Reketto Inviata 29 Giugno 2016 Segnala Inviata 29 Giugno 2016 IL MAESTRO DELLA MORTE Panoramica della classe Il maestro della morte è un seguace di Orcus, signore dei non morti. Armato con un potente combinazione di magia arcana e divina, il maestro della morte è l'indiscusso maestro della necromanzia. Lui prende una serie di poteri da Orcus, che gli permettono di spargere terrore e paura su interi territori. Il death master è una classe presentata nel DMC (dragon magazine compendium) ed è una perfetta via di mezzo tra un necromante del terrore e un mago . Essa prepara incantesimi come un mago (anche se ha una sua lista) , può lanciarli anche in armatura leggera ( vedremo più avanti il come e perchè) e presenta l'intimorire non morti. Lo scopo di questa guida è di valorizzare questa classe ai molti sconosciuta ed iniziamo con l'analizzarne i pro ed i contro: Pro: Arriva a lanciare incantesimi di 9° e casta sia arcano che divino. Prepara incantesimi da un libro ed ha lo stesso avanzamento del mago. Lancia incantesimi in armatura leggera. Può controllare orde di non morti. D8 come DV e BAB medio per un caster sono una cosa buona Contro: Incantesimi da una lista fissa. Pochi punti abilità e solo un TS alto Se dovessi dire in che Tier troviamo il Death master personalmente lo collocherei nel Tier 2 ,in quanto non presenta la versatilità di quelli del gruppo 1 perchè lancia incantesimi da una lista fissa (ampia per nostra fortuna) risultando più prevedibile .. tuttavia presenta abbastanza "forza bruta" da compensare questa mancanza. LEGENDA CROMATICA: Spoiler Ciano = Scelta ottima Blu = Scelta buona Nero = Scelta nella norma Rosso = Scelta pessima ABBREVIAZIONI DEI MANUALI: Spoiler AoM = Era dei Mortali BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CAr = Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City = Cityscape CM = Complete Mage CP = Complete Psionic CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DCS = Ambientazione di Dragonlance DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of Evils FCI = Codex Immondo I FCII = Codex Immondo II FF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB = Manuale del Giocatore PHB2 = Player's Handbook 2 PlH = Atlante Planare RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est Web = Web Enhancements XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche ABBREVIAZIONI DEI TERMINI DI GIOCO: Spoiler AdO = Attacchi/o d'opportunità ACF = Capacità di classe alternativa AoE = Effetti ad area (principalmente incantesimi) CA = Classe Armatura CAM = Campo Anti Magia CdP = Classi di Prestigio HIPS = Nascondersi in piena vista IL = Initiator Level LI = Livello dell'Incantatore LM = Livello di Manifestazione MAD = Dipendenza da più caratteristiche, qualità negativa di un personaggio MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PF = Punti Ferita RAI = Interpretazione delle regole sulla base del buonsenso RAW = Intrepretazione delle regole applicate alla lettera RI = Resistenza agli Incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica, qualità positiva di un personaggio SuL = Livello/i di sostituzione TpC = Tiro per Colpire TS = Tiro/i Salvezza INDICE I Ruoli Caratteristiche, Abilità e Privilegi Razze ed Archetipi Talenti Incantesimi Cdp e Multiclasse 1
