai detto che quello non lo fai) l'unico "ostacolo" è trovare un diverso giro di parole per fare comunque quello che si vuole - e in D&D 'ste cose non si chiamano "sfide" o "regole"

Ostacolo -> Sfida -> abilità, tiri per colpire, incantesimi, dadi vari o narrazione/tattica -> risultato.

Che c'è di male?

Il tutto influenzato dalle schede delle fazioni in campo.

Che poi sia combattimento, fuori combattimento, interazione sociale, trappola, investigazione, possono esserci più o meno prove che "costringono" che la storia vada in un modo o nell'altro.

E' un gioco.

Modificato da Zaorn
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C'è di male che aggiungere una frase alla narrazione non è una sfida e nemmeno interazione, soprattutto non nei termini di D&D.
C'è di male che le schede non influenzano nulla, eccetto l'obbligo di aggiungere o meno quella frase.
C'è di male che si rischia di costringere, non ostacolare, i movimenti del PG con un elemento non interattivo (a differenza di trappole o muri) come nel caso di uno zombi che spaventa a prima vista, senza consentire di fare nulla per impedirlo.

C'è di male che, se davvero si vuole aggiungere quella frase, è meglio fare domande ("Lo zombi è spaventoso, come mai ti avvicini lo stesso?") che fermare il gioco, tirare dei dadi, inventarsi delle regole e dichiarare cose al di fuori della propria autorità narrativa (non "Lo zombi fa paura" ma "il tuo PG è spaventato").
C'è più fluidità, più libertà descrittiva e al tempo stesso si sta più aderenti al regolamento.

Modificato da The Stroy
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22 hours ago, The Stroy said:

@greymatter: non rispondo perché credo che non ti stia rivolgendo a me.
Il metodo che propongo io di fatto è analogo a una prova di Conoscenze, tranne che invece di essere il PG a ottenere le informazioni, è il PNG che gliele dà (all'atto pratico: il DM dice una cosa al giocatore, e il giocatore la considera vera fino a prova contraria).
Dato che le prove di conoscenze non presentano i problemi di cui parli, non dovrebbe farlo nemmeno il mio metodo - o sbaglio qualcosa?

No no infatti non era rivolto a te :) Mi sembra che, a parte qualche piccola differenza in merito alle circostanze in cui si applica, il tuo metodo di gestire la cosa ed il mio siano abbastanza simili :)

19 hours ago, MattoMatteo said:

1) è nella 3/3.5/PF che pg e png possono arrivare a +3.000 al 1° livello; nella 5°, grazie alla BA, il bonus massimo è molto più alto, quindi il tiro (sia di pg che di png) riuscirà solo un numero limitato di volte; quante? 1 su 2? 3 su 4? Anche fosse 9 su 10 non sarebbe comunque eccessivo (imho).

In realtà il DM è abbastanza libero nella 5e per quanto riguarda i PNG. Il limite di avere 20 ai punteggi di caratteristica è per i PG, ma mostri e PNG non sono necessariamente vincolati. Per esempio, il Drago d'Oro antico ha carisma 28 e un bellissimo +16 a Persuasion. 

19 hours ago, MattoMatteo said:

2) il risultato del tiro "influenza" il comportamento dei pg (che però rimane sempre in mano ai giocatori), non li obbliga a seguire per forza la decisione del png/master.
Nell'esempio, il sindaco dice che la città non può offrire più di x monete d'oro come ricompensa per la missione; i pg chiedono di più; il sindaco tira e li convince che davvero la città non può offrire di più perchè non ha i soldi (che sia vero o meno non importa).
Ai pg rimane COMUNQUE la possibilità di accettare o rifiutare la missione... o addirittura, come suggerisce Silentwolf, di continuare lo stesso a trattare, ma col risultato di far arrabbiale il sindaco che li caccia via. I pg, a questo punto, possno andarsene dalla città (fregandosene del problema)... o possono aspettare che la situazione peggiori, e tornare dal sindaco a chiedere più soldi, e a questo punto il sindaco potrebbe accettare.

Ma influenza che vuol dire? Perché poi il discorso è tutto lì.

- o lo "influenza" ma i giocatori possono comunque fare quello che vogliono - e allora il tiro a che serve?

- o lo influenza, e i giocatori "possono fare quello che vogliono" - solo che possono fare quello che vogliono fin tanto che "tengono conto della prova" (in altre parole, possono fare quello che vogliono fintanto che si conforma all'idea del master di comportamento appropriato in quella situazione) il che secondo me è una ingerenza del master in una area del gioco non di sua competenza.

Nell'esempio che hai fatto, ma non è tanto più semplice se i PG fanno una prova di persuasione, e in caso di fallimento non sono riusciti a convincere il sindaco a dare loro di più, e stop?

19 hours ago, MattoMatteo said:

E su questo sono d'accordo (come noterai anche da quanto ho scritto sopra).
Però è anche vero che sono d'accordo con Silent quando dice:

On 6/19/2016 at 1:11 PM, SilentWolf said:

Non è che, solo perchè il PG è il protagonista della storia, allora tutto il mondo si deve piegare alla sua volontà, garantendogli per forza tutto quello che desidera. ;-)

 

E chi ha mai detto che " il mondo si deve piegare alla sua volontà, garantendogli per forza tutto quello che desidera"?

Questa è una distorsione di quello che ho scritto.

Io ho solo detto che in D&D è compito esclusivamente del giocatore dire ciò che il personaggio dice, pensa e fa. Il DM dice tutto il resto. Permettere a delle prove di abilità di modificare questo aspetto è un qualcosa che andrebbe evitato. Perché nel momento in cui si stabilisce che nel tuo agire devi "tenere conto" del risultato della prova, è il DM che poi diventa giudice se il comportamento del tuo personaggio va bene o no - cioè se si conforma o meno alle aspettative del DM. Il che si presta facilmente all'abuso. In altre parole, permettere ai PNG di influenzare i giocatori con le abilità sociali è una pratica che, per quanto possa essere appropriata in particolari circostanze, normalmente andrebbe evitata. Cioè: se proprio dovete, fate fare la prova al PNG - ma se potete, evitatelo.

@SilentWolf hai spiegato come la pensi - e capisco quello che dici, però non sono d'accordo. In particolare:

"Se un PG è intimidito, il giocatore non potrà dire che il PG non è intimidito e dovrà scegliere delle azioni che tengano conto del fatto che il PG è intimidito. E così via anche per le altre circostanze sociali."

Quel "tenere conto" è una roba che a me fa suonare tantissimi campanelli d'allarme. Non ho dubbi che tutti i partecipanti a questo thread siano persone ragionevolissime, ma d'altra parte non ho difficoltà a immaginare DM bulletti in the wild che usano quel "tenere conto" per tenere i giocatori sui loro binarietti squallidi. Cioè, questa cosa che il giocatore "è libero di fare quello che vuole ma deve tenere conto di essere intimidito" mi ricorda pericolosamente il sistema degli allineamenti delle precedenti edizioni, dove il giocatore " è libero di fare quello che vuole ma deve tenere conto di essere legale buono". E siamo tutti d'accordo che quando questa mentalità è stata estirpata da D&D il gioco ne ha guadagnato. O no?

Vogliamo rifare gli stessi errori?

