Vai al contenuto

PNG che usano abilità sociali sui PG


Demetrius

Messaggio consigliato

"Decostruendo" il thread, a mio modo di vedere ora si sta parlando del nulla.

Se sei intimidito è normale che il png ti ha convinto di qualcosa, poi ovvio che non è il master che muove il giocatore, ma che decide quest'ultimo come reagire, tenendo sempre a mente la prova fallita o la prova subita, che si parli di CD, di prova contrapposta o che altro.

Io non ho mai visto Silentwolf che scriveva che decide il master cosa farne del pg o di muoverlo e penso nessuno lo abbia detto.

Si parlava se ci doveva essere arbitraggio di dadi in intimidire, diplomazia e raggirare fatte sui pg da parte dei png.

Se si è d'accordo è ovvio che il personaggio non è suggestionato, non è in preda a costrizione o a paura.

Ma di cosa stiamo parlando?

Poi sulle caratteristiche: è normale che siano una generalizzazione, ognuno può essere saggio, intelligente o carismatico alla sua maniera, nessun manuale dice che sei bello sopra il 15 di carisma (puoi anche essere bello e non affascinante), così come puoi esprimere il tuo carisma perchè sei un oratore, se sei intelligente potrai esserlo perchè esperto di lingue, matematica e/o altri studi, lo decide il giocatore quando fa il pg.

Mica si è tutti uguali, certo è che danno un'impronta, come recita il manuale.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

Io non ho mai visto Silentwolf che scriveva che decide il master cosa farne del pg o di muoverlo e penso nessuno lo abbia detto.

Veramente l'ha detto SilentWolf.
Se dico che il PG si spaventa, lo sto muovendo, anche se il PG non agisce fisicamente.

2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Mica si è tutti uguali, certo è che danno un'impronta, come recita il manuale.

Mi fai per favore qualche esempio di questa "impronta" che non sia già gestito con le prove di caratteristica?
Ovviamente corredando gli esempi con citazioni di regole (e non testo di colore) che li supportino - dove con regole si intende qualcosa che abbia un impatto quantificabile sul gioco, non una frase che dice tutto e niente tipo "l'Intelligenza misura le capacità logiche del PG".

Link al commento
Condividi su altri siti

10 minutes ago, The Stroy said:

Esistono però modi migliori (inteso come più efficaci e meno limitanti) che costringere per fare uscire queste cose, ad esempio fare domande o premiare con l'ispirazione chi fa uscire i lati negativi del personaggio.

+1

Non è proprio lo stesso use-case, ma Apocalypse World secondo me offre un esempio di una regola ben strutturata per questo tipo di situazioni.

Quote

When you try to seduce, manipulate, bluff, fast-talk, or lie to someone, tell
them what you want them to do, give them a reason, and roll+hot. For NPCs: on
a 10+, they’ll go along with you, unless or until some fact or action betrays the
reason you gave them. On a 7–9, they’ll go along with you, but they need some
concrete assurance, corroboration, or evidence first. For PCs: on a 10+, both. On
a 7–9, choose 1:
• If they go along with you, they mark experience.
• If they refuse, erase one of their stat highlights for the remainder of the session.
What they do then is up to them.
On a miss, for either NPCs or PCs, be prepared for the worst.

In AW un NPG non ha modo di interferire con l'autonomia del PG, quindi questa mossa entra in gioco in un contesto un po' diverso - cioè quello del PG che vuole convincere un altro PG o un NPG a fare qualcosa.

In pratica, nel caso di una interazione PG-PG, il personaggio che vuole manipolare l'altro, in caso di successo, sceglie una o tutte due (a seconda se ottenga 10+, un successo pieno, o 7-9, un successo parziale):

* il PG manipolato ha un bonus se segue il corso d'azione suggerito

* il PG manipolato ha un malus se non segue il corso d'azione suggerito.

Quindi anche nel caso di un successo pieno, l'autonomia è sempre in mano al giocatore - che, al massimo, ha forti incentivi a far sì che il suo personaggio si comporti in un certo modo. 

