Vai al contenuto

Zeruan: cartografia e difficoltà [TdS]


athelorn

Messaggio consigliato

Inviato
37 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Io mi son preso, oltre alle tre nominate da Pippomaster, Spellcraft (forse posso togliermela dato che ce l'ha anche Ko'ash), un paio di Conoscenze (e queste quasi certamente me le tolgo) e Percezione. Sto valutando un paio di gradi in volare per il livello 5, quando potrò usare l'Hex appropriata. Devo ancora sistemare un po di cose, ma già per ora possa fare un buon numero di danni.

Tieniti Spellcraft, che hai più INT di me...


  • Risposte 871
  • Creato
  • Ultima risposta
Inviato

Io potenzialmente Spellcraft ce l'ho, ma non ho ancora messo gradi perche è per ora non mi serve. Ho un grado a UMD, perchè non si sa mai.

Mi manca un tratto poi metto la scheda, così è sotto zampa per tutti. Il Bg lo rimpinguo un po' e lo aggiungo nella scheda stessa.
Ah, devo ancora spendere qualche palanca in pozioni o simili.
 

Inviato
In questo momento, Pippomaster92 ha scritto:

Io potenzialmente Spellcraft ce l'ho, ma non ho ancora messo gradi perche è per ora non mi serve. Ho un grado a UMD, perchè non si sa mai.

Mi manca un tratto poi metto la scheda, così è sotto zampa per tutti. Il Bg lo rimpinguo un po' e lo aggiungo nella scheda stessa.
Ah, devo ancora spendere qualche palanca in pozioni o simili.
 

Posso farti delle pergamene... 12,5 mo VS 50 mo... almeno per le cure sono più economico io!

Inviato

Od il druido... vero. Vabeh, io mi sono creato 10 pergamene di Cura Ferite e 2 di Momento di Grandezza. Credo che a questo giro non faremo una bacchetta di Cura Ferite ma rotoli su rotoli di pergamene XD

Inviato

Corretto il pont buy: ho più Costituzione (16 invece di 15) ed al 4 avrò 18 Forza (per ora 17).
Avrò questo livello 2 un pò mediocre come combattente, face ottimo e caster di scartissimo... ma almeno buffo.
Al 3 dovrei aumentare i danni (Power Attak è la via+ Totem degli Spiriti inferiore... aggiungendo attacchi gratuiti a chiunque accetti il canto d'ira) ed al 4 arrivo a 18 Forza.

L'unica cosa che mi rode un pò è che il pg di Pippomaster diventrà un face 2347209482098342 volte migliore del mio, ma vabeh... ci stà.

Inviato

io da druido avrò varie possibilità, principalmente sarò una "guida" visto che credo nessuno possa battermi in sopravvivenza, conoscenze (geografia) e conoscenze (natura) inoltre tra il mio equipaggiamento ho una bussola, il mio ruolo principalmente sarà quello di attaccare sbilanciare e intanto evocare qualcosa e far fare qualcosa pure ad Orso magari per aiutarmi o per aiutarvi, potrò leggere tutte le pergamente che vorrete (e crearne di mio, visto che ne ho già 5 di cura ferite minori e una di evoca alleato naturale 2) anche se non potresti passarmela visto che le tue sono scritte in linguaggio arcano mentre le mie in linguaggio divino, per quanto riguarda il resto:
 la mia scheda

Spoiler

 

Betead Dyr
PE
Maschio Ursarid Druido 2
LN umanoide grande (ursarid)
Iniz +1; Sensi scurovisione 18 m;
Difesa
CA 12, contatto 10, impreparato 11 (+2 armatura, +1 Des)
Pf 20 (2d8+8)
Temp +7, Rifl +1, Vol +7; +4 tiri salvezza contro incantesimi charme&compulsion
Capacità difensive:

Attacco
Vel 12 m
Mischia scimitarra+0 +2(1d8+2/18-20x2) falce perfetta+0 +3(2d6+2/x4)
Attacchi speciali:

sbilanciare (falce)

Tattiche
Prima del combattimento posizionarsi quasi al centro della battaglia individuando l’avversario più forte, castare un evoca alleato naturale, dopo il livello 4 entrare subito in forma selvatica

Durante il combattimento iniziare a percorrere il campo di battaglia effettuando attacchi e sfruttando l’ampia portata per effettuare oltre ai semplici danni anche attacchi di opportunità con la falce, o con la scimitarra, intanto l’orso (compagno animale) lo aiuterebbe attaccando gli stessi avversari favorendo così lo scontro. Nel mentre tra un avversario ed un altro fare incantesimi per assistere l’intero gruppo mantenendo per dopo quanto riguarda cure e similari.

