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Aiuto per campagna horror


Messaggio consigliato

Salve! Allora, io non sono molto esperta di campagne, ho fatto il master poche volte e con risultati... mediocri. Una sessione è venuta molto bene, ma era un oneshot horror.

Seguendo questa mia abilità con l'horror ho deciso di iniziare una campagna in cui ogni sessione si ispira ad una diversa fiaba, partendo da Barbablù: i giocatori verranno mandati in una casa abbandonata alla ricerca di una ragazza scomparsa, e al suo interno trovano le vittime zombificate del tizio, che si rivela essere un Oni.

Il mio problema è la gestione della difficoltà: i miei giocatori sono 5, e non ne ho mai avuti così tanti.

Volevo fare un incontro con tutte le precedenti mogli di Barbablù ma Kobold Fight Club mi dà 2 Ghost mortali per 5 giocatori al 3, così come lo scontro con un singolo Oni. Non so proprio cosa inventarmi e come non far sembrare questo one shot la copia dell'inizio di Curse of Strahd, la Casa dei Durst, che non è stato molto apprezzato dal gruppo...

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Ciao!

Un incontro mortale non significa necessariamente un omicidio brutale dell''intero party, ma solo uno scontro in cui i PG rischiano di morire.
Se il valore in PE non è molto elevato rispetto alla soglia minima del Deadly, puoi usare tranquillamente Oni e Fantasmi.

Altrimenti, puoi fare una di tre cose:

  • Depotenziare i mostri, abbassandone il CR secondo le linee guida della DMG
  • Scegliere mostri simili ma più deboli (Banshee al posto dei Fantasmi, ad esempio)
  • Usare mostri differenti descrivendoli come serve a te (una Strega al posto dell'Ogre Magi, per fare un esempio a caso)

Comunque l'horror funziona molto bene in 5e, in particolare con PG di livello 4-, per cui buona giocata!

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Io ho trovato utile appoggiarsi alle mosse dei PG. Fai molte domande come "cosa state cercando?" o "dove avete intenzione di esplorare?" per poi fornire le informazioni nella maniera più dettagliata possibile (nell'horror funziona particolarmente bene inserire molti dettagli). Facendoli muovere con le domande farai loro esplorare tutto ciò che desiderano e sarai sicura che non si perderanno nulla di ciò che vogliono, così anche tu li avrai fatti esplorare per bene.

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I combattimenti io in genere li bilancio usando le tabelle per la preparazione degli incontri e per i PE a giornata, e trovo funzionino bene.

Per l'esplorazione, trovo che funzioni molto bene mettere i PG in un ambiente con diversi elementi interessanti (porte, mobili, dettagli) in modo che ogni PG possa decidere cosa gli interessa.
A quel punto, fai domande ai giocatori, chiedendo come e perché: come si avvicina il PG alla porta? Come manipola l'oggetto? Come cerca di ottenere informazioni: tasta, ascolta, guarda, ripassa i propri ricordi? Perché? Cosa cerca? Che vuole ottenere? Quale tipo di informazione si aspetta di ottenere?
A questo punto, devi solo ascoltare la descrizione del giocatore, dire di sì (cioè non dirgli che non può fare quello che fa, anche se puoi chiedere dei tiri di dado) e dare informazioni - nel dubbio, dagliele, invece di trattenerle.

Chiaramente deve esserci qualcosa di interessante da scoprire: una backstory, indizi sull'identità del nemico, info aggiuntive sul luogo in cui si muovono i PG.
Tu devi conoscere queste informazioni, ma non il modo un cui darle: a quello provvedi poi con le domande.

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@DamaXion

Condivido quello che ti hanno già suggerito @Drimos e @The Stroy. Aggiungo, sulla esplorazione, che una delle tecniche vincenti nell'horror è mostrare senza mostrare troppo o presentare descrizioni inquietanti e misteriose di ciò che i personaggi vedono/incontrano. Prima o poi i PG scopriranno la verità delle cose, ma la sensazione orrorifica si amplifica se svelerai questa verità un pò per volta, creando un inquietante mistero.

