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MERP/GIRSA Avventura a Brea


Messaggio consigliato

Sto giocando con il mio gruppo storico un avventura basata a Brea e dintorni e mi piacerebbe anche farne un pbf. Il periodo per proporre un pbf non è dei migliori, ma intanto metto le mani avanti per vedere se c'è qualcuno interessato e magari creare i personaggi. 

Io nel mese di agosto ci sarò a singhiozzo ma qualche post corposo potrebbe scapparci.

Velocemente le premesse: l'ambientazione è Brea e dintorni, quattro anni dopo la battaglia dei cinque eserciti e la riconquista della Montagna Solitaria. Ultimamente a Brea ci sono stati spiacevoli episodi:

-banditi che invece delle solite piccole rapine hanno iniziato a rapire delle persone

-bestiame che sparisce misteriosamente nella notte. Alcuni parlano di troll

Tutti i personaggi, tranne uno, sono nati o vivono da molti anni alla corte di Elrond. Almeno due dei PG dovranno essere Dunedain (e almeno uno dei due un ranger) mentre un terzo deve essere un animista votato allo studio. Elrond manderà i Dunedain (in quanto Raminghi) in aiuto a Brea, per pattugliare i dintorni, dato che a breve si terrà una grande fiera e molti mercanti si raduneranno in città, probabilmente attirando le mire dei banditi. L'animista avrà anche un incarico speciale affidatogli da Elrond in persona.

Uno dei PG dovrà essere un nano guerriero e si unirà al gruppo nei pressi di Brea (nano e abitanti di Granburrone non si conoscono).

Riassumendo i PG obbligatori:

1 animista studioso con missione "particolare". Dovrà anche supportare i dunedain nel loro lavoro di pattuglia (quindi non deve essere solo un topo di biblioteca).

2 Dunedain (almeno uno dei due ranger) che saranno Raminghi. Questi dovranno essere la scorta dell'animista nel viaggio da Granburrone a Brea e in seguito dovranno fare la ronda attorno a Brea. 

L'animista e i dunedain si conoscono da una vita e sono legati da un profondo legame di amicizia.

1 Nano guerriero in viaggio verso la montagna solitaria con suo fratello

C'è posto anche per 1 ulteriore PG libero, che deve scegliere se essere alla corte di Elrond, essere in viaggio col nano o capitare per caso a Brea, magari anche per affari suoi che possiamo accordare nel background.

Non concedo l'uso della classe del mago.

L'avventura è per personaggi "eroici", quindi votati al bene e alla difesa dei più deboli.

Gestione del regolamento: tiro tutto io, le tabelle me le smazzo io eccetera eccetera. Ai PG chiedo un interpretazione da Signore degli Anelli. La magia sarà castrata rispetto a quella del libro delle regole per renderla più adatta all'ambientazione originale (anche per questo niente PG maghi). Quindi niente magie di volo, invisibilità o simili. Alcune liste saranno vietate (tipo la lista CREAZIONI), altre castrate a livello di incantesimi (no via acqua, ma sì via ramo ad esempio). Per contro saranno più facili da imparare. Molte magie nel gioco saranno comunque narrate più come abilità o conoscenza speciale piuttosto che magia vera e propria. Ad esempio un ranger con la lista guarigione che usa l'incantesimi di primo livello per curare 1d10 pf, nel gioco farà un ottima fasciatura utilizzando un mix di erbe guaritrici particolarmente efficaci.

I personaggi partono dal terzo livello, tiro io la serie (tiro 5 serie da 7 e tengo i 6 tiri migliori, una serie decente è quasi assicurata).

Razze permesse:

Hobbit, Nani, Elfi (sindar, silvani e noldor), Dunedain, Rohirrim

Classi: tutte tranne il mago. Il bardo tenderei a sconsigliarlo perchè praticamente tutte le sue liste magie sono vietate (il "potere del canto" nell'ambientazione originale è qualcosa di molto potente e per pochissimi).

Nota finale: se non si conosce il regolamento non è un problema, posso fare io la scheda comunicando i valori delle varie abilità, con punti di forza e debolezza del pg. Per le altre regole posso fare un breve riassunto delle cose principali.

Nota finalissima: il gruppo con cui sto giocando ora è composto da 1 animista noldor, 2 dunedain gemelli (1 guerriero e 1 ranger), 1 nano guerriero e 1 elfo sindar ranger (molto votato a fare lo scout e all'uso delle armi da tiro).

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

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ho letto il regolamento tempo addietro quindi non lo ricodo quasi più,ma mi piacerebbe provarlo ^^

 

avevo in mente un hobbit scout(se ricordo giusto lo scout era anche il ladro/furfante) oppure se per chiudere il gruppo serve il dunedain vada per quello...fprobabilmente sempre scout...

