Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato (modificato)
1 hour ago, Ji ji said:

Questo punto di vista si riferisce a D&D o al GdR in generale (dato che citi anche altri giochi)?

Mi riferivo primariamente a D&D.

Comunque il primo punto (giocatore come autorità definitiva su ciò che il suo personaggio dice, pensa e fa / il GM su tutto il resto) si può applicare ai giochi tradizionali in generale. Naturalmente si può discutere se questo valga per tutti i giochi tradizionali, anche se ora non mi vengono in mente eccezioni eclatanti; direi che, come discorso in generale, vale senz'altro per i giochi tradizionali più moderni. Nell'ambito dei gdr non tradizionali dipende: in molti casi la ripartizione classica non vale (es. esempio banale: i giochi GMless) ma ci sono esempi di giochi non tradizionali in cui questa struttura è più o meno mantenuta (es. i pbta in genere hanno questa struttura).

Sul secondo punto (PG trattati in modo speciale rispetto ai PNG), mi riferivo primariamente a D&D 5e (anche se direi che potrebbe valere, almeno entri certi limiti, per le edizioni dalla 3.0 in poi). Direi che si può estendere a molti altri gdr, anche se probabilmente non a tutti - ora non saprei rispondere più in dettaglio di così senza pensarci.

4 minutes ago, Checco said:

Poi mi resi conto, rileggendo meglio la DMG, che in effetti come impostazione predefinita (di "default", insomma"), in 5e i personaggi non giocanti non vanno ideati come fossero personaggi giocanti, come invece accadeva nelle edizioni precedenti: ennesima dimostrazione della differenza tra le due tipologie.

Esattamente.

Modificato da greymatter

Inviato (modificato)
1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Così come, durante il Playtest di D&D 5e, i designer hanno chiarito che ha poco senso che il mondo si adatti ai protagonisti (una porta di legno che diventa più robusta man mano che i PG salgono di livello), allo stesso modo per me non ha senso che le regole del mondo immaginario si deformino a seconda del fatto che il soggetto sia un PG o un PNG. Nella Fiction PG e PNG sono creature identiche che subiscono e dovrebbero subire le medesime leggi dell'universo.

Scusa Silent, ma a me sembra che questo tipo di interpretazione porti ad una gestione identica a quella proposta da The Stroy.
Cioè, se i PG e i PNG devono sottostare alle stesse regole, allora devono sottostare alle stesse regole. La regola cardine è "i giocatori gestiscono i PG, il master gestisce i PNG". La regola per l'interazione sociale tra PG e PNG è una cosa di questo tipo:

  • Il PNG ha un'attitudine iniziale (decisa da chi lo gestisce, ovvero il master).
  • Il PG chiacchiera e tira.
  • Il PNG reagisce in base all'esito del tiro (come l'esito del tiro influenzi il comportamento del PNG, sostanzialmente, lo decide chi lo gestisce, ovvero il master).

Visto che l'interazione opposta deve sottostare alle stesse regole, questo deve essere l'andamento:

  • Il PG ha un'attitudine iniziale (decisa da chi lo gestisce, ovvero il giocatore).
  • Il PNG chiacchiera e tira.
  • Il PG reagisce in base all'esito del tiro (come l'esito del tiro influenzi il comportamento del PG, sostanzialmente, lo decide chi lo gestisce, ovvero il giocatore).

Di conseguenza, il PG reagirà al tiro in base a come il giocatore vuole giocare il proprio PG. Se il giocatore ha deciso che il suo PG è irremovibile (il master lo può fare con un PNG, perché il giocatore non può farlo con il suo PG? del resto, l'hai detto tu, le regole sono le stesse), sarà irremovibile. A questo punto, a che serve applicare la regola? Praticamente stai applicando la gestione di The Stroy, ma con un tiro inutile in mezzo.

Se è il master a decidere atteggiamento iniziale e reazione in base all'esito del tiro anche per il PG, allora la regola non è la stessa e ti stai inventando una regola di sana pianta, valida tanto quanto "il giocatore decide l'atteggiamento iniziale e la reazione del PNG".

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
  • Mi piace 3
Inviato (modificato)

Ufff, che risposta titanica.....:D
Gente, credo che oramai abbiamo esaurito le argomentazioni.
Abbiamo opinioni diverse su certe cose e non credo riusciremo mai ad essere d'accordo.
Mi sa, quindi, che siamo arrivati alla conclusione del discorso. Al limite, si può concordare di essere in disaccordo. ;-)

Sicuramente, ritengo legittime le opinioni diverse dalle mie. Mi limito solo ad esporre il mio pensiero qui di seguito. ;-)

 

2 ore fa, greymatter ha scritto:

Non so Silent - non direi che questa è una regola ambigua.

Direi che questa è una regola che non c'è proprio.

Una regola ambigua è una regola scritta che può essere interpretata in modi diversi. Per esempio quando dice "druids will not wear armor or use shields made of metal", che è una cosa che è scritta nel manuale del giocatore ma a limite si può discutere se è un divieto assoluto previsto dalle regole, oppure se il druido potrebbe indossare armature di metallo ma si assume che scelga di non farlo. Oppure si può discutere cosa significa esattamente "a course of activity (limited to a sentence or two)" nell'incantesimo Suggestion.

Anche l'assenza di una regola crea ambiguità.
Forse è più corretto parlare, in questo caso, di Regolamento ambiguo.
Le regole ambigue in merito, poi, sono tutte quelle regole troppo generiche (come quelle citate da The Stroy) che non precisano chiaramente, ma lasciano facoltà d'interpretazione della regola stessa.

Prendiamo, ad esempio, tutta quella sfilza di "the players decide what they want their adventurers to do " e di "The players describe what they want to do " che The Stroy mi aveva citato nella pagina precedente...
Dove sta scritto chiaramente quel "to do" cosa implica e, soprattutto, cosa NON implica?
Dove è chiaramente vietato che attraverso quel "to do" un Giocatore (o DM) possa, attraverso il proprio PG, muovere il PG di un altro?