Riassumendo, io ho già detto come la penso in merito, e non ho niente da aggiungere a quello che ho già scritto. L'approccio che usa @The Stroy (che mi sembra molto simile a quello di @savaborg) è un approccio che mi sembra un compromesso accettabile dato che non limita l'autodeterminazione del giocatore né lo costringe a comportarsi come il DM crede opportuno; un altro approccio che riterrei accettabile sarebbe introdurre una regola simile a questa. Questa regola ovviamente non è immediatamente applicabile così com'è in D&D, ma vedrei più di buon occhio una regola ispirata a questa e valevole anche per l'interazione PNG-PG (perché lascia comunque la scelta al giocatore), rispetto ad altri approcci che sono stati proposti nel thread.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

12 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ovviamente corredando gli esempi con citazioni di regole (e non testo di colore) che li supportino - dove con regole si intende qualcosa che abbia un impatto quantificabile sul gioco, non una frase che dice tutto e niente tipo "l'Intelligenza misura le capacità logiche del PG".

L'ho fatto qualche post fa e ora NON ho scritto che misura una cosa particolare, ho detto il contrario:

17 minuti fa, Zaorn ha scritto:

è normale che siano una generalizzazione, ognuno può essere saggio, intelligente o carismatico alla sua maniera

Cita

Each of a creature’s abilities has a score, a number that defines the magnitude of that ability. An ability score is not just a measure of innate capabilities, but also encompasses a creature’s training and competence in activities related to that ability.

E l'ho postata già qualche pagina fa.

Quindi gradirei non mi si mettessero in bocca parole che non ho scritto.

6 minuti fa, greymatter ha scritto:

Riassumendo, io ho già detto come la penso in merito, e non ho niente da aggiungere a quello che ho già scritto. L'approccio che usa @The Stroy (che mi sembra molto simile a quello di @savaborg) è un approccio che mi sembra un compromesso accettabile dato che non limita l'autodeterminazione del giocatore né lo costringe a comportarsi come il DM crede opportuno; un altro approccio che riterrei accettabile sarebbe introdurre una regola simile a questa. Questa regola ovviamente non è immediatamente applicabile così com'è in D&D, ma vedrei più di buon occhio una regola ispirata a questa e valevole anche per l'interazione PNG-PG (perché lascia comunque la scelta al giocatore), rispetto ad altri approcci che sono stati proposti nel thread.

Non è il dm che limita il giocatore, semmai è un tiro di dado che dovrebbe farlo, se il png vince la prova basta saperlo e il giocatore muove il pg di conseguenza.

Se l'orco cattivo dice: "non entrate o vi corco!" Vince intimidire, a quel punto decide il giocatore che fare, consapevole della vittoria dell'orco.

Ora vorrei capire io dove nel manuale dice che il png non può intimidire, raggirare...

Modificato da Zaorn
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Premessa: The Stroy, so che ti sto tirando scemo, ma non lo sto facendo apposta. Il discorso che stiamo facendo è complicato e le nostre differenze si basano su sfumature d'interpretazione. Volevo solo rassicurarti sul fatto che non sto scrivendo per, appunto, tirarti scemo, ma per cercare di sviscerare la questione fino in fondo e vedere se, alla fine, riusciamo a chiarirci a vicenda le nostre differenze di vedute.
Anche se non dovessimo riuscire alla fine a concordare, ti ringrazio per l'interessante confronto. ;-)
 

@greymatter Bravo, bell'esempio. Quella è una regola che scrive chiaramente come funziona quell'aspetto del gioco in quel gioco. ;-)
D&D, invece, non prende una posizione precisa, quindi lascia discrezionalità ai gruppi.

 

37 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ti rigiro la domanda che ho fatto a Nesky: cosa dà più possibilità di interpretazione:
- "L'orco è spaventoso, cosa fai?"
o
- "Sei spaventato dall'orco, cosa fai?"

Semplice, la prima, perché con la seconda il giocatore non può scegliere che il suo PG non è spaventato.
Il tuo metodo limita, dunque penalizza, l'interpretazione.