 

16 hours ago, SilentWolf said:

Greymatter, parli di tutto questo come se fosse in automatico una distruzione del divertimento dei giocatori. Attenzione, che in realtà giocatori diversi possono avere una concezione diversa di cosa li fa divertire. Per te un simile metodo elimina il divertimento dei giocatori, per i giocatori come me no.
Tutto qui. ;-)

Ognuno si scelga il suo metodo. :)

No, non è una questione di distruggere il divertimento. Il mio discorso è che questa è un'area che si presta facilissimamente all'abuso da parte del DM (come del resto succede con l'allineamento in edizioni precedenti alla 5e). Per cui la mia opinione è che, salvo circostanze specifiche (e una di queste può essere "lo richiede il gruppo") è una pratica che non va incoraggiata, ma scoraggiata. È una cosa che non andrebbe fatta a cuor leggero; poi come ho scritto, in certi casi può anche essere appropriato (es. se il PNG fa Deceive in un contested roll contro Insight del PG, direi che ci può stare).

Poi appunto, se il gruppo si diverte utilizzando questo approccio, è scontato che possono fare quello che vogliono. Anche questo non è mai stato in discussione.

Modificato da greymatter
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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

C'è di male che aggiungere una frase alla narrazione non è una sfida e nemmeno interazione, soprattutto non nei termini di D&D.
C'è di male che le schede non influenzano nulla, eccetto l'obbligo di aggiungere o meno quella frase.
C'è di male che si rischia di costringere, non ostacolare, i movimenti del PG con un elemento non interattivo (a differenza di trappole o muri) come nel caso di uno zombi che spaventa a prima vista, senza consentire di fare nulla per impedirlo.

C'è di male che, se davvero si vuole aggiungere quella frase, è meglio fare domande ("Lo zombi è spaventoso, come mai ti avvicini lo stesso?") che fermare il gioco, tirare dei dadi, inventarsi delle regole e dichiarare cose al di fuori della propria autorità narrativa (non "Lo zombi fa paura" ma "il tuo PG è spaventato").
C'è più fluidità, più libertà descrittiva e al tempo stesso si sta più aderenti al regolamento.

Posso essere d'accordo che si usino i dadi il meno possibile in certe situazioni, però come possono determinare che muori, che vieni ferito, che ti avveleni, che vieni ammaliato, non vedo che problema grosso possa essere se il pg (una terza entità) venga influenzata, intimidita, raggirata.

Giocando si accetta che i dadi in tante situazioni la facciano da arbitro!!!!

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Il problema è che se un PNG uccide, ferisce, avvelena o ammalia un PG, il DM non sta controllando il PG, ma il PNG.
Nemmeno se il PNG domina mentalmente il PG, il DM lo sta controllando: il DM muove comunque il PNG, non il PG.
Se il DM dice: "c'è un muro, non puoi passare" non sta controllando il PG, ma il mondo di gioco.
Se dice: "lo zombi è spaventoso" sta descrivendo l'ambiente. Se chiede "Avanzi lo stesso?" sta facendo una domanda.

Se invece aggiunge "Il tuo PG è intimidito" sta stabilendo qualcosa sul PG e questo non lo può fare perché le regole non glielo consentono, finché qualcuno non trova il passaggio dove viene detto il contrario.

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27 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Posso essere d'accordo che si usino i dadi il meno possibile in certe situazioni, però come possono determinare che muori, che vieni ferito, che ti avveleni, che vieni ammaliato, non vedo che problema grosso possa essere se il pg (una terza entità) venga influenzata, intimidita, raggirata.

Giocando si accetta che i dadi in tante situazioni la facciano da arbitro!!!!

Occhio, il regolamento non prevede che i png possano controllare le azioni dei PG tramite prove di abilità perchè non è previsto che le prove di abilità possano controllare le azioni in generale.

Tu puoi determinare che il pg abbia perso una prova sociale,. diciamo Intimidire contro un PNG. Ma non puoi determinare cosa succede dopo perchè non è previsto nel regolamento. Non puoi dirgli che scappa. Non puoi dirgli che gli allunga il borsello per evitare il pestaggio. E' il giocatore che decide cosa fa il suo pg.

Per esempio, se io sto giocando e il Dio degli Inganni in persona mi appare dicendomi "Guarda, fai X, sono sicuro che non può succederti niente di male", non me ne frega niente se ha Carisma 30, doppia competenza in tutte le abilità sociali e tira un 20 naturale a Raggirare/Persuasion, non mi fiderò di lui e non ascolterò quello che dice. Il che potrà avere qualsiasi tipo di effetto, dall'evitare un tranello (nel caso in cui avesse usato Raggirare) a rimanerci secco perchè per una volta il Dio degli Inganni era onesto (magari sono un suo nipote e voleva evitarmi la morte).

 

Modificato da Shape
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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

In cosa consiste la sfida?
Basta usare un giro di parole (che potrei usare comunque, se volessi) per superare qualsiasi ostacolo di questo tipo: la definisci davvero una sfida? Sono davvero necessarie prove e CD per aggiungere questo tipo di interpretazione?
Mi sembra di ravvisare nel tuo metodo quello che per me è uno dei difetti fondamentali di molti indie, cioè avere regole la cui unica funzione è modificare il modo in cui il giocatore formula la narrazione - che negli indie può anche avere un senso, ma in D&D sta come i cavoli a merenda.

Per questo preferisco il mio metodo, perché la funzione della regola e i suoi confini sono chiarissimi: dai un'informazione, punto.
Il resto è freeform - come con il tuo metodo, però in maniera consapevole.

Ma il mio metodo su questo aspetto è uguale al tuo: la riuscita del tiro fornisce ai PG una informazione che i giocatori devono considerare vera.
Definito questo, tutto il resto è freeform.
Certo, può bastare un giro di parole per superare l'ostacolo (cosa che succede molto raramente, per quella che è la mia esperienza), ma il giro di parole non può negare l'informazione fissata come vera. Aggirare l'ostacolo sarà tanto più facile o difficile (consentendo di conseguire l'obbiettivo con un giro di parole o no), quanto più semplice da aggirare è la circostanza narrativa presentata.

Lo stesso vale per un ostacolo fisico: se il DM mi piazza di fronte al PG un muro alto 5 m dovrò scervellarmi di più per aggirare l'ostacolo, rispetto al trovarmi di fronte al PG un muretto di 1 metro seguito da un fossato pieno d'acqua; nel secondo caso, il PG può semplicemente decidere di scavalcare il muro e attraversare a nuoto il fossato.

Un esempio di ciò che intendo per il fornire una informazione:

DM: "Lo zombie si piazza davanti al tuo personaggio con aria feroce, cercando di intimorirlo con la sua mostruosità per non farti avanzare. Tiro di Carisma (Intimidire) contro Carisma (Intimidire) del tuo PG. Lo zombie ottiene 16". (numero a caso usato come esempio).

Giocatore 1: "il mio personaggio ottiene 14".

DM: "Il tuo personaggio si sente intimorito dall'aspetto mostruoso dello zombie e, così come stanno le cose, non se la sente di avanzare contro di lui. Come reagisce?"

Giocatore 1: "Sarthan sente il timore invadergli il cuore e crede di non poter riuscire ad affrontare lo zombie senza un aiuto. Per questo motivo, decide di chiedere soccorso alla sua divinità, sperando che gli doni la forza che gli manca. Il mio PG si casta addosso Benedizione e la forza aggiuntiva garantitagli dall'incantesimo gli basta per tenere a bada il timore che prova per lo zombie".


