Kelemvor Inviata 30 Giugno 2016 Segnala Inviata 30 Giugno 2016 @Borgo @Blödgharm . Il sole splende alto sopra la grande foresta quando l'umano Warlock Cesarus con il suo esercito mercenario incontra le creature selvagge comandate da Ib Halfheart , il goblin guerriero . La radura della grande foresta sta per tingersi di sangue in grassetto le creature che non hanno ancora agito e la loro posizione (solo creat uguali), gli asterischi indicano le creature dotate di punto ispirazione (solo il comandante puo' darla ad altri). tra quadre punti ferita attuali/punti ferita massimi . Gioca prima Ib (blodgharm puo' postare l'azione ) Ib (ini19) -* Ib (goblin comandante) [28/28] - * Lupo (u4) [11/11] - * Lupo (u9) [11/11] - * Gnoll(u3) [22/22] - * Gnoll (u7) [22/22] - * Gnoll (u8) [22/22] - * Gnoll (u10) [22/22] - * Gnoll capo (v4) [49/49] - * Gnoll capo (v9) [49/49] - Lupo invernale [75/75] - Drago bianco cucciolo [32/32] -Tigre mannara [120/120] Cesarus (5) - * Cesarus (comandante) [27/27] -* Spina avvizzita [11/11] -* Belva distorcente [85/85] - * yuan-ty blasfemo(serpentoide) [66/66] - ombra [16/16] - Mantoscuro [22/22] - Allosauro [51/51] - Azer [39/39] - fauce gorgogliante [67/67] eserciti e schede ib Spoiler Gnoll Spoiler Media umanoide (gnoll), caotico malvagio FORZA 14 (+2) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 11 (+0) INTELLIGENZA 6 (-2) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 7 (-2) Classe Armatura: 15 (armatura di pelle, scudo) Punti Ferita: 22 (5d8) Velocità 9 m Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10 Lingue Gnoll Sfida 1/2 (100 PE)Rabbia. Quando lo gnoll riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco di mischia durante il proprio turno, lo gnoll può svolgere un’azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco di morso.AzioniMorso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +4 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti o 6 (1d8 + 2) danni perforanti se usata con due mani per effettuare un attacco di mischia.Arco Lungo. Attacco con Arma a Gittata: +3 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d8 + 1) danni perforanti. Gnoll capo Spoiler Media umanoide (gnoll), caotico malvagio FORZA 16 (+3) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 13 (+1)INTELLIGENZA 8 (-1)SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 9 (-1) Classe Armatura 15 (giaco di maglia) Punti Ferita 49 (9d8 + 9) Velocità 9 m Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10 Lingue Gnoll Sfida 2 (450 PE)Rabbia. Quando lo gnoll riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco di mischia durante il proprio turno, lo gnoll può svolgere un’azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco di morso.AzioniAttacco Multiplo. Lo gnoll effettua due attacchi, con il falcione o l’arco lungo, e usa Incitare Rabbia se possibile.Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.Falcione. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 8 (1d10 + 3) danni taglienti.Arco Lungo. Attacco con Arma a Gittata: +4 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.Incitare Rabbia (Ricarica 5-6). Una creatura visibile allo gnoll ed entro 9 metri da esso può usare la sua reazione per effettuare un attacco da mischia se può udire lo gnoll e possiede il tratto Lupo Spoiler Media bestia, disallineato FORZA 12 (+1) DESTREZZA 15 (+2) COSTITUZIONE 12 (+1)INTELLIGENZA 3 (-4)SAGGEZZA 12 (+1)CARISMA 6 (-2) Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 11 (2d8 + 2) Velocità 12 m Qualifiche Furtività +4, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Lingue - Sfida 1/4 (50 PE)Udito e Olfatto Affinato. Il lupo ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.Tattiche di Branco. Il lupo ha vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del lupo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.AzioniMorso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 11 o cadere prono Lupo invernale Spoiler Grande mostruosità, neutrale malvagio FORZA 18 (+4) DESTREZZA 13 (+1) COSTITUZIONE 14 (+2)INTELLIGENZA 7 (-2)SAGGEZZA 12 (+1)CARISMA 8 (-1) Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 75 (10d10 + 20) Velocità 15 m Qualifiche Furtività +3, Percezione +5Immunità al Danno freddo Sensi Percezione passiva 15 Lingue Comune, Gigante, Lupo Invernale Sfida 3 (700 PE)Camuffamento di Neve. Il lupo ha vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) per nascondersi su terreno innevato.Udito e Olfatto Affinato. Il lupo ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.Tattiche