Reketto Inviato 29 Giugno 2016 Autore Segnala Inviato 29 Giugno 2016 (modificato) Ruoli nel party Face Abbiamo solo Intimidire di classe e il carisma non è la nostra main stat anche se gli incantesimi parzialmente compensano a tutto ciò.(charme/dominazione presenti nella nostra lista) Tank Oltre all'ottimo DV e al nostro compagno undead abbiamo tutti i non morti che già dal livello 3 iniziamo a raccimulare. Più tank di così si muore (e poi anima). Healer Possiamo disperdere cure ai nostri non morti (qualcuno ha detto Anima sepolcrale?) ma non siamo bravi a fare altrettanto con le persone . Lasciate questo ruolo a qualcun altro. Caster di supporto Non disponiamo dell'intera lista del mago o del chierico ma abbiamo molti incantesimi di divinazione utili all'occorrenza ed anche il sempre blu Parlare con i morti. Skill Monkey Abbiamo un misero 2+Int PA ed una lista abbastanza promettente...Per fortuna ci viene incontro il fatto che l'INT è la nostra main stat quindi riusciamo ad alzare le abilità principali senza troppi problemi. God Eccelliamo molto più nel debuff che nel buff, anche se abbiamo un discreto controllo del campo grazie ai millemila non morti che ci portiamo appresso e a tentacoli neri di evard (sempre ciani). Modificato 29 Giugno 2016 da Reketto
Reketto Inviato 30 Giugno 2016 Autore Segnala Inviato 30 Giugno 2016 (modificato) CARATTERISTICHE Forza: Non ci serve a nulla, se non a portare il bottino e...aspetta... abbiamo il compagno non morto...ok quindi non serve a niente .Destrezza: Indossiamo armature leggere e avere una buona iniziativa fà sempre comodo. Inoltre abbiamo molti raggi quindi ci dobbiamo assicurare un buon Tpc a distanza.Costituzione: Abbiamo un D8 come dado vita ma non avendo i millemila modi di salvarci il fondoschiena che hanno i maghi è meglio assicurarci almeno un 14.Intelligenza: E' la nostra stat principale per gli incantesimi , grazie ad essa otteniamo incantesimi bonus ed alziamo le CD. Inoltre ci serve per poter copiare gli incantesimi sul nostro libro (Sapienza magica) e avere i punti abilità di cui necessitiamo.Saggezza: Influenza i ts sulla volontà che noi abbiamo già alti... quindi? un 10 canonico è più che sufficiente.Carisma: Ci serve per intimidire non morti e i viventi. Un 12 sarebbe ideale per avere sufficienti usi di intimorire non morti ed un modificatore decente alla prova tuttavia avendo molte abilità di classe (a dir la verità non proprio tante) che si basano su questo conviene tenerla alta (almeno quanto destrezza, se non di più) Quindi l'ordine per importanza è il seguente : INT>COS>DES=CAR>SAG>FOR ABILITA' Artigiano: Inutile in questo caso e forse anche in tutti gli altri.Concentrazione: Utile a tutti i caster. Sempre da massimizzareConoscenze(arcane): Le bestie magiche sono le creature che coprono maggior % del manuale dei mostri...quindi da non sottovalutare.Conoscenze(piani): Gli esterni non morti sono le creature con più CA creabili quindi conoscere i loro punti deboli è sempre buono.Conoscenze(religioni): Conoscere i non morti è la base per potersi definire comandante di essi.Decifrare scritture: Inutile a meno di un master puntiglioso.Guarire: Abilità inutile dai primi livelli fino alla fine... a meno di non avere un chierico che possa stabilizzare coi cura ferite.Intimidire: L'unica abilità sociale che abbiamo e che stacka con i nostri incantesimi che provocano paura.Professione: Ancor più inutile di artigianato.Sapienza magica: Abilità dai mille utilizzi.. Serve per decifrare incantesimi e copiarli sul libro , comprendere effetti magici, identificare pozioni,ecc.. PRIVILEGI DI CLASSE Dado vita D8: Dado vita molto buono per essere una classe di incantatore arcano, con in aggiunta gli incantesimi che danno PF temporanei possiamo arrivare ad avere molti PF e poter incassare colpi quanto un guerriero. Allineamento Malvagio: Restrizione molto pesante e quindi classe non giocabile in ogni tipo di campagna . Non pensavate mica che Orcus desse poteri a persone buone, vero? BAB