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Ciao a tutti, prima di creare il panico per il titolo premetto una cosa: D&D dice che le sue regole possono essere seguite, modificate ed ignorate, basta che il gruppo ne condivida la scelta dall'inizio!

Detto ciò, non vi chiedo quali sono le alternative a D&D, ma cosa dovrei controllare e modificare/eliminare, del regolamento di D&D 3.5 se scegliessi di ELIMINARE LA MAGIA. Oltre ad eliminare e modificare parecchie classi, talenti e abilità, su cosa non dovrei sorvolare?


Inviato

Dovresti anche togliere le capacità magiche e tutte le armi/ oggetti magici . In pratica devi pensare al medioevo e avrai la tua risposta ( o prendi spunto dal trono di spade ) 

Inviato (modificato)

In effetti se riuscissi a metterci sopra le mani questo http://amzn.to/1tuksfe sarebbe il manuale perfetto (Game of Thrones d20 - D&D senza tutta la magia e le classi già 'ripulite' dai suoi influssi, per esempio al posto del Ranger c'è il cacciatore e così via).

Una seconda opzione è Iron Heroes di Mike Mearls.

Una cosa che dovrai tenere da conto: il GS è calcolato prevedendo dei PG con equipaggiamenti magici. Senza di essi devi eliminare interi gruppi di mostri e in genere aumentare il GS di 0,33 a punto (3=4, 8 = 11 ecc).

Modificato da Dracomilan
Inviato (modificato)

Certamente le regole di D&D possono essere modificate - tutti l'abbiamo fatto a un certo punto - ma certe modifiche si dovrebbe discutere se valga la pena farle. Non è che D&D 3.5 sia questo gran capolavoro di sistema per cui merita *sempre* modificarlo per volerlo mantenere a tutti i costi...  Come disse un utente su questo forum "c'è la convinzione che con le regole di D&D 3.5 ci puoi fare tutto (...) mi sembra di vedere persone che giocano solo a Risiko tutta la vita, e che se vogliono fare un gioco di trattative commerciali usano Risiko, se vogliono un gioco di sopravvivenza e zombie usano Risiko, e così via, adattando i carri armatini e la mappina, anziché prendersi Monopoly o Dead of Winter o che so io". Questo è un discorso in generale, non riferito a questo caso particolare. *Eliminare* la magia è meno difficile che eliminare le classi.

Per la cronaca io provai a fare una campagna a bassa magia in D&D 3.5 e fu un mezzo fiasco. Una campagna completamente senza magia secondo me è più facile che venga decentemente. 

Concettualmente eliminare la magia è semplice.

Classi incantatore puro (mago, chierico, druido...): qui è semplice, le elimini del tutto. Per le classi di prestigio stesso discorso: le elimini.

Oggetti magici: li elimini del tutto.

Talenti: elimina tutti i talenti che si riferiscono alla magia o comunque a capacità "preternaturali" (penso es. a talenti che garantiscono resistenza al fuoco)

Ora prendi tutto quello che ti rimane (es. classi che non sono incantatori puri ma che possono lanciare incantesimi) e per ogni elemento decidi se eliminarlo del tutto oppure tenerlo. Se lo tieni, devi ovviamente togliere la parte magica e sostituirla con qualcosa di "non magico" che compensi la perdita - per questioni di bilanciamento. Questa è la parte più onerosa.

Probabilmente il tutto è più semplice se ti limiti a un set ristretto di manuali. Ovviamente il rischio di tutto questo è che alla fine tu rimanga con una manciata di classi e opzioni.

Modificato da greymatter
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Inviato

So che è un suggerimento che non ti piace (non piace a nessuno) ma cambiare gioco potrebbe essere davvero una buona idea.
Togliere le classi, la magia e aumentare il simulazionismo in 3.5 è un po' come prendere una lavatrice, smontare la centrifuga e usarla per lavare i piatti: forse funziona, ma è faticoso, richiede competenza e test, e probabilmente spacca comunque qualche piatto: ci metti meno a prendere una lavastoviglie.
Anche perché parliamo di una lavatrice che ormai ha più di una decina d'anni e una serie arcinota di difetti di fabbricazione.