di Branco. Il lupo ha vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del lupo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.AzioniMorso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o cadere prona.Soffio Gelido (Ricarica 5-6). Il lupo esala un’esplosione di vento gelido in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 12, e subire 18 (4d8) danni da freddo se fallisce il ts , o la metà dei danni se riesce Tigre mannara Spoiler Media umanoide (umano, mutaforma), neutrale FORZA 17 (+3) DESTREZZA 15 (+2) COSTITUZIONE 16 (+3)INTELLIGENZA 10 (+0)SAGGEZZA 13 (+1)CARISMA 11 (+0) Classe Armatura 12 Punti Ferita 120 (16d8 + 48) Velocità 9 m (12 m in forma di tigre) Qualifiche Furtività +4, Percezione +5Immunità al Danno contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 15 Lingue Comune (non può parlare in forma di tigre) Sfida 2 (450 PE)Balzo. Se la tigre mannara si muove di almeno 4,5 metri in linea retta verso una creatura e la colpisce con un attacco di artiglio durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, la tigre mannara può effettuare un attacco di morso contro di esso come azione bonus.Mutaforma. La tigre mannara può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido tigre-umanoide o in una tigre, o per tornare alla sua vera forma, che è umanoide. Le sue statistiche, a parte la CA, sono le stesse in tutte le forme. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma.Olfatto e Udito Affinato. La tigre mannara ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su olfatto e udito.AzioniAttacco Multiplo (Solo in Forma Umanoide o Ibrida). In forma umanoide, la tigre mannara effettua due attacchi di scimitarra o due attacchi di arco lungo. In forma ibrida, può attaccare come un umanoide o effettuare due attacchi di artiglio.Artiglio (Soltanto in Forma di Tigre o Ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni taglienti.Morso (Soltanto in Forma di Tigre o Ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 8 (1d10 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è un umanoide, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o venir maledetto dalla licantropia della tigre mannara.Scimitarra (Soltanto in Forma Umanoide o Ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.Arco Lungo (Soltanto in Forma Umanoide o Ibrida). Attacco con Arma a Gittata: +4 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti Drago bianco cucciolo Spoiler Media drago, caotico malvagio FORZA 14 (+2) DESTREZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 14 (+2)INTELLIGENZA 5 (-3)SAGGEZZA 10 (+0)CARISMA 11 (+0) Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 32 (5d8 + 10) Velocità 9 m, nuoto 9 m, scavo 4,5 m, volo 18 m Tiri Salvezza Destrezza +2, Costituzione +4, Saggezza +2, Carisma +2 Qualifiche Furtività +2, Percezione +4Immunità al Danno freddo Sensi visione al buio 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 14 Lingue Draconico Sfida 2 (450 PE)AzioniMorso. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni perforanti più 4 (1d8) danni da freddo.Soffio Gelido (Ricarica 5-6). Il drago esala un’esplosione di ghiaccio in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 12 e subire 22 (5d8) danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la meta' se riesce Cesarus Spoiler Azer Spoiler Media elementale, legale neutrale FORZA 17 (+3) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 15 (+2)INTELLIGENZA 12 (+1)sAGGEZZA 13 (+1)CARISMA 10 (+0) Classe Armatura 17 (armatura naturale, scudo) Punti Ferita 39 (6d8 + 12) Velocità 9 m Tiri Salvezza Costituzione +4Immunità ai Danni fuoco, velenoImmunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 11 Lingue Igneo Sfida 2 (450 PE)Armi Riscaldate. Quando l’azer colpisce con un’arma da mischia in metallo, infligge 3 (1d6) danni da fuoco aggiuntivi (già inclusi nell’attacco).Corpo Riscaldato. Una creatura che entri a contatto con l’azer o lo colpisca con un attacco da mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 5 (1d10) danni da fuoco.Fuoco Vivente. Un azer non ha bisogno di cibo, bevande o di dormire.Illuminazione. L’azer irradia luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.AzioniMartello da Guerra. