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Conoscenza regole vs. interpretazione


MadLuke

Messaggio consigliato

AS. Scrivo questo post in quest'area (invece che "discussioni Gdr generiche") perché sappiamo tutti la 3.5 è l'edizione col regolamento più complesso.

Ciao a tutti,
    oggi riflettevo sul fatto che spesso, i DM che cercano giocatori da assoldare per la propria campagna scrivono cose del tipo "non richiesta particolare conoscenza delle regole, si da più importanza all'interpretazione". Beninteso che pure io scrivo sempre questa formula magica ogni volta che un potenziale giocatore mostra interesse per giocare con me, devo dire che oggi mentre viaggiavo tranquillo in macchina mi è sorto il dubbio che la mia costituisca in qualche modo una "falsa premessa".

Non è un concetto facile da spiegare, per quello che vale ci proverò con un paio di esempi. Supponiamo che due giocatori abbiano entrambi creato il loro PG scrivendo nel background che è un bruto, che ricorrre sempre alla forza fisica, che non perde tempo in raffinatezze. Bello.
Però noi sappiamo che uno ha conoscenza enciclopedica di tutti i manuali ufficiali, l'altro fino all'altro ieri giocava OD&D e ora ha iniziato con D&D 3.x, appunto.
Comincia l'avventura e il gruppo si trova in un corridoio con una porta chiusa, e nessun altra direzione da prendere.
A quel punto succede che il neofita dichiara di voler usare la sua spada (neanche ascia o martello) per distruggere la porta, quello sgamato invece sa che esistono le prove di Forza, che sfondare avrà CD 24 circa, che il legno ha una durezza e PF... Magari tenta qualcosa di più carino come ad esempio cercare di sfondarla, senza armi. Oppure se invece della porta c'è uno gnoll, invece di combattere tenta un Oltrepassare (se gli interessava solo guadagnare quadretti).

Altro esempio: entrambi i giocatori dichiarano che il loro PG è un gran furbastro.
I due PG vengono messi nel sacco da dei cattivono che li minacciano con le loro spade mentre loro sono disarmati. A quel punto il neofita per cavarsi d'impiccio si getta in lotta (e si piglia pure un AdO) . Quello furbo invece aspetta che il cattivone passi vicino al suo cavallo, quindi fa una prova di Addestrare animali per far fare attacco a sorpresa al suo cavallo, perché lui ha i gradi, conosce orientativamente la CD, ecc.

Ora, lungi da me dire in assoluto che il neofita non può avere le stesse idee dell'esperto pur senza conoscere le regole, però è innegabile che conoscere tutte le regole dia anche dei bei suggerimenti (uno su tutti: utilizzi alternativi delle abilità), se invece le regole non le conosci, probabilmente devi essere proprio una persona con quoziente intelligente superiore alla media per formulare la stessa soluzione a un problema. E al fondo di tutto c'è che dopo aver conosciuto diversi giocatori, di un tipo e dell'altro... Sono appunto arrivato alla suddetta conclusione.

Ciao, MadLuke.

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Premessa: preciso che oramai sono fuori dal giro di D&D 3.5/Pathfinder da qualche anno, quindi ho iniziato a dimenticare le regole. Inoltre, rassicuro sul fatto che non ho pregiudizio nei confronti di nessuna edizione o di stile di gioco: per me il modo di giocare giusto è sempre e solo quello che un gruppo specifico decide per sè stesso.


Fatta la dovuta premessa, è normale che un giocatore inesperto sia in svantaggio rispetto a un veterano di quel regolamento. Non accade solo in D&D 3.5, anche se in questo caso di certo la questione tende a diventare più rilevante a causa della complessità di questa edizione. In questo caso, per mia esperienza personale, i modi per risolvere lo squilibrio sono solo 2:

  • Il giocatore esperto accetta di giocare in modo meno competitivo, creando consapevolmente un PG meno potente ed evitando di sfruttare trucchi che il giocatore novizio non può conoscere, così da ridurre la distanza con quest'ultimo. Equivale al classico combattere con un braccio legato, ma una parziale soluzione al problema (parziale, perchè il giocatore esperto non dimenticherà mai ciò che oramai ha imparato). Il giocatore esperto semplicemente accetta di ridimensionare le sue abilità e le sue esigenze personali, a servizio del gruppo e, in particolare, al servizio di chi non può sfruttare i suoi stessi vantaggi.
     
  • La palla passa al DM, il quale decide di utilizzare strategie che consentano al giocatore novizio di ottenere, per vie traverse, vantaggi simili a quelli che l'esperto ottiene grazie alla sua perfetta conoscenza del regolamento.  In genere questa soluzione si ottiene introducendo nella campagna alcune HR utili a bilanciare i dislivelli fra i giocatori.