Medio: Decisamente buono per un incantatore arcano che andrà comunque molto poco in mischia , i raggi e gli attacchi a contatto colpiscono molto facilmente già da subito con questo vantaggio. Tiri Salvezza: Volontà alta, riflessi e tempra bassi. Fino ad adesso era andato tutto fin troppo bene.. Punti abilità 2+INT: Il minimo, per fortuna noi ci maxiamo INT perchè è la nostra caratteristica principale. Competenza nelle armi e armature: Siamo competenti in randello, balestra(pesante e leggera), pugnale, scimitarra, falce, falcetto e bastone. Siamo in più competenti in armature leggere (che possiamo indossare mentre castiamo in una maniera un pò sanguinolenta) ma non in scudi. Linguaggio bonus: Otteniamo l'abissale come linguaggio bonus. Il nostro libro e tutti i tomi riguardanti il nostro studio della magia sono scritti in questo linguaggio. Ehi, un linguaggio gratis fa sempre comodo! Intimorire non morti: Essendo un emissario di Orcus, il maestro della morte ha il potere di controllare i non morti. E' utile fin dai primi livelli, soprattutto per un incantatore arcano, ed è la base per costruire il nostro esercito. Compagno Non morto: Abbiamo come il druido il nostro compagno, che in caso muore o lo congediamo ci riappare uno nuovo dopo 24 ore. Dal livello 4 possiamo cambiarlo per l'ottimo scheletro orsogufo (picchione) o per un più intelligente ghoul. Più avanti farò un'analisi più approfondita. Maestro della morte: Dal livello 5 ogni creatura non morta che vuole attaccarci deve fare un TS in volontà (CD= 10+1/2 lvl da MdM+Mod.Car). Il carisma non è certo la nostra main stat ma se lo fallisce non potrà attaccarci per ben 24 ore!! Ed i non morti non intelligenti falliscono automaticamente il TS! Se i non morti non intelligenti vengono controllati da un chierico malvagio sarà lui però a fare il TS (unico a quanto pare). Sostentamento della morte: Dal livello 10 possiamo assorbire l'energia negativa infusa nei nostri amichetti non morti. Basta che sia entro 18 metri e sotto il nostro controllo per poter utilizzare questa abilità. Come azione gratuita (GRATUITA!) riduciamo ad una pila di polvere un nostro non morto per acquisire PF temporanei pari a 2x(DV del non morto) che ci durano per un'ora. Se il non morto non è intelligente non ha diritto ad alcun TS , in caso contrario ha diritto ad un TS volontà( CD: 10+1/2 lvl+Mod.Car) e se lo supera non sarà più sotto il nostro controllo. Aspetto della morte: Dal livello 15(un po tardi) acquisiamo tutte le immunità dei non morti ed una interessante scurovisione 18m. Le immunità sono tante però a questo livello abbiamo Vuoto mentale che avrebbe sopperito a tale mancanza. Immunità ad effetti mentali, veleni, sonno magico, paralisi, stordimento, malattia ed effetti mentali. Dominio del Lich: Dal livello 20 prendiamo l'archetipo Lich anche se non siamo umanoidi e se non abbiamo i requisiti necessari. I benefici dell'archetipo stackano con qualsiasi cosa noi possediamo (persino la RD quindi ) aprendo la strada ad abusi vergognosi. Non dice nulla riguardo a LEP ma essendo un dono di Orcus il filatterio non dovremmo fabbricarlo noi quindi niente spesa di exp e soldi. Modificato 1 Luglio 2016 da Reketto