Morale: il tutto si mostra tramite principio duale, il bene e il male si completano a vicenda così natura e civiltà. Fondamentale la ricerca di questo equilibrio.

For 14, Des 12, Cos 18, Int 12, Sag 18, Car 5
Att base +1; BMC +4; DMC 15
Talenti

Incantesimi Focalizzati(evocazione): Si aggiunge +1 alla Classe Difficoltà di tutti i Tiri Salvezza contro gli incantesimi della scuola di magia selezionata.

Tratti:

 

segno mistico: Il PG è nato con uno strano segno che ricorda il simbolo sacro della divinità che ha deciso di adorare in seguito. Il segno può servire come focus per lanciare incantesimi divini. Inoltre, come manifestazione fisica del suo misticismo, potenzia la devozione del PG alla divinità prescelta. Di conseguenza, il PG ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Charme e Compulsione.

 

tocco sacro: Il PG è stato esposto a una potente sorgente di energia positiva alla nascita, forse perché nato sotto un particolare segno cosmico, o forse perché uno dei suoi genitori era un abile guaritore. Come azione standard, il PG può stabilizzare automaticamente una creatura che sta morendo.

 

Abilità Addestrare Animali (-3), Artigianato (+1), Cavalcare (+1), Conoscenze (geografia) (+5), Conoscenze (natura) (+7), Guarire (+4), Nuotare (+2), Percezione (+6), Professione (monaco) (+4), Sapienza Magica (+3), Scalare (For), Sopravvivenza (+8) e Volare (+1).
Linguaggi Comune, Ursarid, druidrico

Dotazioni da combattimento:

Armatura di Palissandro (bon+2 macdes+6 pen +0 pes 7,5 kg)

Totale [50 mo]

Equipaggiamento:

Acciarino e Pietra Focaia [1mo], Borsa da Cintura (vuota) [1mo], Fischietto silenzioso [9ma], Tenda piccola(10mo), Zaino Perfetto [50mo], Libro delle Impronte [50 mo], Bussola[10mo], Razioni x14 [14 ma], borsa del guaritore [50 mo], pergamena(curare ferite leggere)x5, pergamena (evoca alleato naturale2)

Totale[182 mo 23 ma(oggetti comuni) 325 mo]


Capacità speciali

 

Empatia Selvatica (Str)

Un Druido può migliorare l'atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Druido tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da Druido e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.

Per utilizzare Empatia Selvatica, il Druido e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni. In genere, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.

Un Druido può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con penalità –4 alla prova.
Legame con la Natura (Str)

l 1° livello, un Druido forma un Legame con la natura. Questo Legame può essere di due forme. La prima è un vincolo intimo con il mondo naturale, che garantisce al Druido uno dei seguenti Domini dei Chierici: Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Tempo Atmosferico, Terra, Vegetale o con uno dei Domini da Druido. Quando si determinano i poteri e gli incantesimi bonus concessi da questo dominio, il livello da Chierico effettivo del druido è pari al proprio livello da druido. Un druido che sceglie questa opzione riceve inoltre uno slot incantesimo di dominio addizionale, come un Chierico. Deve preparare l'incantesimo dal suo dominio in questo slot e questo incantesimo non può essere usato per il lancio spontaneo. La seconda opzione è un vincolo intimo con un compagno animale. Un Druido può iniziare il gioco con uno qualsiasi degli animali indicati nella sezione Compagni Animali. Questo animale è un leale compagno che accompagna il Druido nelle sue avventure. A differenza degli animali normali della sua specie, i Dadi Vita, le caratteristiche, le Abilità e i talenti del compagno animale avanzano quando il Druido avanza di livello. Se un personaggio riceve un compagno animale da più di una fonte, i suoi livelli da Druido effettivi si cumulano al fine di determinare le statistiche e le capacità del compagno. Molti compagni animali aumentano di taglia quando il druido raggiunge il 4° o il 7° livello, in base al compagno. Se un druido libera il compagno animale dal suo servizio, può ottenerne uno nuovo celebrando una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera nell'ambiente in cui il nuovo compagno solitamente vive. Questa cerimonia può anche essere celebrata per rimpiazzare un compagno animale morto.

