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IL MAESTRO DELLA MORTE

Master_of_Shrouds

Panoramica della classe

 

Il maestro della morte è un seguace di Orcus, signore dei non morti. Armato con un potente combinazione di magia arcana e divina, il maestro della morte è l'indiscusso maestro della necromanzia. Lui prende una serie di poteri da Orcus, che gli permettono di spargere terrore e paura su interi territori. Il death master è una classe presentata nel DMC (dragon magazine compendium) ed è una perfetta via di mezzo tra un necromante del terrore e un mago . Essa prepara incantesimi come un mago (anche se ha una sua lista) , può lanciarli anche in armatura leggera ( vedremo più avanti il come e perchè) e presenta l'intimorire non morti.

Lo scopo di questa guida è di valorizzare questa classe ai molti sconosciuta ed iniziamo con l'analizzarne i pro ed i contro: 
 Pro:

  • Arriva a lanciare incantesimi di 9° e casta sia arcano che divino.
  • Prepara incantesimi da un libro ed ha lo stesso avanzamento del mago.
  • Lancia incantesimi in armatura leggera.
  • Può controllare orde di non morti.
  •  D8 come DV e BAB medio per un caster sono una cosa buona :glasses:

Contro:

  • Incantesimi da una lista fissa.
  • Pochi punti abilità e solo un TS alto 

Se dovessi dire in che Tier troviamo il Death master personalmente lo collocherei nel Tier 2 ,in quanto non presenta la versatilità di quelli del gruppo 1 perchè lancia incantesimi da una lista fissa (ampia per nostra fortuna) risultando più prevedibile .. tuttavia presenta abbastanza "forza bruta" da compensare questa mancanza.

LEGENDA CROMATICA:

Spoiler

Ciano = Scelta ottima

Blu = Scelta buona

Nero = Scelta nella norma

Rosso = Scelta pessima

ABBREVIAZIONI DEI MANUALI:

Spoiler

AoM = Era dei Mortali

BoED = Libro delle Imprese Eroiche

BoVD = Libro delle Fosche Tenebre

CAdv = Perfetto Avventuriero

CAr = Perfetto Arcanista

CC = Complete Champion

CD = Perfetto Sacerdote

City = Cityscape

CM = Complete Mage

CP = Complete Psionic

CoR = Campioni della Rovina

CoV = Champions of Valor

CW = Perfetto Combattente

DCS = Ambientazione di Dragonlance

DMG = Guida del Dungeon Master

DMG2 = Dungeon Master Guide 2

DotU = Drow of the Underdark

DR # = Dragon Magazine #

Drac = Draconomicon

DrM = Dragon Magic

Du = Dungeonscape

ECS = Ambientazione di Eberron

E5N = Eberron Five Nations

EoE = Exemplar of Evils

FCI = Codex Immondo I

FCII = Codex Immondo II

FF = Fiend Folio

FoE = Faiths of Eberron

FRCS = Ambientazione Forgotten Realms

Frost = Frostburn

HoH = Eroi dell'Orrore

LEoF = Impedi Perduti di Faerun

LM = Liber Mortis

LoM = Lords of Madness

MiniHB = Manuale delle Miniature

MIC = Magic Item Compendium

MM1 = Manuale dei Mostri 1

MM2 = Manuale dei Mostri 2

MM3 = Manuale dei Mostri 3

MM4 = Manuale dei Mostri 4

MM5 = Manuale dei Mostri 5

MAoF = Magia di Faerun

MoF = Monsters of Faerun

MoI = Magic of Incarnum

OA = Oriental Adventures

PGtE = Player's Guide to Eberron

PGtF = Guida del Giocatore a Faerun

PHB = Manuale del Giocatore

PHB2 = Player's Handbook 2

PlH = Atlante Planare

RoD = Razze del Destino

RoE = Razze di Eberron

RoS = Razze di Pietra

RotD = Races of the Dragon

RotW = Razze delle Terre Selvagge

Sand = Sandstorm

SC = Spell Compendium

SK = Serpent Kingdoms

SoX = Secrets of Xen'drik

SSp = Specie Selvagge

Storm = Stormwrack

ToB = Tome of Battle

ToM = Tome of Magic

UA = Arcani Rivelati

UD = Underdark

UE = Irraggiungibile Est

Web = Web Enhancements

XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche

ABBREVIAZIONI DEI TERMINI DI GIOCO:

