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Idea per nuova campagna


Elin

Messaggio consigliato

Salve a tutti, scrivo per chiedervi di aiutarmi ad ideare la trama principale per la mia nuova campagna. Sono anni che non faccio più il Narratore, e mi sento un po' arrugginito. Parto intanto con la mia idea, poi vediamo se tutti insieme riusciamo a tirarci fuori qualcosa di giocabile e stimolante.

L'AMBIENTAZIONE

Per la mia campagna ho deciso di usare del materiale gratis trovato in rete, a mio avviso davvero eccellente (che vi consiglio di guardare ma che potete anche non leggere per discutere con me) http://www.aumyr.it/. Devo dire che nella sua semplicità è molto stimolante. Non è prolisso e pesante, ma allo stesso tempo è vivo e pieno di particolari.

L'IDEA DI BASE

Niente Bene contro Male, niente Legge contro Caos (che già sarebbe meglio). Vorrei cercare uno spunto che non sia "facile", che porti i PG a dover scegliere da che parte stare, senza avere scelte ovvie. I personaggi dovrebbero scegliere una strada perché nel corso del tempo hanno iniziato a credere in una delle possibilità, non perché una strada è rappresentata dal Bene e dalla Cosa Giusta, e l'altra dal Male e dallo Sbagliato Assoluto.

Per questo, ho pensato di prendere ispirazione dai giorni nostri, dalla politica e dall'eterna lotta tra Destra e Sinistra. Non esiste un bene o un male, non esiste un giusto o uno sbagliato, esistono solo i punti di vista e le proprie idee, i propri ideali.

L'idea quindi dovrebbe essere quella che esistono due culti o organizzazioni (che rappresenterebbero destra e sinistra) che si affrontano per qualche motivo, ognuno con le sue ragioni e i suoi limiti. Leggendo il manuale dell'ambientazione, ho individuato anche chi potrebbe essere cosa (ma liberi, se vi va, di leggere il manuale e darmi consigli diversi)

NB: Destra e sinistra non perché voglia necessariamente introdurre questi concetti nel gioco o perché le fazioni scelte debbano assomigliargli, ma come linea guida per non cadere nel tranello del Giusto e Sbagliato Assoluti.

La destra.

La destra sarebbe rappresentata dalla Confraternita. Vi riporto la descrizione

 
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La Confraternita
La Confraternita controlla la maggior parte del mondo, è sede di alcuni tra i più potenti utilizzatori di magia e gestisce di tutto, dagli avventurieri alle taglie, dalla giustizia alla religione. E’ l’organizzazione che detiene il potere politico (supervisione territori, commercio e altro ancora). Benché incoraggi la scoperta della Conoscenza degli Askari da parte di vari avventurieri o esploratori, la Confraternita tiene spesso sotto controllo l’attività dei cercatori di tesori nelle rovine più estese o più antiche, principalmente per impedire distruzioni o crolli, preservando alcuni dungeon come se fossero importanti siti archeologici.
 
Struttura
Il centro del potere è rappresentato dal Consiglio, un gruppo ristretto di membri anziani della Confraternita. Sono famosi sia per possedere una straordinaria longevità, che per mantenere la carica fino alla loro morte. Ogniqualvolta si rende necessario eleggere uno o più anziani membri del Consiglio, viene indetto un Concilio che vede tutti i membri della Confraternita proporsi per il titolo. La votazione è un processo segreto che avviene nelle Stanze Interne del Palazzo dei Cinque. La Confraternita recluta spesso avventurieri per svolgere qualche missione particolare, come recuperare antiche reliquie, esplorare dungeon o snidare mostri e creature in villaggi e città. La loro potenza li rende un ottimo datore di lavoro per gli avventurieri bisognosi di denaro.
 
Reputazione
La loro duplice gestione di potere politico e religioso li ha resi molto potenti, quasi come se rappresentassero il mondo stesso di Aumyr.
Come ogni gruppo di potere, è sia amato che odiato. Generalmente il Consiglio della Confraternita appare pubblicamente per sermoni sulla diffusione della magia nelle sue varie forme, per promuovere la pace e la conoscenza. Alcuni fanatici cospirazionisti sostengono che sia solo un governo fantoccio e che ben altre realtà possiedano il vero controllo politico e territoriale del mondo.

 

La sinistra.

La sinistra sarebbe invece il circolo:

 
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Il Circolo
I  membri del Circolo criticano l’operato della Confraternita, spesso con manifestazioni pubbliche violente e altre azioni di contestazione.
Sebbene la Confraternita sia alla guida del mondo e detenga la massima autorità in materia religiosa, sono in molti coloro che sostengono che essa rappresenti soltanto un organo di controllo e che abbia in qualche modo approfittato della venuta dei Cinque per acquisire un potere politico-religioso atto a governare il mondo.
 