Se la risposta che date è "perchè di norma nei giochi avviene così", attenzione che è una risposta fallace, perchè appunto da per scontato una risposta assoluta che in verità non c'è.
Difatti, tutti i giochi non sono quel gioco e quel gioco non sono tutti i giochi.
The Stroy da per scontato che, in automatico, lo specifico sia identico al generale. Questa non è una verità assoluta.
Il fatto che voi riteniate una condizione sempre vera, non significa che per tutti sia sempre vera. ;-)

Come ho scritto in precedenza, la sensibilità di ognuno di fronte anche alle consuetudini più tipiche può essere diversa.
Se la risposta fosse automatica, non vedremmo così tanti topic in cui la gente si scanna sulle interpretazione delle regole, e Jeremy Crawford non dovrebbe stare a scrivere pagine e pagine di risposte su come interpretare le regole del gioco.

Cita

Il discorso è che qui non c'è una sola riga in tutti i manuali che suggerisca una cosa del genere (con la possibile eccezione di "The DM calls for an ability check when a character ar monster attempts an aclion (other than an attack) that has a chance of failure", che comunque è una frase davvero debole a cui attaccarsi). Considerare ambigua questa situazione per me vuol dire voler vedere a tutti i costi nel manuale una cosa che non c'è scritta. E il fatto che una cosa non sia esplicitamente vietata dal regolamento e dunque è potenzialmente permessa è un argomento debolissimo, direi quasi al limite dell'assurdo - non credo ci sia bisogno di spiegare perché. Senza contare che ignora deliberatamente le parti del manuale che suggeriscono tutt'altro approccio (cioè tutte le parti sulle interazioni sociali, che ho già citato pagine fa).

Ma non c'è una sola riga che suggerisca il contrario, se non altre regole ambigue. ;-)
E' questo che consente ai vari gruppi di decidere per sè stessi che la propria interprezione sia quella corretta.

La verità assoluta sull'interpretazione di una regola esiste solo in quelle regole che sono assolutamente chiare. Altrimenti, l'interpretazione diventa materia del Contratto Sociale (l'accordo fra i giocatori).

Cita

Non è questione di detenere la verità o meno, è questione che stai leggendo una cosa che non può essere proprio letta in quelle righe; stai mettendo PARECCHIO del tuo in un testo scritto.

Ora, che Crawford ha dato la sua opinione, ne siamo certi.
Ma, prova a pensarci un attimo, qual'è stata la risposta di The Stroy all'inizio di questo topic quando discutevamo io e te? Che il regolamento, essendo ambiguo, consentiva sia l'interpretazione mia, che la tua.
Quando non si ha una regola chiara è impossibile distinguere fra "uso corretto" e "interpretazione personale".

Anche in questo topic, fintanto che Crawford non ha dato la definizione legittima, tu, The Stroy, Checco e altri avete concordato (Contratto Sociale) su quella che per voi tutti fosse l'interpretazione corretta. Nei casi di ambiguità non si può fare altro che decidere in base ad un accordo.

E non in tutti i gruppi si ha la medesima sensibilità verso le cose, motivo per cui da gruppo a gruppo si può, consapevolmente o inconsapevolmente, concordare su interpretazioni differenti.
Da qui il perchè di infiniti metodi diversi di gioco e di numerosi topic di dibattito sull'interpretazione delle regole. ;-)

 

Cita

Semplicemente era una cosa non vietata esplicitamente dal regolamento, però (IMO ovviamente) non ci sarebbe dovuto essere bisogno di un divieto esplicito. A un certo punto è anche questione di buon senso - e ripeto che trovo abbastanza stupefacente che molti che sono intervenuti difendendo quell'approccio non vedessero un problema grosso come una casa nel fatto che il DM si stava inserendo su un dominio di competenza del giocatore. È una di quelle regole non scritte che io considero veramente basilari. Cioè, mi stupisce che ci sono evidentemente tantissime persone che non ritengono che il giocatore debba essere l'autorità definitiva su ciò che il personaggio dice, pensa e fa.

In realtà, come sto provando a spiegare, non è vietata esplicitamente. Non c'è una regola che vieta la cosa chiaramente. Hai individuato in regole non chiare un divieto che, però, è frutto di una tua (legittima e anche logica) interpretazione, sulla quale poi hai ricevuto conferma attraverso un Contratto Sociale stipulato con altri.

Non sono le regole in sè a sostenere la tua posizione, ma il Contratto Sociale stipulato con gli altri a farlo.
Fino a che Crawford ha risposto.

 

Cita

Edit: 

Una delle cose che ho cercato più volte di ribadire è che PG e PNG non sono creature identiche.

Tua legittima interpretazione (ora sostenuta dalla posizione di Crawford). ;-)
Altri giocatori, però, possono non vedere la cosa allo stesso modo e avere una "verità" diversa, fintanto che non c'è una interpretazione chiara e ufficiale della regola.

Cita

Ci sto lavorando da un po' (insieme a regole per l'esplorazione) ma ahimè mi sono un po' arenato causa real life. Ho delle bozze ma sono incomplete.

Comunque in short secondi me i migliori giochi con combattimento sociale sono Burning Wheel e direi anche Dogs in the Vineyard. Probabilmente anche Fate ma a dire il vero non l'ho mai provato per un combattimento sociale.

Beh, giustamente le esigenze della vita vera vengono prima. :)
Se, però, l'idea è ottenere qualcosa di simile a Cani della vigna, non mi lascerebbe troppo soddisfatto. :(
Ci tengo a chiarire, però, per evitare fraintendimenti, che io parlo di Gameplay relativo al combattimento sociale fra personaggi immaginari (PG e PNG) non fra giocatori.
Comunque, rimango in attesa di vedere cosa scrivi, curioso di leggere la tua proposta finale. :)
 

2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Questa non è una mia deduzione, è come funziona il regolamento di qualsiasi gioco (di qualsiasi cosa) e non è una di quelle cose che si possono mettere in discussione.
Se posso ignorare la norma in assenza di eccezioni, posso stabilire di tirare 3d20 invece di uno, decretare dal nulla che il mio PG vola e che il tuo si dà fuoco, stabilire che il Grande Dragone Rosso è in realtà Giulio Andreotti e in generale violare qualsiasi regola perché tanto non c'è bisogno di eccezioni specificate.

