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Inviato

Nel corso del tempo sono usciti nuovi manuali, estensioni per ampliare la libertà di scelta di chi gioca, il motivo è simile, le classi sono vincolanti, ci sarà sempre qualcuno che si rispecchia in più classi e si trova costretto diventare multiclasse. Se non ci fossero le classi, la libertà di personalizzazione di un pg sarebbe molto più vasta non credi?

Inviato

Se il master non si lamenta del multiclasse ed è liberale coi prerequisiti, non dovrebbero esserci grosse limitazioni, tolte quelle necessarie per l'equilibrio del gioco.
Se si guardare al PG come insieme invece che come build, non c'è molta differenza narrativa fra Reymarr, Combattente della Fede (Chierico/Guerriero/Warpriest/Ordained Champion) e Reymar, Combattente della Fede (Paladino 20°).

  • Supermoderatore
Inviato

Hai provato a dare un'occhiata al variant multiclassing di Pathfinder?Monolente ne aveva scritta una analisi di recente, è essenzialmente un sistema che permette di mescolare due classi (fino ad un certo punto) senza dover multiclassare. Con un pò di lavoro può essere adattato alla 3.5 anche se potreste pensare di passare direttamente a PF che offre molta più personalizzazione tramite gli archetipi di classe.

Inviato
1 hour ago, Enrico Dal Corso said:

Se il vostro compito fosse di eliminare le classi in una campagna, come sostituireste l'assegnazione dei punteggi e la crescita dei pg?

*Io* cambierei gioco perché non c'ho voglia di sbattermi con le house rules :D - se non volessi le classi, non partirei da un sistema classe-livello. Anche perché togliere le classi in D&D 3.5 è una grossa modifica del sistema; stai cambiando uno degli assunti di base del sistema. È difficile prevedere quali effetti potrebbe avere questa cosa sul bilanciamento del gioco - anche perché dipende da come implementi il tutto. Considerando le possibili combinazione, bilanciare il tutto potrebbe diventare un incubo. A quel punto, visto che mi interessa giocare ai gdr coi miei amici invece che giocare a fare il game designer per conto mio, faccio prima a scegliere uno dei tanti sistema senza classi.

Questa non era una risposta molto utile comunque, quindi la mia risposta, al di là delle mie considerazioni personali, è: guarda Mutants & Masterminds. È una sistema pensato per giocare i supereroi, e sfrutta una versione modificata del d20 system da dove hanno tolto le classi. Qui c'è l'SRD ma non so quanto sia utilizzabile. In poche parole si tratta di prendere i varii privilegi di classe, punti abilità, talenti, etc. e dargli un costo in punti esperienza. Per la creazione del personaggio avrai un budget di PX che potrai spendere per "comprarti" le cose. Uno volendo potrebbe anche formare degli "skill tree". Per gli avanzamenti uguale: invece che accumulare PX fino a salire di livello, li spendi via via per acquistare le cose. Di nuovo: questa è una cosa da valutare attentamente per i problemi di bilanciamento che può generare.

Un altro link che potrebbe tornarti utile è questo.

1 hour ago, The Stroy said:

Se si guardare al PG come insieme invece che come build, non c'è molta differenza narrativa fra Reymarr, Combattente della Fede (Chierico/Guerriero/Warpriest/Ordained Champion) e Reymar, Combattente della Fede (Paladino 20°).

Questo è verissimo, tuttavia (come ho già scritto altre volte) io sono insofferente verso i personaggi creati con dieci classi diverse. Cioè, non è che non capisca il tuo ragionamento - lo capisco. Solo che trovo i personaggi fatti in quel modo ineleganti. Esteticamente brutti.

Nel senso, creare un gioco con le classi è una precisa scelta di design. Le classi sono fatte per rappresentare archetipi ben distinti e ben precisi, non per essere versatili o flessibili o consentire la personalizzazione.  Secondo me è inelegante basarsi su un sistema classe-livello, e poi creare duemila classi lievemente diverse, e lasciare che i giocatori si facciano i personaggi con 8 classi così sono personalizzati al 100%. Ne capisco la motivazione, ma la mia argomentazione è: se vuoi che i giocatori possano personalizzare al 100%, perché stai creando un sistema classe-livello? Se vuoi più granularità, abbandona classe e livello - è più elegante. 

non so se mi spiego.  

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Inviato

Sono d'accordo anch'io, ma con quel sistema dobbiamo lavorare.
Le classi di AD&D (o 4e) sono fatte per rappresentare certi archetipi, quelle di 3e (o 5e) sono fatte per essere flessibili e consentire la personalizzazione tramite le combinazioni.
Poi non è il modo più furbo di farlo, ma non è nemmeno furbo farsi limitare solo perché il gioco è rimasto attaccato a un elemento iconico.

Limitare il gameplay per una scomodità di design è un po' confondere due livelli e un po' farne una questione di principio (e poi fa molto The Forge).

  • Mi piace 2
Inviato
Il 15/6/2016 alle 17:57, The Stroy ha scritto:

Se il master non si lamenta del multiclasse ed è liberale coi prerequisiti, non dovrebbero esserci grosse limitazioni, tolte quelle necessarie per l'equilibrio del gioco.
Se si guardare al PG come insieme invece che come build, non c'è molta differenza narrativa fra Reymarr, Combattente della Fede (Chierico/Guerriero/Warpriest/Ordained Champion) e Reymar, Combattente della Fede (Paladino 20°).