Se proprio non vuoi cambiare, puoi giocare usando solo il ToB + discipline di Demented One, e Path of War, ma senza oggetti magici ti assicuro che è un bel casino (anche perché ribilanciare i mostri applicando una formuletta al GS mi sembra utopistico, visto che il GS non funziona di partenza).

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Inviato (modificato)
20 minutes ago, The Stroy said:

So che è un suggerimento che non ti piace (non piace a nessuno) ma cambiare gioco potrebbe essere davvero una buona idea.

In effetti... guarda @Enrico Dal Corso, Runequest 6 fa praticamente tutto quello che vuoi, pressoché senza modifiche. 

1) funziona molto bene per ambientazioni senza magia o con bassa magia

2) non ha le classi

3) tende a essere abbastanza realistico e improntato alla verosimiglianza. Il combattimento è molto bello (ne ho parlato dettagliatamente qui).

4) regolamento solido, tradizionale, senza sorprese o regole strambe.

Runequest Essentials è una versione quasi completa del regolamento, ed è gratuito - più che sufficiente per farsi un'idea del regolamento e volendo giocarci.

Fatti un favore e scaricati il PDF.

Modificato da greymatter
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Inviato (modificato)
16 ore fa, Enrico Dal Corso ha scritto:

Ciao a tutti, prima di creare il panico per il titolo premetto una cosa: D&D dice che le sue regole possono essere seguite, modificate ed ignorate, basta che il gruppo ne condivida la scelta dall'inizio!

Detto ciò, non vi chiedo quali sono le alternative a D&D, ma cosa dovrei controllare e modificare/eliminare, del regolamento di D&D 3.5 se scegliessi di ELIMINARE LA MAGIA. Oltre ad eliminare e modificare parecchie classi, talenti e abilità, su cosa non dovrei sorvolare?

Premessa fondamentale prima di decidere qualunque cosa: ricordati sempre che non sei obbligato a fare nulla, se non a scegliere ciò che risponde alle esigenze del tuo gruppo (te compreso). ;-)
Alcuni ti diranno che è giusto cambiare gioco, altri ti diranno che è giusto modificare un regolamento per farci quello che vuoi. Ricordati che, alla fine della fiera, nulla di quello che ti diremo è realmente importante. Il gioco è vostro, tuo e del tuo gruppo, e conta solo ciò che diverte ed interessa a voi. ;-)

 

Fatta questa premessa, credo che le scelte che hai di fronte sono le seguenti:

 

SE SI HA VOGLIA DI FATICARE POCO

CAMBIARE GIOCO
Come ti hanno suggerito in diversi, la soluzione meno faticosa di tutti è cambiare gioco. Puoi decidere di cambiare del tutto regolamento, oppure puoi provare a cercare fra i vari prodotti d20 System in circolazione, così da usare regolamento d20 creati appositamente per funzionare senza magia. Riguardo a questo secondo caso, alcune soluzioni utili sono quelle che ti hanno già citato, come Iron Heroes oppure il gioco d20 delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco.
Un altro gioco che posso consigliarti di prendere in considerazione è d20 Past, sempre della Wizards, che si basa sulle regole del d20 Modern: il d20 Past è un Gdr che consente di creare PG appartenenti al nostro passato storico, tra cui il medioevo, dunque giocare ad ambientazioni senza magia.

Pro: cambiare gioco ti aiuta decisamente a risolvere il problema dell'ottenimento delle regole, senza costringerti a passare tempo a creartele da te.

Contro: cambiare gioco ti costringe ad usare un regolamento diverso, che non necessariamente potrebbe piacere a te e al tuo gruppo.