Premessa: non sei, ovviamente, costretto ad essere d'accordo con quello che dirò in questo post. Io ti espongo solo la mia opinione sull'argomento. A ognuno decidere da sè in cosa credere. ;-)

 

Non puoi stabilire, ad esempio, che puoi tirare 3d20, perchè il gioco stabilisce bene e chiaramente che le prove riguardano il tiro di 1d20 o al massimo 2 (regola Vantaggio o Svantaggio). Ti rimando più giù sulla differenza tra discussione relativa alle regole ambigue e decisione di ignorare le regole chiare.
Per il resto sì, in teoria, dove le cose sono sfumate chiunque può decidere qualunque cosa. Cosa realmente fissa la regola là dove il regolamento vero e proprio è ambiguo o mancante? Il da te odiato Contratto Sociale. ;-)

Io concordo sul fatto che, in genere, la norma valga in assenza di eccezioni, ma attento...ciò non vale in maniera assoluta e conta la sensibilità di chi gioca (dunque di chi stipula il Contratto Sociale).
Difatti, in realtà l'idea che, solo perchè una cosa vale in tutti gli altri giochi valga anche in questo gioco, è fallace.
Un gioco non è tutti i giochi e le eccezioni esitono.

La norma, ad esempio, è che i pesci rimangano sotto l'acqua., quindi ci si aspetta che un pesce stia sotto l'acqua.
Poi si ci si trova ad avere a che fare con il Pesce Volante.
Il pesce volante non è un pesce solo perchè salta fuori dall'acqua? No.

In genere la norma vale sempre, ma non è da considerarsi scontato.
Anzi, quando le cose sono ambigue, la gente sempre fissa la "verità" tramite accordo, ovvero Contratto Sociale.
 

Cita

Questo invece non l'ho mai detto né pensato, anzi, ho chiarito che è una distinzione che non mi piace fare.
Le regole che valgono solo per i PG sono solo quelle che il manuale dice che valgono esplicitamente per i PG, come quelle per l'interazione sociale sulla DMG.


Sì, scusa. in quel caso mi sono espresso male. :)
Credo oramai sia chiaro, però, cosa ci distingue su questo punto. Tu tendi a considerare il rapporto fra giocatori, io il rapporto fra personaggi immaginari. Il nostro giudizio sulle regole, quindi, è influenzato da questa differente prospettiva, indipendentemente da chi abbia ragione davvero o meno (in questo caso tu).

Cita

Le regole, queste e quelle sul controllo, non sono ambigue: danno chiaramente indicazioni verso una direzione (cit. varie più sopra) e non ne danno nella direzione opposta.
Sei tu che vuoi vederci dell'ambiguità, basandoti sul fatto che non sono perfettamente assertive, ma "dare indicazioni poco imperative tutte verso lo stesso sensonon è ambiguo.

Non è una questione di dare indicazioni poco imperative, ma di dare indicazioni troppo generiche.
E quando una cosa è tanto generica che può voler dire tutto e il contrario di tutto, E' ambigua.
"Cosa i giocatori possono fare" non è una espressione che dice esattamente cosa i giocatori possono o non possono fare.
Ergo informazione ambigua, che lascia spazio d'interpretazione.
A quel punto la responsabilità cade sulle restanti regole....ma di regole chiare sull'Interazione Sociale dei PNG non ce ne sono nei manuali.

Cosa fissa davvero l'interpretazione in assenza di una regola chiara? Il Contratto Sociale.
 

Cita

Altrimenti ci mettiamo determinare i risultati delle prove bruciando i manuali e interpretando il fumo, perché il manuale dice di usare il d20, ma non dice di non bruciare invece il manuale e interpretare il fumo.


Qui, però, non siamo di fronte a una interpretazione di una regola ambigua, perchè qui il regolamento è chiaro: per determinare le prove si tira 1d20 e si sommano una serie di valori ben specificati.
In questo caso non si tratterebbe di interpretare una regola ambigua, ma di ignorare le regole chiaramente scritte.

Il tuo esempio non coincide con la circostanza da me descritta fin ora. ;-)
Io non ho mai parlato di ignorare le regole chiare, ma del fatto che - in assenza di regole chiare - non rimane altro che scegliere una interpretazione e fissarla come valida attraverso il Contratto Sociale (la scelta di cui ti ho parlato da diversi post). ;-)
 

1 ora fa, Checco ha scritto:

Poi mi resi conto, rileggendo meglio la DMG, che in effetti come impostazione predefinita (di "default", insomma"), in 5e i personaggi non giocanti non vanno ideati come fossero personaggi giocanti, come invece accadeva nelle edizioni precedenti: ennesima dimostrazione della differenza tra le due tipologie.

Se intendi dire che i PNG in D&D 5e non vengono costruiti usando le meccaniche per i PG, ti cito la Guida del DM, pagina 92, sezione "Using Classes and Levels". Nella pagina appena dopo, invece, c'è la sezione che consente di usare i PNG come Avventurieri, "Adventurer's NPCs".
Comunque io non ho mai detto che bisogna confondere i PG con i PNG, ma solo che dal punto di vista della loro esistenza nel mondo immaginario essi, secondo la visione mia e di molti con cui ho giocato negli anni, sono soggetti alle stesse regole del mondo immaginario. ;-)
Io distinguo fra PG e PNG, ma non in maniera netta e radicale come molti altri.

56 minuti fa, Nathaniel Joseph Claw ha scritto:
  • Il PNG reagisce in base all'esito del tiro (come l'esito del tiro influenzi il comportamento del PNG, sostanzialmente, lo decide chi lo gestisce, ovvero il master).

Il comportamento lo gestisce chi controlla il PNG (cosa non diversa dal mio metodo descritto in questo topic), ma ciò che il PNG fa lo decide il giocatore che ha vinto l'Interazione Sociale (diversamente da quanto previsto, invece, dal mio metodo riguardo all'influenza sui PG).
Questo è quanto scritto nella tabella a pagina 245 della Guida del DM.
Riscrivo un altro esempio, per chiarezza:

"The creature accept a minor risk or sacrifice to do as asked."

Il comportamento lo decide il DM, le condizioni le decide il risultato della prova in combinazione con l'Atteggiamento, il cosa il PNG fa lo decide il giocatore.