Struttura
Il gruppo è formato da ogni razza convinta che la Confraternita debba allentare la sua morsa politica e religiosa sul mondo. Essi auspicano la creazione di un governo autonomo e non pilotato dai voleri di un gruppo di vecchi ed elitari stregoni. Possiedono molte sedi, anche se nessuna ufficiale, preferendo spesso l’anonimato nel quale i membri si riuniscono in piccoli gruppi per organizzarsi territorialmente. Sembrano possedere anche una fitta rete di spie che sorvegliano l’operato della Confraternita e degli affiliati che gravitano attorno ad essa, come avventurieri o eroi popolari.
 
Reputazione
C’è chi pensa che sia solo una gigantesca rete di cospiratori volti a sovvertire l’ordine costituito per il guadagno personale di alcuni membri celati al vertice dell’organizzazione.
Tra le sue fila sono comuni ladri, assassini, ma anche politici e governanti locali: contatti molto utili per chi voglia organizzare operazioni clandestine lontano dagli occhi onnipresenti del governo. Data la loro natura sovversiva, sono i primi responsabili di attacchi al potere costituito o altre azioni di rappresaglia o di guerriglia urbana. Il loro motto è “Libertà dai Pochi”, ad indicare la loro utopia politica e socale.

 

Il terreno di scontro

Ho pensato che le vicende di un regno potrebbero essere il terreno di scontro tra destra e sinistra (si si, come oggi :D). Ho scelto questo paese, che pare faccia esattamente al caso mio:

Gwaldur:

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La regione rappresenta il profondo Sud con le sue numerose foreste impenetrabili, baie, insenature e isole. Nota per la presenza di miniere e antiche fortezze, città in rovina e straordinari paesaggi, Gwaldur si è guadagnata il titolo di “Gioiello del Sud”.

Governo

Impero feudale con governo ereditario. I principati sono malamente governati da monarchi i cui poteri sono limitati da accordi scritti con i nobili maggiori. Costoro rispondono alle deliberazioni del Supremo Imperatore. Il titolo corretto con il quale rivolgersi al sovrano è “Sua Trascendente Maestà Imperiale, Supremo Imperatore Hakkan III, Araldo della Luce”. Anche se si tratta di un borioso umano troppo occupato a mantenere il suo status regale e minacciato da ogni parte da complotti indipendentisti, è considerato un grande stratega e diplomatico. Famoso per soffrire di numerose paranoie, è seguito costantemente da un’élite di esperti in ogni campo del sapere. La Confraternita tende ad assecondare i capricci del sovrano, sapendo che l’intera regione di Gwaldur è unita solo grazie alla sua abilità politica.

 

 

Quindi, l'idea di partenza potrebbe essere proprio questa: Confraternita e Circolo che si scontrano per l'influenza politca sulla regione. Da una parte la Confraternita che appoggia un imperatore che non è propriamente dalla parte del popolo, ma che comunque tiene unita la nazione facendo sì che questa non cada nel caos totale.

Dall'altra il Circolo che vorrebbe detronizzare l'imperatore, trasformando l'impero in qualcosa di più democratico, ma perseguendo il suo obiettivo in modi magari poto ortodossi (boh, attentati? non saprei) e magari rischiando di far crollare l'equilibrio comunque presente nella regione, rischiando di farla finire nel caos.

Quindi, da che parte staranno i PG? Con coloro che, nonostante l'inettitudine del regnante, parteggiano per l'unità e la pace del regno, o con coloro che lottano per un governo più giusto e maggior benessere per la popolazione, a costo però di gettare tutto nel caos?

 

Ecco, partendo da questo mi piacerebbe ora sviscerare la storia. Trovare dei passaggi chiave da descrivere un po', in modo da trasformarli in avventure. Descrivere come buttare i PG in tutto questo, delineare perché e come i personaggi dovrebbero fare missioni per l'una o l'altra fazione (o, inizialmente, per entrambe. D'altronde potrebbero essere mercenari assoldati alla bisogna da una parte e dall'altra, e potrebbero scoprire il conflitto più grande piano piano, provando a stare da entrambe le parti).

Chiaramente punto a tirar fuori un canovaccio "Sandbox". Voglio arrivare a descrivere il piano nel tempo delle due fazioni, dove piazzare ogni tanto i PG in questo scontro, e poi voglio giocare anche io divertendomi a modificare i piani e a far reagire il mondo secondo questi piani e strategie di base che mi sono elencato per entrambe le fazioni.

 

A chi mi darà una mano.... Grazie 1000!!!

PS: Perché vi chiedo una mano? Beh fondamentalmente perché è la prima volta che mi cimento in una campagna sandbox, e non so da che parte rifarmi...

Modificato da Elin
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Randazzo intenditore! :wink::wink:

In effetti non giocheremo a D&D, ma a Dimensioni. Però io ho sempre pensato che la storia in un certo senso trascende il gioco, quindi non è importante che pensiate a D&D o altro. Basta avere in mente il fantasy... 