RESKINNARE IL REGOLAMENTO DI D&D 3.5
Questo procedimento è uno stadio leggermente più faticoso della scelta di cambiare gioco, ma è una soluzione che richiede pochissimo lavoro rispetto ad altri metodi di modifica. Dicasi Reskin o Reflavoring la pratica di cambiare il significato narrativo di una regola, mantenendo del tutto inalterate le meccaniche. Ad esempio, è Reskinning il prendere le meccaniche di una Spada Magica +1 di D&D e presentarla come una Spada Laser +1, oppure prendere una Palla di Fuoco e descriverla come una Esplosione di Antimateria (ma che meccanicamente funziona esattamente come una Palla di Fuoco), oppure prendere un Mago di D&D è trasformarlo in un Technomancer, specializzato nell'uso di nanomacchine e tecnologia avanzata per plasmare le leggi fisiche dell'universo, e corredato di un chip di memoria nel suo cervello nel quale salva i programmi (gli ex-incantesimi) necessari a far funzionare le nanomacchine. Con il reskinning le meccaniche di D&D rimangono inalterate e non hai bisogno di modificare alcunchè su quel versante, ma cambia solamente il genere del gioco o il modo in cui descrivi le cose. Un esempio di Reskinning lo puoi leggere nel mio articolo La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata.
Invece di modificare o togliere regole e mecaniche, con questo metodo ti basta sostituire ciò che è magico con qualcosa di tecnologico. Nel mio articolo ho fatto esempi che aiutano a portare D&D verso il genere Fantascientifico, ma quello non è l'unica opzione di Reskinning esistente. Il nostro mondo contemporaneo presenta una notevole quantità di esempi di oggetti, fenomeni e sostanze in grado di produrre effetti strabilianti (tanto strabilianti che i medievali li avrebbero descritti appunto come magia), che possono essere usati come sostituto della magia. Sostanze chimiche, fenomeni fisici e macchinari sono la soluzione più semplice.
Una mgao potrebbe non essere altro che un Chimico, ciò che nel medioevo veniva descritto come Alchimista ma che, in realtà, era in genere un esperto di sostanze chimiche che legava all'uso di pozioni semplicemente una serie di rituali simbolici (non necessariamente aventi poteri sovrannaturali). Non diversa può essere la descrizione di un Chierico, considerato che nel medioevo non era cosa rara l'utilizzo di trucchi scenici per far credere al popolino che gli eventi mostrati fossero divini.
IN generale, gli incantatori possono essere ridescritti come alchimisti, erboristi (i cui "incantesimi", che non sono più tali, sarebbero il prodotto di droghe, fumi, pozioni, ecc.), illusionisti (quelli che creano effetti attraverso abilità di mano, equipaggiamenti meccanici e vari trucchi scenici), ingegneri (creano gli effetti attraverso l'uso di macchine ed equipaggiamenti meccanici) o simili.
Gli Incantesimi smetteono di essere tali, ma diventano pozioni, equipaggiamenti, droghe, sostanze chimiche, ecc.
Le Razze e i Mostri smettono di essere creature sovrannaturali, ma diventano esseri umani deformi, esperimenti scientifici andati male, esseri umani dotati di capacità superiori alla media, ecc.
Gli Oggetti Magici smettono di essere magici, ma diventano semplici oggetti mondani dotati di particolare caratteristiche, inusuali sperimentazioni tecnologiche grazie ai quali i PG possono migliorare le loro doti personali. Una Spada Magica, ad esempio, potrebbe solamente essere una spada prodotta con un nuovo particolare tipo di forgiatura, che rende l'acciaio più resistente e tagliente. IN tutta la storia umana, poi, si sono visti inventori che hanno prodotto oggetti fuori dalla consuetudine dell'epoca (basta considerare Leonardo da Vinci).

Pro: ti consente di eliminare la magia da D&D 3.5 senza andare a modificare in maniera seria le meccaniche di gioco.

