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Inviata (modificato)

Ciao ragazzi, volevo chiedervi se potevate consigliarmi una buona build per il guerriero, inizio a dirvi che lo preferirei con uno spadone a due mani, e che io come archetipo avevo visto il cavaliere arcano (che da una lettura rapida mi è sembrato quello più decente). secondo voi che archetipo dovrei prendere? va bene con lo spadone o dovrei optare per qualche altra arma? e per le doti? grazie a tutti :D

ah, inizio da livello 5

 

Modificato da The Stroy

Inviato

In 5° non esiste una classe (o sotto-classe) migliore, quindi sentiti libero di fare come preferisci; se vuoi fare un cavaliere arcano con spadone, fallo pure.

Personalmente come razza ti consiglio l'elfo alto, perchè ha un +1 a Int (caratteristica per il lancio degli incantesimi) e un trucchetto extra (che fà sempre comodo, visto che puoi usarli senza limiti ma ne hai solo 2 o 3), oltre ovviamente alle altre capacità degli elfi.
In alternativa puoi prendere il sempre-verde umano variante, col talento bonus (al 1° livello) e l'abilità bonus.

Come stile di combattimento ovviamente prendi "combattere con armi grandi"; usato con lo spadone, aumenta di 1,333... punti il danno che infliggi (solo quando colpisci, ovviamente).

Decidi subito se vuoi usare armature medie (quindi puoi portare la Des a +2) o pesanti (e tenere la Des a +0).

Come talento (scusa, ma preferisco usare la terminologia standard, piuttosto che quella di EF), ti consiglio principalmente "incantatore da guerra"; come altrantiva, o successivamente, potresti prendere "maestria nelle armi grandi" (puoi decidere di prendere -5 al tpc, ricevendo in cambio un +10 ai danni).

Sui background scegli quello che preferisci, non ce n'è uno migliore... dipende tutto dalla storia del tuo pg.

Per le caratteristiche, se usi i valori standard, ti suggerisco una di queste opzioni:
- armature medie: For 15, Des 14 (12+2), Cos 13, Int 15 (14+1), Sag 8/10, Car 8/10.
- armature pesanti: For 15, Des 10 (8+2), Cos 13, Int 15 (14+1), Sag 10/12, Car 10/12.

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Inviato (modificato)

Esistono alcune guide in inglese sul tema, qui si può trovare molta roba http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?377491

In particolare a te possono interessare:

http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?459344-Eldritch-Knight-Tactica-by-Nightsteel

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?468964-GUIDE-The-Art-of-War-A-Fighter-Guide&p=6705448#post6705448

ce ne era una più aggiornata e dettagliata ma non la trovo più : /

Puoi valutare, se il master la concede, una dip nel ranger senza incantesimi per ottenere un pò di manovre aumentando le tue possibilità; avevo fatto una prova di build cavaliere arcano ranger però ora non ricordo i dettagli, se vuoi cerco di recuperarla.

Modificato da Ermenegildo2
Inviato
2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Puoi valutare, se il master la concede, una dip nel ranger senza incantesimi per ottenere un pò di manovre aumentando le tue possibilità; avevo fatto una prova di build cavaliere arcano ranger però ora non ricordo i dettagli, se vuoi cerco di recuperarla.

Esiste un talento apposta, che ti concede un paio di manovre; prendendo quello, puoi fare il guerriero arcano fino al 20 livello, senza dip.

Inviato
16 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

In 5° non esiste una classe (o sotto-classe) migliore, quindi sentiti libero di fare come preferisci; se vuoi fare un cavaliere arcano con spadone, fallo pure.

Personalmente come razza ti consiglio l'elfo alto, perchè ha un +1 a Int (caratteristica per il lancio degli incantesimi) e un trucchetto extra (che fà sempre comodo, visto che puoi usarli senza limiti ma ne hai solo 2 o 3), oltre ovviamente alle altre capacità degli elfi.
In alternativa puoi prendere il sempre-verde umano variante, col talento bonus (al 1° livello) e l'abilità bonus.

Come stile di combattimento ovviamente prendi "combattere con armi grandi"; usato con lo spadone, aumenta di 1,333... punti il danno che infliggi (solo quando colpisci, ovviamente).

Decidi subito se vuoi usare armature medie (quindi puoi portare la Des a +2) o pesanti (e tenere la Des a +0).

Come talento (scusa, ma preferisco usare la terminologia standard, piuttosto che quella di EF), ti consiglio principalmente "incantatore da guerra"; come altrantiva, o successivamente, potresti prendere "maestria nelle armi grandi" (puoi decidere di prendere -5 al tpc, ricevendo in cambio un +10 ai danni).