L'informazione introdotta dal DM è una sfida, perchè il giocatore ha dovuto decidere come aggirare lo zombie, se cambiare strada, se trovare alleati, se castarsi addosso un incantesimo (spendendo uno Slot), ecc.
Il DM ha introdotto un ostacolo alle azioni del PG? Nulla di diverso dal presentare di fronte al PG un muro. ;-)

Certo, poi è lecito che questo metodo possa non piacere. Ognuno è libero di scegliere quello che più gli sembra divertente.
Per cuiriosità, mi potresti spiegare il tuo, che non l'ho capito fino in fondo? :)

Cita

Questo non è affatto vero, i PG possono solo modificare l'atteggiamento del PNG, non determinarne le mosse.
Se queste sono le premesse, allora il tuo post - e il tuo metodo - si basano su premesse gravemente fallate, a meno di non trovare una regola che dica (non suggerisca, alluda a, o non-neghi) che i personaggi possono usare una prova di Carisma per determinare il comportamento di un bersaglio.

A parte il fatto che il mio metodo non si basa sulle direttive che il sistema di D&D impone ai PNG, cito la Guida del DM, pagina 245, tabella "Conversation reaction". Nella tabella vengono descritte le varie reazioni dei PNG in base alla CD ottenuta dal PG e in base all'Atteggiamento posseduto in quel momento dal PNG. Faccio qualche esempio:

Friendly Creature's Reaction
"The creature does as asked without taking risks or
making sacrifices.
"

"The creature accepts a minor risk or sacrifice to do
as asked.
"

"The creature accepts a significant risk or sacrifice to
do as asked.
"

 

Indifferent Creature's Reaction
"The creature does as asked as long as no risks or
sacrifices are involved
."

"The creature accepts a minor risk or sacrifice to do
as asked.
"

 

Il Charisma Check non modifica l'Atteggiamento. Sono lo sfruttamento delle caratteristiche personali del PNG (Ideali, Legami e Difetti/Segreti sopra ogni cosa) e il modo in cui lo si tratta, che modificano l'Atteggiamento. Il Charisma Check determina la reazione del PNG in base al suo atteggiamento in quel momento.
L'interazione Sociale dei PG contro i PNG, dunque, si basa sulla seguente logica: i PG sfruttano adeguatamente circostanza e informazioni in loro possesso per modificare l'Atteggiamento del PNG così da rendere quest'ultimo vantaggioso per loro, dopodichè effettuano la prova di Carisma per spingere il PNG ad agire come a loro interessa (il che può andare dal convincerlo ad eseguire una azione al convincerlo che un'idea è sensata).

Ripeto, comunque, che il metodo che ho descritto fin qui non funziona allo stesso modo, proprio perchè ai giocatori è giusto lasciare la libertà di decidere la reazione del proprio PG. Sono costretti a tenere in considerazione l'esistenza di un ostacolo (non diversamente dalla necessità di accettare che esiste un muro di fronte ai PG), ma la reazione dei loro PG è del tutto in mano loro.

Non vedo dove sia la fallacia del mio metodo.

Cita

Come sopra, con il metodo di cui parli tu:
- muovi (anche in negativo) il PG, violando la distribuzione dell'autorità narrativa
- oppure (siccome hai detto che quello non lo fai) l'unico "ostacolo" è trovare un diverso giro di parole per fare comunque quello che si vuole - e in D&D 'ste cose non si chiamano "sfide" o "regole"

- Non è vero, visto che la reazione del PG rimane in mano al giocatore.
- Nella maggioranza dei casi non basta un giro di parole, perchè (come nel caso di un muro) la circostanza narrativa non è negabile, quindi richiede che il giocatore scelga una reazione adeguata. Se lo zombie riesce a intimidire il PG quel che basta a non farlo sentire sicuro ad avanzare, il giocatore non può semplicemente usare un giro di parole per dire che il PG non prova timore del mostro. Il timore rimane e il PG deve trovare una buona motivazione per smentire quel timore (ad esempio, trovare una rassicurazione esterna, come un incantesimo di protezione o contare sull'aiuto del resto dei suoi compagni).

Ripeto, poi, che questo sistema non è nulla di diverso dal dover riflettere su come reagire alla scoperta di un ostacolo fisico di fronte al PG.
Quanto è facile superare l'ostacolo "muro", oltre alla prova di dado? La descrizione narrativa del muro.
Scalare un muro alto 5 metri senza alcun passaggio non è come scalare un muro alto 5 metri che, 2 metri più in là rispetto al punto in cui si trova il PG, possiede un varco che consente il passaggio.
 

 

Cita

@SilentWolf hai spiegato come la pensi - e capisco quello che dici, però non sono d'accordo. In particolare:

"Se un PG è intimidito, il giocatore non potrà dire che il PG non è intimidito e dovrà scegliere delle azioni che tengano conto del fatto che il PG è intimidito. E così via anche per le altre circostanze sociali."

Quel "tenere conto" è una roba che a me fa suonare tantissimi campanelli d'allarme. Non ho dubbi che tutti i partecipanti a questo thread siano persone ragionevolissime, ma d'altra parte non ho difficoltà a immaginare DM bulletti in the wild che usano quel "tenere conto" per tenere i giocatori sui loro binarietti squallidi. Cioè, questa cosa che il giocatore "è libero di fare quello che vuole ma deve tenere conto di essere intimidito" mi ricorda pericolosamente il sistema degli allineamenti delle precedenti edizioni, dove il giocatore " è libero di fare quello che vuole ma deve tenere conto di essere legale buono". E siamo tutti d'accordo che quando questa mentalità è stata estirpata da D&D il gioco ne ha guadagnato. O no?

Vogliamo rifare gli stessi errori?

Il rischio è di certo presente, così come è presente in tutto ciò che si fa quando si gioca di ruolo.
Sono d'accordo che questo modo di usare la regola sia un male, ma questo problema si combatte educando i giocatori (compreso il DM) a pensare agli interessi del gruppo, non limitando le regole. :)

Perchè, difatti, questo rischio rimane lo stesso, anche se si elimina la possibilità di far eseguire ai PNG le prove sociali contro i PG.
Difatti, anche il solo creare dungeon, ambientazioni e vicende di gioco può diventare uno strumento nelle mani del DM per imporre la sua volontà ai giocatori. Il DM vuole imporre ai PG di fare quello che dice lui? Gli basta inventarsi che incontrano muri, ostacoli insormontabili, barriere e mostri imbattibili presso qualunque strada che il DM non vuole i PG percorrano. E si può fare questo senza tirare alcun Charisma Check contro i PG.

Il rischio di dittatura non è specifico delle meccaniche, ma dipente unicamente dall'uso che si fa delle meccaniche.
Se si decidesse di eliminare meccaniche solo perchè esiste la possibilità che possano essere usate per limitare impropriamente la libertà dei giocatori, allora non avremmo più i Gdr...visto che sarebbe da eliminare praticamente qualunque meccanica e regola.

Cita

No, non è una questione di distruggere il divertimento. Il mio discorso è che questa è un'area che si presta facilissimamente all'abuso da parte del DM (come del resto succede con l'allineamento in edizioni precedenti alla 5e). Per cui la mia opinione è che, salvo circostanze specifiche (e una di queste può essere "lo richiede il gruppo") è una pratica che non va incoraggiata, ma scoraggiata. È una cosa che non andrebbe fatta a cuor leggero; poi come ho scritto, in certi casi può anche essere appropriato (es. se il PNG fa Deceive in un contested roll contro Insight del PG, direi che ci può stare).