Contro: ti tocca andare a ridescrivere ogni meccanica da voi utilizzata nella campagna, in modo da non renderla più magica (il trucco, per non impazzire, è reskinnare solo le meccaniche in uso, riskinnando nuove meccaniche solo quando entrano effettivamente in gioco).

 

 

SE SI HA VOGLIA DI FATICARE TANTO

MODIFICARE IL REGOLAMENTO DI D&D 3.5 PRENDENDO A PRESTITO MECCANICHE DA ALTRI GIOCHI d20.
Se l'interesse è modificare concretamente le meccaniche di gioco, perchè non si ritiene quelle di D&D 3.5 adatte al tipo di Campagna che si vuole ottenere, non rimane che iniziare una seria fase di creazione di HR (dette anche Regole Fatte in Casa o Regole della Casa). Questo è un processo complicato, che richiede quantomeno una buona conoscenza del regolamento su cui si vuole lavorare. Il trucco migliore per potersi semplificare il lavoro è quello di trarre spunto sempre dal lavoro fatto dai professionisti: se trovi una regola simile a ciò che ti serve in un altro prodotto D20, trapiantala in D&D 3.5 e, al limite, correggine i problemi di compatibilità; in alternativa, se ciò che hai bisogno di ottenere non esiste, appoggiati sulle meccaniche create da altri per ottenere la nuova regola (imitare le meccaniche già esistenti aumenta la probabilità di ottenere qualcosa di già bilanciato).
Questo metodo può non essere esauriente per risolvere il problema dell'eliminazione totale della magia da D&D 3.5, ma può aiutare. Se altri giochi forniscono meccaniche in grado di risolvere alcuni dei problemi, prenderne spunto non può che aiutare. Ovviamente, aspettati che le regole modificate possano risultare sbilanciate e che la tua Campagna entri in una fase costante di playtesting delle nuove regole, aggiustamenti e di nuovi playtest per vedere se gli aggiustamenti funzionano.

Pro: tra le soluzioni di modifica letterale del regolamento, si tratta della soluzione più semplice. Modificando il regolamento, invece, puoi avere l'opportunità di ottenere meccaniche maggiormente adatte all'esperienza di gioco che vuoi ottenere.

Contro: per quanto buone, le nuove meccaniche saranno sempre e solo un arrangiamento del sistema, il quale sarà sempre lontano dalla qualità dei giochi prodotti da designer professionisti.


MODIFICARE RADICALMENTE D&D
Questa soluzione necessità per forza del metodo precedente, a meno che tu non sia un designer professionista con il tempo e le risorse per creare da zero un nuovo gioco d20 System.
In questo caso, invece che semplicemente introdurre meccaniche provenienti da altri giochi, devi considerare di eseguire tutti o quasi i passaggi necessari per eliminare la magia da D&D....il che, come ti hanno già fatto notare gli altri, è un processo straordinariamente complicato. Il problema sta nel fatto che in D&D 3.5 la magia è conteggiata nella matematica del gioco: il sistema si aspetta che, salendo di livello, i PG acquistino grandi quantità di oggetti magici, i cui vantaggi meccanici diventano fondamentali per riuscire ad eliminare i mostri dei GS corrispondenti a quei livelli; si arriva al punto che, se i PG non possiedono la giusta quantità/qualità di oggetti magici, non saranno nemmeno in grado di colpire i nemici.
Per poter eliminare le meccaniche della magia da D&D 3.5, quindi, devi da subito accettare l'idea di dover rinunciare al gioco completo a cui ti eri abituato, soprattutto quello pieno zeppo di opzioni per PG:

  • Le Classi incantatrici devono essere eliminate dal gioco, magari andandole a sostituire con altre Classi non magiche.
     
  • Gli Oggetti Magici devono essere eliminati dal gioco, a meno che tu li sostituisca con oggetti non magici. Se l'idea è eliminare gli Oggetti Magici, può diventare necessario eliminare dalla lista di nemici dei PG una buona fetta di mostri.
     