Senso della Natura (Str)

 

Un Druido ottiene bonus +2 alle prove di conoscenze (natura) e Sopravvivenza.

Andatura nel Bosco (Str)

 

A partire dal 2° livello, un Druido può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per Impedire il movimento hanno effetto anche sul Druido.

Incantesimi: al giorno 4 orazioni preparate, 3 incantesimi liv 1

Orazioni comuni:

Creare Acqua Crea 7,4 litri/livello di acqua pura.

     

Guida Bonus +1 a un tiro per colpire, a un Tiro Salvezza o a una prova di Abilità.

Luce L’oggetto risplende come una torcia.

Resistenza Il soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza.

Incantesimi di liv 1 comuni:

Cura Ferite Leggere Cura 1d8 danni +1/livello (max +5).

Evoca Alleato Naturale I Richiama una creatura al proprio comando. (spontaneo)

Zanna Magica Un’arma naturale del soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni.

Congelamento Il bersaglio subisce danni da freddo ed è Affaticato

Calmare Animali Calma 2d4 + livello DV di animali.

Intralciare: Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m.

 

 

dopo pubblicherò un piccolo bg per Orso e la sua scheda, se avete dubbi contattatemi.

ah per quanto riguarda il conoscermi io sono appena arrivato in città e cerco soldi per poter continuare i miei viaggi, probabilmnte vi incontrerò e conoscerò in taverna

Inviato
5 minuti fa, Cronos89 ha scritto:

COme fai ad avere un BAB di 2? un druido di secondo ha un BAB di 1

E' quello che ho detto 2 commenti sopra.
Ah, per sapere: tu beneficerai del canto d'ira? Che sennò mi sento mezzo inutile. Il duido dubito lo farà per castare, l'orso si, il guerriero pure ed anche io...

Inviato

Conri codascura  manca il lupachiotto compagno animale. Sarà basato molto sul controllo del campo tramite il suo compagno animale (Sto valudanto se prendere un lupo e un falco o solo un lupo)
Devo ancora scegliere i tratti e qualche oggetto minore. Credo che entro stasera la scheda sarà completa

Inviato

betead Dyr in tutto il suo splendore (e senza errori di distrazione, speriamo) io non accetterò il bonus ma Orso lo farà sicuramente (inoltre penso che sia tenerissima la scena di un baby orso incazzato nero), lo faranno tutte le creature che evoco (quindi in pratica ricevono un talento gratis) e in caso non basti ho guida infinita, posso dare un po' di buff pure io (soprattutto allo skill monkey).

la presenza di due personaggi selvaggi va però gestita bene, potremmo finire ad avere troppe creature in campo e troppe abilità coincidenti, per quanto riguarda le abilità iconiche (ovvero sopravvivenza e simili) va bene avere un doppio in caso uno dei due fallisca, invece le creature saranno molte, punto a fare parecchie evocazioni nel corso degli scontri, quindi diventeremo: 6 pg 2 compagni animali e almeno una creatura evocata, la buona notizia è per lo scaldo visto che il suo bonus arriverà a 6 incazzosi

Inviato
1 ora fa, Xolum ha scritto:

betead Dyr in tutto il suo splendore (e senza errori di distrazione, speriamo) io non accetterò il bonus ma Orso lo farà sicuramente (inoltre penso che sia tenerissima la scena di un baby orso incazzato nero), lo faranno tutte le creature che evoco (quindi in pratica ricevono un talento gratis) e in caso non basti ho guida infinita, posso dare un po' di buff pure io (soprattutto allo skill monkey).

la presenza di due personaggi selvaggi va però gestita bene, potremmo finire ad avere troppe creature in campo e troppe abilità coincidenti, per quanto riguarda le abilità iconiche (ovvero sopravvivenza e simili) va bene avere un doppio in caso uno dei due fallisca, invece le creature saranno molte, punto a fare parecchie evocazioni nel corso degli scontri, quindi diventeremo: 6 pg 2 compagni animali e almeno una creatura evocata, la buona notizia è per lo scaldo visto che il suo bonus arriverà a 6 incazzosi

Emh... ai Tiri per Colpire si aggiunge anche il Bonus di Attacco Base. Ergo hai +3 con la scimitarra e +4 con la falce.
ma da quando il druido è competente nella falce??

Archiviata

Questa discussione è archiviata ed è chiusa alle risposte.

×
×
  • Crea nuovo...