Come ho detto più su, se un DM vuole abusare del gioco per punire/limitare i giocatori, sarà in grado di farlo con qualunque cosa.

La definizione della difficoltà di uno scontro (semplice, medio, difficile o letale) è nelle mani del DM. Eliminiamo la libertà del DM di fissare la difficoltà di uno scontro perchè potrebbe decidere di porre davanti ai PG solo scontri letali?
La gestione delle azioni dei Mostri in combattimento è in mano al DM. Facciamo controllare la gestione delle azioni dei mostri ai giocatori solo perchè il DM potrebbe usare i mostri per eliminare appositamente uno specifico PG?
La creazione di un dungeon è in mano al DM. Costringuamo il DM a creare i dungeon solo proceduralmente tramite programmi online o mettiamo la creazione dei dungeon nelle mani dei giocatori, solo perchè il DM potrebbe decidere di inserire ostacoli fisici che potrebbero costringere i PG a seguire una strada obbligata?

Per esperienza personale conosco bene quali possono essere gli abusi che un DM in malafede può utilizzare.
Allo stesso tempo, so anche per esperienza personale che questo tipo di discorsi, ovvero l'idea di vietare determinati tipi di regole, non porta da nessuna parte.

La risoluzione di questi problemi è nell'insegnare a masterizzare bene per il gruppo, ascoltando il gruppo.

Modificato da SilentWolf
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11 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Certo, poi è lecito che questo metodo possa non piacere. Ognuno è libero di scegliere quello che più gli sembra divertente.
per cuiriosità, mi potresti spiegare il tuo, che non l'ho capito fino in fondo?

Ci sono due differenze fra il mio metodo e il tuo.

Primo: io non chiamo "ostacolo" (in D&D) una cosa che può essere aggirata semplicemente aggiungendo una frase o due alla narrazione.
Per chiarire: per me è una sfida (in termini di D&D) solo se potenzialmente richiede una risorsa (di build o meno) per essere superata, o superata più facilmente.
Altrimenti è narrazione, e per quella (in D&D) non servono regole.
Poi nemmeno la mia proposta genera sfide, ma so che non le genera.

Secondo: le informazioni che do io non stabiliscono fatti relativi ai PG perché io, DM, non posso stabilire fatti relativi ai PG.
Così come non posso dire "il tuo PG lancia palla di fuoco", "il ti PG è biondo" o "il tuo PG è triste", non posso nemmeno dire "il tuo PG è spaventato". Altrimenti sto muovendo il PG per te,  questo non posso farlo - non m'importa di quali processi abbiamo o meno il controllo nella vita reale: è D&D, e in D&D ogni giocatore controlla il suo personaggio, e il DM controlla i mostri e i PNG.

Nel mio caso, quindi, gestirei la cosa così:

DM: "Lo zombie si piazza davanti al tuo personaggio con aria feroce, cercando di intimorirlo con la sua mostruosità per non farti avanzare. Tiro CD fissa pari a 10+ il punteggio di Carisma (Intimidire) contro Carisma (Intimidire) del tuo PG. 16". (numero a caso usato come esempio).
Giocatore: "il mio personaggio ottiene 14".
DM: "Il tuo personaggio si sente intimorito dall'aspetto mostruoso dello zombie e, così come stanno le cose, non se la sente di avanzare contro di lui. Lo zombie è pericoloso: se avanzi, probabilmente ti aggredirà. Cosa fai?"
Giocatore: "Sarthan sente il timore invadergli il cuore [eccetera]".

19 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

A parte il fatto che il mio metodo non si basa sulle direttive che il sistema di D&D impone ai PNG, cito la Guida del DM, pagina 245, tabella "Conversation reaction". Nella tabella vengono descritte le varie reazioni dei PNG in base alla CD ottenuta dal PG e in base all'Atteggiamento posseduto in quel momento dal PNG.

Ok, credevo ti basassi sulle regole (che come previsto ricordavo male), errore mio.
Nota che comunque i giocatori non controllano il PNG nemmeno in questo caso: loro controllano il PG, che dice certe cose, poi le regole obbligano il DM a descrivere un certo tipo di mossa.

L'errore del tuo metodo (e questo sì che è contro le regole) è che tu non controlli il PNG che fa qualcosa, che ha una conseguenza, ma il PG.
Non "lo zombi è spaventoso", ma "il tuo PG si spaventa". La reazione del PG l'hai già decisa tu: spaventarsi e non avanzare. Poi quelle dopo sono in mano al giocatore, ma questa non lo è.
L'ho detto altre volte, ma è una violazione bella grave dell'autorità narrativa.

Nell'esempio del muro, è come se il DM dicesse "non puoi scalarlo perché non ne hai voglia" invece di "non puoi scalarlo perché è sdrucciolevole [e non potresti passare la CD]".

27 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

questo problema si combatte educando i giocatori (compreso il DM) a pensare agli interessi del gruppo, non limitando le regole.

Veramente avere regole fatte bene funziona tipo 900 volte meglio che "educare" chicchessia.
Anche il powerplay si può combattere a parole, ma passare da 3e a 5e è un mezzo decisamente più efficace per limitare i danni.
Un DM iniquo che trova legittimazione nel regolamento è ben più difficile da contrastare di uno a cui le regole danno torto, e un DM neofita imparerà più facilmente a rispettare il gruppo se il regolamento non lo incoraggia a fare l'opposto (come faceva Gygax e come invece esorta a non fare, per dire, 13th Age).

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42 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Un DM iniquo che trova legittimazione nel regolamento è ben più difficile da contrastare di uno a cui le regole danno torto, e un DM neofita imparerà più facilmente a rispettare il gruppo se il regolamento non lo incoraggia a fare l'opposto (come faceva Gygax e come invece esorta a non fare, per dire, 13th Age).

/off-topic ON

Non mi toccare Gygax! :grin:

/off-topic OFF

A parte gli scherzi, la discussione resta tuttora interessante, anche se sto imparando a odiare i Walls of Text.

:joy:

Modificato da Checco
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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

DM: "Lo zombie si piazza davanti al tuo personaggio con aria feroce, cercando di intimorirlo con la sua mostruosità per non farti avanzare. Tiro CD fissa pari a 10+ il punteggio di Carisma (Intimidire) contro Carisma (Intimidire) del tuo PG. 16". (numero a caso usato come esempio).
Giocatore: "il mio personaggio ottiene 14".
DM: "Il tuo personaggio si sente intimorito dall'aspetto mostruoso dello zombie e, così come stanno le cose, non se la sente di avanzare contro di lui. Lo zombie è pericoloso: se avanzi, probabilmente ti aggredirà. Cosa fai?"
Giocatore: "Sarthan sente il timore invadergli il cuore [eccetera]".

Intanto grazie del chiarimento. :)
Mi sembra davvero un buon modo di gestire la cosa, anche se è diverso da quello che mi sono trovato sempre a usare.

A questo punto, però, mi viene da farti una domanda, visto che giustamente tu l'hai fatta anche a me: serve davvero tirare un dado per determinare che lo Zombie attaccherà il PG se si avvicina?
Anche questo può essere definito da una semplice descrizione. Inoltre, non è strettamente necessario che lo zombie provi a intimidire il PG, perchè questi possa essere a conoscenza che gli zombie di norma attaccano chi gli si avvicina.