E poi qui trovo più gente che mi può aiutare! :tounge_wink::tounge_wink::tounge_wink:

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Potresti prendere spunto dall'attualissimo colpo di stato un Turchia.

Una delle due fazioni tenta un colpo di stato nella regione di gioco, uccidendo soldati ed a volte civili.

Giochi questa parte con i pg neutri.

La fazione attaccata reagisce e riprende il potere, e procede con l'epurazione con esecuzioni sommarie... la situazione degenera in guerra civile.

Giochi anche questa seconda parte.

Modificato da elamilmago
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Il colpo di stato in Turchia in effetti potrebbe essere uno spunto interessante!

Questo è quanto è stato partorito fin'ora:

Hakkan III governa su Gwaldur, ma il suo potere è in qualche modo "limitato" dalla Confraternita, che evita che egli possa assumere una posizione troppo dittatoriale. La Confraternita da un lato aiuta i singoli principati in modo tale che questi abbiano la forza di mantenersi sufficientemente indipendenti dall'imperatore (non schiavi per essere precisi), ma dall'altra sostiene anche Hakkan e fa in modo che questo non venga detronizzato, in quanto se questo accadesse teme che i principati entrerebbero in guerra l'uno contro l'altro per la corona, gettando la nazione nel caos più totale.
Questi giochi di potere fanno sì che in tutto questo ci rimetta il popolo, che nonostante viva in pace e sereno viene lasciato molto a sé stesso, con tutto quello che ne consegue. Ad esempio, i Re e la Confraternita evitano che i principati entrino in guerra l'uno con l'altro e la popolazione soffra, ma non si preoccupano molto se un paese o una regione che attraversi periodi di carestia, malattie, o attacchi di altre creature. Semplicemente gli sforzi e le risorse sono impegnate in altri tipi di "battaglie".
Da questa situazione nasce il movimento del Circolo, che crede che detronizzando Hakkan i singoli principati potrebbero arrivare ad accordi ed una pace più democratica, che giovi anche al popolo del paese (nell'ambientazione esiste una nazione governata in modo molto democratico, che potrei prendere come esempio e modello per l'obiettivo della confraternita, magari più avanti la descrivo).
Hakkan è a conoscenza di cosa stia succedendo tra la popolazione e tra i membri del Circolo, per cui decide di sfruttare questo a suo vantaggio. Inizia un doppio gioco nel quale di facciata appoggia la Confraternita, dichiarandosi contro ai movimenti separatisti e anarchici del Circolo (cosa che alla Confraternita va bene), ma segretamente finanzia il Circolo affinché questo prenda le armi e combatta la Confraternita stessa. In questo modo spera di indebolire entrambe le fazioni, gettare il tutto un po' nel caos per poi uscirne come salvatore ed eroe della situazione, riportando la pace nel regno e rafforzando il suo potere sui principati.
Quello che non sa però Hakkan è che a capo del movimento del Circolo vi è Thondar (o altro nome), nipote (o pronipote, boh) dell'antico re nano che governava questa regione. Il suo scopo è utilizzare la spinta del Circolo e la lotta interna per riuscire a rimettere le mani (e le chiappe) sul trono che una volta gli spettava di diritto.

In questo scenario la trama principale e di massima si articolerebbe lungo 2 colpi di scena principali:
1) si scopre che è Hakkan stesso che finanzia la rivolta del circolo
2) si scopre che Thondar sta sfruttando la rivolta per instaurare una nuova monarchia e non una "repubblica" (il termine passatemelo così, non saprei come definirlo).

Mi verrebbe da pensare che alla partenza i PG devono aver ben chiaro che l'imperatore non è uno stinco di santo ma la sua detronizzazione significherebbe guerra civile, altrimenti il tutto si banalizza con "alleati con il circolo ma togli di mezzo Thondar" (che poi non è che come evoluzione della storia non mi vada bene, vorrei riuscire a far in modo che non appaia come l'unica scelta giusta da fare).

Ovviamente tutto questo verrà presumibilmente modificato e ampliato via via che i personaggi mi danno spunti ed idee.

Punto 1: che ne pensate?

Punto 2:  una volta steso tutto il canovaccio, come si creano le singole avventure e sessioni? Voglio dire, nel modo "classico" di affrontare una campagna c'è una storia più o meno fissata e quindi una serie di avventure da fare: siccome i PG devono sventare l'arrivo del terribile Criceto Mannaro devono ricomporre il sacro Mix di Semi in grado di indebolirlo causa colossale Colica Renale, quindi ovviamente il Narratore si mette ad ideare le storie per il recupero dei vari semi, per dire.
Ma in questo caso come si affronta la scelta delle singole avventure? Dovrei incentrare ogni parte su un evento, da contornare con una storia più o meno improvvisata sulle azioni dei PG, l'importante è metterli a conoscenza dell'evento oggetto di quell'avventura?
Dovrei lasciare proprio che i PG facciano tutto da soli?
Avreste un esempio per farmi capire?

Grazie!

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