  • I mostri devono essere reskinnati o, in molti casi, addirittura eliminati. La maggioranza dei nemici che i PG dovranno trovare sulla loro strada saranno mostri comuni, di medio-basso GS, oppure PNG costruiti come PG (per i quali dovrai considerare l'eliminazione dell'equipaggiamento magico al pari dei PG).
     
  • Puoi trovarti nella necessità di ricalcolare il GS, così da avere un parametro più credibile, come suggerito da Dracomilan.

In generale, come descritto nel punto precedente, si tratta di un tipo di soluzione per il quale non puoi aspettarti di avere un regolamento bilanciato, mentre dovrai costantemente playtestare ogni nuova soluzione e introdurre costanti modifiche per fare in modo di correggere i difetti che incontrerete giocando.

Pro: non ti limiti ad aggiungere solo qualche piccola correzione o qualche tappabuchi, ma modifichi il gioco esattamente come vuoi, togliendo ed aggiungendo le regole di cui hai bisogno.

Contro: per quanto buone, le nuove meccaniche saranno sempre e solo un arrangiamento del sistema, il quale sarà sempre lontano dalla qualità dei giochi prodotti da designer professionisti.

 

Modificato da SilentWolf
Inviato

Aggiungerei ai contro dei sistemi per "faticare tanto" che serve molta esperienza prima di poter toccare un sistema senza fare danni seri e a lungo termine rovinare il divertimento di tutto il gruppo.

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Inviato
4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Aggiungerei ai contro dei sistemi per "faticare tanto" che serve molta esperienza prima di poter toccare un sistema senza fare danni seri e a lungo termine rovinare il divertimento di tutto il gruppo.

Sì, in effetti una premessa fondamentale prima di modificare un regolamento è parlare con il proprio gruppo e decidere se va bene a tutti. Nel caso in cui il gruppo accetta consapevolmente di affrontare i rischi del gioco con un regolamento modificato, allora non ci saranno pericoli di rovinare il divertimento altrui (in quanto tutti hanno accettato le condizioni di gioco).

Inviato

Non è quello che intendevo (anche se rimane un consiglio valido).
Quando abbiamo iniziato a giocare, avevo il consenso del gruppo per diverse modifiche alle regole. Le abbiamo applicate, erano fatte male e hanno rovinato il divertimento a tutti.
Tornassi indietro, consenso o meno, non lo rifarei, e mi affiderei a designer più esperti di me, ovvero leggerei e proverei altri giochi, prima di fare alterazioni (disfunzionali) per conto mio.

Inviato (modificato)
23 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Non è quello che intendevo (anche se rimane un consiglio valido).
Quando abbiamo iniziato a giocare, avevo il consenso del gruppo per diverse modifiche alle regole. Le abbiamo applicate, erano fatte male e hanno rovinato il divertimento a tutti.
Tornassi indietro, consenso o meno, non lo rifarei, e mi affiderei a designer più esperti di me, ovvero leggerei e proverei altri giochi, prima di fare alterazioni (disfunzionali) per conto mio.

Questo, invece, non lo condivido. Se il gruppo è stato informato dei rischi e accetta, sapendo ciò verso cui sta andando, poi non ci si può lamentare. Il trucco è chiarire la necessità di una comunicazione costante: man mano che si gioca, giocatori e DM devono costantemente esprimere i pareri sull'esperienza di gioco, fornendo anche eventuali suggerimenti, senza fare alcuna polemica.

A quel punto le opzioni sono 2:

  1. Sì aggiusta il tiro della campagna costantemente, tenendo conto del feedback ricevuto.
  2. Sì decide di comune accordo di terminare l'esperienza, provando qualcosa di diverso.

Rifiutarsi di sperimentare e di cercare le soluzioni adatte al gruppo solo perchè le cose non sono andate come ci si aspettava, dal mio punto di vista non è una soluzione, ma al limite solo una rinuncia. I professionisti, poi, non necessariamente forniscono regole che funzionano (e che assicurano il divertimento al gruppo) e non necessariamente le loro regole sono in grado di fornire le soluzioni che il gruppo vorrebbe provare.