Reketto Inviato 30 Giugno 2016 Autore Segnala Inviato 30 Giugno 2016 (modificato) RAZZE ED ARCHETIPI Umano (PHB): Il talento e PA sono sempre utili. L'umano funziona sempre con tutto. Elfo (PHB): -2 Cos +2 Dex sono sono un buon compromesso per questa classe. Forse quello delle Stelle ( RotW ) e Grigio possono risultare una scelta accettabile (bonus a Car o Int) Coboldo (PHB e RotD): -4 For, -2 Cos, +2 Dex, +3 Sag, +3 Car, +3 Int il tutto al un prezzo di un talento (ed il tipo drago funziona comunque...qualcuno ha detto Dracolich???) Gnomo del sussurro( Razze di Pietra): +2 Cos, +2 Dex, -2 For, -2 Car. Scelta sufficiente se non fosse per il malus al carisma e nessun bonus alla nostra main stat. Tibbit (DMC): +2 Dex, -2 For e la capacità di trasformarsi in un adorabile gattino! Con Lancio di Incantesimi surrogato (Specie Selvaggie) diventa una scelta ottima. Forgiato (MM3): Non è un granchè tuttavia se il master permette l'archetipo Costrutto incarnato si appresta a potenziali abusi diventanto Forgiato. STIRPEPLANARI Lesser Cansin (DM297 pag.63) +2 Car, +2 Int, scudo entropico 1/gg , resistenza acido e fuoco 5, scurovisione. Vale la pena prenderla anche se non è disponibile la versione Lesser. (basta che si abbia accesso al materiale di Arcani Rivelati per la riduzione LEP) Lesser Tiefling (MM) +2 Int, +2 Dex, -2 Car, scelta solita (non quanto la precedente) se non puntiamo molto sulle nostre abilità di classe ma puntiamo piuttosto ad entrare in una CDP o multiclasse Lesser Aasimar (MM) +2 Sag, +2 Car, niente di chè ... e poi ce lo vedete un esterno che discende dai celestiali diventare prescelto di Orcus?Io no. RAZZE CON LEP Drow(MM) +2 Dex, -2 Cos, +2 Int, +2 Car , +2 Volontà vs Incantesimi e RI 11+Liv. Peccato per il LEP +2 altrimenti sarebbe stata valutata meglio. Stirpeplanari : Non abbiamo metamorfosi nella nostra lista quindi se possiamo prendere la versione "Lesser" è meglio. ARCHETIPI Mezzo vampiro (mdl+2) +2 Dex, +2 Car, +2 For, guarigione rapida e qualche capacità carina. Un po eccessivo come mdl tuttavia con l'archetipo Costrutti incarnato arriveremmo a LEP 0. Dry Lich (mdl+5) C'è qualcosa di meglio di un Lich(MM) ? Il dry Lich è vero che non aumenta l'INT (+2 For, +2 Car, +4 Sag) ma ha resistenza allo scacciare+6 e somma il carisma ai PF. Ricordate che i privilegi del lich(ottenuto al 20) stackano con qualsiasi altra cosa noi avessimo in quel momento?Bene. Lich (mdl+4) Proseguendo con la classe pura otteniamo l'immortalità insieme a un bonus di +2 a tutte le stat mentali e tante immunità e capacità. Modificato 1 Luglio 2016 da Reketto
Reketto Inviato 10 Luglio 2016 Autore Segnala Inviato 10 Luglio 2016 (modificato) TALENTI Manuali Base Spoiler Iniziativa migliorata (PHB): +4 a iniziativa fa sempre comodo . Robustezza (PHB): +3 PF? Un talento non vale 3 PF... Aumentare Evocazione (PHB): Non abbiamo incantesimi di evocazione . Noi li animiamo e ce li teniamo. Tempra possente (PHB): Abbiamo i TS sulla tempra bassi quindi se non si ha molta scelta e siamo limitati in manualistica non sarebbe una cattiva scelta. Scacciare extra (PHB): +4 tentativi di scacciare? Non è abusabile con la DMM (castiamo arcano) quindi meglio evitare. Incantesimi focalizzati/ Incantesimi focalizzati superiori (PHB): se vogliamo aumentare le CD dei nostri save or die possiamo buttarci un talento, ma due sono troppo. Incantesimi inarrestabili/ Incantesimi inarrestabili superiori (PHB): +2 al LI per superare la RI degli avversari è sempre comodo, ma non andremo mai a spendere due talenti per arrivare a +4. Autorità (PHB): nel caso in cui il master accetti il fatto che possiamo tenerci gregario e seguaci... bhe preferirei la versione sul liber mortis ma anche questa non sarebbe per niente male. Perfetti/Complete Spoiler Travel devotion (CC): spostarsi come azione veloce ha sempre i suoi lati positivi, specie se abbiamo anche usi ti intimorire non morti . Fearsome necromancy (CM): rendere scosse le creature colpite dai nostri incantesimi di necromanzia? Piuttosto utile. Robustezza migliorata (CW): +1 PF per livello. Forse ne varrebbe la pena