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Inviato

Un mio amico dice che una creatura sotto l'effetto di una dominazione è libero di fare quello che vuole, ma quando l'incantatore gli da un ordine la creatura lo deve esegue.

Io sostengo che una creatura sotto l'effetto di una dominazione fa solo ciò che gli è ordinato, e quindi non fa niente finchè l'incantatore non gli da un ordine.

Sostengo così perchè mi sembra assurdo che una creatura DOMINATA faccia il cavolo che vuole.
Solitamente ho ragione io.
Stavolta?


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Inviato

In tutti questi anni non mi sono mai dedicato al combattimento in sella, quindi non ho chiaro tutte le possibilità di questo tipo di azione. Nello specifico, dato che cavaliere e cavalcatura agiscono nello stesso round, se la cavalcatura usa un'azione di movimento per avvicinarsi, il cavaliere ha a disposizione solo un'azione standard o ha tutto il suo turno? E se la cavalcatura usa una doppia azione di movimento (non una carica)?

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Inviato

Un mio amico dice che una creatura sotto l'effetto di una dominazione è libero di fare quello che vuole, ma quando l'incantatore gli da un ordine la creatura lo deve esegue.

Io sostengo che una creatura sotto l'effetto di una dominazione fa solo ciò che gli è ordinato, e quindi non fa niente finchè l'incantatore non gli da un ordine.

Sostengo così perchè mi sembra assurdo che una creatura DOMINATA faccia il cavolo che vuole.
Solitamente ho ragione io.
Stavolta?

Parlando di dominare persone fintanto che non dai un ordine alla creatura che ha fallito il TS essa continua ad agire come di norma, in seguito si concentra solamente sugli ordini.

Questo può avere una sua utilità in caso di missioni stealth e di infiltrazione o spionaggio in cui si domina di nascosto qualcuno e non si vuole che la dominazione venga notata da altri personaggi.

Vedila così: piazzi una compulsione nella mente della persona in questione, che si attiva quando lo vuoi tu, il fatto che solitamente tale momento sia subito dopo il lancio dell'incantesimo non implica che sia necessariamente sempre così.

Inviato (modificato)

Ho fatto una domanda simile nella sezione 3.5, tuttavia devo farla per un mostro di pathfinder la Black Pudding

La sua capacità split la divide in due Black Pudding identiche. Ciò presuppone che siano uguali anche per quanto riguarda le altre capacità speciali possedute?

Inoltre una volta divise rimarranno così per sempre, corretto?

Modificato da fede92pb
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Inviato (modificato)

1) Direi di sì

2) Direi di sì, viene pure specificato come la creatura si riproduca spezzettandosi e che le parti divise pian piano crescano fino a diventare della stessa taglia dell'originale.

Modificato da Alonewolf87
Inviato

Quindi la Black Pudding può guarire, tornando ad avere 105 punti ferita?
(Sulla scheda c'è scritto 105)

Quindi una Black Pudding con guarigione rapida, che viene colpita potrebbe dividersi all'infinito?

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Inviato (modificato)

Quel "each with half of the original's current hit points (round down)" credo indichi come il massimo dei pf di ogni suddivisione abbia un massimo di pf pari alla metà del precedente. E se hai dubbi sulla validità RAW della cosa penso che RAI sia chiaro come sia quello il senso (proprio per evitare abusi come quello cui stavi pensando tu).

Quindi una black pudding che parte da 100 pf (per comodità) si divide in due da 50 pf massimi, ognuna delle quali si può dividere in copie da 25 pf massimi (o meno se avevano subito danni nel mentre) e così via. Se il pudding da 100 aveva subito 20 danni prima di scindersi le due copie avranno 40 pf massimi, che si potranno dividere in copie da 20 ecc.

Modificato da Alonewolf87
Inviato

Saluti,

Per ragioni di campagna vorrei far incontrare al gruppo un golem di carne e il suo creatore... ma nel gruppo c'è un chierico amante degli incantesimi di fuoco e un incantatore in grado di creare anch'egli costrutti, e che di default conosce i punti deboli dei golem. Morale della favola, il mio golem farebbe puff nel giro di pochi round. Per rendere la sfida più interessante e senza modificare la creatura ad hoc vorrei sapere se è possibile equipaggiare un golem con degli oggetti magici (è immune a tutti gli incantesimi che permettono Resistenza agli Incantesimi) e, in tal caso, quale sarebbe il valore di un ipotetico medaglione incantato con "Protezione dall'Energia - Fuoco". Tale medaglione conferirebbe immunità al fuoco fino ad un massimo di 60 danni (12danni/livello minimo dell'incantatore che può lanciare l'incantesimo), e poi si infrangerebbe. Quello che non so è se devo considerare i modificatori per un oggetto ad effetto permanente, o ad uno singolo.

Grazie

Inviato

Dotare il golem di resistenza al fuoco, lo renderebbe molto più forte del normale, sbilanciando in parte il suo GS; Per quanto riesco a capire dalla descrizione del Golem di Carne, Il fatto che l'incantatore conosca i punti deboli, e che il chierico sia specializzato in incantesimi di fuoco, dovrebbe, a mio avviso, dare un vantaggio ai PG.
Comunque, non è detto che abbiano la meglio facilmente sul golem (non conosco il livello del gruppo, ma penso sia adeguato ad un GS 7/8), dato che gli incantesimi di fuoco del chierico, non sono in grado di infliggere danni al golem, ma solo di causargli lentezza(che comunque non è poco), e il costruttore del golem potrebbe "rivelocizzarlo" e curarlo con incantesimi di elettricità.