Modificato da SilentWolf
  • Mi piace 1
Inviato (modificato)

Silent

Se non riesci a capire che non tutto è un'opinione soggettiva, se ignori cose scritte chiaramente sul manuale e se ne neghi altre tirando fuori argomentazioni allucinanti come "c'è scritto che si fa A, ma non c'è scritto che non si possono fare B e C, quindi si possono fare B, C e pure D", non vedo onestamente il senso né il modo di continuare questa discussione in maniera civile.

Modificato da The Stroy
  • Mi piace 1
Inviato

Scusate le domande, ma è proprio uno dei problemi con cui sto lottando nel mio ritorno a D&D:

1) Partendo dal presupposto di PG che hanno controllo di se stessi persino a livello subatomico, non si rischia di impedire al master di creare la propria storia? Del tipo "Se non sai interpretare un maestro dell'inganno, non creare nemmeno il PNG", "Se vuoi presentare una storia horror è meglio che ti far un corso di scrittura creativa di almeno 5.000 euro".

2) Questo modo di giocare non va a detrimento del terzo pilastro (mi sembra che abbia sempre meno materiali edilizi e sempre più fine aria)?

3) La definizione "il mostro X è spaventoso" non dovrebbe essere inerente alla sua ragion d'essere e al contesto in cui si trova, più che alla percezione di un giocatore? Es. "Il troll si rialza dopo che pensavi di averlo ucciso. Lo stesso troll che ha massacrato la tua famiglia, del clan dei troll che da generazioni sono considerati nel tuo villaggio il male assoluto. Si picchia con le braccia il petto ancora ribollente per l'acido, ma sembra che tu l'abbia fatto solo infuriare". Ecco, davvero deve andare bene ad un DM se la risposta del giocatore è "Diavolo! Lo sapevo che quell'acido era troppo debole! Va bene ragazzi, io lo abbatto di nuovo, voi intanto accendete un fuoco"?

 

Inviato
21 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Se intendi dire che i PNG in D&D 5e non vengono costruiti usando le meccaniche per i PG, ti cito la Guida del DM, pagina 92, sezione "Using Classes and Levels". Nella pagina appena dopo, invece, c'è la sezione che consente di usare i PNG come Avventurieri, "Adventurer's NPCs".

Che sia possibile, è fuori discussione, solo che non è l'impostazione predefinita di creazione dei PNG (il passaggio che citi riguarda i gruppi con pochi giocatori in cui i PNG potrebbero, a scelta, fare le veci dei PG).

So che questa precisazione non aggiunge nulla alla discussione, ma ci tenevo a farla.

  • Mi piace 1
Inviato
1 minuto fa, SilentWolf ha scritto:

Il comportamento lo decide il DM, le condizioni le decide il risultato della prova in combinazione con l'Atteggiamento, il cosa il PG fa lo decide il giocatore.

Questa non è una soluzione al problema, è un nascondere il problema sotto al tappeto. È come: "Dio deve esistere perché altrimenti chi ha creato il mondo" - "chi ha creato Dio?". Cioè, tu la stai mettendo come se il comportamento e l'azione siano perfettamente separabili, ma questo non è sempre vero.

Decidendo il comportamento, il DM ha potere decisionale anche sul "cosa", perché il comportamento può comportare o meno il realizzarsi del "cosa". Cioè, se ho capito, tu la stai mettendo così:

  • Il giocatore decide cosa deve fare il PNG.
  • La prova decide se il PNG lo farà.
  • Il master decide come il PNG lo farà.

Le cose però non sono così semplici: il master deve decidere un mucchio di altre cose. Deve, ad esempio, decidere cosa per il PNG sia un "minor risk or sacrifice" e cosa non lo sia e, dal momento che deve decidere questo particolare, deve impostare i parametri di reazione del PNG. Giusto per fare un esempio:

  • Il PG chiede al PNG di dargli la sua spada di famiglia per proteggersi dai mostri (cosa).
  • La prova decide che il PNG lo farà accettando un sacrificio minore.
  • Il master decide che per il PNG separarsi dalla spada è un sacrificio minore, quindi soddisfa la richiesta. Tuttavia, allo stesso modo, potrebbe decidere che separarsi dalla spada non sia un sacrificio minore (è l'ultimo ricordo della sua casata in rovina) e che quindi il PNG non soddisferà la richiesta.

Il "cosa" espresso dal giocatore è lo stesso e il risultato del dado non è cambiato, ma il "come" deciso dal master (che gestisce il PNG) ha completamente stravolto l'esito dell'interazione. Se il master può decidere per i propri PNG cosa sia un sacrificio/rischio minore, al limite stabilendo che nulla lo sia, se le regole sono le stesse, anche il giocatore deve poterlo fare con il proprio PG.

  • Mi piace 2
Inviato (modificato)
10 minuti fa, Bogus ha scritto:

1) Partendo dal presupposto di PG che hanno controllo di se stessi persino a livello subatomico, non si rischia di impedire al master di creare la propria storia? Del tipo "Se non sai interpretare un maestro dell'inganno, non creare nemmeno il PNG", "Se vuoi presentare una storia horror è meglio che ti far un corso di scrittura creativa di almeno 5.000 euro".

Intanto, il DM non dovrebbe giocare a "creare la propria storia". Se voglio vedere dei personaggi che si muovono, leggo un libro o guardo un film. Se gioco di ruolo è per muoverlo io il personaggio - come voglio io, non dove mi porta la storia del DM.
I tiri servono appunto per evitare di dover essere dei mostri del raggiro, della retorica o della descrizione. Io potrò fare schifo a mentire, ma se tiro Deception e batto il tuo Insight, tu devi accettare la cosa che ti ho detto come vera. Però io non posso dire come il tuo personaggio reagisce a quella cosa, perché è un GdR e non il mio romanzo

10 minuti fa, Bogus ha scritto:

2) Questo modo di giocare non va a detrimento del terzo pilastro (mi sembra che abbia sempre meno materiali edilizi e sempre più fine aria)?

Perché dovrebbe?
Quali problemi potrebbe portare, all'atto pratico?

