Arglist Inviata 2 Agosto 2016 Segnala Condividi Inviata 2 Agosto 2016 Ciao ragazzi! Mi trovo nella spiacevole condizione di dover creare un avventura ed essere rimasto senza spunto. La mia ambientazione, low magic che sfiora il no-magic, è già generata, ma mi servirebbe una mano nel creare una serie di avventure che ruotano intorno ad una città chiamata Sihir. Nozioni su Sihir La città di Sihir è una città del Sud dell'ambientazione posta vicino a montagne poco ripide e boschetti radi. Unica cosa degna di nota, nelle sue vicinanza, è una foresta gigantesca e maledetta (che occupa il 100% del confine sud dell'ambientazione). La città ha una cinta muraria, una sorta di cittadella, è posta sotto una monarchia (non ancora definita). Nel sud regna una sorta di monarchia arricchita (c'è un dio maggiore e poche divinità minori). La città di Sihir è diventata famosa e ricca grazie al commercio di stoffe, minerali, alimenti (il sud è particolarmente fertile) e animali. C'è anche un grosso fiume che vi corre in mezzo, che ha facilitato le rotte commerciali. Per ora i giocatori hanno incontrato semplicemente una sorta di "strega" che ha inciso, dopo un rituale abbastanza lungo e un combattimento con dei pelleverde della zona, un simbolo sulla schiena dell'incantatore del gruppo, per poi sparire. Ai giocatori ho semplicemente detto che il simbolo sembra essere non molto diverso da quello di uno dei vecchi arcidemoni, ma non ho osato dire di più per evitare di tarparmi le ali da solo. Il gruppo è composto da un druido senza incantesimi, un warlock con pochissime invocazioni, uno stregone particolare (lo trovate in laboratorio), un ranger ed un guerriero. Il druido ha sempre vissuto in un bosco vicino, ed è stato allontanato da questo in seguito all'incursione dei pelleverde. Il warlock era vicino alla strega, anche se la conosceva appena. Lo stregone è un girovago pezzente, o quasi. Il ranger e il guerriero fanno parte della guardia cittadina. Beh...non so che altro aggiungere, se non : datemi una mano Grazie in anticipo! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Pippomaster92 Inviato 2 Agosto 2016 Segnala Condividi Inviato 2 Agosto 2016 Vediamo, i miei due centesimi. Se è un'avventura sandbox, dai tanti spunti diversi. Avventure piccole, quest secondarie e poco importanti, eventi che accadono a prescindere da tutto e prima o poi invischiano i personaggi (se lo vogliono i giocatori) oppure no. Quindi, a mio avviso devi delineare prima di tutto degli Agenti. Oltre al party, chi sono gli Agenti importanti della zona? A occhio e croce, posso dirti che le forze in gioco che vedo sono: -La strega -I pelleverde -Possibilmente qualche importante mercante o gilda commerciale -Possibilmente il governo della città Delinea un evento passato importante, anche sconosciuto ai giocatori. Questo è l'evento scatenante della trama. Decidi chi e come è stato colpito dall'evento. E come ha reagito. Decidi quindi i piani a lungo termine di questi Agenti. Descrivi le conseguenze dei piani sulla comunità. Esempio: la strega adora un antico demone e sta cercando un perduto tempio dello stesso nella foresta. Lo ha trovato, ma ha scoperto che non può accedervi perchè invaso da vegetazione, in rovina, pieno di trappole...Inoltre ha bisogno di alcuni sacrifici per quando il tempio dovrà essere di nuovo sconsacrato. Quindi si allea con i pelleverde per avere forza lavoro in cambio di potere, o usando il suo carisma personale o semplicemente pagandoli. Poi sta cominciando a far sparire persone dalla comunità, oppure qualche carovana spintasi troppo a sud. Le sparizioni cominciano a spaventare, e si pone il coprifuoco. Ci sono più guardie in giro. Gli stranieri sono guardati con sospetto... Mentre questo avviene, descrivilo come qualcosa di lento e graduale...non deve essere qualcosa che i giocatori percepiscano come un evento importante, non subito. Invece, distraili con piccole quest più mondane che però hanno una qualche relazione con l'evento principale. Magari un mercante mette una taglia su un debitore che gli deve molti soldi. Indagando si scopre che è sparito. Lo si cerca (legalmente o come cacciatori di taglie) e alla fine lo si trova. L'uomo ammette di non avere denaro per qualche motivo. Nel frattempo, le due guardie devono spesso interrompere le ricerche per fare turni doppi la sera, anche se non sanno perchè. Poi il party scopre e sgomina un commercio clandestino di merci rubate. Poi, tempo dopo, sparisce un'altra persona, slegata dalla prima quest. Altra indagine. questa volta la vittima non si trova. Vai avanti creando lentamente una ragnatela di eventi attorno alla comunità, rendendola viva. Piano piano inserisci la trama principale e procedi fino ad immettere i personaggi al suo interno. Qualche consiglio: -Tieni tutto scritto, o dimenticherai qualche connessione prima o poi e dovrai improvvisare, magari svelando per sbaglio qualche collegamento o facendo capire indirettamente che i pg stanno seguendo una pista a fondo cieco. -I Pg non saranno gli unici ad agire. Altri potrebbero voler scoprire la verità, con buoni o cattivi propositi in merito. -Crea PNG interessanti e legati ai personaggi, scegli quello cui sono più affezionati e fagli accadere qualcosa. O ancora meglio, usa una spada di Damocle: al png potrebbe accadere qualcosa. Spesso questo rende più coerenti le reazioni dei giocatori/personaggi più interessati alla cosa. 