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Inviato

Grazie della tua risposta, non avevo colto il fatto che non subisse danni da fuoco e freddo ma venisse solo rallentato! Di fatto sarebbe uno spreco un simile oggetto per il golem. Fuori da questo contesto comunque, un oggetto che funzionasse come descritto, che prezzo avrebbe? 

... quale sarebbe il valore di un ipotetico medaglione incantato con "Protezione dall'Energia - Fuoco". Tale medaglione conferirebbe immunità al fuoco fino ad un massimo di 60 danni (12danni/livello minimo dell'incantatore che può lanciare l'incantesimo), e poi si infrangerebbe. Quello che non so è se devo considerare i modificatori per un oggetto ad effetto permanente, o ad uno singolo.

 liv Incantesimo: 3 * liv. Incantatore: 5 * ?

  • * 2000 *1,5 = 45000 MO, ma dovrebbe essere permanente, quindi conferire immunità permanente?
  • * 50 = 750 MO, e proteggerebbe da 60 danni da fuoco prima di esaurirsi.

il tuo/vostro parere?
Grazie

Inviato (modificato)

Con 45000mo hai una versione dell'oggetto che ti da sempre immunità finché indossato e quando assorbe i 60 danni cessa di funzionare; mentre con 750mo hai l'oggetto che si attiva come az standard (Single use, use-activated) e che dura finché non assorbe 60 danni o non passano 50 minuti.

Cioè semplicemente se vuoi fare un oggetto che emuli un incantesimo che ha condizioni in cui smette di funzionare non conviene farlo permanente, piuttosto fallo con effetto attivato da parola di comando così la singola attivazione ti dura 50 minuti e assorbiti 60 danni devi riattivarlo, allora costerebbe:
3*5*1800=27000mo e puoi rilanciarlo quante volte vuoi al giorno
Se costa troppo fai con 3 cariche al giorno e costa 16200mo

Modificato da Blood_of_demon
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Inviato

Afferrare ti permette semplicemente di iniziare una prova di lotta come azione gratuita quando colpisci con l'attacco specificato. Usando quindi il normale bonus che applicheresti per una prova di lotta ogni talento, oggetto o capacità che va ad aumentare tale bonus si applica.

Inviato

Parliamo della rigenerazione del Terrasque.
A questo sito potete trovare i tratti delle Progenie di Rovagug, che potete pure trovare sull'Inner Sea Bestiary.

Qui ho riportato la descrizione della rigenerazione

Regeneration (Ex)

All spawn of Divine Destruction possess regeneration, and no form of attack can suppress this regeneration; they regenerate even if disintegrated or slain by a death effect. If a spawn fails a save against an effect that would kill it instantly, it rises from death 3 rounds later with 1 hit point if no further damage is dealt to its remains. It can be banished or otherwise transported as a means to save a region, but a method to kill spawn has yet to be discovered.

 
Data la descrizione il Vorpal dovrebbe funzionare, non è un effetto di morte e non concede tiro salvezza.

  • Supermoderatore
Inviato (modificato)

Sì, in teoria non facendo danni ai pf un'arma vorpal dovrebbe poter uccidere una progenie di Rovagug (con una sola testa) bypassando la rigenerazione visto che per quanto la rigenerazione specifica delle spawn non sia mai sopprimibile rimane comunque soggetta alle regole generali della rigenerazione  , tuttavia penso che la parte per cui si rianima dopo 3 round con 1 pf se non si infliggono altri danni ai resti dovrebbe comunque applicarsi (tanto più che in teoria la testa gli può ricrescere/riattaccarsi).

Dopotutto la frase "a method to kill spawn has yet to be discovered" rappresenta una "regola" specifica, ed è inoltre parecchio indicativa e non credo si possa risolvere semplicemente con una capacità speciale per le armi vecchia come Golarion.

Modificato da Alonewolf87
Inviato

capisco il tuo ragionamento.
Tuttavia osservo che:
la rigenerazione non funziona su una creatura morta
la rigenerazione lo riporta in vita 3 round dopo se muore per un effetto istantaneo che concede TS (cosa che non fa il vorpal)

Quindi secondo regole dovrebbe morire, secondo te è possibile che scrivendo la rigenerazione non ci hanno pensato a vorpal?

Tuttavia tu dici che dato che la descrizione termina con la frase "a method to kill spawn has yet to be discovered" è assurdo che la cosa più vecchia del mondo tolga di mezzo il Terrasque (anch'essa molto vecchia)

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Ho creato un post nuovo per evitare di dilungarmi.

  • Supermoderatore
Inviato

Queste mie affermazioni su come gestire le spawn più che dalle pure e dure regole sono supportate dalle particolarità "narrative" di questi mostri. Sono per definizione essenzialmente impossibili da uccidere (in particolare il tarrasque) e per certi versi simili agli artefatti, per quanto ti puoi scervellare c'è un modo di pura fuffa per distruggerli e solo quello dovrebbe funzionare. Questa secondo me è la considerazione su cui ti dovresti basare.

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Inviato (modificato)

Grazie del parere :)

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Riporto la descrizione del Sottotipo Incorporeo

Incorporeo (Str) Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un incantesimo o da un’arma magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l’acqua benedetta ha effetto sui non morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un dardo incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all’esterno dell’oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno occultamento totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall’interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l’oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all’interno di un oggetto ha copertura totale, ma quando attacca una creatura all’esterno dell’oggetto ha soltanto copertura, ed una creatura all’esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come armatura magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell’acqua come nell’aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per sbilanciare o lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il fiuto o la vista cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Formato: incorporeo; Posizione: Capacità Difensive.

Volevo capire come percepire una creatura incorporea.
Ho sottolineato e messo in grassetto le particolarità che mi lasciano perplesso sul come fare.

Modificato da fede92pb
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