Sui background scegli quello che preferisci, non ce n'è uno migliore... dipende tutto dalla storia del tuo pg.

Per le caratteristiche, se usi i valori standard, ti suggerisco una di queste opzioni:
- armature medie: For 15, Des 14 (12+2), Cos 13, Int 15 (14+1), Sag 8/10, Car 8/10.
- armature pesanti: For 15, Des 10 (8+2), Cos 13, Int 15 (14+1), Sag 10/12, Car 10/12.

mmm preferisco l'umano che mi da +1  a tutto :D, che parlando col master mi ha concesso di usare la regola che vale per tutte le classi, quindi tolgo solo 2 punti e mi prendo un talento (ho scelto "Maestro nelle armature pesanti"), quindi come puoi notare ho deciso di indossare armature pesanti, e come talento che prendo al 4° volevo prendere Incantatore da guerra, anche se vorrei prenderne prima uno che mi aumenti l'Int.

come caratteristiche io ho messo: For 16 (15+1del talento); Des 14 (13+1); Cos 14 (13+1); Int 13 (12+1); Sag 11; Car 10 (9+1) dici che dovrei cambiarle?

 

Inviato
10 minuti fa, Starx ha scritto:

tolgo solo 2 punti e mi prendo un talento

Occhio che è sbilanciato.
Rinunciando a due punti di incremento rinunci a due punti nelle caratteristiche che ti servono di più, mentre togliendo due punti dell'umano vai a indeblire caratteristiche che comunque non ti servono.
Nel tuo caso, per dire, è evidente che un +1 a Forza e Costituzione (incremento) vale ben di più che un +1 a Saggezza e Carisma (umano).

12 minuti fa, Starx ha scritto:

come caratteristiche io ho messo: For 16 (15+1del talento); Des 14 (13+1); Cos 14 (13+1); Int 13 (12+1); Sag 11; Car 10 (9+1) dici che dovrei cambiarle?

Alzare sia For che Des, con accesso alle armature pesanti, è un po' uno spreco.
Ti conviene scegliere fra mischia (For, per armi a due mani o comunque non finesse, e Athletics) e versatilità (Des, armi meno forti, ma bilanciate fra mischia e distanza) e alzare una delle due.

Inviato
11 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Alzare sia For che Des, con accesso alle armature pesanti, è un po' uno spreco.
Ti conviene scegliere fra mischia (For, per armi a due mani o comunque non finesse, e Athletics) e versatilità (Des, armi meno forti, ma bilanciate fra mischia e distanza) e alzare una delle due.

for 15+1(dote), cos 13+1, int 13+1, des 11+1, sag 11+1, car 10

cosi puo andare?

Inviato

La scala è valida, anche se:

  • Non ho rifatto i conti a ritroso con il point buy, quindi potrebbe esserci qualche errore lì
  • Meglio se usi la terminologia accettata e condivisa dalla community ("talento") invece di quella di Editori Folli ("dote") che in passato ha già creato disguidi e incomprensioni. Glossario comodo
  • C'è sempre il problema che o abbassi due caratteristiche fra le principali (For, Cos o Int) o la modifica proposta dal tuo DM è rotta
Inviato
2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

La scala è valida, anche se:

  • Non ho rifatto i conti a ritroso con il point buy, quindi potrebbe esserci qualche errore lì
  • Meglio se usi la terminologia accettata e condivisa dalla community ("talento") invece di quella di Editori Folli ("dote") che in passato ha già creato disguidi e incomprensioni. Glossario comodo
  • C'è sempre il problema che o abbassi due caratteristiche fra le principali (For, Cos o Int) o la modifica proposta dal tuo DM è rotta

i punti li ho contati e sono 27, non capisco invece perche devo abbassare due caratteristiche principali? ho tolto un punto a forza così lo riguadagno col talento e un altro a carisma, per prendere il talento non devo toglierne solo 2?

Inviato
In questo momento, Starx ha scritto:

non capisco invece perche devo abbassare due caratteristiche principali? ho tolto un punto a forza così lo riguadagno col talento e un altro a carisma, per prendere il talento non devo toglierne solo 2?