 

 

Riguardo ai termini "ostacolo", "sfida" e "controllo", credo proprio che la nostra incomprensione dipenda (oltre al fatto che abbiamo gusti diversi) in buona parte dal fatto che diamo a questi termini significati leggermente diversi, come tu stesso hai evidenziato.
Premetto che io non sto usando definizioni provenienti da qualche Gdr, ma utilizzo il significato delle parole per come lo conosco e lo tutilizzo quotidianamente.

Per me è un "ostacolo" qualunque cosa introduca un limite alle azioni del PG, richiedendo a quest'ultimo di eseguire una prova o di decidere un diverso corso d'azione per poter superare l'ostacolo stesso. Ci sono ostacoli di ogni tipo, dagli impedimenti fisici, a quelli psicologici, ecc.
Nei Gdr, la maggioranza dei giocatori è abituata ad avere a che fare in particolare con gli ostacoli fisici, come muri, burroni, trappole da superare, ecc.

Per me una "sfida" non è qualcosa che necessariamente coinvolge una risorsa meccanica, ma è qualcosa che richiede al giocatore la spesa di una risorsa o di effettuare uno sforzo mentale per trovare una soluzione a un problema.
Dal mio punto di vista, una sfida non è solo riuscire a superare una CD (magari impiegando capacità e risorse meccaniche del PG), ma è anche trovare la risposta a un indovinello o dimostrarsi ingegnoso nel risolvere una difficoltà narrativa nata durante la campagna. Ecco perchè in queste circostanze ho parlato di "sfida". Personalmente percepisco una "sfida" nel doversi ingegnare a trovare una risposta narrativa che risponda a una affermazione narrativa fissata dal DM. Dal mio punto di vista, anche la narrazione provoca una sfida, quando DM e giocatori s'ignegnano a rispondere con proprie narrazioni allo scopo di determinare un certo sviluppo degli eventi.

Per me "controllo" implica la capacità di influenzare le azioni di qualcuno. Dal mio punto di vista non esiste solo il controllo diretto (nei Gdr coincide con il controllo del proprio PG), ma anche il controllo indiretto (attraverso le capacità del proprio PG, controllare le azioni di un PNG). Dal mio punto di vista, l'Interazione Sociale di D&D 5e concede al PG una capacità di controllo indiretto sul PNG.

Mi scuso se il mio modo di utilizzare questi termini può aver creato incomprensione.
Spero, quantomeno, che ora che ho spiegato possa risultare più chiaro quello che ho scritto e quello che scriverò. ;-)

Detto questo, ciò non significa che si debba concordare con il mio modo di utilizzare i termini o con il mio modo di gestire la regola. L'importante, per me, è che ci si comprenda. ;-)

 

Cita

Ok, credevo ti basassi sulle regole (che come previsto ricordavo male), errore mio.
Nota che comunque i giocatori non controllano il PNG nemmeno in questo caso: loro controllano il PG, che dice certe cose, poi le regole obbligano il DM a descrivere un certo tipo di mossa.

No, sicuramente non posso basarmi sulle regole per i PNG, visto che condizionerebbero troppo le azioni dei PG.

Riguardo al controllo dei PNG, come ho provato a chiarire più su con "controllo" intendevo un controllo indiretto.
Un controllo indiretto è una forma di controllo, in quanto si determina comunque il corso delle azioni di un bersaglio. Non è un controllo diretto, in quanto quest'ultimo prevede l'imposizione totale della propria volontà sull'altro (cosa che succede, invece, con l'incantesimo "Dominate Person"), ma è un controllo che consente comunque di direzionare le azioni del bersaglio.

Prendendo come esempio le famose Discipline di Masquerade, Dominazione è un potere che concede controllo diretto (il PG controlla il bersaglio come una marionetta, imponendo completamente la propria volontà), mentre Ascendente è un potere che concede controllo indiretto (il bersaglio mantiene il proprio libero arbitrio, ma si sente spinto a soddisfare le richieste del PG; a differenza di Dominazione, però, sarà libero di soddisfare quelle richieste come crede lui).

L'Interazione Sociale di D&D 5e fornisce ai PG il privilegio di un controllo indiretto dei PNG:

Friendly Creature's Reaction
"The creature does as asked without taking risks or
making sacrifices.
"

"The creature accepts a minor risk or sacrifice to do
as asked.
"

"The creature accepts a significant risk or sacrifice to
do as asked.
"

Il PG è in grado di spingere il PNG a fare quello che dice (forma di controllo), ma il PNG mantiene l'autonomia di scegliere come adempiere alla richiesta (il che rende il controllo indiretto).
Ma rimane una forma di controllo: tramite il successo nel Charisma Check, il PG ottiene comunque la possibilità di spingere un bersaglio a fare ciò che gli interessa.

 

Cita

L'errore del tuo metodo (e questo sì che è contro le regole) è che tu non controlli il PNG che fa qualcosa, che ha una conseguenza, ma il PG.
Non "lo zombi è spaventoso", ma "il tuo PG si spaventa". La reazione del PG l'hai già decisa tu: spaventarsi e non avanzare. Poi quelle dopo sono in mano al giocatore, ma questa non lo è.
L'ho detto altre volte, ma è una violazione bella grave dell'autorità narrativa.

E' una leggera forma di controllo indiretto. E' inferiore rispetto a quella che i PG hanno verso i PNG, perchè il DM non può dire - come invece i PG possono dire ai PNG - che i personaggi devono fare quanto detto. I PG sentono la spinta verso una certa direttiva, ma mantengono la libertà di annullare quella spinta, se i giocatorri mostrano che essi hanno valide motivazioni.
Come ho scritto altrove, i giocatori mantengono il controllo dell'Atteggiamento dei PG.
Mentre i PG possono essere in grado di ottenere effetti diversi dal PNG in base all'Atteggiamento di quest'ultimo, i giocatori mantengono il totale controllo sul modo in cui i loro PG reagiscono all'influenza del PNG. Non possono negare l'influenza, ma possono decidere liberamente come il loro PG reagisce.

Attenzione a non credere che l'inserimento di un "ostacolo" implichi imporre un comportamento o una azione.

Detto questo, a mio avviso non è corretto parlare di "errore".
Un errore implica che ci sia un metodo giusto e uno sbagliato per definizione. Il tuo metodo non è più giusto del mio...rispetta semplicemente di più il tuo gusto e quello della gente con cui giochi. ;-)
Il mio metodo non è sbagliato per definizione. Rispetta semplicemente gli interessi di chi lo utilizza.

Il mio metodo, ad esempio, è ottimo per chi non ha interesse tanto nel mantenere un controllo assoluto su tutto ciò che riguarda il PG, quanto nel poter sperimentare appieno la sfida sociale tra PG e PNG. Il metodo da me usato consente, soprattutto sfruttando le regole di D&D 5e, di potersi diventire nel confronto fra le capacità sociali dei PG contro quelle dei PNG, il confronto fra l'abilità di influenza dei PG contro quella dei PNG.

Nei combattimenti sociali, quelli che tipicamente ci sono nei giochi d'Intrigo, le parti in campo sfruttano le loro abilità sociali per provare a influenzarsi a vicenda e a ottenere vantaggi l'uno contro l'altro.
In questo tipo di gioco, eliminare la possibilità che un PNG possa influenzare in qualche modo il PG sarebbe come giocare a uno scontro di Combattimento in cui i Mostri non possono attaccare in alcun modo i PG, nè con le armi, nè con gl'incantesimi.
 