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Un po' di spiegazioni sulle regole. 

A chi è a digiuno consiglio di lasciare a me l'onere di fare la scheda, raccontatemi come vi immaginate il PG e io mi regolo.

Le classi:

Scout (Legolas e gli Hobbit): specializzato nella ricognizione e nel sotterfugio, discreto combattente. Ha accesso ad alcuni incantesimi legati alla natura, alla guarigione e al sotterfugio.

Guerriero (come Boromir e Gimli): esperto di armi, molto resistente, poco incline al sotterfugio e alla magia. 

Ranger (Aragorn): grandi viaggiatori, esperti di geografia e dell'uso delle erbe guaritrici, buoni combattenti. Ha accesso ad alcuni incantesimi legati alla natura, ai viaggi e alla guarigione

Animista (Elrond): grandi studiosi e saggi, al pari dei loro "colleghi" maghi. Vaste conoscenze di storia, medicina, lettura delle rune ecc. Scarsi combattenti (rispetto alle altre classi). Hanno accesso alle più potenti magie di guarigione, di protezione e di conoscenza/divinazione.

Le razze: ogni razza ha dei bonus o malus specifici sia alle caratteristiche che alle abilità. Ad esempio un hobbit ha un ulteriore bonus all'agilità e alla costituzione ma un malus alla forza. Hanno anche un bonus per resistere agli influssi degli oggetti magici o dei poteri dei servi dell'oscurità (Frodo che resiste al pugnale Morgul e all'Unico). Un nano avrà un bonus alla costituzione e alla forza ma un malus all'agilità ecc. Ogni razza ha delle limitazioni alle classi. Ad esempio l'hobbit non può essere animista. Ogni razza inoltre ha dei punti backgruond, ovvero dei punti che possono essere spesi per ottenere alcuni benefici speciali fin dalla creazione: oggetti magici, soldi, abilità speciali, incrementi delle caratteristiche, incrementi alle abilità ecc. Più la razza è "debole" più punti backgrund ci sono a disposizione. Un hobbit ne avrà 5 (il massimo) un elfo Noldor solo 2.

Parlando invece di meccaniche di gioco.

La base di tutto è: valore abilità + d100 deve essere maggiore o uguale di una cerca difficoltà.

Un tiro maggiore uguale di 96 indica un "tiro aperto", ovvero si può tirare di nuovo e sommare. Da 01 a 05 il tiro aperto è in negativo, si ritira e si sottrae.

Per tutte le manovre che non siano un attacco (quindi saltare, cercare erbe, nuotare, nascondersi, seguire tracce, ecc) si applica un malus a seconda della difficoltà della manovra. A seconda del tiro di dado si possono ottenere fallimenti critici, fallimenti, successi parziali, successi o successi completi.

Questo è un esempio di scheda compilata:

merpsheet01_rough.gif

Il personaggio ha sei caratteristiche: forza, agilità, costituzione, intelligenza, intuizione e prontezza (quest'ultima orribilmente tradotta in italiano dato che in inglese è "presence" ovvero la presenza, il come ti poni, la nobiltà che ispiri ecc. La potete vedere come il Carisma D&Desco. Tipica "presence" quella degli elfi, che ispirano meraviglia alla sola vista). Ogni caratteristica dà i classici bonus o malus da sommare alle abilità

Ogni abilità ha dei "gradi" che sulla scheda sono presentati come dei quadratini: ogni quadratino segnato è un +5 all'abilità. Nessun quadratino segnato vale come -25. Tutte le classi possono segnare gradi in tutte le abilità ma ovviamente ogni classe ha la sua specificità. Il guerriero a ogni livello può segnare più crocette nella sezione delle armi di un animista. Un animista può segnare più crocette di un guerriero nella sezione delle abilità magiche.

La colonna "profession bonus": ogni classe assegna dei bonus fissi a ogni livello del pg a seconda della classe. Il guerriero ha un +3 a ogni livello su tutte le armi. Quindi un guerriero di 5° livello ha un +15 a tutte le armi solo per il fatto di essere guerriero. Lo scout avrà +3 in sotterfugio e percezione. E così via.

Poi ci sono i bonus (o malus) legati agli oggetti (una spada +10 magica o di ottima fattura dà un +10 a colpire, i bracciali dell'armatura ti riparano dai colpi più duri ma danno un -5 a colpire), bonus/malus speciali (dovuti alla razza, a benedizioni o maledizioni, a menomazioni fisiche ecc).

La somma di tutti i bonus e malus vari danno il valore totale dell'abilità da sommare al tiro di d100.

Le armature possono essere sviluppate in maniera limitate e hanno dei malus fissi a seconda del loro ingombro. Il bonsu totale indica sia l'iniziativa (che quindi è fissa), che lo spazio che si può percorrere in un round (tramite apposita formula) e si somma alle manovre di movimento come la corsa, il salto ecc.