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni contundenti, o 8 (1d10 + 3) danni contundenti se usato a due mani per effettuare un attacco da mischia, più 3 (1d6) danni da fuoco. Allosauro Spoiler Grande bestia, disallineato FORZA 19 (+4) DESTREZZA 13 (+1) COSTITUZIONE 17 (+3)INTELLIGENZA 2 (-4)SAGGEZZA 12 (+1)CARISMA 5 (-3) Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 51 (6d10 + 18) Velocità 18 m Qualifiche Percezione +5 Sensi Percezione passiva 15 Lingue - Sfida 2 (450 PE)Balzare. Se l’allosauro si muove di almeno 9 metri diretto verso una creatura e poi la colpisce con un attacco di artiglio nello stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, con un’azione bonus l’allosauro può effettuare un attacco di morso contro di esso.AzioniArtiglio. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.Colpisce: 8 (1d8 + 4) danni taglienti.Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni perforanti. Belva distorcente Spoiler Grande mostruosità, legale malvagio FORZA 18 (+4) DESTREZZA 15 (+2) COSTITUZIONE 16 (+3)INTELLIGENZA 6 (-2)SAGGEZZA 12 (+2)CARISMA 8 (-1) Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 85 (10d10 + 30) Velocità 12 m Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 11 Lingue - Sfida 3 (700 PE)Distorsione. La bestia distorcente proietta un’illusione magica che la fa apparire come se si trovasse a fianco della sua reale posizione, facendo sì che i tiri di attacco contro di essa abbiano svantaggio. Se viene colpita da un attacco, questo tratto viene interrotto fino al termine del suo prossimo turno. Questo tratto viene interrotto anche quando la bestia viene resa inabile o ha la velocità ridotta a 0.Evitare. Se la bestia distorcente è vittima di un effetto che gli permette di effettuare un tiro salvezza per dimezzare i danni, non subisce danni se riesce il tiro salvezza, e solo la metà dei danni se lo fallisce.AzioniAttacco Multiplo. La bestia distorcente effettua due attacchi con i tentacoli.Tentacolo. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.Colpisce: 7 (1d6 + 4) danni contundenti più 3 (1d6) danni perforanti. Mantoscuro Spoiler Piccola mostruosità, disallineato FORZA 16 (+3) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 13 (+1)INTELLIGENZA 2 (-4)SAGGEZZA 10 (+0)CARISMA 5 (-3) Classe Armatura 11 Punti Ferita 22 (5d6 + 5) Velocità 3 m, volo 9 m Qualifiche Furtività +3 Sensi vista cieca 18 m, Percezione passiva 10 Lingue - Sfida 1/2 (100 PE)Ecolocazione. Il mantoscuro non può usare la vista cieca se assordato.Falso Aspetto. Mentre il mantoscuro rimane immobile, è indistinguibile da una formazione rocciosa come una stalattite o una stalagmite.AzioniSpaccare. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni contundenti e il mantoscuro si appiccica alla creatura. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore il mantoscuro ha vantaggio al tiro di attacco, si appiccica avvolgendo la testa del bersaglio, e il bersaglio sarà anche accecato e impossibilitato a respirare finchè il mantoscuro resta appiccicato in questo modo. Mentre è appiccicato al bersaglio, il mantoscuro non può attaccare nessun’altra creatura salvo il bersaglio, ma ha vantaggio ai suoi tiri di attacco. La velocità del mantoscuro diventa 0, e non può trarre beneficio da nessun bonus alla velocità, muovendosi assieme al bersaglio. Una creatura può staccare il mantoscuro con un’azione e riuscendo una prova di Forza CD 13. Durante il suo turno, il mantoscuro può staccarsi dal bersaglio da solo usando 1,5 metri di movimento.Aura di Oscurità (1/Giorno). Un’oscurità magica con 4,5 metri di raggio si estende dal mantoscuro, muovendosi con esso, e propagandosi oltre gli angoli. L’oscurità permane finchè il mantoscuro mantiene la concentrazione, massimo 10 minuti (come se si stesse concentrando su di un incantesimo). La visione al buio non può penetrare questa oscurità, né essa può essere rischiarata da alcuna luce naturale. Se qualsiasi parte dell’oscurità si sovrappone ad un’area di luce generata da un incantesimo di 2° livello o inferiore, l’incantesimo che sta creando la luce viene dissolto. Ombra Spoiler Media non morto, caotico malvagio FORZA 6 (-2) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 13 (+1)INTELLIGENZA 6 (-2)SAGGEZZA 10 (+0)CARISMA 8 (-1) Classe Armatura 12 Punti Ferita 16 (3d8 + 3) Velocità 12 m Qualifiche Furtività +4 (+6 a luce fioca o oscurità)Vulnerabilità al Danno radianteResistenze al Danno acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magiciImmunità al Danno necrotico, velenoImmunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, sfinimento, spaventato Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10 Lingue - Sfida 1/2 (100 PE)Amorfo. L’ombra può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza stringersi. Debolezza alla Luce del Sole. Mentre si trova alla luce del sole, l’ombra ha svantaggio ai tiri di attacco, le prove di abilità e i tiri salvezza. Furtività d’Ombra. Quando si trova a luce fioca o all’oscurità, l’ombra può effettuare l’azione Nascondersi come azione bonus. Natura Non Morta. Un’ombra non necessita aria, cibo, bevande o sonno.AzioniRisucchio di Forza. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni necrotici, e il punteggio di Forza del bersaglio viene ridotto di 1d4. Il bersaglio muore se ciò riduce la sua Forza a 0. Altrimenti, la riduzione resta finchè il bersaglio termina un riposo breve o lungo. Se un umanoide non malvagio muore a causa di questo attacco, entro 1d4 ore dal suo cadavere si animerà una nuova ombra. Spina avvizzita Spoiler Media pianta, neutrale malvagio FORZA 12 (+1) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 13 (+1)INTELLIGENZA 4 (-3)SAGGEZZA 8 (-1)CARISMA 3 (-4) Classe Armatura 12 (armatura naturale) Punti Ferita 11 (2d8 + 2) Velocità 9 mImmunità alle Condizioni accecato, assordato Sensi vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio), Percezione passiva 9 Lingue capisce il Comune ma non può parlare Sfida 1/4 (50 PE)AzioniArtigli. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.Colpisce: 6 (2d4 + 1) danni perforanti.Spine. Attacco con Arma a Gittata: +3 a colpire, gittata 9/18 m, un bersaglio.Colpisce: 8 (2d6 + 1) danni perforanti. yuan-ty serpentoide blasfemo tipo 1 Spoiler Media mostruosità (mutaforma, serpentoide), neutrale malvagio FORZA 16 (+3) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 13 (+1)INTELLIGENZA 14 (+2)SAGGEZZA 12 (+1)CARISMA 16 (+3) Classe Armatura 12 Punti Ferita 66 (12d8 + 12) Velocità 9 m Qualifiche Furtività +4, Raggiro +5Immunità ai Danni velenoImmunità alle Condizioni avvelenato Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 11 Lingue Abissale, Comune, Draconico Sfida 3 (700 PE)Incantesimi Innati (Solo Forma di Uomo Serpente). L’abilità da incantatore innato dell’uomo serpente è il Carisma (CD dei tiri salvezza 13). L’uomo serpente può eseguire in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali:A volontà: amicizia con gli animali* (solo serpenti)3/Giorno: suggestioneMutaforma. Il serpentoide può usare la sua azione per trasformarsi in un serpente Medio, o per tornare alla sua vera forma di uomo serpente. Le sue statistiche sono le stesse in qualsiasi forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando non si trasforma. Alla morte non cambia forma.Resistenza alla Magia. Il serpentoide ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.Tipo di Blasefmia. Il serpentoide ha :Tipo 1: Corpo umano con testa di serpenteAzioni per il Tipo 1Attacco Multiplo (Solo Forma di Uomo Serpente). Il serpentoide effettua due attacchi a gittata o due attacchi da mischia, ma può usare il morso solo una volta.Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.Scimitarra (Solo Forma di Uomo Serpente). Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.Arco Lungo (Solo Forma di Uomo Serpente). Attacco con Arma a Gittata: +4 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno. Fauce gorgogliante Spoiler Media aberrazione, neutrale FORZA 10 (+0) DESTREZZA 8 (-1) COSTITUZIONE 16 (+3)INTELLIGENZA 3 (-4)SAGGEZZA 10 (+0)CARISMA 6 (-2) Classe Armatura 9 Punti Ferita 67 (9d8 + 27) Velocità 3 m, nuoto 3 mImmunità alle Condizioni prono Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10 Lingue - Sfida 2 (450 PE)Gorgoglio. Finchè la fauce è in grado di vedere una creatura e non è inabile, pronuncia frasi incoerenti. Ogni creatura che inizi il suo turno entro 6 metri dalla fauce e può udire il suo gorgoglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 10. Se lo fallisce, la creatura non può effettuare reazioni fino all’inizio del suo prossimo turno e tira un d8 per determinare cosa farà durante il proprio turno. Da 1 a 4, la creatura non fa nulla. Con 5 o 6, la creatura non svolge nessun’azione o azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata casualmente. Con 7 o 8, la creatura effettua un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata o non fa nulla se non è in grado di effettuare un simile attacco.Terreno Aberrante. Il terreno in un raggio di 3 metri intorno alla fauce è considerato terreno difficile. Ogni creatura che inizi il suo turno in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 10 o vedere la sua velocità ridotta a 0 fino all’inizio del suo turno successivo.AzioniAttacco Multiplo. La fauce gorgogliante effettua un attacco di morso e, se può, uno Sputo Accecante.Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.Colpisce: 17 (5d6) danni perforanti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 10 o venir gettato prono. Se il bersaglio viene ucciso da questo danno, viene assorbito dalla fauce.Sputo Accecante (Ricarica 5-6). La fauce sputa un globo chimico ad un punto visibile entro 4,5 metri da essa. Il globo esplode all’impatto in un lampo accecante di luce. Ogni creatura entro 1,5 metri dal lampo deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 13 o restare accecata fino al termine del prossimo turno della fauce. di seguito un riepilogo delle stat principali delle creature e griglia (sulla spalla di cesarus si trova un gufo . Ib cavalca il lupo invernale) buon divertimento
Blödgharm Inviato 1 Luglio 2016 Segnala Inviato 1 Luglio 2016 Ib Halfheart Sento Spettro fremere sotto di me, la sete di battaglia accende il cuore di entrambi e il momento in cui scorrerà il primo sangue si avvicina rendendoci impazienti Mentre guardo l'esercito avversario prepararsi un ghigno feroce compare sul mio viso Heartless! Questa per noi è solo una scaramuccia; questa per loro sarà la fine! Facciamogli provare cosa sanno fare dei veri mercenari! Il grido di guerra dei miei soldati riempe per qualche istante la foresta poi ad un mio cenno due gnol si staccano dal fianco sinistro e dopo aver percorso qualche metro scoccano due frecce simultanee verso il comandante nemico Vediamo che sai fare sogghigno @Tutti Spoiler A scanso di equivoci Spettro è il lupo invernale e Heartless è il nome della compagnia mercenaria @Dm Spoiler gnol 1 (quello in u 10) si muove in r 9 e attacca con l'arco 12+3 colpito 5 danni gnol 2 (u 8) si muove in r7 e attacca con l'arco 17+3 colpito 5 danni
Kelemvor Inviato 1 Luglio 2016 Autore Segnala Inviato 1 Luglio 2016 Cesarus (5) - * Cesarus (comandante) [17/27] -* Spina avvizzita [11/11] -* Belva distorcente [85/85] - * yuan-ty blasfemo(serpentoide) [66/66] - ombra [16/16] - Mantoscuro [22/22] - Allosauro [51/51] - Azer [39/39] - fauce gorgogliante [67/67] -* Ib (goblin comandante) [28/28] - * Lupo (2) [11/11] - * Lupo (1) [11/11] - * Gnoll(4) [22/22] - * Gnoll (3) [22/22] - * Gnoll (2) [22/22] - * Gnoll (1) [22/22] - * Gnoll capo (1) [49/49] - * Gnoll capo (2) [49/49] - Lupo invernale [75/75] - Drago bianco cucciolo [32/32] -Tigre mannara [120/120] ho inserito i numeri nelle creature uguali in modo da eliminare confusione . Le creature non in grassetto hanno agito e dovranno attendere il prossimo round . Aggiornati i pf di Cesarur 17/27. Al prossimo aggiornamento inseriro' al posto della tigre la nuova creatura di Blodgharm Tocca a borgo :
Borgo Inviato 1 Luglio 2016 Segnala Inviato 1 Luglio 2016 Cesarus Volgo lo sguardo a destra e a sinistra, fissando le bestiali creature che compongono il mio esercito Soldati! Ecco davanti a voi un nuovo gruppo di patetiche creature, pronte a essere massacrate. Avanti, fateli a pezzi e portatemi la testa mozzata del loro comandante. Faccio appena in tempo a terminare il mio discorso che subito due frecce mi colpiscono. Senza scompormi più di tanto inizio anch'io a muovere le mie creature. Bocca mia, muoviti per me e innalza la tua oscura litania al cielo. Mantello mio, vieni a celami alla luce e alla vista del nemico Spoiler Tattica attendeista Il mantoscuro si muove in E9 e attiva l'oscurità (raggio 3 quadretti) La fauce si muove in F15
Blödgharm Inviato 1 Luglio 2016 Segnala Inviato 1 Luglio 2016 IB Halfheart Dopo uno sguardo di intesa Spettro lancia un ululato al cielo seguito a breve da altri due molto meno impressionanti Se vuoi nasconderti ti verremo a stanare ridacchio mentre i due lupi scattano in avanti con le orecchie abbassate, pronti alla battaglia Spoiler lupo 1 in p12 lupo 2 in p2
Kelemvor Inviato 1 Luglio 2016 Autore Segnala Inviato 1 Luglio 2016 ROUND 1 : Cesarus (5) - * Cesarus (comandante) [17/27] -* Spina avvizzita [11/11] -* Belva distorcente [85/85] - * yuan-ty blasfemo(serpentoide) [66/66] - ombra [16/16] - Mantoscuro [22/22] In concentrazione su oscurità (max 10 minuti) - Allosauro [51/51] - Azer [39/39] - fauce gorgogliante [67/67] -* Ib (goblin comandante) [28/28] - * Lupo (2) [11/11] - * Lupo (1) [11/11] - * Gnoll(4) [22/22] - * Gnoll (3) [22/22] - * Gnoll (2) [22/22] - * Gnoll (1) [22/22] - * Gnoll capo (1) [49/49] - * Gnoll capo (2) [49/49] - Lupo invernale [75/75] - Drago bianco cucciolo [32/32] -Tigre mannara [120/120] TOCCA A BORGO :