Concordo con Nesky, la seconda.
Imporre una condizione intima del PG, costringe il giocatore a dover valutare nuove strade d'interpretazione per rispondere a una circostanza che non può decidere lui.
Con il tuo metodo dai una informazione esterna (il mostro è spaventoso), non intima (per te è spaventoso). Con il tuo metodo, il giocatore del PG Conan il Barbaro è libero di decidere che Conan il Barbaro non si spaventa di fronte a nulla, proprio perchè è Conan il Barbaro, motivo per cui può ignorare tranquillamente che lo Zombie è spaventoso.
Con il mio metodo non si può ignorare che il PG prova spavento....quindi il giocatore deve mettersi in gioco dal punto di vista interpretativo, reagendo a questa nuova circostanza.

Tuttavia, secondo me non è tanto una questione di possibilità d'interpretazione, quanto una questione proprio di quanto ci si metta in gioco dal punto di vista interpretativo.
E' questa la reale differenza, secondo me.

Nel mio metodo il giocatore, accettando che qualcun altro introduca una difficoltà relativa al suo PG, deve mettersi in gioco per decidere come rispondere (ciò che io ho chiamato "sfida" da un'altra parte). Non diversamente accade al DM quando un Giocatore, tramite il PG, è in grado di convincere un PNG di una cosa.
Non è una competizione DM vs Giocatore, ovviamente.
E' un istigarsi per aiutarsi vicendevolmente ad avere spunti d'interpretazione.

Cita

... cosa che il anche il mio metodo consente di fare.
Se una prova di Persuasione ti convince che la Succube è affidabile, tranquillo che la cosa influenzerà il PG.
Solo che non sono io, master, a decidere come.

In realtà non è scontato, come ho cercato di spiegare più su.
Se il giocatore decide che il suo PG non è tanto fesso da farsi ingannare da una Succube (gli hai, dopotutto, lasciato l'autonomia di controllare l'intimità del suo PG), potrà tranquillamente ignorare la tua informazione "la Succube è attraente", rispondendoti che non è attraente per il suo PG.
Non solo il giocatore non s'è messo per niente in gioco dal punto di vista interpretativo (con un giro di parole ignora la tua informazione), ma di fatto può decidere che il PNG non influenza il suo PG.

Lasciando ai giocatori l'autonomia di decidere del potere d'influenza degli altri sul loro PG, gli consenti di poter decidere che gli altri non hanno alcun potere d'influenza sul loro PG. Con il tuo gruppo a te non succede....ma il tuo metodo in sè lo consente.
Con il mio metodo, invece, l'influenza è un fatto incontrovertibile, deciso dal dado: il PG si sente così, è fissato.

Cita

Qui:

Until the end of your next turn, the
creature takes only the actions you choose, and doesn't
do anything that you don't allow it to do.

La creatura agisce secondo i tuoi desideri, ma non sei tu a muoverla.
La parte che hai evidenziato è testo di colore, quello che il giocatore può fare è scegliere le azioni, poi sta alla creatura eseguirle.

In realtà no. ;-)

C'è solo scritto che la creatura si muove come tu dici....ma non c'è scritto che è il proprietario della creatura a muoverlo. E non è da considerarsi scontato che la regola, riferendosi a creatura, si riferisca al suo proprietario: "creatura" non significa "giocatore".
Inoltre, il fatto che il testo da me evidenziato sia solo colore, è solo una tua decisione arbitraria d'interpretazione del testo. ;-)
Legittima, ripeto per non creare fraintendimenti, ma arbitraria, perchè decisa da te secondo la tua visione soggettiva.

Quello che dici (Giocatore 2 muove il suo PG nel modo in cui ha deciso il Giocatore 1) tu sarebbe stato oggettivo se la regola avesse avuto scritto qualcosa come "Fino alla fine del turno successivo, colui che normalmente muove le azioni della creatura sarà obbligato a muovere quest'ultima come hai deciso tu".
Non c'è scritto nulla del genere.