 

Per quanto riguarda questo secondo caso, le soluzioni che personalmente mi vengono in mente sono:

  • Non garantire più i PX in base al combattimento, ma in base alle cose scoperte in gioco tramite indagini, relazioni sociali, esplorazioni, ecc. Suona strano pensare ai PX in questo modo in D&D, ma è possibile farlo (ho intenzione, presto o tardi, di scrivere un articolo sull'argomento). In sostanza, invece di far salire di livello i PG grazie al loro successo in combattimento, questi ultimi miglioreranno grazie alle scoperte che faranno in gioco. In questo modo, la straordinaria esperienza del giocatore riguardo al combattimento verrà annullata, in quanto solo la capacità di unire i punti della storia e di scoprire quello che sta succedendo premieranno i PG. Il giocatore super esperto del regolamento magari vincerà tutti i combattimenti, ma se non si dimostrerà capace di comprendere quello che succede, non salirà di livello più velocemente del PG inesperto che, invece, magari è abile nell'interpretare e nello scoprire i misteri nascosti nelle varie avventure.
     
  • Fornire vantaggi meccanici in base alle idee proposte, non necessariamente in base a quanto previsto dal regolamento. Il giocatore super-esperto è avvantaggiato dalla sua migliore conoscenza del regolamento, ma se il DM decide di consentire al giocatore niubbo di ottenere grandi vantaggi meccanici grazie alle sue ottime idee di interpretazione, lo svantaggio tra i due viene ridotto. Magari il giocatore super esperto sa come costruire un PG in grado di massimizzare le sue capacità in certi ambiti, così da avere la quasi totale certezza di riuscire sempre in certi campi. Il giocatore con una bella dose di inventiva narrativa, tuttavia, potrebbe ottenere dal DM vantaggi meccanici tali, semplicemente tirando fuori idee ingegnose narrativamente parlando, da riuscire comunque ad avere ottimo successo anche se non conosce perfettamente il regolamento.

 

Se non si utilizzano trucchi simili, sì, il giocatore inesperto è fregato rispetto al giocatore veterano di D&D 3.5. 

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Non saprei, quando un giocatore mi dice chiaramente non è esperto di regole, io mi presto volentieri per aiutarlo nella build e gli suggerisco talenti che abbiano utilizzo automatico/permanente.

Ma il mio punto non era questo, volevo invece solo sapere se anche voi avete avuto l'impressione che i PG di giocatori esperti (a prescindere che saranno verosimilmente anche più efficienti o forti), sono anche meglio caratterizzati e interpretati in gioco.

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Le regole servono proprio a permettere di prendere decisioni informate, ossia essendo consapevole delle conseguenze.
Chi gioca senza sapere le regole non ha questo privilegio.
E non basta avere intelligenza superiore alla media; se quella regola non la conosci, c'è poco da fare.

D&D 3.5 poi è costellato di opzioni subottimali quando non vere e proprie trappole, quindi è naturale che la differenza tra un giocatore consapevole e uno no sia notevole.

Riguardo a caratterizzazione e interpretazione, non credo che ci sia un vero vantaggio da una delle due parti.
Quello che personalmente penso è che il giocatore con padronanza del sistema, conoscendo tutte le opzioni a sua disposizione, avrà molti spunti; tuttavia l'altro sarà più propenso a scegliere mosse originali, che magari non sono regolate nel dettaglio, o lo sono ma risultano poco efficienti.
Comunque, avendo cura di disaccoppiare il più possibile il livello delle meccaniche da quello della narrazione (pratica che consiglio nella maggior parte dei casi), non dovrebbero notarsi gran differenze tra i due tipi di giocatore, in questo ambito.
Al limite le azioni di quello ignorante risulteranno meno efficaci; è ovvio, ma si può interpretare e caratterizzare anche essendo scarsi.

A proposito di modi per riequilibrare la situazione, direi che il giocatore che non sa le regole se le debba imparare. Eh oh, il gioco è stato pensato per essere giocato da gente che prima si è letta i manuali.
Il processo di apprendimento può essere graduale; per le prime sessioni, nel turno del neofita il master gli illustrerà le varie opzioni disponibili da regole, e sia lui che gli altri giocatori forniranno pareri sulla loro utilità. Poi con l'esperienza si accorgerà anche lui di che cosa è meglio e che cosa è peggio, e terrà a mente le giocate furbe degli altri.
Parto dal presupposto che conoscere ed usare un regolamento complesso sia una parte importante del divertimento del gruppo. Se così non è, il mio consiglio è quello di non giocare in 3.5.