Borgo Inviato 1 Luglio 2016 Segnala Inviato 1 Luglio 2016 Cesarus Sospiro, al sentire le parole dello sciocco goblin che ho davanti, per poi urlargli di rimando Non attendo altro che una nuova testa da aggiungere alla mia collezione! Ma prima guarderò i tuoi mercenari cadere a pezzi, uno dopo l'altro! Indico poi un punto a caso nell'ombra, mandando all'attacco i miei combattenti dalla distanza, prima di trangugiare una delle due pozioni che mi ero astutamente portato dietro. Il primo proiettile fuoriesce direttamente dall'oscurità magica, mentre gli altri due vengono scagliati da un agile serpentoide che si rituffa immediatamente dietro le ombre Spoiler Cesarus: movimento in A9, poi bevo la pozione per 2d4+2 punti ferita recuperati Spina avvizzita: movimento in G10, attacco (con svantaggio perchè oltre 9 metri ma entro 18) verso lupo 1 Serpentoide blasfemo: movimento in C15 (3 caselle usate), multiattacco con arco verso gnoll 1, movimento nuovamente verso A12 (altre 3 caselle) Tiri: Pozione: 4+4+2= 10 HP recuperati (torno full :D) Spina avvizzita contro lupo 1: Tpc 17,20 => 17+3 = 20 colpito, danni 4+4+1 = 9 (perforanti) Serpentoide blasfemo contro gnoll 1: Tpc 8,14 => 8+4=12 mancato, 14+4=18 colpito, danni 7+2 = 9 (perforanti) + 5+1 =6 (veleno): totale 15 danni
Kelemvor Inviato 3 Luglio 2016 Autore Segnala Inviato 3 Luglio 2016 ROUND 1 : Cesarus (5) - * [27/27]Cesarus -* spina [11/11] -* Belva distorcente [85/85] - * Yuan-ty [66/66 - ombra [16/16] - Mantoscuro [22/22] In concentrazione su oscurità (max 10 minuti) - Allosauro [51/51] - Azer [39/39] - fauce gorgogliante [67/67] -* Ib (goblin comandante) [28/28] - * Lupo (2) [11/11] - * Lupo (1) [ 2 /11] - * Gnoll(4) [22/22] - * Gnoll (3) [22/22] - * Gnoll (2) [22/22] - * Gnoll (1) [ 7 /22] - * Gnoll capo (1) [49/49] - * Gnoll capo (2) [49/49] - Lupo invernale [75/75] - Drago bianco cucciolo [32/32] -Tigre mannara [120/120] Tocca a Ib ( spero di riuscire ad aggiornare la griglia per il pomeriggio )
Kelemvor Inviato 3 Luglio 2016 Autore Segnala Inviato 3 Luglio 2016 ROUND 1 : -* Ib (goblin comandante) [28/28] - * Lupo (2) [11/11] - * Lupo (1) [ 2 /11] - * Gnoll(4) [22/22] - * Gnoll (3) [22/22] - * Gnoll (2) [22/22] - * Gnoll (1) [ 7 /22] - * Gnoll capo (1) [49/49] - * Gnoll capo (2) [49/49] - Lupo invernale [75/75] - Drago bianco cucciolo [32/32] -Tigre mannara [120/120] Cesarus (5) - * Cesarus (comandante) [27/27] -* Spina avvizzita [11/11] -* Belva distorcente [85/85] - * yuan-ty blasfemo(serpentoide) [66/66] - ombra [16/16] - Mantoscuro [22/22] In concentrazione su oscurità (max 10 minuti) - Allosauro [51/51] - Azer [39/39] - fauce gorgogliante [67/67] (aggiornata griglia , area oscurità , punti ferita creature) Tocca a blodgharm (scusate il doppio post ma non mi salvava le modifiche )
Blödgharm Inviato 4 Luglio 2016 Segnala Inviato 4 Luglio 2016 Ib Halfheart Non siamo così deboli, e lo proverai sulla tua pelle dopodiché mando all'attacco gli altri miei gnol liberatevi di quell'abominio gorgogliante dico indicando la fauce che lentamente si avvicina Spoiler gnol 3 in s13 Tpc 4+3 mancato gnol 4in q9 TpC 14+3 colpito danni 4+1=5
Kelemvor Inviato 4 Luglio 2016 Autore Segnala Inviato 4 Luglio 2016 ROUND 1 : Cesarus (5) - * Cesarus (comandante) [27/27] -* Spina avvizzita [11/11] -* Belva distorcente [85/85] - * yuan-ty blasfemo(serpentoide) [66/66] - ombra [16/16] - Mantoscuro [22/22] In concentrazione su oscurità (max 10 minuti) - Allosauro [51/51] - Azer [39/39] - fauce gorgogliante [62 /67] ( Terreno Aberrante ) -* Ib (goblin comandante) [28/28] - * Lupo (2) [11/11] - * Lupo (1) [ 2 /11] - * Gnoll(4) [22/22] - * Gnoll (3) [22/22] - * Gnoll (2) [22/22] - * Gnoll (1) [ 7 /22] - * Gnoll capo (1) [49/49] - * Gnoll capo (2) [49/49] - Lupo invernale [75/75] - Drago bianco cucciolo [32/32] -Tigre mannara [120/120] @Blödgharm ricordati di cambiare la tigre . Oscurità : colpire a distanza una creatura all'interno dell'oscurità è difficile . Avete il 20% di possibilità di azzeccare la posizione (9/10 con il d10) e comunque il tiro per colpire ha svantaggio . Tutte le creature che combattono in mischia all'interno della zona hanno svantaggio (vi ricordo che un vantaggio elimina uno svantaggio e non si sostituisce) Terreno Aberrante. Il terreno in un raggio di 3 metri intorno alla fauce è considerato terreno difficile. Ogni creatura che inizi il suo turno in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 10 o vedere la sua velocità ridotta a 0 fino all’inizio del suo turno successivo. Aggiornati posizioni , punti ferita , area terreno aberrante Tocca a borgo