10 minuti fa, Bogus ha scritto:

3) La definizione "il mostro X è spaventoso" non dovrebbe essere inerente alla sua ragion d'essere e al contesto in cui si trova, più che alla percezione di un giocatore? Es. "Il troll si rialza dopo che pensavi di averlo ucciso. Lo stesso troll che ha massacrato la tua famiglia, del clan dei troll che da generazioni sono considerati nel tuo villaggio il male assoluto. Si picchia con le braccia il petto ancora ribollente per l'acido, ma sembra che tu l'abbia fatto solo infuriare". Ecco, davvero deve andare bene ad un DM se la risposta del giocatore è "Diavolo! Lo sapevo che quell'acido era troppo debole! Va bene ragazzi, io lo abbatto di nuovo, voi intanto accendete un fuoco"?

Se è coerente col PG e con il tono della campagna, non vedo problemi.
Altrimenti un problema c'è, ma è col gruppo, che a inizio campagna si è accordato per giocare con un certo tono e coerenza, e non col DM.

Modificato da The Stroy
  • Mi piace 5
Inviato
14 minuti fa, Bogus ha scritto:

Ecco, davvero deve andare bene ad un DM se la risposta del giocatore è "Diavolo! Lo sapevo che quell'acido era troppo debole! Va bene ragazzi, io lo abbatto di nuovo, voi intanto accendete un fuoco"?

Il PG è uno spaccone che non prende mai niente sul serio e non è disposto a mostrare ai propri compagni che in quel momento è spaventato, perché sa che il loro morale si basa sul suo trovare sempre la forza di non lasciarsi andare.
Fatte queste premesse, "oh regà, portatemi una spada più grossa che questo si è rialzato"  mi sembra una reazione più appropriata di "aiuto che grosso ho paura".

Se poi il carattere del personaggio non è in linea con quello che il resto del gruppo si aspetta dal gioco, beh, è un'altra questione. Se 4 persone su 5 giocano per farsi una risata decapitando i mostri e il 5° si mette a recitare il dilemma interiore del cavaliere caduto che non sa come bla bla bla (oppure, al contrario, se 4 su 5 giocano per recitare e il 5° sta al tavolo per fare rutti e scurregge), il problema non è nel sistema, è nell'incomprensione che c'è a monte all'interno del gruppo.

Inviato (modificato)
1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Silent

Se non riesci a capire che non tutto è un'opinione soggettiva, se ignori cose scritte chiaramente sul manuale e se ne neghi altre tirando fuori argomentazioni allucinanti come "c'è scritto che si fa A, ma non c'è scritto che non si possono fare B e C, quindi si possono fare B, C e pure D", non vedo onestamente il senso né il modo di continuare questa discussione in maniera civile.

Premessa: per me la discussione è ancora civile ed è anche civile concordare di non essere d'accordo. Non sto contrastando le tue affermazioni perchè voglio provocarti e rendere il dibattito incivile. Espongo solo la mia opinione. Se ritieni che il dibattito si sia esaurito, va benissimo. Penso pure io che non ci sia molto altro da dire. Nonostante si sia in disaccordo, mi ha fatto molto piacere discutere con te di questi argomenti. ;-)

 

Eh, lo so che il mio modo di pensare può creare difficoltà di comunicazione. :)
Non ci posso fare nulla: i miei studi mi hanno portato a vedere le cose in certo modo preciso e non posso farci niente, in quanto si tratta delle mie convinzioni personali. ;-)
Tendo ad osservare le cose secondo angolazioni che, spesso, non corrispondono al modo di osservare le cose usato dagli altri.
E una volta che il tuo modo di osservare ti mostra certe cose, poi non puoi far finta che quelle cose non le vedi. ;-)

Puoi chiedere ad Alonewolf maggiori chiarimenti, se proprio vuoi, visto che abbiamo avuto un breve e interessantissimo confronto su il nostro modo di pensare in generale. ;-)

Detto questo, non ignoro quello che c'è scritto sui manuali.
E' che, per "deviazione professionale", semplicemente osservo quelle parole da un'ottica differente dalla tua. ;-)
 

1 ora fa, Nathaniel Joseph Claw ha scritto:

Questa non è una soluzione al problema, è un nascondere il problema sotto al tappeto. È come: "Dio deve esistere perché altrimenti chi ha creato il mondo" - "chi ha creato Dio?". Cioè, tu la stai mettendo come se il comportamento e l'azione siano perfettamente separabili, ma questo non è sempre vero.

No, non intendevo questo.
Intendevo, invece, esattamente quello che tu hai scritto subito dopo. :)

Cita

Decidendo il comportamento, il DM ha potere decisionale anche sul "cosa", perché il comportamento può comportare o meno il realizzarsi del "cosa". Cioè, se ho capito, tu la stai mettendo così:

  • Il giocatore decide cosa deve fare il PNG.
  • La prova decide se il PNG lo farà.
  • Il master decide come il PNG lo farà.

Semplicemente, il DM non può decidere di negare il cosa deciso dal giocatore.

 

 

1 ora fa, Bogus ha scritto:

Scusate le domande, ma è proprio uno dei problemi con cui sto lottando nel mio ritorno a D&D:

1) Partendo dal presupposto di PG che hanno controllo di se stessi persino a livello subatomico, non si rischia di impedire al master di creare la propria storia? Del tipo "Se non sai interpretare un maestro dell'inganno, non creare nemmeno il PNG", "Se vuoi presentare una storia horror è meglio che ti far un corso di scrittura creativa di almeno 5.000 euro".

2) Questo modo di giocare non va a detrimento del terzo pilastro (mi sembra che abbia sempre meno materiali edilizi e sempre più fine aria)?

3) La definizione "il mostro X è spaventoso" non dovrebbe essere inerente alla sua ragion d'essere e al contesto in cui si trova, più che alla percezione di un giocatore? Es. "Il troll si rialza dopo che pensavi di averlo ucciso. Lo stesso troll che ha massacrato la tua famiglia, del clan dei troll che da generazioni sono considerati nel tuo villaggio il male assoluto. Si picchia con le braccia il petto ancora ribollente per l'acido, ma sembra che tu l'abbia fatto solo infuriare". Ecco, davvero deve andare bene ad un DM se la risposta del giocatore è "Diavolo! Lo sapevo che quell'acido era troppo debole! Va bene ragazzi, io lo abbatto di nuovo, voi intanto accendete un fuoco"?