Spoiler

AdO = Attacchi/o d'opportunità

ACF = Capacità di classe alternativa

AoE = Effetti ad area (principalmente incantesimi)

CA = Classe Armatura

CAM = Campo Anti Magia

CdP = Classi di Prestigio

HIPS = Nascondersi in piena vista

IL = Initiator Level

LI = Livello dell'Incantatore

LM = Livello di Manifestazione

MAD = Dipendenza da più caratteristiche, qualità negativa di un personaggio

MdL = Modificatore di Livello

PA = Punti Abilità

PF = Punti Ferita

RAI = Interpretazione delle regole sulla base del buonsenso

RAW = Intrepretazione delle regole applicate alla lettera

RI = Resistenza agli Incantesimi

RD = Riduzione del Danno

SAD = Dipendenza da una singola caratteristica, qualità positiva di un personaggio

SuL = Livello/i di sostituzione

TpC = Tiro per Colpire

TS = Tiro/i Salvezza

 


INDICE
I Ruoli
Caratteristiche, Abilità e Privilegi
Razze ed Archetipi
Talenti
Incantesimi
Cdp e Multiclasse

 

 

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Ruoli nel party

Face

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Abbiamo solo Intimidire di classe e il carisma non è la nostra main stat anche se gli incantesimi parzialmente compensano a tutto ciò.(charme/dominazione presenti nella nostra lista)

Tank

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Oltre all'ottimo DV e al nostro compagno undead abbiamo tutti i non morti che già dal livello 3 iniziamo a raccimulare. Più tank di così si muore (e poi anima).

Healer

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Possiamo disperdere cure ai nostri non morti (qualcuno ha detto Anima sepolcrale?) ma non siamo bravi a fare altrettanto con le persone . Lasciate questo ruolo a qualcun altro.

Caster di supporto

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Non disponiamo dell'intera lista del mago o del chierico ma abbiamo molti incantesimi di divinazione utili all'occorrenza ed anche il sempre blu Parlare con i morti.

Skill Monkey

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Abbiamo un misero 2+Int PA ed una lista abbastanza promettente...Per fortuna ci viene incontro il fatto che l'INT è la nostra main stat quindi riusciamo ad alzare le abilità principali senza troppi problemi.

God 

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Eccelliamo molto più nel debuff che nel buff, anche se abbiamo un discreto controllo del campo grazie ai millemila non morti che ci portiamo appresso e a tentacoli neri di evard (sempre ciani).

Modificato da Reketto
Inviato (modificato)

CARATTERISTICHE

Forza: Non ci serve a nulla, se non a portare il bottino e...aspetta... abbiamo il compagno non morto...ok quindi non serve a niente .
Destrezza: Indossiamo armature leggere e avere una buona iniziativa fà sempre comodo. Inoltre abbiamo molti raggi quindi ci dobbiamo assicurare un buon Tpc a distanza.
Costituzione: Abbiamo un D8 come dado vita ma non avendo i millemila modi di salvarci il fondoschiena che hanno i maghi è meglio assicurarci almeno un 14.
Intelligenza: E' la nostra stat principale per gli incantesimi , grazie ad essa otteniamo incantesimi bonus ed alziamo le CD. Inoltre ci serve per poter copiare gli incantesimi sul nostro libro (Sapienza magica) e avere i punti abilità di cui necessitiamo.
Saggezza: Influenza i ts sulla volontà che noi abbiamo già alti... quindi? un 10 canonico è più che sufficiente.
Carisma: Ci serve per intimidire non morti e i viventi. Un 12 sarebbe ideale per avere sufficienti usi di intimorire non morti ed un modificatore decente alla prova tuttavia avendo molte abilità di classe (a dir la verità non proprio tante) che si basano su questo conviene tenerla alta (almeno quanto destrezza, se non di più)

Quindi l'ordine per importanza è il seguente : INT>COS>DES=CAR>SAG>FOR

ABILITA'