Non esattamente.
I due punti che sacrifichi normalmente per un talento sono quelli dati dall'incremento di caratteristica dato dalla classe.
Se non scegliessi il talento, probabilmente metteresti quei due punti nelle tue caratteristiche più importanti, non in quelle meno utili come il Carisma.
Noterai che l'umano variante ti dà un talento in cambio di quattro punti caratteristica: questo perché i punti che perdi sono nelle caratteristiche che ti servono meno, dunque valgono meno.
Un'altra prova: se potessi scegliere di aumentare di 1 Forza o Carisma, penso sceglieresti sempre la Forza, perché per te è più importante.

Insomma, le caratteristiche non sono tutte uguali, per cui rinunciare a due punti importanti (un incremento) non vale quanto rinunciare a due punti qualsiasi (la vostra variante).
Stai pagando un talento meno del suo costo reale, dunque la variante ti dà più potenza del dovuto, ed è rotta.

Altre due considerazioni: sceglieresti mai l'umano variante, se avessi accesso alla scelta di cui parli qua? Io no, segno che la vostra versione è più forte.
Ancora: perché inventarsi materiale quando già ne esiste di ufficiale che fa la stessa cosa? I designer sono professionisti e hanno uno staff, è più facile che abbiano ragione loro che il tuo master.

Inviato
4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Non esattamente.
I due punti che sacrifichi normalmente per un talento sono quelli dati dall'incremento di caratteristica dato dalla classe.
Se non scegliessi il talento, probabilmente metteresti quei due punti nelle tue caratteristiche più importanti, non in quelle meno utili come il Carisma.
Noterai che l'umano variante ti dà un talento in cambio di quattro punti caratteristica: questo perché i punti che perdi sono nelle caratteristiche che ti servono meno, dunque valgono meno.
Un'altra prova: se potessi scegliere di aumentare di 1 Forza o Carisma, penso sceglieresti sempre la Forza, perché per te è più importante.

Insomma, le caratteristiche non sono tutte uguali, per cui rinunciare a due punti importanti (un incremento) non vale quanto rinunciare a due punti qualsiasi (la vostra variante).
Stai pagando un talento meno del suo costo reale, dunque la variante ti dà più potenza del dovuto, ed è rotta.

Altre due considerazioni: sceglieresti mai l'umano variante, se avessi accesso alla scelta di cui parli qua? Io no, segno che la vostra versione è più forte.
Ancora: perché inventarsi materiale quando già ne esiste di ufficiale che fa la stessa cosa? I designer sono professionisti e hanno uno staff, è più facile che abbiano ragione loro che il tuo master.

si però io non mi sto inventando nessuna regola, nella pagina dei talenti c'è scritto che si possono togliere 2 punti per un talento, l'umano mi da la possibilià di togliere 4 punti per un talento e un' abilità bonus, però non ho trovato scritto da nessuna parte che devo per forza scegliere la variante dell'umano, quindi ho dato per scontato che potessi scegliere anche la regola che si applica a tutte le classi.

e comunque si è vero che quei due punti normalmente li metterei a forza o costituzione, ma se la classe mi da la possibilità di scegliere tra tutti i punteggi io mi levo quelli meno utili.

poi se è automatica la cosa che la variante dell'umano sostituisce quella generale allora chiedo scusa e mi rifaccio il pg

Inviato
1 minuto fa, Starx ha scritto:

nella pagina dei talenti c'è scritto che si possono togliere 2 punti per un talento

No, puoi sacrificare un incremento di caratteristica per un talento.
Un incremento di caratteristica non è "due punti", è una precisa capacità che le classi concedono a determinati livelli (il guerriero ad esempio al 4°, 6°, 8° livello e altri).
Le razze invece danno bonus, che sono una roba diversa e a cui non puoi rinunciare.

4 minuti fa, Starx ha scritto:

poi se è automatica la cosa che la variante dell'umano sostituisce quella generale allora chiedo scusa e mi rifaccio il pg

Questo no, credevo che la cosa dei due punti fosse una regola vostra e non un fraintendimento di quelle ufficiali.

Inviato

io l'ho preso da qui:

Regola Variante: Doti Extra al 1° Livello Un giocatore può far rinunciare al suo personaggio ad un suo modificatore di abilità iniziale +2 oppure a due modificatori di abilità iniziali +1, e ottenere in cambio una dote. In questo modo, ad esempio, possiamo avere un mezzorco con +1 a Costituzione e senza modificatore di Forza oppure +1 a Forza e senza modificatore di Costituzione, e munirlo di una dote.

ora non so se è stato tradotto bene o no, ma io mi sono basato su questo

Inviato

In effetti con la clausola anti-umano delle ultime righe (e sorvolando sulla "traduzione" agghiacciante dei termini) ha anche senso.
Anche perché non è inserita fra le regole ufficiali nel sito.

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