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Build Orco Guerriero | Il Devastatore


Messaggio consigliato

(Postilla iniziale, sono poco pratico di pathfinder)

Salve a tutti e scusate subito per il disturbo,
sto creando un personaggio guerriero orco e avrei bisogno di una mano per la scelta della build.
La mia idea è di creare un orco che usasse un ascia bipenne e di massimizzare tutti i danni possibili

Queste sono le statistiche

Forza 22 Destrezza 17 Costituzione 16 Intelligenza 15 Saggezza 11 Carisma 10   

Che archetipo mi consigliate di prendere, talenti?  Insomma le solite cose

 

Grazie mille anticipatamente :)

 

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Ciao e benvenuto sul forum :)

Sarebbe utile sapere per che livello ti serve il PG e se ci sono restrizioni nei manuali.

Detto questo, ecco i miei due cent:

Tratti razziali
- Dayrunner: Hai -2 ai txc a distanza, ma togli la sensibilità alla luce.
- Feral: Rinunci alla familiarità nelle armi (inutile visto che sei guerriero) e ai linguaggi automatici, in cambio hai Sopravvivenza come abilità di classe (inutile visto che già ce l'hai) e +1 ai tiri per colpire e tiri per i danni quando stai a pf negativi. Questo tratto insomma ti rende un poco più potente quando si attiva la ferocia degli orchi. Anche se rinunci ai tuoi linguaggi automatici, il 15 in Intelligenza ti permette comunque di impararne due :) 

Bonus di classe favorita
O +1 pf per ogni livello da guerriero o +2 punti per ogni livello da guerriero da aggiungere alla Costituzione per determinare a quanti pf negativi ti devono mandare prima di morire (combo con ferocia). Nota che non sono scelte definitive: ad ogni livello da guerriero puoi scegliere quale dei due bonus prendere.

Archetipi
Qui andrei senza ombra di dubbio sul guerriero con arma a due mani. Inoltre potresti considerare l'idea di prendere 1 o 2 livelli da barbaro per ottenere l'ira.

Talenti
Io farei così per i primi 6 livelli:
1° Attacco Poderoso e Furia Focalizzata
2° Arma Focalizzata (ascia bipenne)
3° Robustezza
4° Arma Specializzata (ascia bipenne)
5° Maestria Intimorente
6° Colpo Vitale

Modificato da Lone Wolf
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C'e' poco da aggiungere a quanto detto da Lone Wolf, ricordati soltanto che dal 6°/7° livello in poi sono obbligatori i talenti Volonta' di Ferro e Volonta' di Ferro Migliorata, altrimenti il primo mago che trovi ti fa Dominare Persone ordinandoti di difenderlo e ti mette contro i tuoi stessi compagni.

E' la classica punizione che un GM perfido propina ai giocatori che puntano tutto solo e soltanto sull'attacco e i danni.  :wink:

Modificato da Lone Wolf
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Scusate ancora il disturbo,mi sapreste consigliare dell'equipaggiamento ottimo da comprare?

Pensavo di prendere un ascia bipenne +1 grande così da far più danni, (ascia bipenne grande 3d6 o 3d8?) che dite?
Per il resto armatura,anelli,equipaggiamento?

Grazie mille anticipatamente :D
 

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Io sconsiglierei Colpo Vitale, dato che usi o Colpo Vitale oppure l'attacco completo.
Se hai voglia di Intimidire, Dopo i talenti di danno prenditi Intimidating Prowdess (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/intimidating-prowess-combat---final), Cornugon Smash (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/cornugon-smash-combat) ed Hurtful(http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/hurtful-combat):


Se vuoi Intimidire con la combo che ti ho detto l'incantamento Cruel (http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-weapons/magic-weapon-special-abilities/cruel) è figo. Armatura la più pesante che puoi mettere, quindi da guerriero la fullplate è d'obbligo.

Se vai di guerriero puro, e vuoi Intimidire, prenditi la catena di talenti per Massacro Terrificante. Fidati, esce fuori roba carina... dopotutto i core per i danni sono solo Attacco Poderoso, Furia Focalizzata e poi Arma Specializzata&Arma Specializzata Superiore. 

Modificato da Tarkus
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