Cita

Nell'esempio del muro, è come se il DM dicesse "non puoi scalarlo perché non ne hai voglia" invece di "non puoi scalarlo perché è sdrucciolevole [e non potresti passare la CD]".

In realtà no. ;-)
Dal mio punto di vista è più azzeccato un esempio diverso.

Cosa di norma succede se un PG fallisce le prove di Scalare? Che non riesce a scalare il muro. Perchè non riesce a scalare il muro? Perchè il muro è fatto in un certo modo che rende difficoltoso l'azione di scalare o perchè il PG è troppo debole per riuscire a compiere l'impresa.
Di fatto, il risultato è lo stesso: fallita la prova, il PG non riesce a scalare il muro; fallita la prova, il PG non riesce ad avvicinarsi allo zombie.

Come si risolve l'empasse?
Il giocatore deve trovare una strategia alternativa, ovvero trovare una soluzione che annulli l'impedimento oppure cercare una strada diversa.
Nel caso del muro, si può andare a prendere corda e rampino, oppure prendere una strada che aggiri il muro.
Nel caso dello zombie, si può decidere di sfruttare una cosa che faccia sentire sicuro il PG o decidere di aggirare lo zombie.

Tu vedi un problema solo perchè nel caso della prova sociale, il DM è in grado di determinare parzialmente come il PG si sente.
Ma determinare parzialmente come il PG si sente, non significa acquisire il controllo sulle azioni del PG o decidere come il PG interpreta queste sue emozioni.

 

Cita

Veramente avere regole fatte bene funziona tipo 900 volte meglio che "educare" chicchessia.
Anche il powerplay si può combattere a parole, ma passare da 3e a 5e è un mezzo decisamente più efficace per limitare i danni.
Un DM iniquo che trova legittimazione nel regolamento è ben più difficile da contrastare di uno a cui le regole danno torto, e un DM neofita imparerà più facilmente a rispettare il gruppo se il regolamento non lo incoraggia a fare l'opposto (come faceva Gygax e come invece esorta a non fare, per dire, 13th Age).

Avere regole fatte bene aiuta sempre.....ma eliminare le opzioni non significa necessariamente ottenere regole fatte bene. ;-)
E nemmeno avere regole che garantiscono ai giocatori il totale assoluto controllo sui PG implica necessariamente ottenere regole fatte bene.

D&D 5e funziona meglio perchè è semplificato ed equilibrato, non perchè presenta chissà quali strumenti di emergenza contro gli abusi. Un gioco più semplice ed equilibrato è un gioco che presenta meno fattori imprevedibili, quindi è più facilmente controllabile.
Ma se un DM vuole abusare, potrà farlo con qualunque sistema.
Si può abusare anche senza sfruttare le meccaniche, per esempio, ovvero utilizzando le situazioni narrative. O si possono sfruttare le poche meccaniche a disposizione per agire contro gli interessi dei PG.

Avere regole buone è meglio che avere regole pessime.
Ma secondo me non conviene dare per scontato quali siano le regole buone o pessime, così come non conviene dare per scontato che regole buone significhi eliminazione del rischio di abusi.

Questa, ovviamente, è solo la mia opinione. ;-)

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31 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Per me "controllo" implica la capacità di influenzare le azioni di qualcuno. Dal mio punto di vista non esiste solo il controllo diretto (nei Gdr coincide con il controllo del proprio PG), ma anche il controllo indiretto (attraverso le capacità del proprio PG, controllare le azioni di un PNG). Dal mio punto di vista, l'Interazione Sociale di D&D 5e concede al PG una capacità di controllo indiretto sul PNG.

Sono d'accordo, ma secondo me fai un po' di confusione fra piano sociale e narrazione.
Lasciando da parte la narrazione nella definizione:
Controllo diretto su un personaggio: il giocatore dichiara una cosa su un personaggio e quella cosa è vera
Esempio: "Il personaggio è spaventato"
Controllo indiretto su un personaggio: il giocatore dichiara una cosa sul suo personaggio, e questo obbliga un altro giocatore a dichiarare qualcosa sul suo personaggio
Esempio: "L'incantatore usa dominare sul tuo personaggio e gli ordina di darsi fuoco" - "Il mio personaggio si dà fuoco"

Nel caso di dominare, il giocatore del personaggio mantiene comunque il controllo diretto del PG, solo che le regole limitano tantissimo lo spettro di quello che il PG può fare (all'atto pratico, può solo dichiarare che si dà fuoco).
Il master non dice "L'incantatore usa dominare sul tuo personaggio, il tuo PG si dà fuoco".

Quello che fai tu è un controllo diretto su due personaggi diversi: "lo zombi intimidisce, il PG è spaventato".
Se fosse controllo indiretto, sarebbe: "Lo zombi intimidisce" - "Il mio PG si spaventa" (o altro, visto che a differenza di dominare non ci sono restrizioni).

Insomma: tu credi di fare controllo indiretto, ma invece lo fai diretto.

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Premessa: ho appena provato a riscrivere a Jeremy Crawforrd, ma ancora non risponde. Vediamo se risponderà più avanti.
C'è da tener conto, ovviamente, che la mia non sarà l'unica domanda che gli è arrivata nell'arco del week end. :P

53 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Sono d'accordo, ma secondo me fai un po' di confusione fra piano sociale e narrazione.
Lasciando da parte la narrazione nella definizione:
Controllo diretto su un personaggio: il giocatore dichiara una cosa su un personaggio e quella cosa è vera
Esempio: "Il personaggio è spaventato"
Controllo indiretto su un personaggio: il giocatore dichiara una cosa sul suo personaggio, e questo obbliga un altro giocatore a dichiarare qualcosa sul suo personaggio
Esempio: "L'incantatore usa dominare sul tuo personaggio e gli ordina di darsi fuoco" - "Il mio personaggio si dà fuoco"

Nel caso di dominare, il giocatore del personaggio mantiene comunque il controllo diretto del PG, solo che le regole limitano tantissimo lo spettro di quello che il PG può fare (all'atto pratico, può solo dichiarare che si dà fuoco).
Il master non dice "L'incantatore usa dominare sul tuo personaggio, il tuo PG si dà fuoco".

Quello che fai tu è un controllo diretto su due personaggi diversi: "lo zombi intimidisce, il PG è spaventato".
Se fosse controllo indiretto, sarebbe: "Lo zombi intimidisce" - "Il mio PG si spaventa" (o altro, visto che a differenza di dominare non ci sono restrizioni).

Insomma: tu credi di fare controllo indiretto, ma invece lo fai diretto.

Anche qui, semplicemente credo che abbiamo due modi differente di intendere gli stessi termini. ;-)
Il fatto che ti sembra che io faccio confusione nasce da qui: ti sembra che faccio confusione, perchè osservi il termine attraverso la definizione che ne dai tu. ;-)

Più precisamente, tu mi sembra stia evidenziando la forma di controllo di un giocatore verso un altro.
Io sto evidenziando la forma di controllo di un giocatore verso i personaggi del gioco.
Ricito, infatti, quello che ho scritto più su:

Cita

Per me "controllo" implica la capacità di influenzare le azioni di qualcuno. Dal mio punto di vista non esiste solo il controllo diretto (nei Gdr coincide con il controllo del proprio PG), ma anche il controllo indiretto (attraverso le capacità del proprio PG, controllare le azioni di un PNG). Dal mio punto di vista, l'Interazione Sociale di D&D 5e concede al PG una capacità di controllo indiretto sul PNG.