Artigiano: Inutile in questo caso e forse anche in tutti gli altri.
Concentrazione: Utile a tutti i caster. Sempre da massimizzare
Conoscenze(arcane): Le bestie magiche sono le creature che coprono maggior % del manuale dei mostri...quindi da non sottovalutare.
Conoscenze(piani): Gli esterni non morti sono le creature con più CA creabili quindi conoscere i loro punti deboli è sempre buono.
Conoscenze(religioni): Conoscere i non morti è la base per potersi definire comandante di essi.
Decifrare scritture: Inutile a meno di un master puntiglioso.
Guarire: Abilità inutile dai primi livelli fino alla fine... a meno di non avere un chierico che possa stabilizzare coi cura ferite.
Intimidire: L'unica abilità sociale che abbiamo e che stacka con i nostri incantesimi che provocano paura.
Professione: Ancor più inutile di artigianato.
Sapienza magica: Abilità dai mille utilizzi.. Serve per decifrare incantesimi e copiarli sul libro , comprendere effetti magici, identificare pozioni,ecc..

PRIVILEGI DI CLASSE

Dado vita D8: Dado vita molto buono per essere una classe di incantatore arcano, con in aggiunta gli incantesimi che danno PF temporanei possiamo arrivare ad avere molti PF e poter incassare colpi quanto un guerriero. 

Allineamento Malvagio: Restrizione molto pesante e quindi classe non giocabile in ogni tipo di campagna . Non pensavate mica che Orcus desse poteri a persone buone, vero?

BAB Medio: Decisamente buono per un incantatore arcano che andrà comunque molto poco in mischia , i raggi e gli attacchi a contatto colpiscono molto facilmente già da subito con questo vantaggio.

Tiri Salvezza: Volontà alta, riflessi e tempra bassi. Fino ad adesso era andato tutto fin troppo bene..

Punti abilità 2+INT: Il minimo, per fortuna noi ci maxiamo INT perchè è la nostra caratteristica principale.

Competenza nelle armi e armature: Siamo competenti in randello, balestra(pesante e leggera), pugnale, scimitarra, falce, falcetto e bastone. Siamo in più competenti in armature leggere (che possiamo indossare mentre castiamo in una maniera un pò sanguinolenta) ma non in scudi.

Linguaggio bonus: Otteniamo l'abissale come linguaggio bonus. Il nostro libro e tutti i tomi riguardanti il nostro studio della magia sono scritti in questo linguaggio. Ehi, un linguaggio gratis fa sempre comodo!

Intimorire non morti: Essendo un emissario di Orcus, il maestro della morte ha il potere di controllare i non morti. E' utile fin dai primi livelli, soprattutto per un incantatore arcano, ed è la base per costruire il nostro esercito.

Compagno Non morto: Abbiamo come il druido il nostro compagno, che in caso muore o lo congediamo ci riappare uno nuovo dopo 24 ore. Dal livello 4 possiamo cambiarlo per l'ottimo scheletro orsogufo (picchione) o per un più intelligente ghoul. Più avanti farò un'analisi più approfondita.

Maestro della morte: Dal livello 5 ogni creatura non morta che vuole attaccarci deve fare un TS in volontà (CD= 10+1/2 lvl da MdM+Mod.Car). Il carisma non è certo la nostra main stat ma se lo fallisce non potrà attaccarci per ben 24 ore!! Ed i non morti non intelligenti falliscono automaticamente il TS! Se i non morti non intelligenti vengono controllati da un chierico malvagio sarà lui però a fare il TS (unico a quanto pare).

Sostentamento della morte: Dal livello 10 possiamo assorbire l'energia negativa infusa nei nostri amichetti non morti. Basta che sia entro 18 metri e sotto il nostro controllo per poter utilizzare questa abilità. Come azione gratuita (GRATUITA!) riduciamo ad una pila di polvere un nostro non morto per acquisire PF temporanei pari a 2x(DV del non morto) che ci durano per un'ora. Se il non morto non è intelligente non ha diritto ad alcun TS , in caso contrario ha diritto ad un TS volontà( CD: 10+1/2 lvl+Mod.Car) e se lo supera non sarà più sotto il nostro controllo.

Aspetto della morte: Dal livello 15(un po tardi) acquisiamo tutte le immunità dei non morti ed una interessante scurovisione 18m. Le immunità sono tante però a questo livello abbiamo Vuoto mentale che avrebbe sopperito a tale mancanza. Immunità ad effetti mentali, veleni, sonno magico, paralisi, stordimento, malattia ed effetti mentali.