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Arglist Inviato 3 Agosto 2016 Autore Segnala Condividi Inviato 3 Agosto 2016 Grazie mille per le risposta, mi hai aiutato mica poco. Piuttosto, anche negli altri forum mi hanno dato parecchi consigli (tendo ad aprire più di una discussione in modo di avere più punti di vista ed esporre quindi il tutto ad un pubblico più eterogeneo). In alcuni casi ho visto che il tutto si va ad unire ad un unico, grande fine. Tutto collegato, in sostanza. Non c'è il rischio, facendo ciò, di uccidere un po' il tutto, e far sembrare il tutto molto meno sandbox di quanto non fosse realmente? Altre domande esistenziali: creare un'avventura sandbox che finisca è un utopia, quindi? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Pippomaster92 Inviato 4 Agosto 2016 Segnala Condividi Inviato 4 Agosto 2016 Questo dipende molto dai tuoi giocatori e da cosa vuoi ricavare tu da una campagna del genere. Escludendo casi particolari ma non poi così rari di campagna simil-sandbox andate avanti per moltissimi anni in real, in generale è possibile sfruttare un'ambientazione del genere in due modi. 1) un solo gruppo che cominci al lv1 e arriva a livelli quasi divini, in anni e anni di storie. 2) più gruppi che si avvicendano in trame separate tra loro, a volte intersecandole tra di loro, a volte no. Il primo sistema si presta più ad una campagna con una grande storia che si costruisce mano a mano fino a raggiungere un culmine. Il secondo metodo permette di sfruttare il mondo per più storie autoconclusive. Ma alla fine è tutto relativo al vostro interesse nella storia. Vi piace? Un'avventura pensata per fare tre-quattro livelli può coprire interi decenni in game evolvendosi sempre di più. Non penso sia inoltre necessario parlare di conclusione di una storia. Se parti creando una campagna sandbox basandoti sul sistema delle Forze in gioco, è assai difficile arrivare ad un punto fermo, ad uno stop. Perchè anche se tutte le fazioni vengono sconfitte, se non vengono distrutte cercheranno di agire ancora. O se ne creeranno di nuove. Il mondo reale è in costante evoluzione...devi vedere il sandbox non come una trama composta da singoli eventi, ma come un costante accumulo di micro-eventi che si sedimentano sempre di più. A volte danno frutti, a volte sono sterili. Per esperienza, posso dirti che una campagna sandbox può finire per tre ragioni: -I giocatori si stufano -I personaggi vengono tutti uccisi in una volta sola -I personaggi uccidono e distruggono ogni altra forma di vita. Ora: il primo evento può capitare, e non c'è molto da dire. Si può evitare conoscendo i giocatori e dando loro ciò che vogliono o comunque offrendo loro un prodotto che è stato precedentemente delineato da punti di interesse comune. In sintesi: asseconda i loro gusti almeno sul lungo periodo. E non i gusti di uno o due, cerca di accontentare tutti il più spesso possibile. Il terzo evento è, diciamocelo, raro. Il secondo può essere più comune, ma si può risolvere facendo altri personaggi e introducendoli ai fatti da altre angolazioni...del resto, senza una trama che vada da A a Z in ordine alfabetico, è possibile inserirsi con nuovi filoni narrativi con facilità. Infine, tieni conto che una campagna puramente sandbox potrebbe invece non piacere davvero a te e ai tuoi giocatori. Sono gusti, e qualcuno potrebbe non apprezzare l'apparente mancanza di una conclusione, l'assenza di fili da tirare alla fine della fiera. Se questo è il caso, esiste una via di mezzo tra sandbox e railroad, che su un blog qualche tempo fa (maledizione alla mia memoria, non riesco a trovarlo!) è chiamato come lo spazio "tra la spiaggia e la ferrovia". Ovvero un sandbox nello stile (gestire spazi ampi vivi, permettere grandi libertà di movimento e azione dei personaggi) ma un railroad nelle intenzioni (ovvero, una trama con inizio e fine ben delineati). Spesso, la maggior parte delle campagne sandbox sono in realtà di questo terzo tipo. 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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