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Sinceramente penso che siano due modi di giocare differenti ma senza un vantaggio di una delle due parti . Il neofita deve essere seguito e istruito man mano che si gioca ( magari elencando cosa può fare in una determinata occasione ) .  L'esperto sicuramente sfrutterà tutte le opzioni di gioco e personaggio di dnd senza supporto ma potrebbe, proprio per la sua conoscenza, andare più sul metagame che sul concetto di ruolo ( attacco il goblin perché ha una c.a. bassa o pochi pf )  .L'equilibrio precario tra metagame e ruolo è sempre una brutta bestia , ovviamente ci sono gli esperti che sono abili nel fondere ruolo e conoscenza per rendere il gioco più realistico ma credo che un neofita che impara giocando possa sviluppare la stessa caratteristica . Dire che non serve conoscere le regole per giocare (specie alla 3.5) mi sembra una falsa speranza . Dire invece che si impareranno le regole giocando (con l'aiuto del dm ) è molto più vicino alla realtà . In caso di neofiti asciutti di regole il dm dovrebbe iniziare per gradi, magari con brevi avventure tutorial 

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8 ore fa, MadLuke ha scritto:

Ma il mio punto non era questo, volevo invece solo sapere se anche voi avete avuto l'impressione che i PG di giocatori esperti (a prescindere che saranno verosimilmente anche più efficienti o forti), sono anche meglio caratterizzati e interpretati in gioco.

No, se allora è questo il tema del topic (scusa il fraintendimento), posso dirti che la mia impressione è molto diversa. ;-)
Ho visto giocatori espertissimi di regolamento essere incapaci di interpretare anche i PG o le situazioni più semplici (quelle per cui ti puoi basare anche sullo stereotipo per trovare idee), mentre ho visto giocatori del tutto inesperti tirare fuori ottime idee di interpretazione.
Ovviamente ho visto anche giocatori esperti di regolamento che risultavano bravissimi anche nell'interpretazione e giocatori inesperti incapaci anche in quell'altro aspetto.

Il punto è che la mia esperienza mi dice che interpretazione e conoscenza del regolamento sono due cose del tutto indipendenti fra loro.
Conoscere il regolamento alla perfezione non rende automaticamente esperti nell'interpretazione.
La conoscenza del regolamento ti aiuta a imparare le migliori scelte tattiche nell'uso dello stesso, ma l'interpretazione va molto al di là di questo. Saper interpretare significa saper prendere decisioni non tanto in base al funzionamento del regolamento, ma in base alla corrente situazione immaginaria giocata in gioco. Scegliere l'azione più efficiente dal punto di vista delle regole non necessariamente coincide con il scegliere l'azione più interpretativa.

Per saper interpretare bene bisogna sapersi focalizzare sulla coerenza narrativa del personaggio e sugli eventi della fiction, prendendo decisioni in base a questi 2 fattori.
E per fare questo, non è necessario conoscere il regolamento.
Anzi, mi è capitato anche di vedere come la decisione di dare maggiore peso alla ricerca della soluzione meccanica più efficiente possa distrarre i giocatori dal pensare alle azioni del PG in base alla fiction, spingendoli quindi a non interpretare. Così come può accadere il contrario: il pensare principalmente il PG in base alla fiction far perdere di vista la soluzione meccanicamente più efficiente per ottenere il miglior risultato.

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7 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Il punto è che la mia esperienza mi dice che interpretazione e conoscenza del regolamento sono due cose del tutto indipendenti fra loro

E' anche la mia esperienza. Ho giocato con un attore teatrale (bella forza, eh?) che ha dato prova di interpretazioni magistrali, furbescamente barcamenandosi tra i regolamenti a lui ignoti e ho subìto la presenza di un asfissiante regolista che ha impantanato il gioco.

Ad ogni modo, come dicevano i latini, in medio stat virtus: occorre imparare per lo meno il manuale del giocatore nelle sue componenti essenziali (come tra l'altro mi pare sia suggerito dal manuale stesso) per consentire un gioco consapevole.

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  • 2 settimane dopo...
Il 26/7/2016 alle 22:24, MadLuke ha scritto:

Comincia l'avventura e il gruppo si trova in un corridoio con una porta chiusa, e nessun altra direzione da prendere.
A quel punto succede che il neofita dichiara di voler usare la sua spada (neanche ascia o martello) per distruggere la porta, quello sgamato invece sa che esistono le prove di Forza, che sfondare avrà CD 24 circa, che il legno ha una durezza e PF... Magari tenta qualcosa di più carino come ad esempio cercare di sfondarla, senza armi. Oppure se invece della porta c'è uno gnoll, invece di combattere tenta un Oltrepassare (se gli interessava solo guadagnare quadretti).

Questo mi sembra un falso problema. A prescindere dalla conoscenza che uno può avere delle regole, uno può decidere di sfondare a spallate o spadate una porta indifferentemente.
Idem per lo gnoll, non c'è bisogno di sapere che esiste l'azione di oltrepassare: dovrebbe venire naturale anche al neofita a cui interessa solo avanzare dire "mi getto verso lo gnoll e cerco di spingerlo indietro". Al massimo è poi il DM a spiegare come funziona la cosa meccanicamente.