Dominio del Lich: Dal livello 20 prendiamo l'archetipo Lich anche se non siamo umanoidi e se non abbiamo i requisiti necessari. I benefici dell'archetipo stackano con qualsiasi cosa noi possediamo (persino la RD quindi :-)) aprendo la strada ad abusi vergognosi. Non dice nulla riguardo a LEP ma essendo un dono di Orcus il filatterio non dovremmo fabbricarlo noi quindi niente spesa di exp e soldi.

Modificato da Reketto
Inviato (modificato)

RAZZE ED ARCHETIPI

races.jpg

  • Umano (PHB): Il talento e PA sono sempre utili. L'umano funziona sempre con tutto.
  • Elfo (PHB): -2 Cos +2 Dex sono sono un buon compromesso per questa classe. Forse quello delle Stelle ( RotW ) e Grigio possono risultare una scelta accettabile (bonus a Car o Int)
  • Coboldo (PHB e RotD): -4 For, -2 Cos, +2 Dex, +3 Sag, +3 Car, +3 Int il tutto al un prezzo di un talento (ed il tipo drago funziona comunque...qualcuno ha detto Dracolich???)
  • Gnomo del sussurro( Razze di Pietra): +2 Cos, +2 Dex, -2 For, -2 Car. Scelta sufficiente se non fosse per il malus al carisma e nessun bonus alla nostra main stat.
  • Tibbit (DMC): +2 Dex, -2 For e la capacità di trasformarsi in un adorabile gattino! Con Lancio di Incantesimi surrogato (Specie Selvaggie) diventa una scelta ottima.
  • Forgiato (MM3): Non è un granchè tuttavia se il master permette l'archetipo Costrutto incarnato si appresta a potenziali abusi diventanto Forgiato.

 

STIRPEPLANARI

Genasi.png

  • Lesser Cansin (DM297 pag.63) +2 Car, +2 Int, scudo entropico 1/gg , resistenza acido e fuoco 5, scurovisione. Vale la pena prenderla anche se non è disponibile la versione Lesser. (basta che si abbia accesso al materiale di Arcani Rivelati per la riduzione LEP)
  • Lesser Tiefling (MM) +2 Int, +2 Dex, -2 Car, scelta solita (non quanto la precedente) se non puntiamo molto sulle nostre abilità di classe ma puntiamo piuttosto ad entrare in una CDP o multiclasse
  • Lesser Aasimar (MM) +2 Sag, +2 Car, niente di chè ... e poi ce lo vedete un esterno che discende dai celestiali diventare prescelto di Orcus?Io no.

                                                                                                    RAZZE CON LEP

  •  Drow(MM) +2 Dex, -2 Cos, +2 Int, +2 Car , +2 Volontà vs Incantesimi e RI 11+Liv. Peccato per il LEP +2 altrimenti sarebbe stata valutata meglio.
  • Stirpeplanari : Non abbiamo metamorfosi nella nostra lista quindi se possiamo prendere la versione "Lesser" è meglio. 

                                                                                                   ARCHETIPI
     
  • Mezzo vampiro (mdl+2)  +2 Dex, +2 Car, +2 For, guarigione rapida e qualche capacità carina. Un po eccessivo come mdl tuttavia con l'archetipo Costrutti incarnato arriveremmo a LEP 0.
  • Dry Lich (mdl+5) C'è qualcosa di meglio di un Lich(MM) ? Il dry Lich è vero che non aumenta l'INT (+2 For, +2 Car, +4 Sag) ma ha resistenza allo scacciare+6 e somma il carisma ai PF. Ricordate che i privilegi del lich(ottenuto al 20) stackano con qualsiasi altra cosa noi avessimo in quel momento?Bene.
  • Lich (mdl+4) Proseguendo con la classe pura otteniamo l'immortalità insieme a un bonus di +2 a tutte le stat mentali e tante immunità e capacità.

 

Modificato da Reketto
  • 2 settimane dopo...
Inviato (modificato)

TALENTI

Manuali Base

Spoiler

Iniziativa migliorata (PHB): +4 a iniziativa fa sempre comodo .

Robustezza (PHB): +3 PF? Un talento non vale 3 PF...

Aumentare Evocazione (PHB): Non abbiamo incantesimi di evocazione . Noi li animiamo e ce li teniamo.

Tempra possente (PHB): Abbiamo i TS sulla tempra bassi quindi se non si ha molta scelta e siamo limitati in manualistica non sarebbe una cattiva scelta.