C'è scritto, invece, che, fino alla fine del proprio turno successivo, chi ha lanciato l'incantesimo (il PG, quindi secondo la tua concezione il giocatore) decide le azioni della creatura, senza specificare chi la muoverà. Il che lascia la possibilità di interpretare liberamente.
Tu scegli d'interpretare la cosa come "la creatura sarà mossa dal suo proprietario", perchè per te è scontato che sia sempre il proprietario del PG a muovere quest'ultimo.
Ma la tua è solo una scelta d'interpretazione. ;-)

La regola della Spell non certifica la tua scelta d'interpretazione come regola essa stessa. ;-)

 

37 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Che sia più pesante è oggettivo, soggettivo casomai è il fastidio che può dare.
A me darebbe comunque più fastidio sentir stabilire una verità sul mio PG perché:

  • E' del tutto iniquo. Tu descrivi lo zombi, tu chiami il tiro, io mi becco le conseguenzr
  • Non è interattivo. I miei compagni possono togliermi la dominazione, o io posso travisarla. Se dichiari che sono intimidito, invece, posso agire come voglio, ma sarò comunque intimidito
  • Non è nell'orizzonte delle attese. Se leggo il manuale c'è scritto come funziona dominate, ma non che tu puoi stabilire certa roba sul mio PG
  • Viola i piani del gioco. Un conto è un personaggio che interagisce col mio, un altro è il master che interagisce col mio PG
  • L'iniquità è apparente, considerando che anche il giocatore può controllare le emozioni dei PNG (di tutti) del DM e, peggio, considerata la regola descritta sulla Guida del DM, può anche arrivare a controllarne le azioni, spingendo il PNG ad eseguire un corso d'azioni preciso. Inoltre, non necessariamente le "conseguenze" del fallimento della prova sono negative e indesiderate dal Giocatore.
     
  • E' interattivo, perchè con la scelta della reazione puoi disattivare il rischio imposto dalla nuova circostanza narrativa (l'emozione del PG). E' interattivo quanto lo è il trovarsi un muro che blocca la strada di fronte, con i giocatori che devono decidere come interagire con il muro per superare l'ostacolo. Nel momento in cui superi l'ostacolo, l'ostacolo è rimosso.
     
  • Nei manuali non ci sono scritte un sacco di cose, non per questo quotidianamente si continuano ad accettare queste cose, a praticarle e a considerarle divertenti. Nemmeno il tuo metodo è descritto nel manuale, ad esempio: per questo non merita di essere usato? Detto questo, questo tipo di condizione entra nell'orizzonte delle attese, se il gruppo decide di accettare l'uso di questa interpretazione delle regole del gioco fin dall'inizio della Campagna.
     
  • Non mi sembra che le regole dicano che l'intersezione dei piani sia vietata. Addirittura, invece, esiste pure una regola opzionale che si basa interamente sull'intersezione dei piani: i Plot Point. Se di per sè l'intersezione dei piani fosse vietata, sarebbe vietato l'uso anche di una simile regola opzionale.

Che questo metodo non ti piaccia e ti appaia fastidioso è giustissimo.
Ognuno deve essere giustamente libero di scegliere le regole che preferisce. ;-)

Detto questo, ho capito finalmente cosa intendi e voglio trovare un punto di accordo, per non perderci più dietro a una questione di termini, riguardo a questo tema. :)
Il problema è l'uso della parola "pesantezza", il suo significato. La parola "pesantezza" introduce un connotato di negatività, come se un metodo fosse più negativo dell'altro.
Ho finalmente capito cosa hai voluto dire fin ora, come ho detto, e, anche se non condivido pienamente la tua opinione, posso anche arrivare a concordare in un certo modo con la tua posizione (anche se rimane che tendiamo a utilizzare due diverse interpretazioni di "controllo", perchè usiamo il termine in riferimento a cose diverse). Forse, però, a questo punto conviene utilizzare un termine diverso per non creare confusione tra analisi dell'impatto della meccanica e giudizio di gusto. ;-)

Anche se vediamo la questione secondo priorità differenti, posso concordare, alla fine, sul fatto che il mio metodo da al DM un controllo "maggiore". ;-)

 

37 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Tutto molto bello, ma quindi?
Io non sto confondendo i due livelli, tutti i miei problemi col tuo metodo sono sul livello dell'interazione fra giocatori e del (ecco, me l'hai fatto dire) contratto sociale.
E comunque 'sta cosa di demonizzare il metagame in generale deve finire. Il meta è il miglior strumento a disposizione per garantire una buona partita (dato che comunicare col gruppo è metagame).