Grazie della tua risposta, mi ha dato ispirazione, credo che lavorerò su proporre tante classi, dei vari manuali esistenti, e accettare del multiclasse COERENTE con l'esperienza fatta fino al raggiungimento del livello. ES. Partiamo da un guerriero di liv.1 , se durante le varie avventure si comporta più com eun ranger, al livello successivo accetterò che scelga un multiclasse guerriero/ranger, ma se per esempio non ha avuto nulla a che fare con la magia, non accetterò un multiclasse guerriero/mago. Che ne pensi?

Il 15/6/2016 alle 19:32, greymatter ha scritto:

*Io* cambierei gioco perché non c'ho voglia di sbattermi con le house rules :D - se non volessi le classi, non partirei da un sistema classe-livello. Anche perché togliere le classi in D&D 3.5 è una grossa modifica del sistema; stai cambiando uno degli assunti di base del sistema. È difficile prevedere quali effetti potrebbe avere questa cosa sul bilanciamento del gioco - anche perché dipende da come implementi il tutto. Considerando le possibili combinazione, bilanciare il tutto potrebbe diventare un incubo. A quel punto, visto che mi interessa giocare ai gdr coi miei amici invece che giocare a fare il game designer per conto mio, faccio prima a scegliere uno dei tanti sistema senza classi.

Questa non era una risposta molto utile comunque, quindi la mia risposta, al di là delle mie considerazioni personali, è: guarda Mutants & Masterminds. È una sistema pensato per giocare i supereroi, e sfrutta una versione modificata del d20 system da dove hanno tolto le classi. Qui c'è l'SRD ma non so quanto sia utilizzabile. In poche parole si tratta di prendere i varii privilegi di classe, punti abilità, talenti, etc. e dargli un costo in punti esperienza. Per la creazione del personaggio avrai un budget di PX che potrai spendere per "comprarti" le cose. Uno volendo potrebbe anche formare degli "skill tree". Per gli avanzamenti uguale: invece che accumulare PX fino a salire di livello, li spendi via via per acquistare le cose. Di nuovo: questa è una cosa da valutare attentamente per i problemi di bilanciamento che può generare.

Un altro link che potrebbe tornarti utile è questo.

Questo è verissimo, tuttavia (come ho già scritto altre volte) io sono insofferente verso i personaggi creati con dieci classi diverse. Cioè, non è che non capisca il tuo ragionamento - lo capisco. Solo che trovo i personaggi fatti in quel modo ineleganti. Esteticamente brutti.

Nel senso, creare un gioco con le classi è una precisa scelta di design. Le classi sono fatte per rappresentare archetipi ben distinti e ben precisi, non per essere versatili o flessibili o consentire la personalizzazione.  Secondo me è inelegante basarsi su un sistema classe-livello, e poi creare duemila classi lievemente diverse, e lasciare che i giocatori si facciano i personaggi con 8 classi così sono personalizzati al 100%. Ne capisco la motivazione, ma la mia argomentazione è: se vuoi che i giocatori possano personalizzare al 100%, perché stai creando un sistema classe-livello? Se vuoi più granularità, abbandona classe e livello - è più elegante. 

non so se mi spiego.  

Grazie della risposta, dopo un ragionamento non penso di levare le classi, ma fidati che ne sarei capace, anche se mi ci vorrebbero mesi e tante cavie da test! ahahah

Inviato

Altrimenti dovresti smantellare e "vendere" i vari pezzi delle classi singolarmente ma dovresti lavorare su un sistema di punti accurato . Potresti fare lo stesso per i talenti . Fare una cosa vi questo tipo ti richiederà tanto lavoro e test 

Inviato
2 ore fa, Enrico Dal Corso ha scritto:

Grazie della tua risposta, mi ha dato ispirazione, credo che lavorerò su proporre tante classi, dei vari manuali esistenti, e accettare del multiclasse COERENTE con l'esperienza fatta fino al raggiungimento del livello. ES. Partiamo da un guerriero di liv.1 , se durante le varie avventure si comporta più com eun ranger, al livello successivo accetterò che scelga un multiclasse guerriero/ranger, ma se per esempio non ha avuto nulla a che fare con la magia, non accetterò un multiclasse guerriero/mago. Che ne pensi?

Lo sconsiglierei a ogni costo.
Limitare il multiclasse a questo modo non migliora in alcun modo storia né coerenza (anche se sembra che possa farlo) e non fa che creare scenette un po' forzate e bloccare la creatività dei giocatori in fase di build.
Il mio consiglio è di giocare come se in gioco le classi non esistessero, concedendo qualsiasi combinazione che non sia troppo forte e ignorando completamente il passaggio di livello, facendolo fare tra una sessione e l'altra.

Pensaci un attimo: secondo te qual è il personaggio più coerente, credibile e facile da interpretare tra:
- Ferza Lingua di Fuoco, che si è addestrato all'Accademia Militare, ha scoperto dopo esserne uscito di essere il discendente di un drago, ha perfezionato la sua magia e poi si è addestrato sotto Titan il Distruttore per imparare a usare le armi insieme agli incantesimi, e ha trovato il Tomo dell'Abiura che gli ha insegnato come fondere armi e magia in un modo diverso-ma-simile
- Ferza Lingua di Fuoco, che sa usare le armi e la magia con uguale abilità

Entrambi i PG sono Guerrieri/Stregoni/Eldritch Knight/Abjurant Champion, ma il secondo funziona decisamente meglio, perché non giustifica le classi una per una, ma spiega semplicemente cosa fa il PG.

A questo aggiungi che, dovendo giustificare le classi, magari il giocatore di Ferza non riesce a trovare Titan entro il 7° livello perché è impegnato in altro, e allora invece del Guerriero 2°/Stregone 4°/Eldritch Knight 1° che voleva giocare, gli tocca un Guerriero 3°/Stregone 4°: per lui dev'essere brutto.

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