Scacciare extra (PHB): +4 tentativi di scacciare? Non è abusabile con la DMM (castiamo arcano) quindi meglio evitare.

Incantesimi focalizzati/ Incantesimi focalizzati superiori (PHB): se vogliamo aumentare le CD dei nostri save or die possiamo buttarci un talento, ma due sono troppo.

Incantesimi inarrestabili/ Incantesimi inarrestabili superiori (PHB):  +2 al LI per superare la RI degli avversari è sempre comodo, ma non andremo mai a spendere due talenti per arrivare a +4.

Autorità (PHB): nel caso in cui il master accetti il fatto che possiamo tenerci gregario e seguaci... bhe preferirei la versione sul liber mortis ma anche questa non sarebbe per niente male.

Perfetti/Complete

Spoiler

Travel devotion (CC): spostarsi come azione veloce ha sempre i suoi lati positivi, specie se abbiamo anche usi ti intimorire non morti .

Fearsome necromancy (CM): rendere scosse le creature colpite dai nostri incantesimi di necromanzia? Piuttosto utile.

Robustezza migliorata (CW): +1 PF per livello. Forse ne varrebbe la pena se non avessimo un sacco di modi per avere pf temporanei.

Padronanza arcana (CA): prendere 10 alle prove di LI può essere utile, specie se il master ci mette sempre creature con RI.

Master of undead (CM): controllare un altro non morto per LI/giorni è decisamente buono in quanto non abbiamo privilegi che ci permettono di controllare orde di non morti oltre i nostri incantesimi.

Metamagic school focus (CM): ridurre il costo dei talenti di metamagia per i nostri incantesimi anche se di una sola scuola è ottimo!

Incantesimi mirati straordinari (CAdv): aiuta a non colpire i nostri alleati con le nostre spell ad area. Peccato sia possibile prenderlo dal livello 12.

Riflessi intuitivi (CAdv): se vogliamo ignorare la destrezza e massimizzare solo INT e CAR questo talento ci aiuta a rimanere competitivi con i TS sui riflessi.

Healing devotion (CC): possiamo curare i nostri non morti, i nostri compagni o noi stessi al costo di alcuni utilizzi di intimorire. Sarebbe blu se la guarigione rapida scalasse più velocemente.

 

Modificato da Reketto
  • 3 settimane dopo...
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Il 10/7/2016 alle 19:54, Reketto ha scritto:

 

TALENTI

Manuali Base

  Contenuti nascosti

Iniziativa migliorata (PHB): +4 a iniziativa fa sempre comodo .

Robustezza (PHB): +3 PF? Un talento non vale 3 PF...

Aumentare Evocazione (PHB): Non abbiamo incantesimi di evocazione . Noi li animiamo e ce li teniamo.

Tempra possente (PHB): Abbiamo i TS sulla tempra bassi quindi se non si ha molta scelta e siamo limitati in manualistica non sarebbe una cattiva scelta.

Scacciare extra (PHB): +4 tentativi di scacciare? Non è abusabile con la DMM (castiamo arcano) quindi meglio evitare.

Incantesimi focalizzati/ Incantesimi focalizzati superiori (PHB): se vogliamo aumentare le CD dei nostri save or die possiamo buttarci un talento, ma due sono troppo.

Incantesimi inarrestabili/ Incantesimi inarrestabili superiori (PHB):  +2 al LI per superare la RI degli avversari è sempre comodo, ma non andremo mai a spendere due talenti per arrivare a +4.

Autorità (PHB): nel caso in cui il master accetti il fatto che possiamo tenerci gregario e seguaci... bhe preferirei la versione sul liber mortis ma anche questa non sarebbe per niente male.

Perfetti/Complete

  Contenuti nascosti

Travel devotion (CC): spostarsi come azione veloce ha sempre i suoi lati positivi, specie se abbiamo anche usi ti intimorire non morti .

Fearsome necromancy (CM): rendere scosse le creature colpite dai nostri incantesimi di necromanzia? Piuttosto utile.

Robustezza migliorata (CW): +1 PF per livello. Forse ne varrebbe la pena se non avessimo un sacco di modi per avere pf temporanei.

Padronanza arcana (CA): prendere 10 alle prove di LI può essere utile, specie se il master ci mette sempre creature con RI.