Borgo Inviato 4 Luglio 2016 Segnala Inviato 4 Luglio 2016 Cesarus Sbadiglio sonoramente, prima di effettuare la mia mossa. L'ombra scatta lateralmente, andando a celarsi dalla dannosa luce solare, lasciando solamente l'allosauro e la fauce come possibili bersagli delle frecce del nemico Spoiler Ok, l'ombra muove in E7. Non muovo nessun altro. Credo a questo punto che tu debba anche mettere l'area del gorgoglio (ti direi di centrare anche quella nell'angolo in basso a dx ). Avanti @Blödgharm
Blödgharm Inviato 4 Luglio 2016 Segnala Inviato 4 Luglio 2016 Ib Halfheart Mentre il nemico temporeggia i miei fidati gnol continuano l'opera di logoramento sulla fauce nemica Spoiler gnol capo 2 in u 15 e per ora attacca solo una volta con l'arco 8+4 colpito 2+2=4 danni
Borgo Inviato 4 Luglio 2016 Segnala Inviato 4 Luglio 2016 Cesarus Mando un cenno, velocizzando lo schieramento delle mie forze. Spoiler Bestia distorcente in (D,E) (5,6) AL turno dopo muovo gli altri due che sennò inizia a essere troppo lunga la questione. Comunque ottima scelta il minotauro, era uno dei miei papabili tra i CR 2
Blödgharm Inviato 4 Luglio 2016 Segnala Inviato 4 Luglio 2016 Ib HalfHeart Con un lungo fischio do un segnale al draghetto che si alza in volo al di sopra di entrambi gli schieramenti; nel frattempo anche l'ultimo gnol si unisce allo scontro provando ad infastidire il dinosauro avversario Spoiler draghetto in p8 a 4 quadretti di altezza (in modo che neanche l'allosauro ci arrivi) gnol capo 1 in s4 e 1 attacco con l'arco Tpc 10+4; 6+4 (per svantaggio) mancato
Borgo Inviato 4 Luglio 2016 Segnala Inviato 4 Luglio 2016 Cesarus Continua a tirare frecce, e morirò.. di noia! derido il nemico per l'attacco mancato. Quindi faccio cenno alle ultime due creature di prepararsi alla mischia Spoiler allosauro rimane fermo (consideratelo però come se avesse fatto il suo turno) azer in E3 @Blödgharm a te, finisci tutte le creature che ti restano
Blödgharm Inviato 5 Luglio 2016 Segnala Inviato 5 Luglio 2016 Ib Halfheart Era solo riscaldamento, non preoccuparti dico mentre Spettro avanza di un passo , i denti scoperti in un ringhio minaccioso, pronto ad ogni evenienza Spoiler Il lupo avanza di un quadretto, la tigre si posiziona di fianco all'albero (t,u 8,9) e tutti e tre usiamo l'azione per schivare
Kelemvor Inviato 5 Luglio 2016 Autore Segnala Inviato 5 Luglio 2016 ROUND 2 : Cesarus (-) - * Cesarus (comandante) [27/27] -* Spina avvizzita [11/11] -* Belva distorcente [85/85] - * yuan-ty blasfemo(serpentoide) [66/66] - ombra [16/16] - Mantoscuro [22/22] In concentrazione su oscurità (max 10 minuti) - Allosauro [51/51] - Azer [39/39] - fauce gorgogliante [62 /67] ( Terreno Aberrante , Gorgoglio. ) Ib (-) -* Ib (goblin comandante) [28/28] - * Lupo (2) [11/11] - * Lupo (1) [ 2 /11] - * Gnoll(4) [22/22] - * Gnoll (3) [22/22] - * Gnoll (2) [22/22] - * Gnoll (1) [ 7 /22] - * Gnoll capo (1) [49/49] - * Gnoll capo (2) [49/49] - Lupo invernale [75/75] - Drago bianco cucciolo [32/32] -Tigre dai denti a sciabola [52/52] @Blödgharm ricordati di cambiare la tigre . Oscurità : colpire a distanza una creatura all'interno dell'oscurità è difficile . Avete il 20% di possibilità di azzeccare la posizione (9/10 con il d10) e comunque il tiro per colpire ha svantaggio . Tutte le creature che combattono in mischia all'interno della zona hanno svantaggio (vi ricordo che un vantaggio elimina uno svantaggio e non si sostituisce) Terreno Aberrante. Il terreno in un raggio di 3 metri intorno alla fauce è considerato terreno difficile. Ogni creatura che inizi il suo turno in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 10 o vedere la sua velocità ridotta a 0 fino all’inizio del suo turno successivo. Gorgoglio. Finchè la fauce è in grado di vedere una creatura e non è inabile, pronuncia frasi incoerenti. Ogni creatura che inizi il suo turno entro 6 metri dalla fauce e può udire il suo gorgoglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 10. Se lo fallisce, la creatura non può effettuare reazioni fino all’inizio del suo prossimo turno e tira un d8 per determinare cosa farà durante il proprio turno. Da 1 a 4, la creatura non fa nulla. Con 5 o 6, la creatura non svolge nessun’azione o azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata casualmente. Con 7 o 8, la creatura effettua un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata o non fa nulla se non è in grado di effettuare un simile attacco. aggiornata area del Gorgoglio. scheda tigre Spoiler Grande bestia, disallineato FORZA 18 (+4) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 15 (+2)INTELLIGENZA 3 (-4)SAGGEZZA 12 (+1)CARISMA 8 (-1) Classe Armatura 12 Punti Ferita 52 (7d10 + 14) Velocità 12 m Qualifiche Furtività +6, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Lingue - Sfida 2 (450 PE)Balzo. Se la tigre si muove di almeno 6 metri diretta verso una creatura e la colpisce con un attacco di artiglio durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, la tigre può effettuare un attacco di morso contro di esso come azione bonus.Olfatto Affinato. La tigre ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.AzioniArtiglio. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.Colpisce: 12 (2d6 + 5) danni taglienti.Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.Colpisce: 10 (1d10 + 5) danni perforanti. Tirate una nuova iniziativa
Borgo Inviato 5 Luglio 2016 Segnala Inviato 5 Luglio 2016 Cesarus Il mio fidato dinosauro si sposta per liberare la visuale, preparandosi ai futuri attacchi, mentre il serpentoide fa un lungo scatto prima di tirare due frecce venefiche contro il drago, non più coperto. Non soddisfatto, mormoro qualche parola mentre un'energia maligna si deposita sul nemico, quindi scaglio, sempre contro il drago, alcuni dardi di fuoco Spoiler allosauro: movimento in (F,G), (1,2), schivare serpentoide: movimento in A6, e due attacchi verso il drago Cesarus: movimento in A5, bonus action: lancio Hex (Fattura) sul drago, azione: uso la corona dell'esplosione per lanciare raggio rovente (scorching ray), termino il movimento in A3. Impongo penalità alle prove di forza. tiri serpentoide: (1,7) -> 1+4 = 5 mancato, 7+4=11 mancato (viva la sfiga ) tiri warlock: (3,10,14) -> 3+5=8 mancato, 10+5=15 e 14+5=19 colpiti. Danni: 1+3+5+6=15 (fuoco) + 2+3=5 (necrotic). TOT danni = 20
Kelemvor Inviato 7 Luglio 2016 Autore Segnala Inviato 7 Luglio 2016 Round 2 : Ib -* Ib (goblin comandante) [28/28] - * Lupo (2) [11/11] - * Lupo (1) [ 2 /11] - * Gnoll(4) [22/22] - * Gnoll (3) [22/22] - * Gnoll (2) [22/22] - * Gnoll (1) [ 7 /22] - * Gnoll capo (1) [49/49] - * Gnoll capo (2) [49/49] - Lupo invernale [75/75] - Drago bianco cucciolo [ 12 /32] sotto effetto di fattura -Tigre dai denti a sciabola [52/52] Cesarus - * Cesarus (comandante) [27/27] concentrazione su fattura -* Spina avvizzita [11/11] -* Belva distorcente [85/85] - * yuan-ty blasfemo(serpentoide) [66/66] - ombra [16/16] - Mantoscuro [22/22] In concentrazione su oscurità (max 10 minuti) - Allosauro [51/51] - Azer [39/39] - fauce gorgogliante [62 /67] ( Terreno Aberrante , Gorgoglio. ) effetti in corso : Spoiler Oscurità : colpire a distanza una creatura all'interno dell'oscurità è difficile . Avete il 20% di possibilità di azzeccare la posizione (9/10 con il d10) e comunque il tiro per colpire ha svantaggio . Tutte le creature che combattono in mischia all'interno della zona hanno svantaggio (vi ricordo che un vantaggio elimina uno svantaggio e non si sostituisce) Terreno Aberrante. Il terreno in un raggio di 3 metri intorno alla fauce è considerato terreno difficile. Ogni creatura che inizi il suo turno in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 10 o vedere la sua velocità ridotta a 0 fino all’inizio del suo turno successivo. Gorgoglio. Finchè la fauce è in grado di vedere una creatura e non è inabile, pronuncia frasi incoerenti. Ogni creatura che inizi il suo turno entro 6 metri dalla fauce e può udire il suo gorgoglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 10. Se lo fallisce, la creatura non può effettuare reazioni fino all’inizio del suo prossimo turno e tira un d8 per determinare cosa farà durante il proprio turno. Da 1 a 4, la creatura non fa nulla. Con 5 o 6, la creatura non svolge nessun’azione o azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata casualmente. Con 7 o 8, la creatura effettua un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata o non fa nulla se non è in grado di effettuare un simile attacco. Fattura : maledizione su drago bianco . Fino al termine dell’incantesimo, infliggi 1d6 danni necrotici aggiuntivi al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un attacco. Inoltre, quando esegui questo incantesimo scegli un’abilità (forza). Il bersaglio ha svantaggio alle prove di abilità effettuate con l’abilità scelta. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima del termine dell’incantesimo, puoi usare un’azione bonus durante un tuo turno successivo per maledire una creatura differente. Eseguire rimuovere maledizione sul bersaglio pone termine all’incantesimo. Tocca a @Blödgharm
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