 

 

1) In un Gdr come D&D (grazie @greymatter per il chiarimento nel tuo blog) in realtà non è previsto che il DM crei la sua storia. In D&D, come molti altri gdr di tipo più tradizionale, la "storia" nasce come la conseguenza delle costanti decisioni prese tanto dal DM, quanto dai Giocatori (questi ultimi facendo agire i propri PG).

2) In realtà no. Toglie una possibile opzione di gioco utilizzabile con quel pilastro, ma D&D continua ad avere regole che consentono di esplorare in maniera significativa il Pilastro dell'Interazione Sociale. Semplicemente, la sfida va a orientarsi verso la capacità dei PG di influenzare i PNG per ottenere gli obbiettivi che si sono posti. Se in un combattimento l'obbiettivo è vincere contro i propri avversari, in un gioco di Interazione Sociale i PG dovranno considerare tutta una serie di obbiettivi di breve, medio e lungo termine che devono raggiungere influenzando i vari PNG che incontrano. Tra gli obbiettivi di breve termine ci sono anche quelli del riuscire a spingere, tramite l'Interazione Sociale, uno specifico PNG a fare esattamente le varie cose che interessano al o ai PG.

3) Concordo, ma a quanto pare così non è per le regole di D&D 5e. :)
Come dice The Stroy, comunque, la cosa fondamentale è che il giocatore interpreti il proprio PG in maniera coerente. Certo, il metodo ufficializzato da Crawford consente al giocatore di decidere da sè se l'interpretazione è coerente o meno con il proprio PG (a mio avviso, opinione puramente personale, aprendo al rischio di eventuali abusi del giocatore), ma credo che questo sia proprio voluto. L'idea del metodo di The Stroy/Crawford è evitare che l'abuso sia effettuato dal DM, che ha già una notevole capacità di controllo sul mondo immaginario.

Modificato da SilentWolf
  • Mi piace 1
Inviato
2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

E' questo che consente ai vari gruppi di decidere per sè stessi che la propria interprezione sia quella corretta.

Silent, forse è più esatto sostituire "corretta" con "più adatta al loro modo di giocare"; questo perchè l'interpretazione "ufficiale" è quella sostenuta da Stroy e confermata da Crawford.

 

2 ore fa, Bogus ha scritto:

1) Partendo dal presupposto di PG che hanno controllo di se stessi persino a livello subatomico, non si rischia di impedire al master di creare la propria storia? Del tipo "Se non sai interpretare un maestro dell'inganno, non creare nemmeno il PNG", "Se vuoi presentare una storia horror è meglio che ti far un corso di scrittura creativa di almeno 5.000 euro".

Rispondo solo riguardo alla storia horror; D&D (quì stiamo parlando della 5, ma valeva anche per la 3/3.5/PF) di base non ha regole per gestire la paura e l'orrore (a parte poteri particolari che infliggono condizioni come "Affascinato" o "Spaventato" al bersaglio che fallisce il ts... ma questo è un discorso a parte).
Esistono regole opzionali  (1 e 2) per gestire queste cose, ma il loro uso nel gioco deve essere concordato anticipatamente da tutto il gruppo (come per tutte le regole opzionali).

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)
41 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Silent, forse è più esatto sostituire "corretta" con "più adatta al loro modo di giocare"; questo perchè l'interpretazione "ufficiale" è quella sostenuta da Stroy e confermata da Crawford.

Sì, intendevo esattamente quello. ;-)
Intendevo "corretta per loro", ovvero "più adatta al loro gioco". Chiarisco che non ho mai inteso dire che si possa pretendere che esistano più verità assolute.
I miei studi di psicologia mi impediscono di dimenticare che, per quanto là fuori esista una verità oggettiva od oggettivamente corretta, le singole persone - soprattutto se ignare di quella che è la verità effettiva - decideranno sempre da sole quale cosa per loro è corretta.   ;-)

 

Cita

Esistono regole opzionali  (1 e 2) per gestire queste cose, ma il loro uso nel gioco deve essere concordato anticipatamente da tutto il gruppo (come per tutte le regole opzionali).

Cavolo, peccato che non mi sono venute in mente prima le regole sulla Paura e sull'Orrore!! :D
Questi, in effetti, sono esempi di come un fenomeno esterno al PG, sempre controllato dal DM, può decidere al posto del giocatore come il PG si sente (in maniera diversa dal mio modo, naturalmente).
 

Hmmm....
In entrambi i casi, però, la regola (che è opzionale) non consente di decidere al posto del PG direttamente l'emozione del PG, ma attribuisce al PG una condizione (Spaventato nel caso della Paura, una Follia nel caso dell'Orrore).
Mi viene da riflettere sulla creazione di una HR...
Sarebbe diverso se, al posto di decidere un sentimento/convinzione del PG, l'influenza del PNG potesse affibiare al PG una Condizione?

@The Stroy @greymatter

Modificato da SilentWolf
Inviato
3 hours ago, greymatter said:

Mi riferivo primariamente a D&D.

Comunque il primo punto (giocatore come autorità definitiva su ciò che il suo personaggio dice, pensa e fa / il GM su tutto il resto) si può applicare ai giochi tradizionali in generale. Naturalmente si può discutere se questo valga per tutti i giochi tradizionali, anche se ora non mi vengono in mente eccezioni eclatanti; direi che, come discorso in generale, vale senz'altro per i giochi tradizionali più moderni. Nell'ambito dei gdr non tradizionali dipende: in molti casi la ripartizione classica non vale (es. esempio banale: i giochi GMless) ma ci sono esempi di giochi non tradizionali in cui questa struttura è più o meno mantenuta (es. i pbta in genere hanno questa struttura).

Il problema dell'autorità assoluta del giocatore sul mondo interno del PG si mostra molto chiaramente negli interrogatori, magari fatti da specialisti e con il supporto di tortura fisica o psicologica, droghe eccetera. Se in un gioco eroico è scontato che il PG resista, in un gioco simulativo è inaccettabile che la situazione sia decisa per volontà inappellabile del giocatore. 