Hehehe...mi spiace averti costretto a tirare fuori quella brutta parola.... :grin:

La questione conta, se si considera il fatto che per i giocatori come me l'interazione fra giocatori è secondaria all'interazione fra PG, e si si considera il fatto che certi giocatori non hanno problemi se un giocatore riesce per un attimo a estendere un controllo "maggiore" sul PG di un altro. ;-)

Riguardo al metagame, mi spiace, ma mi da un fastidio incredibile. Non lo sopporto e non lo sopporterò mai. Non ci posso fare nulla. :P

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

8 minuti fa, Zaorn ha scritto:

L'ho fatto qualche post fa e ora NON ho scritto che misura una cosa particolare, ho detto il contrario

Quello che hai postato è testo di colore, dato che non influenza il gioco in alcun modo, a meno che non siano i giocatori a decidere che lo fa.
Se credi non sia così, spiegami come funziona questa """regola""" e in che modo fa sì che le caratteristiche "diano un'impronta" .
Chiaramente non vale dire "c'è scritto che la danno, quindi la danno", perché è logica circolare.

8 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Se l'orco cattivo dice: "non entrate o vi corco!" Vince intimidire, a quel punto decide il giocatore che fare, consapevole della vittoria dell'orco.

Questo mi va benissimo, è esattamente il metodo che propongo io e non muove i PG, dà solo un'informazione ("L'orco è più forte di voi").

Link al commento
Condividi su altri siti

5 minutes ago, Zaorn said:

Se l'orco cattivo dice: "non entrate o vi corco!" Vince intimidire, a quel punto decide il giocatore che fare, consapevole della vittoria dell'orco.

Sì, decide il giocatore - che è libero di fare quello che vuole, eccetto che quello che il giocatore decide per il suo personaggio deve essere una reazione che secondo il DM è appropriata per un personaggio intimidito, perché sennò il giocatore non sta "tenendo conto" di essere stato intimidito. 

Ma a parte questo piccolo particolare, è liberissimo di fare quello che vuole.

Non è assolutamente il DM che sta sindacando su come il personaggio del giocatore dovrebbe reagire in una data situazione.

No no.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

30 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Con il tuo metodo, il giocatore del PG Conan il Barbaro è libero di decidere che Conan il Barbaro non si spaventa di fronte a nulla, proprio perchè è Conan il Barbaro, motivo per cui può ignorare tranquillamente che lo Zombie è spaventoso.

Perfetto: sta interpretando il PG.
Il suo PG è coraggioso, si comporta in modo coraggioso.
Con il tuo metodo, il PG può essere costretto a muoversi in maniera incoerente perché a te sembra più sensato così - una cosa che mi farebbe alzare e andare via.

30 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

C'è scritto, invece, che, fino alla fine del proprio turno successivo, chi ha lanciato l'incantesimo (il PG, quindi secondo la tua concezione il giocatore) decide le azioni della creatura, senza specificare chi la muoverà. Il che lascia la possibilità di interpretare liberamente.

Ti confondi di nuovo.
"Chi ha lanciato l'incantesimo (il PG) può dare ordini" significa che il giocatore può dichiarare che il PG dà ordini, e che l'altra creatura è obbligata a eseguire.
Siccome l'incantesimo non specifica un passaggio di controllo, il resto funziona come di norma, ovvero a controllare il bersaglio rimane il suo giocatore.
Stabilire il contrario viola l'assunto per cui in assenza di eccezioni, vale la regola generale.

30 minuti fa, SilentWolf ha scritto:


Riguardo al metagame, mi spiace, ma mi da un fastidio incredibile. Non lo sopporto e non lo sopporterò mai. Non ci posso fare nulla.

Allora non puoi più consigliare a nessuno di parlare col gruppo e aggiustare PG e campagna in base alla risposta, perch "prendere decisioni in game basandosi su conoscenze off game" è la definizione di metagame.

@greymatter: c'hai pure ragione, ma occhio al tono

Modificato da The Stroy
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

24 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ora vorrei capire io dove nel manuale dice che il png non può intimidire, raggirare...

Gradirei risposta.

16 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Quello che hai postato è testo di colore, dato che non influenza il gioco in alcun modo, a meno che non siano i giocatori a decidere che lo fa.
Se credi non sia così, spiegami come funziona questa """regola""" e in che modo fa sì che le caratteristiche "diano un'impronta" .
Chiaramente non vale dire "c'è scritto che la danno, quindi la danno", perché è logica circolare.