se non avessimo un sacco di modi per avere pf temporanei. Padronanza arcana (CA): prendere 10 alle prove di LI può essere utile, specie se il master ci mette sempre creature con RI. Master of undead (CM): controllare un altro non morto per LI/giorni è decisamente buono in quanto non abbiamo privilegi che ci permettono di controllare orde di non morti oltre i nostri incantesimi. Metamagic school focus (CM): ridurre il costo dei talenti di metamagia per i nostri incantesimi anche se di una sola scuola è ottimo! Incantesimi mirati straordinari (CAdv): aiuta a non colpire i nostri alleati con le nostre spell ad area. Peccato sia possibile prenderlo dal livello 12. Riflessi intuitivi (CAdv): se vogliamo ignorare la destrezza e massimizzare solo INT e CAR questo talento ci aiuta a rimanere competitivi con i TS sui riflessi. Healing devotion (CC): possiamo curare i nostri non morti, i nostri compagni o noi stessi al costo di alcuni utilizzi di intimorire. Sarebbe blu se la guarigione rapida scalasse più velocemente. Modificato 11 Luglio 2016 da Reketto
Reketto Inviato 29 Luglio 2016 Autore Segnala Inviato 29 Luglio 2016 Il 10/7/2016 alle 19:54, Reketto ha scritto: TALENTI Manuali Base Contenuti nascosti Iniziativa migliorata (PHB): +4 a iniziativa fa sempre comodo . Robustezza (PHB): +3 PF? Un talento non vale 3 PF... Aumentare Evocazione (PHB): Non abbiamo incantesimi di evocazione . Noi li animiamo e ce li teniamo. Tempra possente (PHB): Abbiamo i TS sulla tempra bassi quindi se non si ha molta scelta e siamo limitati in manualistica non sarebbe una cattiva scelta. Scacciare extra (PHB): +4 tentativi di scacciare? Non è abusabile con la DMM (castiamo arcano) quindi meglio evitare. Incantesimi focalizzati/ Incantesimi focalizzati superiori (PHB): se vogliamo aumentare le CD dei nostri save or die possiamo buttarci un talento, ma due sono troppo. Incantesimi inarrestabili/ Incantesimi inarrestabili superiori (PHB): +2 al LI per superare la RI degli avversari è sempre comodo, ma non andremo mai a spendere due talenti per arrivare a +4. Autorità (PHB): nel caso in cui il master accetti il fatto che possiamo tenerci gregario e seguaci... bhe preferirei la versione sul liber mortis ma anche questa non sarebbe per niente male. Perfetti/Complete Contenuti nascosti Travel devotion (CC): spostarsi come azione veloce ha sempre i suoi lati positivi, specie se abbiamo anche usi ti intimorire non morti . Fearsome necromancy (CM): rendere scosse le creature colpite dai nostri incantesimi di necromanzia? Piuttosto utile. Robustezza migliorata (CW): +1 PF per livello. Forse ne varrebbe la pena se non avessimo un sacco di modi per avere pf temporanei. Padronanza arcana (CA): prendere 10 alle prove di LI può essere utile, specie se il master ci mette sempre creature con RI. Master of undead (CM): controllare un altro non morto per LI/giorni è decisamente buono in quanto non abbiamo privilegi che ci permettono di controllare orde di non morti oltre i nostri incantesimi. Metamagic school focus (CM): ridurre il costo dei talenti di metamagia per i nostri incantesimi anche se di una sola scuola è ottimo! Incantesimi mirati straordinari (CAdv): aiuta a non colpire i nostri alleati con le nostre spell ad area. Peccato sia possibile prenderlo dal livello 12. Riflessi intuitivi (CAdv): se vogliamo ignorare la destrezza e massimizzare solo INT e CAR questo talento ci aiuta a rimanere competitivi con i TS sui riflessi. Healing devotion (CC): possiamo curare i nostri non morti, i nostri compagni o noi stessi al costo di alcuni utilizzi di intimorire. Sarebbe blu se la guarigione rapida scalasse più velocemente.