Il bonus della armi, detto BO ovvero Bonus Offensinvo (ogni categoria va sviluppata separatamente) si somma al tiro di attacco. A seconda del tipo di armatura ci sono risultati diversi. Un nemico senza armatura è più difficile da colpire, ma ogni colpo a segno fa molto danno. Un nemico con armatura di piastre è più facile da colpire ma subisce pochi pf. Se il tiro per colpire è particolarmente alto si mette a segno un colpo critico. C'è una tabella di critici per ogni tipo di arma e gli effetti possono essere vari, dallo stordimento, al sanguinamento, alla rottura di ossa o amputazioni fino alla morte istantanea nei casi più estremi. Elmo, bracciali, gambali dell'armatura e scudo aiutano a mitigare e a volte annullare alcuni di questi effetti. 

Oltre alle abilità che vedete sulla scheda (nascondersi, seguire tracce, lettura rune ecc) si possono sviluppare anche abilità secondarie, sia dirottando gradi dalle abilità primarie della scheda sia usando i punti backgrund (con 1 punto BG si ha un'abilità secondaria a 5 gradi, quindi +25 a cui va sommato il bonus della caratteristica corrispondente). Le abilità secondarie possono essere cercare cibo (sia per la caccia che per cercare erbe medicinali), speleologia (per chi pensa di avventurarsi in caverne o miniere), pronto soccorso, cucinare, disegnare mappe, astronomia, ingegneria, ecc ecc (potete anche suggerirne voi).

Combattimento: si effettua un solo attacco per round. Si può attaccare con due armi e quindi fare due attacchi per round con le seguenti limitazioni:

La seconda arma deve essere sviluppata a parte. Esempio: Aragorn vuole combattere con spada e ascia, deve sviluppare 2 righe di armi da taglio a una mano.

L'arma secondaria ha sempre un malus fisso di -20 all'attacco. Se si vogliono attaccare 2 avversari diversi, ulteriore -20 a entrambi gli attacchi

Al tiro di attacco si sottrae il BD dell'avversario, il Bonus Difensivo. Il BD è costituito dall'agilità e da tutti gli oggetti di protezione che si riesce a mettere assieme. Può essere un'armatura con un +10 perchè di ottima fattura o magica, un anello, un amuleto ecc. Lo scudo dà un +25 ma è possibile utilizzarlo contro solo un nemico a round. Quindi se si è in mischia con 2 nemici bisogna decidere di volta in volta su chi usarlo. Agilità, bonus magici e di fattura invece sono fissi per tutti i nemici. Con lo scudo è anche possibile cercare di "parare" le frecce.

Parare: il BO può anche essere usato ogni round per aumentare il BD, ovvero lo si può usare per parare. Esempio Aragorn ha +80 al BO e un +30 al BD. Deve fronteggiare un troll e sa che i suoi attacchi sono particolarmente pesanti e letali. Il primo round decide di attaccare togliendo 40 al suo BO per saggiare l'avversario. Il primo round Aragorn attaccherà con un +30 ma il suo BD salirà a +70. Se si affrontano più nemici bisogna distribuire il BO sottratto. Se Aragorn è attaccato da due orchi, può sottrarre 40 dal suo BO e aggiungere 20 al BD per ogni orco. Oppure se ritiene che uno sia più pericoloso può tenere 30 su uno e 10 sull'altro, o 40 e 0 ecc. Il massimo di BO che si può tenere in difesa è il valore dato dai gradi+bonus abilità+professionali. Vengono quindi esclusi i bonus speciali, magici e di fattura.

Le armi a 2 mani ovviamente fanno più danno e hanno anche la particolarità di potere fare, se il tiro è abbastanza alto, due colpi critici invece che uno. Ad esempio, lo spadone a 2 mani può infliggere con un colpo sia una critica da taglio che una da impatto. Il contro è ovviamente la mancanza dello scudo e anche il potere al massimo metà del BO per parare.

Particolarità di questo sistema di gioco: incantesimi e armi da lancio/tiro vanno prima degli attacchi in mischia. Il round in pratica è diviso in due: prima fase magie e armi da lancio/tiro (in ordine di iniziativa), seconda fase mischia (in ordine di iniziativa).

Altro esempio di scheda.

merp-char-sheet2.jpg

Modificato da Eru Iluvatar
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1 ora fa, Menog ha scritto:

avevo in mente un hobbit scout(se ricordo giusto lo scout era anche il ladro/furfante) oppure se per chiudere il gruppo serve il dunedain vada per quello...fprobabilmente sempre scout...

se nessuno vuole fare l'altro dunedain o l'animista, posso tenerne uno dei due come PNG.

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