L'unica risposta valida, secondo me, è che i giocatori scelgano di fare ciò che si sentono di voler fare. Consigliare di rinunciare a priori alle modifiche fatte in casa non è una risposta utile a prescindere, così come non lo è il consigliare di modificare per forza.

Questo tipo di soluzioni vanno bene o male in base alle necessità degli specifici gruppi, e non perchè sono soluzioni belle o brutte a prescindere. Perchè, di fatto, niente è bello o brutto a prescindere. ;-)

Modificato da SilentWolf
Inviato
3 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Se il gruppo è stato informato dei rischi e accetta, sapendo que ciò verso cui sta andando, poi non ci si può lamentare.

Il punto è proprio qui: un gruppo di neofiti non è informato dei rischi, crede di esserlo.
Anni fa a tutti noi sembrò una buona idea usare la versione 3.0 di haste invece di quella 3.5. Sorpresa (per noi): non lo era affatto.
Credevamo di conoscere i rischi, e invece ci siamo trovati in una campagna dove ogni creatura aveva HRato quell'incantesimo nel blocco statistiche e dove la gente preparava due azioni in contemporanea.

7 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

I professionisti, poi, non necessariamente forniscono regole che funzionano (e che assicurano il divertimento al gruppo) e non necessariamente le loro regole sono in grado di fornire le soluzioni che il gruppo vorrebbe provare.

Ok, ma qui non parliamo della luna, ma di un GdR senza classi o magia: ce ne sono a bizzeffe.
Poi dimmi: ti fideresti di più di un'HR proposta dal me stesso sedicenne o da Jeremy Crawford? E' chiaro (e meno male) che un designer, anche se non infallibile, è comunque più affidabile di un neofita quasi completo.

10 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Consigliare di rinunciare priori alle modifiche fatte in casa non è una risposta utile a priori

Qui però non siamo nell'a priori, ma nella realtà concreta di un gruppo che si è affacciato da poco sul regolamento.

Inviato

Molte meccaniche nella 3.5 sono legate tra loro , se non si è consapevoli dell'effetto domino generato dalle modifiche è meglio lasciar perdere . Conoscere bene i regolamenti base è un requisito necessario per apportare modifiche limitando spiacevoli inconvenienti . Anche una cosa stupida come tagliare le componenti costose può portare ad effetti non previsti . Forse in questi casa è meglio seguire manuali adatti alla creazione del proprio gdr ( conoscevo gurps , non saprei se esiste ancora )

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Inviato

Secondo me la rimozione della sola magia non basta.

Dovresti usare un sistema alla E6, cioè con massimo X (sei con E6) livelli.

Dopo si ottengono talenti. In questo modo rendi più verosimile il tutto. Infatti avere 200 pf significa non farsi un graffio anche se cadi da un grattacielo, o prendersi una fiammata di drago in faccia senza battere ciglio, od ancora ricevere 9 spadate sbadigliando.

Con l'E6 hai delle particolari progressioni che limitano la potenza e quindi facilitano l'immedesimazione in un mondo più verosomigliante ad un low fantasy alla Lort. In questo modo puoi inserire qualche rarissimo oggetto magico con funzioni limitate. Ad esempio una spada sarà al massimo magica +1. Un arma leggendaria potrebbe essere "l'arpa del sole", arco lungo  +1 infuocato, arma di Apollo.

Oppure un martello +1 tonante(e ritornante :P ), arma di Thor.

Insomma, gli oggetti magici si militano in valore ed in rarità, permettendomi di ruolare la magia a tuo piacimento, al posto di fare Diablo.

 

Questo se vuoi stare in dnd.

Ma trovi molti altri giochi già votati al realismo. Ricordo uno italiano ambientato nel medioevo, anno 1307? Un nome simile. L'ambientazione è curatissima,ed essendo vero medioevo europeo facilità il role. 

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