Io ho riportato un manuale, per carità, possiamo anche dire che bicircolarmente le caratteristiche sono un'opinione, ma è una tesi cromatica molto alternativa, quasi psichedelica, dopotutto cosa è colorato e cosa no è un'opinione.

Sempre cromaticamente parlando, il manuale cita una preziosa descrizione delle caratteristiche, forse un po' bigotta ed antiquata, ma che gli autori pensavano calzare per tutte le stagioni e stare bene con tutti:

Cita

Intelligence measures mental acuity, accuracy of recall, and the ability to reason.

Wisdom reflects how attuned you are to the world around you and represents perceptiveness and intuition.

Charisma measures your ability to interact effectively with others. It includes such factors as confidence and eloquence, and it can represent a charming or commanding personality.

 I personaggi, ad inizio della partita e nel corso, avranno un punteggio da 8 a 20, ma dopotutto perchè prendere in considerazione le caratteristiche che influiscono praticamente in tutte le prove che dovrà fare il pg?

Insomma, pensiamo a buildare, non ad interpretare i risultati dei dadi e i numeri della scheda.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

8 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ora vorrei capire io dove nel manuale dice che il png non può intimidire, raggirare...

Non ho mai detto che non lo dice, solo che non regolamenta come funziona.

Cita

Sempre cromaticamente parlando, il manuale cita una preziosa descrizione delle caratteristiche, forse un po' bigotta ed antiquata, ma che gli autori pensavano calzare per tutte le stagioni e stare bene con tutto

Ti faccio solo notare che in tutta la tua supercazzola sei riuscito unicamente a tirar fuori l'esatta logica circolare che ti avevo chiesto di evitare.

Modificato da The Stroy
Link al commento
Condividi su altri siti

4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Non ho mai detto che non lo dice, solo che non regolamenta come funziona.

Ti faccio semplicemente notare che con tutta la tua supercazzola sei riuscito unicamente a tirar fuori l'esatta logica circolare che ti avevo chiesto di evitare.

Era quello che volevo dire.

Per me la logica è lineare.

Soprattutto le definizioni.

PS: sul manuale vi è anche la descrizione delle abilità, non distingue tra pg e png.

Modificato da Zaorn
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Mi spieghi in quale modo il fatto che ci sia scritto, per dire, "Intelligence measures mental acuity, accuracy of recall, and the ability to reason" influenza il gioco, escludendo:

1) La semplice volontà dei giocatori di stabilire che lo influenza e comportarsi di conseguenza (perché in quel caso è al limite un suggerimento, non una regola)
2) Le prove di caratteristica (perché siamo d'accordo che in quel modo le caratteristiche influenzano il gioco)

?

Modificato da The Stroy
Link al commento
Condividi su altri siti

@The Stroy Guarda che il fatto che il pg debba alzarsi dal tavolo perché sulla scheda ha scritto coraggioso mentre il master gli dice che è intimorito è una vaccata! se dici che un pg coraggioso si comporta da coraggioso e quindi non si intimorisce aquesto punto sulla scheda ci scrivo che è uno scalatore provetto e al primo muro che il master mi dice "tira per scalare" io me ne vado perché il master snatura il persoanggio visto che è uno scalatore provetto sa sempre scalare! Il problema è che voi mettete su due piani diversi due cose che alla fine hanno lo stesso peso. Se il master decide che sei intimorito è ingiusto, se decide che ci sono 2 troll invece è da regole, se decide di metterti un muro è da regole, se deicide di colpirti proprio con un arma per cui sei vulnerabile è da regole. Suvvia dai! è la stessa cosa. Il pg si muove in una storia in un ambiente fatto dal master, e per quanto si possa fare una Sandbox comunque tutto il mondo è mosso dal master. Ogni azione ha una sua reazione ed il libero arbitrio ha i limiti concessi dai dadi. Perché dovrebbe essere vero per un muro, per un tiro per colpire per tutto quello che è fisico e non per ciò che è mentale e psicologico? 