Il 26/7/2016 alle 22:24, MadLuke ha scritto:

Altro esempio: entrambi i giocatori dichiarano che il loro PG è un gran furbastro.
I due PG vengono messi nel sacco da dei cattivono che li minacciano con le loro spade mentre loro sono disarmati. A quel punto il neofita per cavarsi d'impiccio si getta in lotta (e si piglia pure un AdO) . Quello furbo invece aspetta che il cattivone passi vicino al suo cavallo, quindi fa una prova di Addestrare animali per far fare attacco a sorpresa al suo cavallo, perché lui ha i gradi, conosce orientativamente la CD, ecc.

Qui ci troviamo, come diceva qualcun'altro, più di fronte a un po' di metagaming dello sgamato. Che vabbè, finché poi ognuno ne fa un po' non è un dramma.
Però se a uno interessa veramente solo l'interpretazione se ne frega del metagaming e non per forza fa la cosa più efficacie meccanicamente.
Della serie, ho visto giocatori esperti iniziare a giocare con un paladino senza poteri pur sapendo di essere in gran svantaggio solo per il gusto di ruolare la via della redenzione.
Così come il ruolista del PG presuntuoso e spaccone cerca di disarmare senza il talento apposito la guardia schiappa pur sapendo che si prenderà AdO quando ben sa che potrebbe stordirlo con un colpo solo.

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Fino a prova contraria, nessuno nella vita combatte, cavalca o addestra animali. Quindi se lo hai letto da qualche parte, fosse anche il manuale di un gioco, puoi cercare di disarmare, travolgere o far attaccare il cavallo. Diversamente spera di aver parecchia creatività.

Poi certo, nel mondo ideale, qualunque giocatore sa ideare qualsiasi manovra, perché almeno sulla carta non c'è niente che gli impedisce di arrivarci da solo (magari la stessa cosa l'ha pure vista fare in un film che ha visto dieci anni prima in televisione, per cui se non ci arriva è proprio fesso!) e il DM opera una mera traduzione dal piano narrativo a quello meccanico, certo.
Ma qui si parla di mondo reale, e quindi di grandi numeri, non di "ummiocuggino una volta, senza che io gli dicessi nulla, mi ha chiesto di poter smontare da cavallo rapido come derviscio, che poi ha frequentato la scuola di Albertazzi".

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Continuo a non capire perché un neofita non dovrebbe poter pensare di potere di fare azioni diverse dal semplice picchiare.
Solo perché è tale deve fare il barbaro che l'unica azione che fa è menare con l'ascia? Non può venirgli naturale di voler, che ne so, tentare di spaccare l'arco all'arciere che lo sta frecciando? O lanciargli la sua arma? Certo, poi magari è il DM a dirgli "quando, siccome non hai il talento apposito sei svantaggiato e questo e quell'altro, sei sicuro?", ma è un altro discorso.

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1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Ecco, appunto, e a quel punto il giocatore risponde "ah vabbe', niente, allora faccio un attacco normale".

E perché il giocatore sgamato con lo stesso PG dovrebbe affrontare la cosa diversamente? L'unica differenza è che lui magari valuterà da solo di fare l'attacco normale, o cercherà comunque di spezzare l'arma infischiandosene così come potrebbe fare il neofita.

Non confondiamo le cose: non c'è bisogno di conoscere bene le regole per pensare di potere fare altro che semplicemente attaccare.
Se poi mi dici che dal punto di vista meccanico l'esperto è più avvantaggiato, grazie al piffero, anche supponendo lo stesso identico PG, l'esperto saprà valutare meglio cosa fare in ogni situazione, ma questo non vuol dire che il neofita farà solo azioni banali.

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Bisogna anche stabilire cosa per noi sono "belle" azioni/giocate. Se abbiamo come idea di "cool" i film, allora la qualità delle prime sarà solo in rapporto a quanto ne sappiamo di film. 
Se come riferimento abbiamo invece il realismo, avremmo che solo chi è davvero preparato in quel settore giocherà bene.

Il fatto che in dnd non conta nessuno di questi due aspetti. Meccanicamente parlando, non è un gioco che premia il cool (pure se introduci rules of cool ovunque), e tanto meno vera plausibilità. (e qua ci sarebbe da parlare di the forge, ma è un discorso OT lunghissimo) Certo, tu puoi giocarlo diversamente, con home rules tue che premino anche questi due aspetti, ma resterebbe solo un iniziativa personale di quel master.

Quindi si, un neofita avrà da studiarsi le regole se vuol giocare a dnd. Non saranno gli scacchi, nel gioco ci sta molto altro, ma se imposti avventure con forti elementi meccanici, essi si sentiranno fortemente in gioco.

Modificato da primate
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