Detto questo, anche se con il mio metodo il DM utilizzasse il controllo diretto da te descritto, ci sarebbe da tener presente, secondo me, la gradazione del controllo.
Ad esempio, l'Incantesimo Dominate Person è una forma di controllo molto più incisiva di quella definita dal mio metodo. Tramite Dominate Person castato da un PNG, infatti, il DM può letteralmente decidere le azioni che il PG dovrà compiere.
Nel caso del mio metodo, invece, il DM non ha questo potere. Può solo definire una condizione, ma il giocatore mantiene il controllo sulle azioni dei PG. Non è obbligato, come succede con Dominate, ad agire in un preciso modo.

Spero che questo punto si sia chiarito, dopo diverse pagine di topic. ;-)


Detto questo, sarei curioso di conoscere la tua risposta alla domanda che ti ho fatto nel post precedente. :)

Considerato il tuo metodo di gestione degli "attacchi" sociali dei PNG sui PG, serve davvero tirare un dado per determinare che lo Zombie attaccherà il PG se si avvicina?
Anche questo può essere definito da una semplice descrizione. Inoltre, non è strettamente necessario che lo zombie provi a intimidire il PG, perchè questi possa essere a conoscenza che gli zombie di norma attaccano chi gli si avvicina.

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17 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Più precisamente, tu mi sembra stia evidenziando la forma di controllo di un giocatore verso un altro.
Io sto evidenziando la forma di controllo di un giocatore verso i personaggi del gioco

No, no, io parlo sempre di controllo di un giocatore su un personaggio, prova a rileggere.
Anche nel caso di dominate, il DM non ha alcun controllo sul PG altrui: ha controllo su un PNG che a sua volta ha controllo sul PG.
Il DM determina gli ordini che il PNG dà al PG, non direttamente le mosse del PG, il cui controllo appartiene comunque al 100% al giocatore (che però avrà una scelta di mosse estremamente limitata).

19 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Considerato il tuo metodo di gestione degli "attacchi" sociali dei PNG sui PG, serve davvero tirare un dado per determinare che lo Zombie attaccherà il PG se si avvicina?

Non tiro per determinare se attaccare o no.
Il tiro serve per far al giocatore che lo zombi attaccherà il PG se quello avanza, ma nient'altro: non determina nulla, se non il dare o meno l'informazione.
Poi magari il PG avanza e invece lo zombi non attacca, o lo zombi fallisce la prova, il PG entra e lo zombi lo attacca.

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3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

No, no, io parlo sempre di controllo di un giocatore su un personaggio, prova a rileggere.
Anche nel caso di dominate, il DM non ha alcun controllo sul PG altrui: ha controllo su un PNG che a sua volta ha controllo sul PG.
Il DM determina gli ordini che il PNG dà al PG, non direttamente le mosse del PG, il cui controllo appartiene comunque al 100% al giocatore (che però avrà una scelta di mosse estremamente limitata).

Ma il controllo concesso da Dominate Person rimane molto diverso da quello concesso dal mio metodo. Cito Dominate Person, pagina 235 del Manuale del Giocatore:

"While the target is charmed, you have a telepathic link
with it as long as the two of you are on the same plane
of existence. You can use this telepathic link to issue
commands to the creature while you are conscious
(no
action required), which it does its best to obey. You can
specify a simple and general course of action, such as
"Attack that creature," "Run over there," or "Fetch that
object."
"

e

"You can use your action to take total and precise
control of the target. Until the end of your next turn, the
creature takes only the actions you choose
, and doesn't
do anything that you don't allow it to do.
"


Ciò che ho descritto fin qui, invece, non fa nulla del genere.
Attraverso l'attacco sociale del PNG, il DM non ha un "controllo totale e preciso" del PG e non può costringere il PG a "eseguire solo le azioni che dice il PNG".
E' questo il passaggio che sembra non sia passato chiaramente in questi post.
Il DM può solo indicare una specifica condizione non aggirabile, ma il PNG non ha alcun controllo sulle azioni del PG e non può decidere al posto del PG cosa quest'ultimo farà.

Per questo ho tentato di spiegare che il mio metodo non è una forma di controllo mentale del PG.
Con il mio metodo, semplicemente il PNG riesce a suggerire un'idea al o a provocare una emozione nel PG. Ma il PG mantiene il totale controllo sul modo in cui agire riguardo a quell'idea o quell'emozione.
Un PNG, ad esempio, può suggerire al PG che l'idea di intraprendere una missione sia allettante, ma non può costringere il PG ad intraprendere la missione.

3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Non tiro per determinare se attaccare o no.
Il tiro serve per far al giocatore che lo zombi attaccherà il PG se quello avanza, ma nient'altro: non determina nulla, se non il dare o meno l'informazione.
Poi magari il PG avanza e invece lo zombi non attacca, o lo zombi fallisce la prova, il PG entra e lo zombi lo attacca.

Io mi riferivo proprio a questo. ;-)
Serve davvero eseguire un tiro per far sapere al giocatore che lo zombie attaccherà il PG se quello avanza? Non basta una descrizione narrativa?

Non sto cercando di mettere in discussione il tuo metodo, ma cercando di dimostrare come il senso della prova di dado non viene meno solo perchè altri ritengono più sensati altri metodi per ottenere lo stesso risultato. ;-)
Nel tuo caso, ha più che senso che il tiro di dado serva a determinare una conoscenza sull'atteggiamento del PNG.
Nel mio caso, ha senso che il tiro di dado serva a determinare la condizione narrativa che il giocatore è costretto a tenere in considerazione.

Il tiro di dado  e le conseguenze che provoca, in questo caso ha senso in base alle necessità di gioco che si pone il gruppo. ;-)

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48 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Con il mio metodo, semplicemente il PNG riesce a suggerire un'idea al o a provocare una emozione nel PG. Ma il PG mantiene il totale controllo sul modo in cui agire riguardo a quell'idea o quell'emozione.

Stai ancora confondendo due livelli diversi: non è una questione di quanto un PNG controlla un PG, ma di quanto il DM controlla il PG.
Innanzitutto, premessa necessaria, le regole possono per definizione riferirsi solo ai giocatori, non ai personaggi.
Con questo a priori, le regole di cui parliamo, decostruite, funzionano così:

Dominate person: il giocatore 1, che controlla il personaggio che lancia l'incantesimo, può dichiarare che il proprio personaggio dà un ordine al personaggio bersaglio dell'incantesimo. Il giocatore 2, che controlla il personaggio bersaglio dell'incantesimo, è obbligato a muoverlo secondo quanto stabilito dal giocatore 1 quando ha dichiarato l'ordine

Il giocatore 1 controlla il suo PG, e il giocatore 2 controlla il suo, ma il giocatore 1 pone dei limiti alle possibilità del giocatore 2.

Attacco sociale: il giocatore 1 (DM) può dichiarare che il suo personaggio (lo zombi) mantiene un certo atteggiamento verso un altro personaggio. Se supera una prova, può dichiarare che il personaggio bersaglio si trova ora in un determinato stato d'animo (è intimidito). Il giocatore 2, che controlla il personaggio bersaglio dell'atteggiamento, può dichiarare qualsiasi mossa per il proprio personaggio, a patto che il giocatore 1 la consideri compatibile con lo stato d'animo dichiarato

Il giocatore 1 può dichiarare qualcosa sul personaggio del giocatore 2, dunque controlla quel personaggio.