So che ora stiamo parlando di D&D ma se mi metto a giocare a chtulhu mi devo lamentare perché tiro in sanità? O se gioco al mondo di tenebra se trasgredisco la moralità? Il concetto è sempre questo. Come il fatto che tutti sputiate sugli allineamenti, si ok non è che siano il massimo ma li vedete come una restrinzione e non come delle opportunità. Per dungeon World è la stessa cosa. Non è che se il master ti dice che sei intimorito DEVI FUGGIRE URLANDO! no! devi comportarti come tale e DW addirittura ti da malus se non lo fai, eppure visto che li è scritto nero su bianco è una regola allora è giusta! Scusate, lo sfogo io chiudo qui che tanto è sterile come discorso!

 

  • Mi piace 3
Link al commento
Condividi su altri siti

25 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Mi spieghi in quale modo il fatto che ci sia scritto, per dire, "Intelligence measures mental acuity, accuracy of recall, and the ability to reason" influenza il gioco, escludendo:

1) La semplice volontà dei giocatori di stabilire che lo influenza e comportarsi di conseguenza (perché in quel caso è al limite un suggerimento, non una regola)
2) Le prove di caratteristica (perché siamo d'accordo che in quel modo le caratteristiche influenzano il gioco)

?

Interpretazione, il termine gdr lo suggerisce.

PS: quoto Nesky, è un atteggiamento da power player.

Modificato da Zaorn
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

26 minuti fa, Nesky ha scritto:

Il problema è che voi mettete su due piani diversi due cose che alla fine hanno lo stesso peso. Se il master decide che sei intimorito è ingiusto, se decide che ci sono 2 troll invece è da regole, se decide di metterti un muro è da regole, se deicide di colpirti proprio con un arma per cui sei vulnerabile è da regole. Suvvia dai! è la stessa cosa.

Non è la stessa cosa, dato che solo in uno dei tuoi esempi il master sta muovendo il mio PG, negli altri descrive il mondo di gioco o i PNG.

Per l'esempio del PG coraggioso, visto che a quanto pare la paranoia del giocatore che se ne approfitta c'è sempre, vediamola al contrario: un PG codardo entra in una stanza, lo zombi orrendo fallisce la prova di Intimidate, il PG non si spaventa.
Non è bello e viola la coerenza tanto quanto.

Al resto non rispondo perché è uno sfogo puro e semplice.

18 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Interpretazione, il termine gdr lo suggerisce.

L'interpretazione rientra nel punto 1: il manuale non dice come 'sta cosa funziona, per cui decidiamo noi come lo fa.
Q.E.D.: non è una regola.

Modificato da The Stroy
Link al commento
Condividi su altri siti

Senti the stroy, non mi dici te come rispondere e cosa escludere. Il manuale non ti spiega certe cose scontate e prerogative del gdr.

Te non hai ancora detto perché da manuale se sei intimidito ti alzi e te ne vai. Perché se non è scritto nelle regole, chi rifiuta un esito dei dadi è un po' rosicone.

Modificato da Zaorn
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Zaorn, una regola è tale solo se influenza il gioco, se no non è una regola.
Il manuale dice che "i maghi sono gli utilizzatori supremi della magia": questo significa che se faccio il mago sono il più potente incantatore del pianeta? No, perché questa frase è testo di colore, non una regola.

Allo stesso modo, se il manuale mi dice che l'Intelligenza misura la mia memoria, questa non è una regola, è colore.
La regola è quella per cui devo tirare Int per le prove di conoscenza: avendo tanta Int riuscirò spesso in queste prove e dimostrerò quindi di avere una buona memoria, rendendo significativo il testo di colore.

La parte di testo in cui si dice che l'Intelligenza misura la logica non è una regola, è testo di colore.
Se poi voi decidete che è vera e un PG con Int 8 non può fare ragionamenti complessi, avete stabilito una regola che rende vero il testo di colore, ma non ne avete cambiato la natura trasformandolo in regola.

18 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Te non hai ancora detto perché da manuale se sei intimidito ti alzi e te ne vai.

Il manuale dice che il DM controlla il mondo e i PNG, e che il giocatore controlla i PG.
Se il DM dice che il mio PG fa o prova qualcosa, sta controllando il mio PG e violando questa regola.
Questa regola è molto importante e non voglio giocare con uno che la viola, quindi mi alzo e me ne vado.

E ti invito nuovamente ad abbassare i toni

Modificato da The Stroy
Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.

×
×
  • Crea nuovo...