Reketto Inviato 29 Luglio 2016 Autore Segnala Inviato 29 Luglio 2016 TALENTI Manuali Base Contenuti nascosti Iniziativa migliorata (PHB): +4 a iniziativa fa sempre comodo . Robustezza (PHB): +3 PF? Un talento non vale 3 PF... Aumentare Evocazione (PHB): Non abbiamo incantesimi di evocazione . Noi li animiamo e ce li teniamo. Tempra possente (PHB): Abbiamo i TS sulla tempra bassi quindi se non si ha molta scelta e siamo limitati in manualistica non sarebbe una cattiva scelta. Scacciare extra (PHB): +4 tentativi di scacciare? Non è abusabile con la DMM (castiamo arcano) quindi meglio evitare. Incantesimi focalizzati/ Incantesimi focalizzati superiori (PHB): se vogliamo aumentare le CD dei nostri save or die possiamo buttarci un talento, ma due sono troppo. Incantesimi inarrestabili/ Incantesimi inarrestabili superiori (PHB): +2 al LI per superare la RI degli avversari è sempre comodo, ma non andremo mai a spendere due talenti per arrivare a +4. Autorità (PHB): nel caso in cui il master accetti il fatto che possiamo tenerci gregario e seguaci... bhe preferirei la versione sul liber mortis ma anche questa non sarebbe per niente male. Perfetti/Complete Contenuti nascosti Travel devotion (CC): spostarsi come azione veloce ha sempre i suoi lati positivi, specie se abbiamo anche usi ti intimorire non morti . Fearsome necromancy (CM): rendere scosse le creature colpite dai nostri incantesimi di necromanzia? Piuttosto utile. Robustezza migliorata (CW): +1 PF per livello. Forse ne varrebbe la pena se non avessimo un sacco di modi per avere pf temporanei. Padronanza arcana (CA): prendere 10 alle prove di LI può essere utile, specie se il master ci mette sempre creature con RI. Master of undead (CM): controllare un altro non morto per LI/giorni è decisamente buono in quanto non abbiamo privilegi che ci permettono di controllare orde di non morti oltre i nostri incantesimi. Metamagic school focus (CM): ridurre il costo dei talenti di metamagia per i nostri incantesimi anche se di una sola scuola è ottimo! Incantesimi mirati straordinari (CAdv): aiuta a non colpire i nostri alleati con le nostre spell ad area. Peccato sia possibile prenderlo dal livello 12. Riflessi intuitivi (CAdv): se vogliamo ignorare la destrezza e massimizzare solo INT e CAR questo talento ci aiuta a rimanere competitivi con i TS sui riflessi. Healing devotion (CC): possiamo curare i nostri non morti, i nostri compagni o noi stessi al costo di alcuni utilizzi di intimorire. Sarebbe blu se la guarigione rapida scalasse più velocemente. Manuali Ambientazione & Altro Spoiler Autorità non morta (LM): avere una setta di seguaci e un gregario undead fà più figo (oltre al bonus che ci dà quando selezioniamo un gregario undead) Ciste madre (LM): incantesimi ghiottissimi che aggiungono molto flavour. Artigiano di cadaveri (LM): potenziamo i non morti che creiamo e ci apre la strada alla catena. Castigo distruttivo (LM): ora i nostri non morti faranno ancora più paura dato che esplodono in energia negativa. Malign spell focus (BoVD): +2 alla CD degli incantesimi con descrittore [Male] , decisamente buono dato che siamo dotati di molti incantesimi malvagi.
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