Anche se nel primo caso, in gioco, il controllo è molto più influente, a livello di dinamiche fra giocatori - e non di narrazione - la seconda ingerenza è molto più pesante.

48 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Serve davvero eseguire un tiro per far sapere al giocatore che lo zombie attaccherà il PG se quello avanza? Non basta una descrizione narrativa?

Certo che serve.
Senza tiro di dado, potrei scazzare la descrizione, oppure il giocatore potrebbe non credere a quello che dico.
Tirando il dado, quello che dico va considerato automaticamente come vero, un po' come nelle prove di conoscenza, intuito o percezione (nota che non dico come si sente il PG, quindi non lo controllo).

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35 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Stai ancora confondendo due livelli diversi: non è una questione di quanto un PNG controlla un PG, ma di quanto il DM controlla il PG.

No, non sto confondendo i due livelli...è che stiamo analizzando i concetti utilizzando interpretazioni e prospettive differenti. ;-)

Tendete a descrivere certe questioni come se ci fosse un solo modo di analizzarle e giudicarle: quella giusta. :)
In realtà ci sono numerosi modi in cui le cose vengono analizzate e giudicate, quasi quanto sono i gruppi che giocano di ruolo. ;-)

 

35 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Anche se nel primo caso, in gioco, il controllo è molto più influente, a livello di dinamiche fra giocatori - e non di narrazione - la seconda ingerenza è molto più pesante.

Mi spiace, ma non sono per niente d'accordo con questo giudizio.
Come giocatore, per me risulta molto più invadente e pesante il primo caso, rispetto al secondo. Dai per scontato che il secondo caso sia più pesante per tutti in assoluto, ma così non è. ;-)

Io, come la gente con cui ho giocato per anni, non reputo pesante se il DM mi dice come si sente il mio PG su una determinata cosa, ma reputo estremamente pesante se il DM - tramite un PNG - ha l'opportunità di decidere al mio posto esattamente quello che il mio PG deve fare.
Lo accetto tranquillamente, perchè accetto le premesse di un gdr. Ma per me rimane decisamente più pesante il primo caso.

Attenzione, che non esiste un solo modo di giudicare la cosa.
Non diamo per scontato che tutti abbiano la stessa opinione. ;-)

35 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Certo che serve.
Senza tiro di dado, potrei scazzare la descrizione, oppure il giocatore potrebbe non credere a quello che dico.
Tirando il dado, quello che dico va considerato automaticamente come vero, un po' come nelle prove di conoscenza, intuito o percezione (nota che non dico come si sente il PG, quindi non lo controllo).

Allora questo dovrebbe valere per qualunque descrizione. Descrivi una casa e il giocatore potrebbe mettere in discussione che la casa sia esattamente così. Bisogna tirare un dado per questo? :P
No. :)
Non serve in senso assoluto. Serve per voi, in modo da garantirvi il vostro divertimento nella maniera in cui ritenete necessario. ;-)
Ed è giustissimo così. ;-)
Io, come giocatore, non ho mai sentito il bisogno di tirare un dado per fissare la descrizione dell'atteggiamento di un mostro, ad esempio. Ho sempre trovato naturale accettare la descrizione fornitami dal DM come quella valida. ;-)
E se devo determinare cosa conosce il PG di un mostro (natura e atteggiamento compresi), faccio fare a un PG una ricerca tra i documenti a disposizione nelle biblioteche o una raccolta informazioni tra gli esperti di mostri. Altrimenti, chiederei al DM di poter tirare un Wisdom (Insight) allo scopo di determinare cosa il mio PG riesce a capire del mostro osservandolo.

Ti parlo di me, ovviamente, ma io certamente non sentirei come naturale il dover tirare contro la CD di Intimidate del mostro, per conoscere queste informazioni.Non per questo considero meno giusto che per te e il tuo gruppo la cosa funzioni e vada bene. :)

Come ho detto, non esiste un solo modo di gestire o anche di percepire le cose, ma diversi. ;-)

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Secondo me l'esempio su cui lavorate non è adatto e rende la discussione complessa.

Se un png/mostro usa intimidire su un pg il risultato non è che sembra pericoloso ma bensì che sembra più pericoloso di un normale individuo della sua specie.

Quindi se un png, diciamo sempre lo zombi, riesce un intimidire contro un pg il dm dovrebbe dichiarare qualcosa tipo: "la creatura che ti fissa è un incubo in terra, una mostruosità generata dal male stesso. Quando ti avvicini la creatura ti scorge e all'improvviso succede qualcosa (avviene la prova, con tiri o meno, e se il mostro intimorisce il pg il dm prosegue) ti sembra che qualcosa nella creatura sia cambiato non sai dire cosa ma percepisci un pericolo maggiore di quello che credevi fino a d'un istante fa."

Questo è un risultato logico per quella prova e funziona con entrambe le vostre idee di gioco.

Una prova di persuasione funziona in modo simile, il png non determina il comportamento del pg ma se riesce la prova il master passa in informazione distorta al pg e se il giocatore chiede se il suo pg ha delle nozioni che lo aiutino a verificare l'informazione il dm gli dice "come no è tutto logico anche a te torna perfettamente plausibile quello che ti sta dicendo."

Credo che così fili e non sia in contrasto con le teorie di nessuno di voi...

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A questo punto, sarebbe interessante se fosse possibile fare una sorta di sondaggio: individuare un numero X di “stili/metodologie/preferenze” e far votare; magari, giusto per sfizio, si avrebbe un'idea su quale tra essi sia più popolare tra i votanti e i loro rispettivi gruppi di gioco.

Ovviamente, il risultato non sancirebbe quale sarebbe lo “stile/metodologia/preferenza” ufficiale o migliore in assoluto, ma solo il più popolare.

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16 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Non diamo per scontato che tutti abbiano la stessa opinione

Silent

Non sono opinioni

Se A non ti fa muovere il PG altrui e B sì, A B ti dà più controllo di B A.
Poi al limite possiamo discutere di quale dei due sia più fastidioso, e questa sì che è un'opinione (anche se io risponderei sempre B, dato che A è prevista dal regolamento, decisamente più interattiva e meno invadente in termini di autorità, anche se più pesante in game).

16 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Allora questo dovrebbe valere per qualunque descrizione. Descrivi una casa e il giocatore potrebbe mettere in discussione che la casa sia esattamente così. Bisogna tirare un dado per questo?

Certo che c'è un tiro di dado: è la prova di Percezione.
I giocatori le effettuano proprio perché mettono in dubbio la completezza della mia descrizione e vogliono altre informazioni.
Oltretutto, le prove sociali mi danno (o danno ai miei PNG) la possibilità di spacciare per vere informazioni false senza essere iniquo, dato che i giocatori hanno uno strumento univoco per scoprire la menzogna.

16 ore fa, SilentWolf ha scritto:

io certamente non sentirei come naturale il dover tirare contro la CD di Intimidate del mostro, per conoscere queste informazioni.Non

Qui mi hai frainteso: non è il PG a tirare per avere informazioni, è il PNG "tira" per dargli quelle informazioni, esattamente come fanno i PG quando tirano, per dire, Intimidate.

Modificato da The Stroy
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