Se pensi bene a romanzi e film horror, i mostri non si riesce a capire esattamente subito cosa siano; stanze, corridoi e luoghi da esplorare non sono fin da subito chiaramente visibili come alla luce del sole, ma buio, nebbia e altro possono nascondere/distorcere la loro vera natura.

Gioca con il mistero, in quanto la cosa che fa davvero paura è ciò che non conosciamo. Il dubbio su quello che abbiamo di fronte, ci terrorizza. Vela la natura delle cose, quando può risultare interessante, e lascia che i PG scoprano la verità andando a indagare (ed eventualmente esponendosi a pericoli imprevisti). Ogni tanto, inoltre, attribuisci alle cose un aspetto sinistro e ambiguo, anche se mamagarsi tratta di oggetti/creature innocui/e, insinuando dubbi nei PG/giocatori. Gioca con luci e ombre per creare situazioni ambigue e sinistre. E non descrivere i mostri semplicemente nel modo in cui sono presentati nel Manuale dei Mostri: attribuisci loro aspetti più sinistri e misteriosi, vela almeno all'inizio la loro effettiva natura; insomma, sorprendi e inquieta i tuoi giocatori. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Il limite di giocare horror con D&D è la fantasia dei tuoi giocatori, ovvero se ne hai alcuni per cui i mostri sono solo un insieme di pf e CA, tutta l'atmosfera salta. L'unica cosa che farà paura a tali giocatori sono i mostri forti e letali e non in quanto non morti.

Se riesci invece a tenere sotto controllo l'atmosfera con delle descrizioni inquietanti, fin dal contesto di chi manda i PG nella casa, tutto diventa più facile e verosimile.
A prescindere dei mostri che userai, puoi cambiare completamente loro la descrizione e il modo in cui attaccano, facendo diventare dei normali attacchi di artigli o spade, dei cordoni trasparenti che si attaccano alla bocca e rimangono in tale posizione anche minuti dopo la morte della creatura (al di là del danno generano molta preoccupazione per cosa potrebbero aver fatto).
Oppure i mostri possono essere delle copie putrefatte degli stessi pg (senza analoghi poteri) ed ogni ferita inferta ai mostri in realtà è riflessa sui PG. Ciò consentirebbe di evitare scontri all'ultimo sangue in favore di altre strategie.

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Grazie mille a tutti per i consigli ^^ 

Più che altro ora devo cercare di ignorare l'ansia e fare effettivamente questa campagna, senza temere le conseguenze. 

Un'ultima cosa però: una mia paura è che la campagna da horror diventi ridicola, diciamo troppo cheesy. Secondo voi un combattimento finale con l'Oni che rapisce le fanciulle e il suo personale golem di carne fatto con i loro pezzi è troppo? Tutto ciò nella stanza dove lui appende e dissangua le donne...

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48 minuti fa, DamaXion ha scritto:

Un'ultima cosa però: una mia paura è che la campagna da horror diventi ridicola, diciamo troppo cheesy. Secondo voi un combattimento finale con l'Oni che rapisce le fanciulle e il suo personale golem di carne fatto con i loro pezzi è troppo? Tutto ciò nella stanza dove lui appende e dissangua le donne...