  • Mi piace 2
Inviato (modificato)
6 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Semplicemente, il DM non può decidere di negare il cosa deciso dal giocatore.

Il PNG agisce a meno di non correre rischi o fare sacrifici minori o maggiori.
Il DM decide cos'è un rschio sacrificio minore, maggiore o eccessivo per il PNG.
Il DM può decidere che qualsiasi cosa è un rischio o un sacrificio troppo grosso, dunque può negare di fatto l'azione decisa dal giocatore.

Poi è chiaro che se esagera scade nel ridicolo e nell'abuso, ma c'è sempre un freno di sicurezza che gli consente di negare richieste eccessive o di bloccare reazioni incoerenti per il PNG.
E meno male, se no si tornava alla Diplomazia = controllo mentale della 3.5.

1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Sarebbe diverso se, al posto di decidere un sentimento/convinzione del PG, l'influenza del PNG potesse affibiare al PG una Condizione?

Sarebbe un'HR decisamente meno arbitraria, ma probabilmente risulterebbe sbilanciante a livello meccanico.

Modificato da The Stroy
Inviato
In questo momento, The Stroy ha scritto:

Il PNG agisce a meno di non fare sacrifici minori o maggiori.
Il DM decide cos'è un sacrificio minore, maggiore o più che maggiore.
Il DM può decidere che qualsiasi cosa è un sacrificio troppo grosso, dunque negare di fatto l'azione decisa dal giocatore.

Sì, il DM può decidere che, in base ai rischi che il PNG si sente di poter correre, egli decida di rifiutarsi di eseguire l'azione richiesta dal PG. Questo, però, rimane nell'ambito del come, dal mio punto di vista.
Il DM non può modificare il cosa. Ad esempio, non può decidere che, una volta che il PG ha chiesto al PNG di prendergli una mela dal tavolo, il PNG decida di prendergli una sedia.

Il DM può determinare come e se il PNG prenderà la mela, ma non può decidere che il PNG farà per il PG qualcosa di completamente diverso dal prendergli la mela.

In questo momento, The Stroy ha scritto:

E meno male, se no si tornava alla Diplomazia = controllo mentale della 3.5.

Sono d'accordo: questo sistema è decisamente migliore.

In questo momento, The Stroy ha scritto:

Sarebbe un'HR decisamente meno arbitraria, ma probabilmente risulterebbe sbilanciante a livello meccanico.

Nel senso che, secondo te, darebbe comunque un vantaggio maggiore ai PNG perchè loro potrebbero infliggere le Condizioni e i PG no?

Inviato
7 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Il DM può determinare come e se il PNG prenderà la mela, ma non può decidere che il PNG farà per il PG qualcosa di completamente diverso dal prendergli la mela.

Cielo, tecnicamente può farlo.
Immagina la sequenza:
- il PG ordina al PNG di prendergli la mela
- il DM decreta che prendere la mela è un rischio eccessivo
- il DM dichiara che il PNG prende una sedia

Perché dovrebbe essere illegale?

9 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Nel senso che, secondo te, darebbe comunque un vantaggio maggiore ai PNG perchè loro potrebbero infliggere le Condizioni e i PG no?

Non solo, renderebbe Intimidate e Persuasion due abilità fortissime.
In battaglia è troppo comodo poter usare un tiro di abilità per infliggere a distanza una condizione come Spaventato: qualsiasi personaggio ci si addestrerebbe.
Off combat, poi, molto meglio Affascinare una volta sola, che dover tirare il dado ogni volta.

Inviato
21 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Il DM può determinare come e se il PNG prenderà la mela, ma non può decidere che il PNG farà per il PG qualcosa di completamente diverso dal prendergli la mela.

Questo è in conflitto con quello che hai detto prima:

Cita

Semplicemente, il DM non può decidere di negare il cosa deciso dal giocatore.

Se il DM può determinare come e se il PNG prenderà la mela, allora può decidere di negare il cosa deciso dal giocatore. E può farlo perché è lui a stabilire la personalità del PNG e, di conseguenza, cosa, per il PNG, rappresenti un rischio/sacrificio adeguato al risultato della prova.

Di conseguenza, nell'interazione opposta, il giocatore può decidere come e se il PG prenderà la mela. E visto che il giocatore può decidere di prendere o meno la mela a prescindere dal risultato del dado, a che è servita la prova? Al massimo può servire a dare un'indicazione al giocatore sull'effettiva persuasione esercitata dal PNG, ma comunque la decisione è nelle sue mani.

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)
1 hour ago, Ji ji said:

Il problema dell'autorità assoluta del giocatore sul mondo interno del PG si mostra molto chiaramente negli interrogatori, magari fatti da specialisti e con il supporto di tortura fisica o psicologica, droghe eccetera. Se in un gioco eroico è scontato che il PG resista, in un gioco simulativo è inaccettabile che la situazione sia decisa per volontà inappellabile del giocatore

Penso sia difficile parlare di argomenti di questo tipo senza riferirsi a regolamenti o contesti specifici, perché sono tutte cose che possono aver senso in un certo regolamento e in certi tipi di gioco ma non in altri. Concordo che questo è particolarmente vero in un gioco eroico come D&D 5e (credo di aver sottolineato questo aspetto in uno dei miei interventi), ma IMO non è così scontato che in un gioco simulativo la cosa sarebbe necessariamente gestita in modo diverso. Non voglio escludere niente a prescindere, quindi opterò per una risposta diplomatica e ti dirò che dipende dal tipo di gioco, dal regolamento etc. Per esempio, in GURPS, che tu conosci bene e che credo sia un ottimo esempio di gioco a forte impronta simulativa, il manuale consiglia questo (è a pagina 359 del Basic Set che ho qui con me):

Quote

Influence rolls are designed to allow PCs to affect NPC reactions. The GM should not make Influence rolls on behalf of NPCs and tell the players how to react. Most players form an opinion of an NPC based on the GM’s portrayal of the character, and few appreciate being told that they must roleplay a good reaction toward an NPC they do not like or trust.
This does not mean that NPCs cannot influence PCs! When an NPC makes a successful Influence roll against a PC, the GM should apply the NPC’s margin of victory as a bonus or penalty (as appropriate) to the PC’s die rolls when dealing with that NPC. For instance, if a beautiful spy beats the PC’s Will by 3 using Sex Appeal, the hero might suffer -3 on self-controls roll for his Lecherousness and -3 to his Detect Lies skill where that spy is concerned. Be creative!