Master of undead (CM): controllare un altro non morto per LI/giorni è decisamente buono in quanto non abbiamo privilegi che ci permettono di controllare orde di non morti oltre i nostri incantesimi.

Metamagic school focus (CM): ridurre il costo dei talenti di metamagia per i nostri incantesimi anche se di una sola scuola è ottimo!

Incantesimi mirati straordinari (CAdv): aiuta a non colpire i nostri alleati con le nostre spell ad area. Peccato sia possibile prenderlo dal livello 12.

Riflessi intuitivi (CAdv): se vogliamo ignorare la destrezza e massimizzare solo INT e CAR questo talento ci aiuta a rimanere competitivi con i TS sui riflessi.

Healing devotion (CC): possiamo curare i nostri non morti, i nostri compagni o noi stessi al costo di alcuni utilizzi di intimorire. Sarebbe blu se la guarigione rapida scalasse più velocemente.

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TALENTI

Manuali Base

  Contenuti nascosti

Iniziativa migliorata (PHB): +4 a iniziativa fa sempre comodo .

Robustezza (PHB): +3 PF? Un talento non vale 3 PF...

Aumentare Evocazione (PHB): Non abbiamo incantesimi di evocazione . Noi li animiamo e ce li teniamo.

Tempra possente (PHB): Abbiamo i TS sulla tempra bassi quindi se non si ha molta scelta e siamo limitati in manualistica non sarebbe una cattiva scelta.

Scacciare extra (PHB): +4 tentativi di scacciare? Non è abusabile con la DMM (castiamo arcano) quindi meglio evitare.

Incantesimi focalizzati/ Incantesimi focalizzati superiori (PHB): se vogliamo aumentare le CD dei nostri save or die possiamo buttarci un talento, ma due sono troppo.

Incantesimi inarrestabili/ Incantesimi inarrestabili superiori (PHB):  +2 al LI per superare la RI degli avversari è sempre comodo, ma non andremo mai a spendere due talenti per arrivare a +4.

Autorità (PHB): nel caso in cui il master accetti il fatto che possiamo tenerci gregario e seguaci... bhe preferirei la versione sul liber mortis ma anche questa non sarebbe per niente male.

Perfetti/Complete

  Contenuti nascosti

 

Travel devotion (CC): spostarsi come azione veloce ha sempre i suoi lati positivi, specie se abbiamo anche usi ti intimorire non morti .

Fearsome necromancy (CM): rendere scosse le creature colpite dai nostri incantesimi di necromanzia? Piuttosto utile.

Robustezza migliorata (CW): +1 PF per livello. Forse ne varrebbe la pena se non avessimo un sacco di modi per avere pf temporanei.

Padronanza arcana (CA): prendere 10 alle prove di LI può essere utile, specie se il master ci mette sempre creature con RI.

Master of undead (CM): controllare un altro non morto per LI/giorni è decisamente buono in quanto non abbiamo privilegi che ci permettono di controllare orde di non morti oltre i nostri incantesimi.

Metamagic school focus (CM): ridurre il costo dei talenti di metamagia per i nostri incantesimi anche se di una sola scuola è ottimo!

Incantesimi mirati straordinari (CAdv): aiuta a non colpire i nostri alleati con le nostre spell ad area. Peccato sia possibile prenderlo dal livello 12.

Riflessi intuitivi (CAdv): se vogliamo ignorare la destrezza e massimizzare solo INT e CAR questo talento ci aiuta a rimanere competitivi con i TS sui riflessi.

Healing devotion (CC): possiamo curare i nostri non morti, i nostri compagni o noi stessi al costo di alcuni utilizzi di intimorire. Sarebbe blu se la guarigione rapida scalasse più velocemente.

Manuali Ambientazione & Altro

Spoiler

Autorità non morta (LM): avere una setta di seguaci e un gregario undead fà più figo (oltre al bonus che ci dà quando selezioniamo un gregario undead)

Ciste madre (LM): incantesimi ghiottissimi che aggiungono molto flavour.

Artigiano di cadaveri (LM): potenziamo i non morti che creiamo e ci apre la strada alla catena.

Castigo distruttivo (LM): ora i nostri non morti faranno ancora più paura dato che esplodono in energia negativa.

Malign spell focus (BoVD): +2 alla CD degli incantesimi con descrittore [Male] , decisamente buono dato che siamo dotati di molti incantesimi malvagi.

 

 

 

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