L'horror diventa cheesy quando le tematiche e le descrizioni orrorifiche vengono banalizzate, esagerate oltre il limite del credibile ("credibile" non significa realistico; una cosa può essere credibile, anche se si tratta di un elemento di fantasia) o quando si basano su stereotipi talmente abusati da perdere qualunque effetto orrorifico.
La scena che descrivi di per sè non è cheesy: sta tutto al modo in cui la presenti. Se senti che una scena segue troppo uo stereotipo, il trucco è aggiungere un dettaglio originale oppure rendere la scena più coinvolgente per i PG (dunque per i giocatori).
In particolare riguardo a questo secondo caso, non c'è nulla in grado di produrre horror quanto eventi terribili e sconvolgenti che coinvolgono direttamente i PG o gente/cose a cui tengono.
E se fra le donne massacrate dall'Oni ci fossero anche conoscenze personali dei PG? Più forte è il legame emotivo del giocatore (sì, del giocatore) verso i PNG perduti, più forte sarà lo sconvolgimento che gli provocherai al descrivergli improvvisamente la scena in cui la persona amata non solo è perduta, ma oltretutto massacrata.

Ovviamente questi sono solo suggerimenti. Alla fin fine, come tutte le volte che si parla d'intattenimento, l'arte del creare atmosfera e di trasmettere emozioni dipende molto dal pubblico che si ha di fronte. Insomma, giocatori diversi potebbero reagire diversamente a cose diverse. Tu puoi solo provare. Non devi stare a preoccuparti: man mano che conoscerai i tuoi giocatori, affinerai sempre più le tue capacità di riuscire a spaventarli o, in generale, a intrattenerli.

 

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16 ore fa, DamaXion ha scritto:

Secondo voi un combattimento finale con l'Oni che rapisce le fanciulle e il suo personale golem di carne fatto con i loro pezzi è troppo?

A me sembra una figata.

Per evitare il cheesy, probabilmente basta inserire un tocco personale nei vari cliché (che in genere nell'horror non sono comunque un problema) dare descrizioni oneste (la paura dovrebbe uscire dalle idee e dalle situazioni, non dagli aggettivi) e non insistere troppo (se qualcosa non funziona, passa ad altro).

15 ore fa, SilentWolf ha scritto:

E se fra le donne massacrate dall'Oni ci fossero anche conoscenze personali dei PG?

Occhio che semplicemente dire "... e fra di loro c'è la sorella del bardo!" non crea un vero legame emotivo fra giocatore e PNG, per quello bisognerebbe far incontrare la sorella, giocarci delle scene e altre cose che probabilmente non hai il tempo di fare.
Con un espediente di questo tipo puoi aspettarti una buona interpretazione e una bella giocata, ma non un coinvolgimento vero e proprio.

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44 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Occhio che semplicemente dire "... e fra di loro c'è la sorella del bardo!" non crea un vero legame emotivo fra giocatore e PNG, per quello bisognerebbe far incontrare la sorella, giocarci delle scene e altre cose che probabilmente non hai il tempo di fare.

Con un espediente di questo tipo puoi aspettarti una buona interpretazione e una bella giocata, ma non un coinvolgimento vero e proprio.

Hai perfettamente ragione. Lo davo per scontato, ma hai fatto bene a sottolineare la cosa, perchè in effetti scontato non è.

Sì tratta, conunque, di una soluzione narrativa comunemente usata per creare angoscia, terrore e tristezza: inserisci un nuovo personaggio, lo fai conoscere, lo fai apparire amabile, simpatico, divertente, attraente o, in generale, coinvolgente (insomma, in grado di far sviluppare emozioni reali), dopodichè lo elimini all'improvviso.

A seconda del modo in cui elimini il PNG, genererai emozioni differenti.

Un trucco simile è presentare un PNG nello stesso modo e poi far scoprire ai PG che è lui/lei il nemico da abbattere, magari lo stesso che ha prodotto tante atrocità. Più vero e profondo sarà il legame emotivo tra giocatori e PNG, più i primi rimarranno scioccati e sentiranno realmente di essere stati traditi.

Per ottenere tutto questo, ovviamente, serve che i PG (dunque i giocatori) abbiano speso del tempo assieme ai PNG, durante il quale devono aver sviluppato sentimenti per loro (fondamentale è che i sentimenti li abbiano sviluppati i giocatori).

Modificato da SilentWolf
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