Poi si può discutere se assegnare questa penalità sia una buona idea o meno, ma resta il fatto che anche in GURPS la decisione di cosa il personaggio dice, pensa e fa rimane in mano al giocatore (anche se ci sono penalità su particolari tiri che simulano l'effetto).

Spoiler

Inoltre sempre in GURPS gli svantaggi del personaggio possono condizionare il modo in cui un personaggio agisce, però il manuale è molto chiaro in merito: "their disadvantage value in GURPS comes from the fact that these virtues limit your freedom of action. For instance, someone with Truthfulness will have trouble lying, even for a good cause; therefore, within the framework of the game, he has a disadvantage. (...)" Sui tiri di self control: "You never have to try a self-control roll – you can always give in willingly, and it is good roleplaying to do so. However, there will be times when you really need to resist your urges, and that is what the roll is for."

Io ho spesso un'atteggiamento simulativo verso il gioco di ruolo, però secondo me questa è un'area in cui la simulazione non dovrebbe essere spinta troppo. Per esempio, posso portare tutto all'estremo e immaginare il gdr simulativo "perfetto", con un sistema dettagliatissimo per rendere in termini meccanici la personalità di un personaggio, e avere un modo per determinare le probabili reazioni del personaggio in varie circostanze in base alla sua personalità (es. "un personaggio con questa personalità di fronte a un mostro ha il 30% di probabilità di fuggire, il 60% di combatterlo e il 10% di cercare di comunicare"). Questo sarebbe un gioco simulativo "perfetto", però a quel punto che funzione avrebbero i giocatori? potrebbero anche non esserci più, ti pare?

Questo è un esempio per assurdo - il mio argomento è che non sempre la simulazione è desiderabile. Alcune cose in un gdr funzionano male comunque le si metta.

 

Modificato da greymatter
Inviato

39 minuti fa, Nathaniel Joseph Claw ha scritto:

Questo è in conflitto con quello che hai detto prima:

No, è che per la fretta ho scritto male. ;-)
Ho usato la parola "negare" con il senso di "ignorare". Scusami se ho provocato fraintendimento. :sweat:

 

55 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Cielo, tecnicamente può farlo.
Immagina la sequenza:
- il PG ordina al PNG di prendergli la mela
- il DM decreta che prendere la mela è un rischio eccessivo
- il DM dichiara che il PNG prende una sedia

Perché dovrebbe essere illegale?

Sì, "tecnicamente" credo possa essere valido....
Ma non credo si tratti di un utilizzo RAW della regola.

Seguendo la regola RAW, credo che il DM dovrebbe far dire al PNG qualcosa del tipo "Mi spiace, ma non posso prenderti la mela perchè è troppo rischioso per me".

55 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Non solo, renderebbe Intimidate e Persuasion due abilità fortissime.
In battaglia è troppo comodo poter usare un tiro di abilità per infliggere a distanza una condizione come Spaventato: qualsiasi personaggio ci si addestrerebbe.
Off combat, poi, molto meglio Affascinare una volta sola, che dover tirare il dado ogni volta.

Beh, ovviamente sarebbe una HR valida solo per l'Interazione Sociale, quindi fuori dal combattimento.
Di fatto, comunque, per le regole di D&D 5e già i mostri possono infliggere ai PG la Condizione Spaventato utilizzando al Regola Opzionale sulla Paura (Guida del DM, pagina 266).

Su Charmed, invece, in effetti sarebbe da rifletterci.

 

A proposito di Charmed, mi sono accorto di unlteriore dettaglio che meriterebbe una nuova domanda a Jeremy Crawford.
La Condizione Charmed, infatti, prevede il seguente aspetto:

  • The charmer has advantage on any ability check to
    interact socially with the creature.

Questa parte sicuramente perde valore nel caso dell'uso della Condizione contro i PG (il tiro continuerebbe a ricevere svantaggio, ma di fatto l'effetto della Condizione cambia).

Inviato
3 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Seguendo la regola RAW, credo che il DM dovrebbe far dire al PNG qualcosa del tipo "Mi spiace, ma non posso prenderti la mela perchè è troppo rischioso per me".

RAW non deve dirlo, dato che non c'è scritto (Rules As Written) che deve dirlo.
E RAW il DM può dichiarare le azioni per i PNG, compreso prendere una sedia.
L'interazione sociale si esaurisce al punto 2, poi semplicemente è il DM che dichiara le azioni, come suo diritto.

Io avevo ribattuto più che altro per ridere, ma se dobbiamo ricominciare a contestare l'incontestabile dimmelo, che chiudo l'argomento.

7 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Beh, ovviamente sarebbe una HR valida solo per l'Interazione Sociale, quindi fuori dal combattimento.

D&D non fa distinzione fra scene, o fra in e off combat.
Dovresti introdurre una separazione di questo tipo, che però è più adatta a un GdN come FATE che a un gioco immersivo come generalmente preferisce chi interpreta molto.

8 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Di fatto, comunque, per le regole di D&D 5e già i mostri possono infliggere ai PG la Condizione Spaventato utilizzando al Regola Opzionale sulla Paura (Guida del DM, pagina 266).

Infatti questa regola potenzia i mostri (che in una campagna horror ci sta).

9 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Questa parte sicuramente perde valore nel caso dell'uso della Condizione contro i PG (il tiro continuerebbe a ricevere svantaggio, ma di fatto l'effetto della Condizione cambia).

Un bersaglio affascinato è sotto un effetto magico o simile, quindi non vedo problemi se l'incantatore lo comanda un po' a bacchetta, facendogli eseguire gli ordini come con un dominate più debole (in pratica trattandolo nelle interazioni come un PNG).
Immagino comunque che la parte di Charmed più rilevante per i PG sia quella sul non poter attaccare l'affascinatore (argh).

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...